Thursday, December 21, 2000
Various Topics
Q: Buat yang monitornya pake vendor gede mereka emang menyediakan software khusus buat kalibrasi ini. Tapi buat monitor yang mereknya enggak jelas gimana ? Apakah bisa pakai kalibrasi lewat software bawaan program kita. Misal diphotoshop kan ada yang buat hal ini. Bener atau tidak pemikiran saya ini ??
A: Lebih baik dilakukan kalibrasi daripada tidak, minimal kalibrasi gamma (gelap terang monitor) yang biasanya termasuk set white point, black point dan midtone melalui fungsi brightness & contrast monitor. Langkah berikutnya adalah melakukan setting color temperature. Kalo pingin lihat proses kalibrasi ini, sempat saya tulis di Fotomedia edisi Nov atau Des 1999.
Secara default, Photoshop 5 ke atas menyertakan fungsi Adobe Gamma yang bisa diakses melalui Control Panel atau pilih Help/Color Management. Untuk mengkalibrasi, ikutin aja petunjuknya.
Monitor profesional selalu dilengkapi dengan color temperature setting, di mana white point monitor bisa diadjust sesuai kebutuhan. Monitor yang bukan ditargetkan untuk profesional biasanya tidak mempunyai fitur ini. Tetapi kalo memang kalibrasi dilakukan dengan baik, paling tidak masih bisa diprediksi dengan lumayan.
Q: Apakah ada tabel yang bisa kita contoh buat kurva ini ? Karena saya juga baru tahu kali ini bahwa untuk menset ink jet harus disesuaikan dengan karakter kertas yang akan digunakan.
A: Sayangnya tidak ada, tapi coba aja masuk situs HP dan cari karakteristik kurva untuk printer Anda. Ada satu software yang kayaknya menyediakan berbagai kurva untuk berbagai printer, tapi saat ini saya lupa namanya, pokoknya dari Adobe.
Q: Apakah monitor samsung yang versi DF sudah bisa dipercaya untuk kalibrasi warna ??
A: Monitor Samsung yang ditargetkan untuk profesional biasanya memiliki fungsi color temperature, coba cari aja. Saya sendiri nggak hafal. Favorit saya NF19.
Q: Gimana sich caranya membuat text yang melengkung kalau textnya sedikit dan membentuk lingkaran kalau textnya panjang dengan photoshop ? Ada yang bisa ngajarin ngga ?
A: Gini, tulis teks, buat seleksi yang lebih besar daripada teks dengan bentuk bujur sangkar (tekan Shift saat membuat seleksi), terus pake Filter/Distort/Polar Coordinates. Dengan memindahkan posisi seleksi atau mengatur bentuk seleksi, bentuk distorsi bisa diatur. Tetapi hasilnya teks tidak akan tajam karena ada proses distorsi.
Cara yang paling akurat dan hasilnya tajam adalah dengan membuat path sesuai bentuk dari objek lingkaran, kopi ke clipboard, pindah ke software vektor (Illus, FH atau CD), buat teks, atttach to path, kopi lagi, balik ke PS dan paste di PS.
Q: Utk photoshop 5.5 memang harus pake plugin deh. Saya pake Extensis Plugins.Kalo di photoshop 6.0 memang salah satu feature-nya yah ... perbaikan fasilitas text-nya yg lebih berguna.
A: Di PS 6, gampang banget, tinggal bikin teks, terus di option bar (bagian bawah dari pilihan menu), tekan tombol Warp Text dan pilihan bentuk warping teksnya buaanyak banget. Keutungannya, teks akan tetap bisa tajam bila dibanding pake teknik di PS 5.5
Q: Saya mo tanya nih...kalo kita olah image yang gede (42cm x 64cm - 300ppi) di Photoshop terdiri dari 6 image akan di gabung jadi satu, sebaiknya "Scratch Disks-nya" pake "Startup HD" atau pake HD lainnya ( 2 HD) , atau pakai 1 HD tapi beda partisi, idealnya untuk kerja seperti ini komputernya butuh RAM berapa MB.
A: Scratch disk di Mac atau di PC, saya sarankan untuk menggunakan satu partisi sendiri yang memang ditujukan untuk swap file, karena Photoshop akan bekerja dengan lebih cepat jika hardisk memiliki space kosong yang contiguous. Menggunakan scratch disk pada Startup atau Data akan membuat kerja PS tersendat jika space kosongnya berceceran. Kalo mau pake System atau Data, sering-sering lakukan defragmentasi.
Problem lain adalah jika Photoshop crash, akan membuat temporary file, biasanya numpuk di folder Windows/Temp (pada PC). Kalo di Mac OS lama akan otomatis dibuang, tapi Mac OS baru lebih bego sehingga harus dibuang manual. Caranya baik di PC, search *.tmp dan buang, kalo di Mac, search tmp dan buang. Keuntungan menggunakan hardisk terpisah di Mac adalah tinggal mengklik partisi hardisk dan pilih Erase Disk.
PS bekerja ideal dengan RAM maupun hardisk kosong sekitar 3-5 ukuran file yang dimanipulasi. Kalo emang filenya gedhe, mau nggak mau sedia scratch disk banyakan. Agar kerja PS tidak lambat pada pengerjaan file besar, ganti preferensi History menjadi sangat rendah (3-5 aja), biar nggak boros hardisk.
Andi
Digital Studio
Sunday, December 17, 2000
Color Management System
Q: Mengenai CMS, kalau anda tidak keberatan bisa dibahas dikit gak?
A: Semua perangkat keras (monitor, scanner, printer) dari berbagai merk ternyata memiliki kemampuan reproduksi warna yang sedikit berbeda (kita sebut bahwa gamut warna mereka berbeda). Apalagi perangkat tersebut bekerja dengan color space yang berbeda, ada yang di RGB dan ada yang di CMYK. Hal ini kita sebut sebagai device dependent atau tergantung pada alat.
Ada satu color space yang device independent yang kita sebut sebagai Lab, di mana L menyimpan informasi lightness, a menyimpan green dan magenta, b menyimpan blue dan yellow.
Agar warna dapat direproduksi secara konsisten, satu gambar yang didapat dari satu merk scanner akan dikonversi melalui kurva karakteristik produk tersebut ke color space Lab dan kemudian dikonversi lagi ke kurva karakteristik produk monitor tertentu. Saat mencetak, gambar dikonversi lagi ke Lab dan terus dikonversi ke kurva karakteristik produk printer tertentu.
Problemnya, meskipun rata-rata perusahaan hardware sudah menyediakan kurva karakteristik produk tersebut, belum tentu akurat 100% karena belum tentu scanner dengan merk sama bisa konsisten terus produksinya, belum lagi semakin lama, produk bisa berkurang kemampuan reproduksinya akibat waktu (contoh: monitor makin burem).
Aplikasi CMS juga dipersulit dengan tidak pahamnya para praktisi akan keunggulan teknologi yang ditawarkan ini. Selain itu juga akan cukup ruwet karena jika saat melakukan cetak dengan ink jet printer, kurva karakteristik harus diganti jika digunakan kertas coated, uncoated, 720 dpi, 360 dpi atau 1440 dpi. Biasanya pada males atau lupa ngganti.
Kita juga diharapkan memiliki kemampuan mengkalibrasi monitor dan menset seluruh sistem CMS mulai dari monitor, scanner, printer dan seluruh software (PageMaker, Photoshop, Illustrator, Freehand, CorelDraw). Belum lagi jika Anda tidak memiliki kurva karakteristik produk tertentu (biasanya masih bisa ditolong dengan mendownload dari situs vendor).
Problem terbesar adalah proses CMS harus dilakukan oleh desainer dan pracetak secara konsisten karena sebagian besar perusahaan pracetak tidak memahami atau mengimplementasi CMS. Akibatnya jika kita melakukan attachment kurva secara otomatis (ini default Photoshop sejak versi 5), gambar akan dikonversi warnanya secara otomatis berdasarkan setting Photoshop perusahaan pracetak dan yang bingung tentu saja: Anda! karena warna juga tidak akan bisa sama.
Jadi bagi mereka yang Photoshopnya selalu melakukan proses 'CONVERTING COLORS', beware, ini Photoshop sok tahu mengkonversi gambar Anda ke warna lain yang menurut dia bener padahal Anda nggak pernah ngeset fungsi CMS dengan benar. Jadi bagi yang pusing mikiran penjelasan saya ini, pergi ke Photoshop, terus pilih File>Color Setting>Profile Setup dan matikan seluruh Embed Profiles (menyertakan profil warna pada file), pilih None dan Ignore pada Assumed Profiles dan Profile Mismatched Handling.
Cara gampang: nggak usah baca penjelasan saya dan pake 'PRINT BY THE NUMBER'
Semoga berguna
Andi
Digital Studio
Illustrator, Freehand and Corel
Q: Bisa nggak kasi sedikit tentang kelebihan dan kekurangan antara Illustrator, Freehand and Corel.
A: Secara umum, Corel paling banyak dipakai di PC dan Freehand paling banyak dipakai di Mac. Para praktisi banyak menggunakan Freehand karena software ini yang awalnya tersedia di Mac dan tidak banyak mengalami trouble saat output, berbeda dengan Corel yang banyak menimbulkan masalah saat output film.
Illustrator paling banyak dipakai di seluruh dunia karena Illustrator adalah software ilustrasi pertama di dunia.
Kelebihan Corel adalah fungsinya yang selalu mendahului software lainnya, tetapi karena policy Corel yang selalu mengupgrade software setiap tahun, software ini sangat rentan dan banyak mengalami bug. Selailn itu fitur-fitur advancenya (transparency) juga tidak bisa dioutput kecuali dikonversi dulu menjadi bitmap/raster.
Kelebihan Freehand adalah dukungan paling banyak dari perusahaan pracetak sehingga nggak masalah untuk output. Ingat bahwa tidak semua pracetak mendukung versi 9, rata-rata versi 8. Selain itu, Freehand 9 mengalami problem jika membuat dokumen berhalaman banyak (sering dikickout dari software tanpa sebab). Integrasi dengan Flash juga cukup bagus. Fungsi yang bagus menurut saya adalah fungsi Lens, Perspective Tool.
Kelebihan Illustrator adalah based on Postcript (dbuat oleh Adobe yang bikin bahasa Postcript) sehingga dari sisi output, software ini yang paling stabil. Keterbatasan utamanya adalah tidak mendukung multi page (menurut saya ini sangat konyol). Dari sisi fungsi, khususnya versi 9, menurut saya sangat spektakuler. Ada fungsi transparent dan transfer mode yang persis sama dengan Photoshop, artistic brush yang meniru software Expression, dukungan terhadap layer yang rrruarr biasa, live effects di mana masih bisa diaplikasikan filter Photoshop dan masih bisa diedit belakangan dan mesh gradient.
Saran saya, kombinasi Illustrator dan Freehand untuk desainer profesional. Illustrator digunakan untuk ilustrasi dan kemudian output sebagai EPS dan gunakan Freehand untuk layout final. You'll get the best of both software.
Untuk membuat layout desain multipage, saya sarankan untuk menggunakan Adobe InDesign yang memiliki fungsi multipage composer (auto hypenation dengan berdasarkan pada beberapa baris sekaligus), hirarchical master page (master page di dalam master page di dalam master page...), auto clipping path, teks yang bisa diisi gradasi, didistorsi dan masih bisa
diedit lagi.
Andi
Digital Studio
Coreldraw Color
Q: mau tanyak lagih nih saya kan pake corel draw 9 kenapa warnanya kalo diprint jadinya puyeh gak karuan warna merah tanah kebaca merah biasa dsb padahal saya pake printer deskjet 890 ada yang tau gak ?
A: Semua software grafis generasi baru sudah mendukung Color Management sehingga kontrol terhadap warna harus diset dulu sebelum software digunakan, biasanya terletak pada menu Preference.
Kalo memang pemahaman tentang fungsi CMS ini kurang, matikan saya (pilih None atau Off) dan kemudian print by the number, artinya, jangan percaya monitor tetapi lihat angka CMYK warna yang dipilih dan bandingkan dengan standar warna dari pracetak.
Andi
Digital Studio
Saturday, September 16, 2000
Pembesaran dan Penajaman di Photoshop
Q: Ada pertanyaan nih...tentang photoshop...dan pertanyaannya adalah....pertama kasusnya dulu...begini...suatu ketika......aku lagi pingin memperkecil gambarku...pake' "scale"...nah pas dikecilin itu kok jadinya gambarnya jadi nggak tajem ya??...trus aku kecilin lagi nggak tajem lagi....apa emang gitu...atau memang mataku yg agak error ya??...trus kalo' aku pingin najemin lagi gambarnya...aku pake' "Image>adjust>level"...bukan filter >sharpen"...apa ada cara lain mungkin utk mempertajam gambar??....
A: Ada 3 macam pilihan interpolasi untuk memperbesar atau memperkecil gambar, Nearest Neigbor, Bilinear atau Bicubic. Default PS adalah Bicubic dan ini paling sesuai untuk meresize foto. Baik dalam proses pembesaran dan pengecilan 'selalu' terjadi proses pengaburan karena interpolasi tadi, jadi selalu lakukan proses penajaman dengan Unsharp Mask di akhir proses manipulasi. Untuk pembesaran/pengecilan gambar kartun, screen capture atau gambar yang memiliki warna-warna flat, bisa digunakan
Nearest Neigbor yang akan mempertahankan ketajaman garis meskipun tetap tidak menambahkan detail. Pilihan Biliear (interpolasi tetapi tidak sekompleks Bicubic) hampir tidak perlu digunakan kecuali dalam proses pembesaran gambar yang luar biasa besar (>50 Mb) karena dengan Bicubic membutuhkan waktu mungkin yang terlalu lama.
Hindari penggunaan filter Sharpen karena akan mempertajam gambar secara keseluruhan, termasuk noise, jerawat atau detail yang tidak kita harapkan. Filter Unsharp Mask memberikan option yang lebih fleksibel karena ada 3 parameter, Amount, Radius dan Treshold. Kuncinya adalah menggunakan nilai Radius yang tepat, karena nilai ini menunjukkan seberapa besar efek 'halo' yang dihasilkan di sekitar bagian penajaman. Amount berguna untuk mengatur seberapa besar efek penajaman dan Treshold berguna untuk menghindari penajaman pada noise atau detail yang tidak diinginkan.
Dalam hal proses koreksi, langkah yang harus dilakukan adalah koreksi gambar (bila ada cacat) dengan rubber stamp tool, koreksi tonal dengan Levels atau Curves, koreksi warna juga dengan Levels atau Curves dan terakhir adalah penajaman (diperlukan tingkat penajaman berbeda untuk output yang berbeda). Untuk output elektronik, gunakan view 100% atau 1:1 dan lakukan penajaman seperlunya secara visual. Untuk output cetak, nilai Radius adalah resolusi (dpi) dibagi dengan 200.
Q: Kalau soal memperkecil gambar apakah sudah dilihat metode yang photoshop gunakan? Kalo nggak salah ada bicubic, trus ada dua lagi yang ane lupa :) Yang jelas sih bicubic ini yang paling bagus. Setting ini bisa dilihat di File->Preferences. Perbedaan setting ini waktu itu saya lihat sewaktu Image Resizing, sedangkan proses scale tidak saya coba, mungkin berpengaruh juga.
A: Pembesaran dengan Image Size atau Free Transform Tool menggunakan proses interpolasi yang sama.
Q: Secara teori kalo gambar dikecil pasti jadi tambah tajem?
A: Teori ini kurang tepat, yang benar adalah pasti terjadi pengaburan. Tetapi proses pengecilan berarti terjadi pengurangan detail (informasi tonal dan warna). Pada pembesaran dengan Image Size hanya menambahkan pixel tetapi tidak menambahkan detail.
Andi
Digital Studio
Sunday, July 09, 2000
Belajar Compositing
A: Buku yang sangat bagus untuk belajar teori compositing adalah Photoshop Channel Chops. Dlm buku ini didiskusikan teknik Color Key, Luminance Key, Difference Key dan menggunakan channel operation untuk menghasilkan matte yang bagus. Selain itu ada buku Digital Compositing in Depth, Art & Science of Digital Compositing dan Digital Compositing for Film & Video
Premiere bukan ditujukan untuk compositing, yang lebih bagus adalah software After Effects.
Untuk menghasilkan compositing yang baik adalah tidak hanya belajar membuat matte saja, tetapi juga mempelajari color correction, lighting dan kamera, karena dari ketiga hal ini akan menghasilkan hasil compositing yang 'wajar'. Kalo tidak meskipun mattenya bagus, masih tetap akan kelihatan efek palsunya.
Q: Mohon bantuan dong...Sekarang, saya lagi iseng-iseng ngulik beberapa software compositing yang ada efek-efeknya, tetapi sampai sekarang belum nemuin plugin yang bisa buat efek lensa kamera. Contohnya yang bisa bikin flat footages(shoting tanpa WIDELENSE) dijadiin seperti pakai WIDELENSE. Kalo' di Photoshop sih saya pernah lihat FishEye Effect...
A: Plugin yang lumayan efek lensanya adalah Image Lounge dari Puffin, tetapi plugin ini ditujukan untuk After Effects, tapi kayaknya nggak ada efek wide lensnya. Kalo memang perlu, bisa juga proses manipulasi gambar dilakukan frame by frame dengan Photoshop. Agar tidak lama, gunakan perintah Actions untuk merekam perintah. Trus jangan lupa juga bahwa After Effects mendukung plugin Photoshop, jadi tinggal cemplungkan plugin PS ke direktori plugin di AE. Ingat, tidak semua plugin PS kompatibel 100% dengan AE, kadang bisa bikin crash juga.
Q: BTW, saya pakai After Effect & Digital Fusion, so...kalau ada yang pernah pakai efek tersebut di software-software di atas... Please give me the information dong...
A: Karena popularitas AE, Digital Fusion juga meluncurkan software yang bisa meloading plugin AE di DF, coba cek di situsnya DF.
Andi
Digital Studio
Tuesday, July 04, 2000
Harga Animasi
Mungkin nggak perlu kesel sama hal di atas karena that's the way the world works. Contoh kasus, Digital Studio saat ini banyak mengerjakan proyek 'sisa' dari Unilever di mana proyek besar ditangani Lintas dan kalo nggak kepegang, mereka lari ke kita dengan waktu lebih tight, minta lebih bagus dan masih harus lebih murah. Kesel nggak :-) Ya tapi berhubung Digital Studio nggak sengetop Lintas, ya kita nggak bisa buka harga segedhe mereka.
Oleh karena itu, gimana supaya punya nilai jual tinggi ? Ya harus menang award banyak-banyak, publikasi banyak-banyak. Kayak dokter aja, makin tua makin ngetop, makin banyak duit dan sampe ngantri-ngantri padahal dokter plonco juga bisa ngobatin panu doang.
Dalam semua profesi atau pekerjaan yang penting bukan 'product'nya tapi 'brand', atau 'perceived value'. Oleh karena itu setiap seniman biasanya perlu seorang manager untuk mampu menjual dalam harga tinggi.
Sementara ini yang mengapresiasi tingkat kesulitan animasi cuman kita doang :-), klien mah nggak ngerti dan mungkin nggak peduli. Oleh karena itu saya pernah bilang di animator forum, tugas kitalah yang mengajari klien untuk bagaimana menilai karya sehingga mungkin bisa sedikit mendongkrak harga. Tetapi tidak berarti karya Picasso yang cuma segaret garis doang dinilai murah karena mudah. Dalam hal ini yang dia jual adalah proses belajar dan bereksperimentasi bertahun-tahun yang bisa dituangkan dalam segaret garis tadi.
Lha kalo animator kumpul-kumpulnya belajar gimana supaya bikin animasi lebih baik, kalo orang-orang marketing kumpulnya kan belajar gimana menekan cost :-). Mungkin laen kali kita mesti kumpul untuk sharing gimana supaya mendongkrak harga, belajar teknik bargaining dan tidak mudah percaya sama kebohongan standar klien (Oh, ini kan cuma awalnya, nanti bakal masih banyak kerjaan laen; Sekarang harga perkenalan dikasi murah dulu; Kamu bikin animasinya dulu deh, nanti baru dipropose ke kita setuju atawa tidak setuju)
Andi
Digital Studio
Saturday, June 10, 2000
Photoshop Color & Automation
Q: Apa bedanya RGB dengan CMYK...??...(apa CMYK itu untuk gambar yg mau diprint...apakah berarti saya harus mengubah warna dulu ke CMYK...bagaimana kalau awalnya RGB abis itu diubah ke CMYK....apakah ada perbedaan yg jauh sekali???..)
A: RGB (red greeen blue) merupakan color space dari device yang menggunakan cahaya sebagai dasar (scanner, monitor, mata kita), jika dicampur akan menghasilkan warna putih, sehingga disebut juga warna aditif, sedang CMYK adalah color space dari tinta cetak yang jika CMY tadi dicampur akan menghasilkan warna hitam sehingga disebut warna subtraktif. Tetapi karena gabungan CMY pada kenyataannya tidak mampu menghasilkan warna hitam yang murni (akibat impuritas tinta), makanya terpaksa ditambahkan warna hitam.
Untuk gambar yang mau diprint harus dikonversi dulu ke CMYK. Setting untuk mengkonversi RGB ke CMYK di Photoshop berada pada File/Color Setting/CMYK Setup (PS 5 & 5.5). Setting default Photoshop untuk konversi sebenarnya diatur agar kualitas gambar optimal jika dicetak di atas art paper.
Gamut adalah batas dari kemampuan medium tertentu untuk mereproduksi warna. Gamut RGB memang lebih luas dari gamut CMYK sehingga ada warna-warna tertentu yang hanya direproduksi di RGB tetapi tidak bisa di CMYK, contohnya: warna ungu, hijau yang terang. Sebaliknya, warna-warna kuning, magenta dan cyan juga tidak dapat direproduksi oleh monitor serupa saat dicetak. Hal ini memang merupakan keterbatasan masing-masing medium.
Photoshop akan secara otomatis memasukkan warna yang di luar gamut menjadi di dalam gamut CMYK saat konversi. Agar warna dapat kelihatan lebih vibrant, Anda bisa menambahkan saturasi gambar di CMYK.
Q: Kalau mau ngeprint dgn hasil yg tajam dan optimal...minimal harus berapa dpi??...(kalau nggak salah 300 dpi ya??....)
A: Jika raster (halftone screen frequency) saat cetak digunakan 150 lpi, resolusi yang dibutuhkan adalah 1,5 - 2 kali sehingga didapat 300 dpi. Tetapi pada raster untuk koran hanya digunakan 85 lpi sehingga resolusi maksimal yang dibutuhkan hanya 170 dpi.
Q: Minta tolong dong, ada yang tau gimana caranya nge reduce ukuran images yang sekaligus banyak? Saya punya 550 image sequences (640x480), ukurannya mau dikecilkan jadi 320x240 tanpa harus render ulang... pake apa ya ?
A: Saya tidak menyarankan untuk melakukan proses pengecilan dengan Premiere karena proses interpolasinya tidak sebagus Photoshop atau After Effects.
Jika menggunakan Photoshop, gunakan fungsi Actions. Caranya, buka satu gambar dan buat action baru dengan merekam langkah pengecilan gambar. Setelah itu, jalankan Actions ke seluruh folder dengan menggunakan File>Automate>Batch.
Andi
Digital Studio
Tuesday, June 06, 2000
12 Animation Principles from Illusion of Life
posted by Daniel Harjanto at Indo3d mailing list
These are the "principles of animation" from The Illusion of Life by Frank Thomas and Ollie Johnson. by Frank Thomas and Ollie Johnston ISBN 0-7868-6070-7. These principles are also listed in reference to Character Animation Exercises under that section because they are so very important to know! If you study anything and base any of your character animation exercises on anything...base it on these rules.All of the blue text are my own notes. I have also added some important principles of my own that I have found very important and useful to take not of when working on character animation.
1. Squash and Stretch--What is the character made of? How much muscle, fat,bone, hair, cloth? How fast is the character moving, accelerating, or decelerating? Try to maintain an objects original volume and its material integrity. ("truth to materials"). Remember that the material does not have to be a bouncing ball to have squash an stretch. Human and animal skeletons have an enormous amount of squash and stretch going as they move. Think about the words "collapsed" and "sustained" when animating a character.
2. Anticipation--What is the character about to do? What is the character thinking?(mental vs. physical anticipation). Helps to clearly telegraph story ideas and actions even before they occur. Leads the viewer from one story point to another. Contrast in motion is KEY here. If the character is about to do something radical and quick, there should me a slow anticipatory hold on his before before the quick action in order to prep the eye for what is going to happen next AND to show that the character is thinking about doing the action. Motion with out thought is pointless.
3. Overlap--How is the character constructed? The different parts that go into making a character will move or cycle at different rates based on its construciton, or its hierachy. "An object in motion tends to stay in motion. An object at rest tends to stay at rest." What forces are driving the movement. Watch appendages and how the move in relation to the main parts of the body. nothing moves at the same time!!!
4. Followthrough--What is the character made of? Any single character is made up of many different materials (muscle, fat, cloth, hair, etc.) Each of these elements will start ("drag") and stop ("follow through") at different times. Its takes some time to REALLY understand LAG and OVERSHOOT. Picture a character that drops his arm to his side from a pose where he is holding his head. That drop of the wrist does not just stop as it reaches the thigh. The wrist/hand will overshoot its intended position and then place itself in a natural hanging state. A more obvious example would be a baseball pitcher. When the pitcher throws the ball he does not stop his motion as the ball leaves his hand. His entire body with follow-through the intended motion. When deciding on the amount of LAG and OVERSHOOT you apply, keep in mind what your character is made of.
5. Slow in/Slow out-- What is the mass of the object? Heavier objects take longer to get into motion and longer to stop. Lighter objects will accelerate faster, and stop quicker. If your character jumps and lands on something heavy, that heavy object will rock in response to the impact of the jump. The thing that will show how heavy the object is that your character just jumped on is the timimg of that rock. A quick rocking motion will imply a light object while a slow more even rock will tell the viewer it is a heavy object.
6. Secondary action-- What is the character thinking? Often the hands, or eyes give us clues as to what a person is thinking, as opposed to what he/she is saying. Secondary action can also give us clues about a character's background. Secondary action is like the icing on the cake. You begin with the body motion and posing and finish it off with secondary motion to emphasize the idea. Examples are eyes, hands, appendages like ponytails and tails, and of course facial motion. In my opinon, thi sinvolves the last 10 percent of refining in your character and is what eventually makes the difference between good and bad Animation.
7. Staging--What should the viewer be looking at? How can a charcter be posed, or a camera angled, so as to make the characters action read best, (silhouette)? How much or how little do we want the viewer to know? This can make or break your shot. You are telling a story and YOU decide what the viewer should be looking at. If you are not precise with your staging you story will be missed. Refer to my writings on this under the characters section of this website.
8. Pacing--"A series of actions all with the same intensity and amount of movement will quickly become tedious and predictable". Look for ways to show contrast in your characters movements and attitudes. This is another tough one. It is probably the biggest error made in CG Animation. Sta away from swimmy spliney motion that looks all the same. Watch people when they speak. They dont look like they are under water! They moves with some fliud motion and then it is contrasted with more stacatto motion that emphasize what they are syaing.
9. Line of Action--Use the "line of action" in your poses for more clarity, simplicity. Contrast lines of action, in your animation, to add variety and rhythm to your scene. Remember tourque and twisting in your character. Your character's poses will define his emotions!
10. Exaggeration--Cartooning is a "caricature of reality". Study the emotions. Study the physics. Then see how far you can push it. Try to look for ways to break the rules. Only when you have a realistic motion can you add personality so make sure that your character is moving realistically from all angles. This is 3D and most likely if the character's movements do not look right from one angle, they will look wrong from your camera angle. Once you get the motion down, embellish it where needed to create the personality you desire.
Storytelling-- In the form of Character animation, it is important to externalize the inner thoughts of the character. It is the driving force behind the actions of a character. Most people take this term literally to mean tell a story with a beginning, a middle and an end. This is true, but it does not mean to create a HUGE production of minutes of animation. Take any ten seconds of any Disney film and you will see a story being told. The character is externalizing his emotions through the acting. Working on a short film will make you lose sight of the action and emotions you are trying to create for your film. Any animator at for instance PIXAR or PDI is not expected to think about the entire film they working on, this is the director's job. Their job is to create an emotive response through their character's actions for that particular scene. In summary, create some exercises that will show great acting skills. John Lasseter's Luxo Jr. was created as just such a character test. It is a simple stage with two characters interacting. Don't attempt to create a huge story or you will lose sight of the forest for the trees. I think the mistake that many students make(Including myself) is that they try to create a piece that stands entirely on its own from head to toe. Models, Lighting, Surfaces, layout, story, and animation. You could easily spend one year in each of these catagories alone. For one individual or two, I think there is to much too handle. Target you interests and focus. For example, I am in the process right now of creating three simple shots of simple primitive shaped characters demonstrating different principles of animation, such as weight or follow thru, etc.
Assymetry-- To avoid twins/symmetry when posing a character, remember torque, contrapposto, line of action and/or shifting of weight. This means that the characters weight will be distributed more to one side than the other. On the side that has the most weight, the pelvis rotates up towards the shoulder on the same side, and the shoulder rotates down towards the pelvis, while the spine slightly takes shape as an arc. As long as you remember this, and you dont put the arms in exactly the same position with the same angles and directions, you cant possibly end up with a twin. This type of posing will create much more interesting characters and acting. Also, try to vary the direction that the limbs are pointing. For example, both feet will NOT be pointing out from the body at an angle of exactly 45 degrees. At least one foot will always be pointing towards the person the character is talking to, or whatever his object of interest is. When creating a walk you should realize that very rarely do characters walk with their feet facing forward like a soldier. A walk is a personal thing and can be influnced easily by a simple turn of the ankle. Weight-- You must constantly be thinking about the material that your character is made of and his size. This influences every one of these principles and if the character is not infused with a sense of weight it will look lifeless.
Friday, June 02, 2000
Soal Gaji & Profesi Animasi
Andi S. Boediman
Ketika muncul pertanyaan mengapa orang Marketing selalu dapat bagian lebih besar daripada animator sendiri? Menurut saya adalah karena it's about market, not about product. Pemikiran yang sama saya miliki sewaktu memulai karir sendiri. Saya pikir, kemampuan adalah segala-galanya, tetapi kondisi market membuktikan hal yang sebaliknya. Hal ini tidak berarti bahwa animator perlu digaji lebih kecil atau lebih besar dari bagian marketing. Tetapi yang utama adalah semua mendapatkan penghargaan yang setimpal atas kemampuan masing-masing.
Ada pendapat bahwa marketing tanpa animator tidak bisa apa-apa sedangkan untuk animator masih mampu memasarkan karya sendiri tanpa bantuan orang marketing. Sebaliknya orang marketing akan berpendapat, saya cuma perlu tahu selera pasar, cari produknya dan jadi makelar aja. Kan enak : ). Saya lebih setuju bahwa kita mengukur gaji tidak hanya dari skill saja, tetapi dari besarnya tanggung jawab. Kenapa direktur digaji gedhe padahal cuman duduk-duduk aja dan kerjaannya nyuruh-nyuruh doang.
Kenyataannya, dari pengalaman pribadi, saya melihat bahwa banyak artis yang memiliki 'attitude' yang kurang positif (dibaca: sok artis). Sebagai creative director, saya perlu bekerja sama dengan klien dengan berbicara dalam bahasa klien (yang market oriented) dan berbicara kepada artis yang product oriented. Saya lebih setuju jika kita saling menghargai profesi masing-masing dan tidak merasa bahwa dalam suatu proses produksi, semua itu adalah jasa si artis. Bahkan, sikap inilah yang membuat terjadinya perpecahan.
Perlu adanya sikap bahwa dalam suatu tim diperlukan marketing, produser (project manager) & artis dalam kapasitas sebagai mitra yang saling menghargai kemampuan masing-masing.
Jadi meskipun saya dapet klien yang seleranya agak norak pun, saya berusaha untuk mengerjakan yang terbaik. For a good designer, there's no bad project. Malah tugas kita untuk mendidik klien dengan menunjukkan karya yang sebaik mungkin yang makin lama akan meningkatkan apresiasi mereka.
Di Amrik, yang gajinya gedhe adalah sopir bus dan masinis kereta listrik. Apakah tugasnya sulit dan perlu melekan? Tidak! Tetapi tanggung jawabnya luar biasa besar! Nyawa orang lain.
Bullit Sesariza
Mengambil contoh MCSD (Microsoft Certified Solution Developer) adalah sebuah program ujian kayak TOEFL untuk proffesional IT yang ingin menggunakan produk Microsoft, yang bisa dilakukan dimana saja, bisa on-line malah dan ada angka nilainya. sehingga dari situ ketahuan si peserta ada di level mana...
Yang saya mau utarakan mata ujiannya ada 4 :
1. Manajerial : Cara menganalisa kebutuhan dan menemukan solusi
2. Basic skill : Mendesain dan menerapkan aplikasi desktop
3. Basic skill : Mendesain dan menerapkan aplikasi network
4. Software Skill : Menggunakan salah satu Software pilihan
Karena itu standarisasi itu mencakup dari sisi manajerial sampai software skill...kan perbandingannya 1 manajerial : 2 basic skill : 1 software. Dari sistem itu Microsoft secara otomatis mengarahkan para pengguna produknya untuk melihat dari berbagai sudut pandang walau nantinya mereka hanya jadi operator saja...
Saya mengambil contoh standarisasi dari microsoft karena ada contoh standarisasi konsultan dari pemerintah (lewat departemen PU) beda lagi... mereka melihatnya dari modal yang dimiliki... jenis dan alat yang dipunyai sehingga hal itu menentukan kemampuan menyelesaikan tingkat kesulitan proyek. Kelemahannya untuk jasa animasi..intelectual properti jadi tidak ada nilainya.
Standarisasi mungkin salah satu jalan untuk memulai menggerakkan "Industri Animasi", karena apabila sudah ada standart yang baku maka suatu industri yang notabene untuk cari untung akan memiliki variable yang bisa dihitung akurat dalam cashflow dengan tidak mengorbankan animator dan dijamin menguntungkan karena si animator pasti mampu menyelesaikan tanggung jawabnya.
S. Inderaprana
Perhitungan cashflow yang akurat kayaknya nggak perlu standarisasi (berhasil juga ngomongnya) gaji. Dengan harga pasar saja mustinya udah bisa.
Buat saya, animasi adalah industri yang agak sulit di-baku-kan, karena terlalu banyak variabel yang berhubungan dengan seni, selera, dll. Apalagi kondisi di Indonesia (saat ini)
Masalah siapa korban dan siapa mengorbankan, kayaknya banyak juga terjadi di industri lain (termasuk industri yang udah di S-word kan), masih banyak demo karyawan karena gaji masih di bawah UMR.
Balik ke dunia animasi. Masalahnya balik lagi ke individu masing-masing (individu bisa dibaca studio/perusahaan). Kalo saya cenderung dikembalikan ke masalah kemitraan. Apa yang bisa dikontribusikan si animator (ato profesi apapun) pada perusahaan dan apa yang bisa diberikan perusahaan sebagai kompensasi. Seorang animator ato marketing ato sales, bisa aja punya gaji selangit karena usaha mereka menyebabkan perusahaan untung selangit juga dan bukannya bergaji selangit tapi hasil nol besar. Jadi bukan masalah siapa dapet berapa, tapi siapa menghasilkan berapa (shg dapet berapa). Emang agak ruwet juga, karena sistem evaluasi SDM musti jalan bagus. Jadi pastiin dulu kualitas, baru pasang harga. Ayo rame-rame naikin kualitas .... O, ya naikin kualitas nggak cuma dengan belajar dan berlatih lho .... pengalaman juga musti ditambah (inget Aliens? "How many times did you do this?" ... "hundreds of times in simulation" ... "How many times did you REALLY do this?" ... "Never".
BTW: belok dikit ... saya kembalikan masalah team work di sini, kita nggak bisa bilang tanpa animator nggak ada kerjaan, dan tanpa marketing nggak masalah. Kalo si animator lagi sibuk, gimana mau jualan? Memang, animator lebih independen daripada marketing yang tergantung produk. Team work bukan berarti animator dan marketing saja, masih banyak lagi ... animator kita artikan sebagai apa nih? animator tok? modeler? TD? Render wrangler? Texture Painter? SysAdmin? Librarian? Itu baru di 3D.
Helmi
Gaji rata-rata animator amerika disana US$50.000,- /tahun (standard). Dengan pendapatan perkapita US$14.000,- untuk amerika dan US$1000,- untuk Indonesia, dengan kurs dolar = Rp.8000,- maka didapat angka gaji Rp. 2.38jt./bulan untuk animator kita.
Itu itungan bodoh saya dan enggak usah di jadiin patokan, jawaban yang lebih kongkrit ada di posting bullit sendiri;
Dengan kata lain, bisa saya analogikan dengan contoh berikut ini, ada 3 level bisnis-man:
Low level
hanya menjual tenaga saja, seperti tukang loak (maaf) yang membeli thermos bekas seharga Rp. 1000,- dan menjualnya kembali seharga Rp. 1250,- dan mendapat keuntungan hanya Rp. 250,-;
Medium level
tidak hanya tenaga yang dia jual, tetapi juga: waktu, skill, spesialisasi, pengalaman, nama besar, kemampuan managerial prooduksi, kecepatan kerja, dll;
High level
sama seperti diatas, ditambah faktor "political bussiness" yang mempengaruhi negosiasi gaji. seperti: hubungan personal, tingkat ketergantungan perusahaan, pengaruh dalam team-work, pengaruh dalam networking secara keseluruhan, dll;
Dengan kata yang lain lagi; salary ditentukan dengan kemampuan kita mengukur diri sendiri dan kemampuan bernegosiasi.
Wednesday, May 31, 2000
Sekilas mata perkembangan animasi di Indonesia
Saya masuk ke industri ini dalam keadaan buta, sehingga saya memutuskan untuk mengetahui kondisi yang ada seputar animasi di Indonesia. maka saya memulai perjalanan keliling saya ke berbagai post produksi yang ada di jakarta dan Bandung. Tercatat di antaranya Castle Production, Eltra Studio, Post Office, Mirage, Piramid, Mocca, GarpuTala Communication, Pixel Effect, DOT, dan Animagic studio, serta Red Rocket Animation, serta InArts Multimedia di Bandung. Tidak lupa saya berkunjung ke para freelancer seperti Helmi, Patar, dan rekan-rekan lainnya.
Dari perjalanan ini saya mendapatkan beberapa hal, mengenai perkembangan dunia animasi di Indonesia, khususnya 3D, diantaranya adalah :
1. Para Animator belum relatif saling kenal satu dengan lainnya. Baik diantara pelaku yang sudah lama berkecimpung maupun yang baru saja masuk ke dunia animasi.
2. Belum kompaknya rasa kebersamaan para animator terhadap nasib bersama, berhubungan dengan gaji, kesejahteraan di tempat kerja, fasilitas yang memadai dan kesempatan industri animasi secara luas.
3. Belum adanya kesadaran untuk membangun industri ini secara bersama.
4. Ada rasa saling curiga mencurigai sesama animator yang ada, hal ini berhubungan dengan tingkat persaingan bisnis dan belum adanya sosialisasi antara para animator.
5. Kebanyakan animator berfikir secara detail namun kurang pemahamannya terhadap hal-hal yang bersifat umum mengenai permasalahan yang terjadi di dunia animasi Indonesia.
Dari sinilah timbul ide untuk mengadakan acara Animator Forum yang saat ini sudah ada di Jakarta Bandung dengan Total Audience hampir mencapai 80 orang. Ide ini timbul setelah ada kesimpulan bahwa memulai sosialisasi secara informal lebih diminati oleh masyarakat kita dibandingkan membangun organisasi formal. Saya harapkan animator Forum bisa berjalan lebih baik lagi di kemudian hari.
Di sisi lain, kemampuan para animator secara teknis cukup baik. Saya sendiri pernah menulis beberapa artikel (FrameStore di majalah Asia Image) Terlihat mereka sendiri cukup kaget (dalam batas tertentu) melihat karya-karya animasi yang ada. Sayangnya editor Asia Image belum menghubungi saya lebih lanjut.
Di ujung kata saya merasa beruntung bisa kenal dengan sebagian besar animator yang ada di Jakarta dan Bandung, baik 3D maupun 2D, tetapi sekaligus merasa lelah capai dan juga bosan. Akhirnya saya putuskan untuk mengurangi aktifitas saya dan mundur sementara untuk berkonsentrasi pada hal-hal yang bersifat pribadi dan karier. Animator Forum sendiri sudah mempunyai kepanitiaan yang memungkinkan saya melepaskan sebagian beban saya.
Saya akan mengamati perkembangan animasi dari luar untuk sementara. Untuk rekan-rekan lainnya selamat berjuang terus. Dan terima kasih atas segala persahabatan yang ditawarkan kepada saya selama ini. Maju terus animasi Indonesia....
DeZ the Man.
Thursday, May 18, 2000
Moral Artis
Hmmm.....kayaknya pertanyaan saya yang simpel ini cukup menimbulkan polemik di sini. Tetapi saya rasa hal-hal yang diutarakan di sini sangat berhubungan dengan kejujuran sebagai seorang profesional (saya nggak peduli dengan profesi seseorang, baik seorang artist, insinyur atau dokter). Karena apapun profesinya kejujuran adalah nomor satu.
Tetapi di era keterbukaan ini agak janggal kalau masih ada hal-hal yang terselubung misteri seperti ini. Apalagi image masyarakat terhadap karya "bulu" Forest gump sudah mengakar dengan kuat. Jika benar layaklah kita ikut berbangga. Tetapi jika itu semua hanya kebohongan belaka maka celakalah kita semua. Habis semua yang kita miliki....kualitas kita belum punya....ditambah terpuruknya kredibilitas....apa jadinya dengan dunia animasi di masa mendatang.
Mungkin berita bisa kita sudahi. Walaupun bagi saya tidak bisa dilupakan. Para animator Indonesia. Bagaimana kalau kita sepakati bahwa "go International" adalah cita-cita kita bersama. Untuk mendapat pengakuan dari dunia International karena kualitas kita memang bagus. Bukan karena kita berbicara kualitas kita bagus tanpa bukti. Siapa tahu suatu saat nanti ada dari kita yang akan terkenal seperti Chris Landrette atau Dennis Muren.....
Saya menunggu hari-hari tiba di depan kita. Selama itu belum terjadi....berusaha dan berdoalah agar impian kita semua tercapai
Salam
deZ
Wednesday, May 17, 2000
Star Wars the Phantom Menace discussion
Deswara Aulia
Gimana kalau kita rame-rame ngomongin tentang Starwars I the Phantom Menace. Berhubung film ini baru beredar VCDnya (sayang nggak muncul di Bioskop). Kalau menurut saya sendiri filmnya Gokil berat penuh dengan Special Effect yang keren banget. Saya aja sampai nonton lebih dari 7 kali. Terutama adegan Pod Racing yang cool banget itu.
Mungkin minus point dari film itu adalah justru pada bagian manusianya. Kelihatannya actingnya Flat banget. Sepertinya aktornya tidak dipedulikan oleh George Lucas. Tetapi siapa peduli. Mungkin buat animator emang kalau perlu diganti aja semua jadi Digital. Mungkin lebih cool.
Dody Soemantri
Kalo saya boleh bilang jujur, selaku awam, Starwars bukan film bagus dan menurut saya ngga enak untuk dibahas! Kalo kita ngebahas film itu lebih baik ngebahas konsep disainnya, dari kapan buat konsepnya, siapa dibalik layar konsep itu (george lukas? hell no!!) sejauh mana kendala mereka bikin itu. nah itu baru asik!!
Yang saya tau film itu tidak lebih dari profit oriented, bayangin aja sebelum film itu diputer barang2 dari popok bayi sampe...wah ngga tau lah, di cap starwars semua belum putar perdananya yang sampe 2hr 2malam antrinya mungkin lebih. Potong cerita, saya kecewa dengan Lucas ternyata segitu aja!!! Terus terang saya waktu itu berharap film itu akan mengangkat lagi nama lukas yang kesohor dengan film SWsebelumnya.
Hayo jujur, film itu bagus apanya sih!!! Orang kita cuma ditipu CGI-nya maya!! Film itu ngga baik untuk animator kita selain merusak mata (karena ditonton 10 kali) dan ngga akan kebahas trik apa yang dipake, bikin kita animator yang mau berkembang ini berpikiran pendek, maunya langsung jadi kaya gitu.
Patar Napitupulu
Mungkin anda benar.... anda seorang awam.... bukan awam dalam soal animasi....tapi awam soal film starwars episode I : the phantom menace no less and no more is the beginning..... episode 1 dari 6 episode.... kalau anda nonton film hanya pada bagian awal kurang lebih 15 menit, bisakah anda menilai film itu secara keseluruhan?
Anda hanya bisa menilai dari kesungguhan orang itu menggarap.... dan sebagai suatu awal.... di mana kita bisa melihat tatanan masyarakat, latar belakang, asal usul, keanehan yang dimiliki oleh anakin sebagai awal film ini tidak harus menampilkan inti cerita sebenarnya.... lebih diutamakan untuk menset suatu mood... membuka wawasan orang awam tentang struktur pemerintahan pada waktu itu(yang sesungguhnya tidak digambarkan secara jelas di episode 4,5,6)....yang kesemuanya digambarkan dengan bagus oleh mereka...
Selama ini orang tidak begitu suka dengan film yang berbau sci fi karena menurut mereka film itu tidak masuk diakal... nah episode I ini gue rasa lebih ditujukan untuk membawa orang ke alur cerita... kebiasaan, norma norma yang berlaku, sebuah tatanan masyarakat yang super heterogen! jauh lebih heterogen dan realistic dari yang digambarkan oleh startrek....jauh lebih detil.... bayangkan suatu masyarakat yang sangat universal dimana mahkluk ciptaan tuhan sudah dianggap sedemikian sejajarnya, bayangkan..kalo suatu saat kalian kalah balapan sama alien jarjar... ??? anehkan heheheh kalo udah kelamaan nonton sinetron indonesia.... terus disuruh nonton starwars yah nggak nyambung lah.....heheheh
Kayak the matrix SW episode I banyak mendapat protes soal jalan cerita, sinematografi etc.... so what its a great movie buktinya elo pada nonton semua, vcdnya laku keras...ticket bioskop juga... laku... sebut 1 karya indonesia yang bisa menghasilkan sampe sepersepuluh penghasilan starwars episode one atau karya film hollywood yang mana aja deh.... kalo bisa tak acungin keempat jempol ku.....
Bullit Sesariza
Dialog imajiner antara Jin-nya starwars dengan orang-orang di Industri ini :
(T) Pertanyaan : Bagaiman Storynya Starwars ?
Jawaban :
Animator : Asyik-asyik saja....
Pengamat : Ceritanya jelek..!
Investor : Sangat laku untuk dijual...
Saya : Asyik-asyik saja...
T : Bagaimana Efeknya ?
Animator : Luar biasa !!!
Pengamat : Biasa aja ..
Investor : Mahal !
Saya : Luar Biasa !
T: Bagaimana philosopy, konsep dan idenya ?
Animator : Bagus ..
Pengamat : Menarik untuk dibahas..
Investor : Waduh, nggak tau juga...
Saya : Inspiring !
T: Apa yang anda rasakan setelah nonton film itu ?
Animator : Pengeeeeeen bisa bikin yang begitu ...
Pengamat : Tidak seperti promosinya
Investor : Begitu toh Lukas memperoleh keuntungan...
Saya : Inspiring lagi...!
Wawancara ini terbuka untuk ditambah-tambahin, kalo ada yang punya profesi-profesi lain di Industri ini, seperti sutradara, Editor, Art director, atau yang spesifik seperti character designer, Petugas sensor ya bisa macam-macam jawabannya
Intinya : Cara pandang multiprofesi dan skill mempengaruhi tingkat apresiasi kita terhadap karya tersebut. Kita perlu orang seperti George Lukas yang bisa mengorganisir para jagoan multiprofesi membentuk sinergi yang hasilnya film yang lakunya mencatat rekor, jadi sebagai manusia biasa (apalagi kalau manusia Indonesia) dia orang yang luar biasa...
Andi S. Boediman
Kebetulan saya mendapat kesempatan nonton Star Wars di layar lebar dengan dukungan sound system yang ideal (catatan: penyebab kenapa film ini nggak masuk di Indo adalah karena sound system dianggap tidak ideal). Beberapa teman saya (para filmaker student) sama-sama setuju bahwa film ini tidak menarik. It looks like Star Wars, it feels like Star Wars, but it's not Star Wars yang saya harapkan.
Kalau di dunia real estate kita kenal istilah 'Location, location, location', di dunia film kita kenal 'Story, story, story'. Meskipun dengan segudang efek yang sangat spektakuler, film ini tidak didukung oleh cerita yang kuat. Dalam waktu 10 menit saya menonton, langsung terasa bosan. Yang saya nantikan dari film ini adalah unjuk kerja visual efek saja. Tetapi perasaan saya sudah tidak terlibat di dalam cerita lagi.
Sebagai contoh, Titanic tidak dibuat for the sake of special effect, tetapi ceritanya yang demikian kompleks mampu membawa perasaan kita hingga film yang berdurasi sekian panjang tidak kehilangan jati dirinya sebagai suatu epik roman.
Walter Murch (editor dari God Father & Apocalpyse Now) mengatakan bahwa dia bahkan akan mengorbankan alur cerita demi terciptanya suatu film yang mampu berbicara melalui 'perasaan'. Dia akan membuat penonton merasa terlibat di dalam cerita, bukan sekedar 'penonton'.
S. Inderaprana
Harus diakui SW1:TPM memang kegedean hype ... dulu SW memang breakthrough, sekarang dimana banyak banget film *saingan* ... TPM memang jadi rada cemplang, seperti seri 007. Orang kayaknya terlalu berharap banyak.
Di lain pihak, nonton apapun bisa memperluas wawasan (juga berlaku untuk mendengar musik, ato kegiatan yang lain). Saya ingat ada 2 orang yang menyarankan demikian (yang satu art director handal, dan satunya ex-animator senior Disney). Dengan tidak membatasi diri, kreatifitas dan wawasan kita juga tidak akan terbatasi. He .. he .. saya pernah diketawain gara-gara nguber VCD yang isinya videoklip Backstreet Boys ... 8) --- sampe sekarang belon dapet ... 8)))
BTW: personally, yang ngerusak moral itu kalo nonton Sinetron Indonesia umumnya.
Saturday, February 05, 2000
Seminar Peran Local Genius dalam Milenium Baru
1. Tim Kreasindo membicarakan What is a Good Ad dan studi kasus Long Beach, Choc dan Teflon
2. Jennifer Lacroix, furniture designer dari Perancis yang tinggal di Bali membicarakan proses pembuatan furniture menggunakan bahan-bahan lokal dan diekspor ke Perancis.
3. Andi (Digital Studio) membicarakan sampel karya desain dari Amrik, Eropa & Asia yang mampu mendunia dan karya-karya pribadi yang mendapatkan penghargaan intenasional karena menggunakan konsep lokal.
Pengunjungnya adalah 85% mahasiswa dari berbagai PT dan 15% dari dosen serta kalangan profesional di sekitar Sby. Dari masukan panitia, dicapai kesimpulan bahwa materi-materi seminar yang sifatnya aplikatif seperti dari pembicara 1 dan 3 yang membicarakan proses dan studi kasus sangat diminati oleh peserta. Materi yang terlalu konseptual seperti dari
pembicara 2 terlihat kurang diminati.
Seminar Design Production & Animation for TVC
Tgl 28 Februari seminar Design & Production Guide for Quality Print Ad. dihadiri oleh sekitar 170 orang dari kalangan praktisi desain, pracetak, percetakan, penerbitan, mahasiswa dari Jakarta, Bali, Ujungpandang, Surabaya, Yogya dan masih banyak lagi. Materi yang disampaikan adalah persiapan materi iklan cetak agar didapatkan hasil cetak yang optimal yang disampaikan oleh Andi dari Digital Studio. Selain itu disampaikan juga aplikasi Color Management oleh Mr. Nakajima dari Garuda Warna Scan agar bisa terjadi 'what you see is what you get' pada komputer. Mayoritas pengunjung memberikan masukan agar materi seminar bisa dijadikan buku panduan sehingga bisa bermanfaat bagi publik secara lebih
luas.
Tgl 29 Februari seminar Animation and Special Effects for TV Commercial dihadiri oleh lebih kurang 110 orang dari kalangan awam hingga mereka yang bergerak di bidang broadcast, production dan post production house. Seminar diawali oleh pak Denny yang menyampaikan sejarah animasi konvensional secara singkat dan syarat-syarat menjadi animator yang baik. Pak Dwi Koen pada sesi kedua menyoroti aspek komersial dari pembuatan animasi pada iklan. Pada sesi terakhir, Pak Ruddy Limantoro dari Post Office menunjukkan karya-karya iklan hasil paska produksi di Post Office. Selain itu disampaikan juga kerangka kerja proses pembuatan iklan dari kaca mata paska produksi.
Dari kedua seminar, banyak dari kalangan peminat dan praktisi menganjurkan agar seminar semacam ini dibuat lebih rutin.
Demikian laporan kegiatan Digital Studio kepada seluruh rekan Anima.
Andi
Digital Studio