Showing posts with label book. Show all posts
Showing posts with label book. Show all posts

Saturday, April 12, 2008

Thomas Friedman Keynote on MIT OpenCourseWare

Source: Thomas Friedman website

The World Is Flat 3.0
is Thomas L. Friedman's account of the great changes taking place in our time, as lightning-swift advances in technology and communications put people all over the globe in touch as never before-creating an explosion of wealth in India and China, and challenging the rest of us to run even faster just to stay in place.


This is the slide summary for The World is Flat.

On November 28, 2007, MIT celebrated the initial publication of the entire MIT curriculum on OpenCourseWare. The celebration was hosted by MIT president Susan Hockfield, and included a keynote address by Thomas Friedman, columnist for The New York Times. The event also included a panel discussion on the future of education and OpenCourseWare, as well as an announcement of a new MIT OpenCourseWare initiative, Highlights for High School.

Download OpenCourseWare video.

Saturday, September 06, 2003

PRESS RELEASE I DESIGN BOOK PUB & PPDG

PRESS RELEASE !!!!
Pusat Pengembangan Desain Grafika (PPDG) dan I Design Book Publisher
Acara Peluncuran Perdana Buku “Best of Indonesia Letterhead+Logo Collection”
Kamis, 5 Juni 2003
TC Squares (Twilite Café)
Jl. Kemang Raya No. 24A
Jakarta Selatan
Pusat Pengembangan Desain Grafika (PPDG) adalah organisasi yang baru terbentuk pada pertengahan Febuari tahun 2003,
dimana mempunyai misi membangun, mengembangkan dan mencerdaskan komunitas grafika Indonesia.
Salah satu kontribusi nyata dari PPDG adalah menerbitkan buku desain berseri Indonesia bekerjasama dengan I Design Book Publisher.
Kegiatan ini bersifat non profit dimana biaya produksi buku akan ditutupi secara murni hanya dari hasil pendistribusian buku.
Isi buku tidak memuat iklan komersial baik di bagian cover atau di halaman dalam.
Penampilan karya-karya dari perusahaan-perusahaan advertising & communication, graphic design & brand consultant
tidak dikenakan biaya.
Kami juga tidak menerima bentuk sponsorship dalam rangka mempertahankan netralitas dan objektivitas kegiatan ini.
Edisi perdana yang diterbitkan berjudul “Best of Indonesia Letterhead + Logo Collections” dimana buku ini merupakan
buku desain full color pertama produksi local Indonesia.
Buku menampilkan karya-karya desain letterhead (kop surat, katu nama, amplop) + logo yang inovatif, kreatif dan efektif
dari berbagai perusahaan advertising, graphic design dan brand consultant Indonesia.
MAKSUD DAN TUJUAN
1. Membantu perkembangan dunia Indonesia.
2. Sebagai bahan informasi dan referensi bagi pemegang industri pracetak, percetakan, desain grafis, fotografi, biro iklan,
lembaga pendidikan/pelatihan desain dan lain sebagainya yang terkait.
3. Sebagai sarana untuk menampilkan dan membuktikan bahwa karya-karya desain terbaik di Indonesia khususnya
kategori letterhead+logo ternyata tidak kalah dibandingkan dengan karya—karya desain mancanegara.
4. Sebagai bahan masukan kepada institusi bisnis di Indonesia agar lebih mempercayakan penanganan corporate identitynya
kepada para professional desain.
DATA TEKNIS
• Judul Buku; Best of Indonesia Letterhead + Logo Collections”
• Jadwal Terbit; 9 Juni 2003
• Harga Buku; Rp. 200.000,- (dua ratus ribu rupiah)
• Ukuran; 21 cm x 28 cm
• Tebal Buku; 52 halaman belum termasuk cover
• Edisi; Lux
• Teknik Cetak; CTP, Offset, Full Color Semua Halaman Termasuk Cover
• Jenis Kertas; Lumisilk 150 gr untuk isi dan Chromomatt 300 gr untuk cover
• Bahasa; Bilingual
• Tiras; 3.000 eksemplar
KONTRIBUTOR/PESERTA
Kontributor atau perusahaan yang mengirimkan karyanya berjumlah 75 perusahaan advertising & communication,
graphic design dan brand consultant seperti:
Adwicipta Design, Afterhours, Avigra, Baswin, Bates Advertising, BBDO/Komunika, BD+A, Cabe Rawit,
Chuo Senko Indonesia, Daniel Michael, G:Two Communication, Grey Worldwide, Hamdan Communication,
Inkara Design, Integra Dua Tiga, JC & K, Landor Associates, Le Bo Ye, Leo Burnett Kreasindo Indonesia,
Makki Makki, Matamera Communication, Mindglow Design, Ogilvy & Matter, Pentatama, Perwanal, Poliyama,
Quantum, Satu Kreasi Jitu, Sukarya & Sukarya, Taimatsu, Triwira, TSA Komunika, Voxa, WOW, Ad City,
aD’Gallery, Admire, Aksara Communications, Astana Insani, Asri Advertising, Bali Adpro, Cahaya Mentari Adv,
Cigra Graphic, Ciptacatwari Kalihanam, Citra Mekar Lestari, Creative Centre, Dipra, Emboss Advertising,
Excis Communication, Gagas Design, Galang Communications, garda Tegak Pedidi, Genggam, Gold Total, Grids,
Griya Cipta Artha, Headline Creative, Image & Idea, Johanes Satyadi, Lentera Citra Nusantara, Mavindo,
Meteorad, Michael V. Yank, Panon Graphic, Panorama Communication, Patorg Design, Pensil Graphic,
Pola Graphics, Red Circle, Rhema Communication, Saint Communication, Spectrum, Tecma, Viza: Communication,
Zentha Advertising.
DAFTAR ISI BUKU
• Introduction
• Contoh Karya 138 Desain Letterhead+Logo Terbaik dari 75 perusahaan advertising & communication, graphic design
dan brand consultant dimana pada masing-masing karya desain tercantum Nama Perusahaan Desain dan Nama Klien
• Artikel dari Bapak Daniel Surya (Landor Associates), Ibu Dina Danubrata (BDA+ Design), Bapak Ardian Elkana
(Avigra Communication) dan Bapak Andi S. Budiman (Digital Studio).
• Directory alamat – alamat perusahaan kontributor.
KRONOLOGIS KEGIATAN
Ide awal untuk menerbitkan buku timbul pada saat melihat buku di sebuah toko buku terkemuka.
Cukup banyak buku desain full color tetapi terlihat rata-rata import dengan harga yg cukup tinggi.
Baru disadari bahwa Indonesia yang demikian besar ternyata tidak mempunyai buku desain atau catalog desain terbitan local.
Kalah dengan negara-negara tetangga kita dan juga dengan dunia desain arsitektur/interior atau desain busana.
Timbul pertanyaan dan pemikiran mengapa tidak ada buku desain full color produksi lokal, apakah desain-desain kita kurang
berkualitas sehingga belum/kurang pantas dipublikasikan dalam bentuk buku? Atau belum ada yang berusaha memulainya?
Bagaimana masyarakat mancanegara dapat mengakui kualitas desain-desain Indonesia jika tidak ada sarana untuk melihatnya.
Kami bertekad dan memberanikan diri untuk memulai penyusunan buku desain full color lokal tersebut.
Awal mula kegiatan langsung dipenuhi hambatan terutama dalam meminta dan mengumpulkan karya-karya dari
para perusahaan advertising agency, graphic design, brand consultant dan lain sebagainya.
Banyak pihak yang pada awalnya kurang/tidak percaya akan niat/usaha baik kami untuk mengumpulkan karya-karya desain.
Banyak timbul pertanyaan, keraguan dan kecurigaan dari berbagai pihak .
Kami memahami dan berusaha mengerti akan hal tersebut diatas.
Oleh sebab itu kami berusaha memberikan penjelasan, pengertian, dan melakukan segala daya upaya guna meyakinkan para
perusahaan untuk mengirimkan karyanya. Berkat usaha yg keras dan dukungan dari banyak pihak, akhirnya banyak yang
berminat mengirimkan karya-karyanya.
Jumlah karya yang masuk kurang lebih 450 letterhead+logo dan akhirnya yang ditampilkan adalah 138 karya.
RENCANA KE DEPAN
Selanjutnya rencana PPDG & I Design Book Publisher ke depan adalah berusaha untuk menerbitkan buku-buku desain
full color lainnya seperti untuk kategori company profile, brosur/flier, print ad, website, animasi, billboard, packaging
dan lain sebagainya.
Kami akan terus berusaha memberikan sumbangan bagi perkembangan dunia desain di Indonesia khususnya
dalam penerbitan buku-buku desain

UCAPAN TERIMA KASIH
Pusat Pengembangan Desain Grafika (PPDG) dan I Design Book Publisher mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
atas dukungan, kontribusi, input dan lain sebagainya yang telah diberikan oleh:
Bapak Erwin Indarto (Jayakarta Agung Offset).
Bapak Wiyoso Goenanto (Cahaya Mandiri Repro).
Bapak Pramudji Suginawan (Surya Palacejaya).
Bapak Wimar Witoelar dan Tim InterMatrix Communications (Komentator)
Bapak Sakti Makki dan Tim Makki Makki Branding Consultant
Bapak Sigit Kurniawan dan Tim BLANK Magazine
Bapak Daniel Surya dan Tim Landor Associates
Bapak Ardian Elkana (Avigra rancang Prima).
Ibu Dina Danubrata dan Bapak Irfan A. Noe’man (BD+A Design)
Bapak Andi S. Boediman
Bapak Daniek G. Sukarya (Sukarya & Sukarya)
Bapak Danton Sihimbing (Inkara/Design)
Bapak David Jordan dan Michael V. Yank (Imago)
Bapak Hamdan Omar (Hamdan Commnunications)
Bapak Tjahjono Abdi (Mindglow Design)
Bapak Hermawan Tanzil (Le Bo Ye)
Bapak Lans Brahmantyo (Afterhours Group)
Bapak Michael Budi (Daniel Michael Associates)
Bapak Basrizal Basyir (Baswin)
Bapak Johannes Uway (JC&K)
Bapak Narga S. Habib (Cabe Rawit)
Bapak Agit Atrianto (Grey Worldwide)
dan masih banyak lagi yg tidak dapat disebutkan satu-persatu
Mega TAIMATSUkami Internasional
Para kontributor yang telah mengirimkan karyanya
Media cetak dan elektronik yang membantu publikasi
Para tamu yang menghadiri acara launching
Pihak-pihak lain yang telah membantu secara langsung maupun tidak langsung.
Demikian PRESS RELEASE ini kami sampaikan untuk disebarluaskan.
Untuk hal-hal lain yang belum jelas dapat dikonfirmasikan kepada Shinta H. Tjandra (Project Manager)
di 8354406, 0816 199 5946 atau ke email : info@...

Jakarta, 6 Juni 2003
Novry Sabmen S

Wednesday, September 11, 2002

Ideavirus



Sedikit oleh-oleh buat yang menyukai high tech marketing. Salah satu favorit saya adalah Seth Godin (Permission Marketing, Unleashing the Ideavirus & Survival is not Enough). Dia pingin membuktikan konsep ideavirusnya dengan ngasih file pdf bukunya sendiri secara gratis di www.ideavirus.com

______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Thursday, August 08, 2002

Review: Flash 5 Cartooning

Rincian Buku

Judul: Flash 5 Cartooning: Planning, Drawing and Animating Your Won Cartoons.
Pengarang: Mark Clarkson
Penerbit: Hungry Minds, Inc.
Tebal: 231 halaman, full color

Mengapa Yogi Bear menggunakan dasi? Berapa gambar yang dibutuhkan untuk membuat walk cycle? Bagaimana menyelaraskan suara dan ekspresi mulut? Ini adalah jenis-jenis pertanyaan yang akan terjawab di dalam buku ini. Tidak seperti buku-buku Flash lainnya, di dalam buku ini pemahaman artistik dan teknis membuat animasi dibahas sedalam pembahasan teknis penggunaan software Flash sebagai perangkat pembuat animasi.

Flash sendiri dimulai sebagai software untuk membuat animasi cel (baca: kartun) bernama Future Splash. Dengan perangkat ini, dimungkinkan untuk membuat animasi dengan ukuran kecil untuk didistribusikan melalui Internet. Macromedia melihat potensi perangkat ini dan mengakuisisinya. Dengan kemampuan Macromedia di bidang multimedia, Flash kini dikembangkan menjadi perangkat multimedia interaktif, khususnya dengan fungsi action scripting.

Dalam buku dibahas bagaimana kita perlu menonton dan mempelajari animasi kartun sebelum mulai membuatnya. Dengan tool yang memang didesain untuk para kartunis, Flash memudahkan proses sketsa, penggambaran ulang dan pewarnaan. Dilanjutkan dengan pembahasan pembuatan skrip dan storyboad, diskusi melaju pada penggunaan library yang menyimpan objek-objek yang bisa didaur ulang agar file bisa tetap kecil. Di sini dimungkinkan membuat animasi yang sederhana seperti karya Hanna Barbera dengan membagi karakter menjadi objek-objek yang bisa dianimasikan secara parsial.

Setelah belajar merekam suara, pembahasan berlanjut pada teknik keyframing dan tweening yang berguna untuk membuat animatics (storyboard yang bergerak). Melalui pemahaman walk cycle dan facial animation, kita diajarkan menggunakan teknik sinematografi untuk membuat tampilan kamera yang lebih menarik.

Sesuai judulnya, buku ini berorientasi bagi para artis yang ingin menggunakan Flash sebagai perangkat membuat animasi. ActionScript hanya dibahas sedikit sesuai relevansinya di dalam membuat animasi yang interaktif. Di bagian akhir, diskusi dikonsentrasikan pada pembuatan movie dan distribusi animasi melalui Internet.

Secara umum, buku ini adalah buku kartun yang menggunakan Flash sebagai perangkat dan sesuai untuk mereka yang ingin serius membuat animasi kartun dan mendistribusikannya melalui Internet.

Friday, March 01, 2002

Perhitungan Menerbitkan Buku

posted at Designcampur mailing list

Ini saya berikan gambaran sedikit mengenai dunia publishing agar rekan-rekan yang lagi seru benar-benar yakin atas komitmennya.

Dari 100% harga buku, 20-30% keuntungan adalah u/ toko buku, distributor mendapat 10-20%. Sisa 50% biasanya dibagi menjadi 10-20% untuk production cost (cetak, film), 10% untuk royalti penulis dan max 10% untuk biaya promosi dan pemasaran, sisanya sekitar 10-20% profit bagi penerbit yang melakukan investasi. Jumlah cetakan sekitar 3000-5000, nggak mungkin lebih untuk pasar Indo. Jika laku akan dicetak ulang. Jadi jika buku dijual seharga Rp50.000, penulis mendapatkan Rp 5.000 per buku. Ini nggak langsung dikalikan dengan jumlah cetak awal. Paling yang diberikan hanya 5.000 x 1000 buku = Rp 5 juta. Dengan menulis rame-rame (10 orang misalnya), tiap orang dapet 500 rb.

Problem lain lagi adalah setiap orang punya gaya penulisan berbeda, sehingga perlu editor yang menyamakan gaya tulisan dan melakukan proofreading. Elex & Gramedia paling hanya membantu dari kesalahan baca, tidak mendukung di dalam technical editing (pengetesan tutorial) ataupun penyempurnaan gaya tulisan.

Jika angka di atas udah bikin males, lebih baik yang ngincer royalti nggak ikutan proyek tsb. Nggak balik modal ceritanya :) karena royalti akan dibayarkan setahun 2 x, Januari dan Juni, ya dapet 500ribu lagi paling banter untuk tiap setengah tahun.

Reward yang utama dari proyek penulisan buku adalah:
  • EXPOSURE. Ini adalah reward terbaik karena desainer perlu MENJUAL DIR kepada publik.
  • SKILL. Dengan menulis dan membagikan ilmu kita kepada orang lain akan mendapat makin banyak ilmu

Untuk gagasan buku keroyokan yang paling mudah adalah dengan membuat model seperti New Master of Flash atau Flash/Dreamweaver Magic. Masing-masing yang tertarik nulis, lontarkan apa yang pingin ditulis dan salah satu bertindak sebagai editor yang akan merancang susunan editorial.

Andi
Digital Studio

Tuesday, September 04, 2001

Under the Radar

Yang baru saya baca dan sangat enlightening adalah Under the Radar karangan Jonathan Bond dan Richard Kirschenbaum. Di sini kedua penulis ini bercerita banyak tentang iklaln yang 'under the radar' atau di luar radar pemirsa. Ia menyebutkan bahwa kebanyakan orang sudah punya radar otomatis switch channel atau skip sesuatu yang berbau iklan. Jadi solusinya adalah pekerja kreatif tidak hanya perlu melakukan desain yang kreatif, tetapi juga melakukan terobosan media. Malah penggunaan media-media nonkonvensional ini efeknya sangat luar biasa.

Contoh kasus yang ada di buku tersebut adalah bagaimana untuk mengiklankan Snapple (semacam Buavita) yang taglinenya 100% Natural, mereka menempelkan stiker iklan promosi di buah beneran, sehingga akhirnya pemilik toko malah menjual buah segar berseberangan dengan Snapple.

Contoh lain, untuk mengiklankan toko lingerie (pakaian dalam), mereka menggunakan cat semprot graffiti di jalan (cat gampang dibersiin lho) dengan tulisan "From here, you could use some new underwear."

Dalam buku ini juga dibahas mengenai Account Planning (merupakan terobosan baru gabungan Account Executive dan Media Planning), Relationship Marketing, 360 derajat Branding, dan banyak lagi.


Yang sedang saya baca saat ini adalah Whipple, Squeeze This karangan Luke Sullivan, salah seorang copywriter terbaik. Cukup bagus juga. Isinya berorientasi pada tips-tips untuk mendapatkan iklan yang kreatif.

Andi S. Boediman
Digital Studio

Tuesday, June 06, 2000

12 Animation Principles from Illusion of Life

posted by Daniel Harjanto at Indo3d mailing list


These are the "principles of animation" from The Illusion of Life by Frank Thomas and Ollie Johnson. by Frank Thomas and Ollie Johnston ISBN 0-7868-6070-7. These principles are also listed in reference to Character Animation Exercises under that section because they are so very important to know! If you study anything and base any of your character animation exercises on anything...base it on these rules.All of the blue text are my own notes. I have also added some important principles of my own that I have found very important and useful to take not of when working on character animation.

1. Squash and Stretch--What is the character made of? How much muscle, fat,bone, hair, cloth? How fast is the character moving, accelerating, or decelerating? Try to maintain an objects original volume and its material integrity. ("truth to materials"). Remember that the material does not have to be a bouncing ball to have squash an stretch. Human and animal skeletons have an enormous amount of squash and stretch going as they move. Think about the words "collapsed" and "sustained" when animating a character.

2. Anticipation--What is the character about to do? What is the character thinking?(mental vs. physical anticipation). Helps to clearly telegraph story ideas and actions even before they occur. Leads the viewer from one story point to another. Contrast in motion is KEY here. If the character is about to do something radical and quick, there should me a slow anticipatory hold on his before before the quick action in order to prep the eye for what is going to happen next AND to show that the character is thinking about doing the action. Motion with out thought is pointless.

3. Overlap--How is the character constructed? The different parts that go into making a character will move or cycle at different rates based on its construciton, or its hierachy. "An object in motion tends to stay in motion. An object at rest tends to stay at rest." What forces are driving the movement. Watch appendages and how the move in relation to the main parts of the body. nothing moves at the same time!!!

4. Followthrough--What is the character made of? Any single character is made up of many different materials (muscle, fat, cloth, hair, etc.) Each of these elements will start ("drag") and stop ("follow through") at different times. Its takes some time to REALLY understand LAG and OVERSHOOT. Picture a character that drops his arm to his side from a pose where he is holding his head. That drop of the wrist does not just stop as it reaches the thigh. The wrist/hand will overshoot its intended position and then place itself in a natural hanging state. A more obvious example would be a baseball pitcher. When the pitcher throws the ball he does not stop his motion as the ball leaves his hand. His entire body with follow-through the intended motion. When deciding on the amount of LAG and OVERSHOOT you apply, keep in mind what your character is made of.

5. Slow in/Slow out-- What is the mass of the object? Heavier objects take longer to get into motion and longer to stop. Lighter objects will accelerate faster, and stop quicker. If your character jumps and lands on something heavy, that heavy object will rock in response to the impact of the jump. The thing that will show how heavy the object is that your character just jumped on is the timimg of that rock. A quick rocking motion will imply a light object while a slow more even rock will tell the viewer it is a heavy object.

6. Secondary action-- What is the character thinking? Often the hands, or eyes give us clues as to what a person is thinking, as opposed to what he/she is saying. Secondary action can also give us clues about a character's background. Secondary action is like the icing on the cake. You begin with the body motion and posing and finish it off with secondary motion to emphasize the idea. Examples are eyes, hands, appendages like ponytails and tails, and of course facial motion. In my opinon, thi sinvolves the last 10 percent of refining in your character and is what eventually makes the difference between good and bad Animation.

7. Staging--What should the viewer be looking at? How can a charcter be posed, or a camera angled, so as to make the characters action read best, (silhouette)? How much or how little do we want the viewer to know? This can make or break your shot. You are telling a story and YOU decide what the viewer should be looking at. If you are not precise with your staging you story will be missed. Refer to my writings on this under the characters section of this website.

8. Pacing--"A series of actions all with the same intensity and amount of movement will quickly become tedious and predictable". Look for ways to show contrast in your characters movements and attitudes. This is another tough one. It is probably the biggest error made in CG Animation. Sta away from swimmy spliney motion that looks all the same. Watch people when they speak. They dont look like they are under water! They moves with some fliud motion and then it is contrasted with more stacatto motion that emphasize what they are syaing.

9. Line of Action--Use the "line of action" in your poses for more clarity, simplicity. Contrast lines of action, in your animation, to add variety and rhythm to your scene. Remember tourque and twisting in your character. Your character's poses will define his emotions!

10. Exaggeration--Cartooning is a "caricature of reality". Study the emotions. Study the physics. Then see how far you can push it. Try to look for ways to break the rules. Only when you have a realistic motion can you add personality so make sure that your character is moving realistically from all angles. This is 3D and most likely if the character's movements do not look right from one angle, they will look wrong from your camera angle. Once you get the motion down, embellish it where needed to create the personality you desire.

Storytelling-- In the form of Character animation, it is important to externalize the inner thoughts of the character. It is the driving force behind the actions of a character. Most people take this term literally to mean tell a story with a beginning, a middle and an end. This is true, but it does not mean to create a HUGE production of minutes of animation. Take any ten seconds of any Disney film and you will see a story being told. The character is externalizing his emotions through the acting. Working on a short film will make you lose sight of the action and emotions you are trying to create for your film. Any animator at for instance PIXAR or PDI is not expected to think about the entire film they working on, this is the director's job. Their job is to create an emotive response through their character's actions for that particular scene. In summary, create some exercises that will show great acting skills. John Lasseter's Luxo Jr. was created as just such a character test. It is a simple stage with two characters interacting. Don't attempt to create a huge story or you will lose sight of the forest for the trees. I think the mistake that many students make(Including myself) is that they try to create a piece that stands entirely on its own from head to toe. Models, Lighting, Surfaces, layout, story, and animation. You could easily spend one year in each of these catagories alone. For one individual or two, I think there is to much too handle. Target you interests and focus. For example, I am in the process right now of creating three simple shots of simple primitive shaped characters demonstrating different principles of animation, such as weight or follow thru, etc.

Assymetry-- To avoid twins/symmetry when posing a character, remember torque, contrapposto, line of action and/or shifting of weight. This means that the characters weight will be distributed more to one side than the other. On the side that has the most weight, the pelvis rotates up towards the shoulder on the same side, and the shoulder rotates down towards the pelvis, while the spine slightly takes shape as an arc. As long as you remember this, and you dont put the arms in exactly the same position with the same angles and directions, you cant possibly end up with a twin. This type of posing will create much more interesting characters and acting. Also, try to vary the direction that the limbs are pointing. For example, both feet will NOT be pointing out from the body at an angle of exactly 45 degrees. At least one foot will always be pointing towards the person the character is talking to, or whatever his object of interest is. When creating a walk you should realize that very rarely do characters walk with their feet facing forward like a soldier. A walk is a personal thing and can be influnced easily by a simple turn of the ankle.

Weight-- You must constantly be thinking about the material that your character is made of and his size. This influences every one of these principles and if the character is not infused with a sense of weight it will look lifeless.