Sunday, February 06, 2011
Plasa.com & Mojopia, End of My Journey
Together with Shinta W. Dhanuwardoyo, we completed the eBay and Microsoft as being the most crucial and most important partnerships for Plasa.com. I think the ultimate legacy that we have achieved was mapping Plasa.com as a serious and prominent ecommerce player in the country by bringing eBay brand to be in exclusive partnership with Plasa.com.
Looking back the experience, my biggest doubt was whether I am ready to be part of Telkom culture that will be very different to my entrepreneur life. One key thought that helps me to decide was the opportunity to build something meaningful for Indonesia, a platform in which the future creative entrepreneur will be born. This was something that I have been working for the longest time.
We were given the vision of superportal, where we can find various Internet services. After a few round of discussion, we agreed it’s hard to enter a market without a very focus objective, so we decided to focus on ecommerce first. We believe that Indonesia needs ecommerce to be the platform for creative entrepreneurs. We have to invest early on positioning Plasa.com to build this value proposition.
But given the business consideration, it’s hard to see ecommerce will take off as a profitable and sustainable business in a short period of time. In the end, we decided to mix three business model altogether, in which we build Content Provider in the short time to get our financial engine working, then we provide Digital Advertising services and build our advertising inventory, lastly to build the Ecommerce platform that will be sustainable and scalable in the long run.
We came up with Mojopia name to be used as content and advertising services. Aligning with Telkomsel content strategy that will concentrate on sport content, we are able to secure Barclay Premiere League as the Official Mobile Partner and starting to monetize the content through Telkomsel. We are yet to tap the big potential offered by this premium intellectual property rights.
To build our value proposition in ecommerce, we approach eBay to do the Cross Border Trading, in which we recruit merchant from Indonesia and sell the products globally through eBay. Soon we are rolling the aggregation services to help the not so ready Indonesian Small Medium Enterprise to sell online. A friend at eBay says this: successful partnership is not from the company behind it, but the people behind it. Our team at Plasa has bring so much value on this partnership and I hope we leave a strong partnership with the giant in ecommerce.
We are also left with the email legacy from the old days of Plasa.com. Having Microsoft as our partner is truly a remarkable achievement. We are really happy to join forces combining our users and Microsoft technology. With the right direction, this email services easily become one of the most sought after solution for education.
Quoting from “Delivering Happiness” by Tony Hshieh – the founder of Zappos.com, he mention that the real asset is the business pipeline, not only the people. People can come and go, and company have to stand on its own. So, we have to build a business process in which it’s not depend so much on the people, but everyone will contribute to build the building blocks to strengthen the pipeline.
I believe I have infused the spirit of creative entrepreneurship inside the organization. And Telkom teach me how to be accountable and working with massive scale. I have spent almost 2 years of my life working side by side with my team at Plasa.com & Mojopia. They are the poster child of this new wave industry, combining the creative entrepreneurship and the scale needed to make it truly as a creative industry. I envision to build a strong foundation for Indonesian creative entrepreneur, now I expect somebody to take over the torch to make it really big.
It's time for me to move on now. I don't want to say good bye to Plasa.com & Mojopia, since I will look at them closely as they are dear to my heart. And to my beloved team at Plasa.com & Mojopia, we will work closely again soon! Thanks to everybody at Telkom, I learn as much as I contribute to this family. And thanks to my best friend, Shinta, to realize both of our vision together!
Sunday, November 22, 2009
Belajar dari Industri Konten Korea
Bono, bintang rock legendaris Band U2 asal Irlandia mengobarkan perang melawan aktivis politik sayap kiri dengan berinvestasi di video game tentang Venezuela dalam versinya. Ia berinvestasi sebasar 300 juta dolar di perusahaan Pandemic Studios, California, untuk produksi game Mercenary 2: World in Flames. Banyak orang heran akan aksi Bono, tapi nyata, bahwa game pun tak melulu berisi permainan saja, tapi bisa jadi alat untuk menyampaikan pesan apapun.
Game online sebagai salah satu produk industri kreatif animasi dan konten di Korea Selatan, berkembang pesat dengan kemudahan akses internet bagi lebih dari 80% penduduknya. Dalam pengembangan pasar dalam negeri tersebut, Korea Selatan mencatat angka pengguna game-game yang mudah dipelajari dan dimainkan, free casual game, cukup tinggi. Ini bisa dijadikan contoh pengembangan industri konten di Indonesia.
Dalam dunia pendidikan, kini juga mulai diminati aplikasi pembelajaran dengan Game Edukasi untuk media belajar kreatif dan atraktif bagi siswa tingkat sekolah dasar sampai menengah atas, terutama bidang matematika dan sains. Ternyata, selain untuk hiburan, ada nilai positif dari game dalam hal merangsang kreatifitas, berpikir taktis, serta belajar mengatur strategi.
Mana dulu, Infrastruktur Distribusi atau Konten?
Jika diperbandingkan dengan penduduk indonesia, suatu keterbalikan fakta bahwa Korea selatan lebih dari 80% penduduknya terkoneksi internet. sedangkan di Indonesia lebih dari 80% penduduk belum mengenal internet. Namun begitu, dengan besarnya jumlah penduduk, Indonesia dengan pengguna internet sebanyak 10 persen saja sudah mencapai angka 20juta - 30 juta orang. Dalam perkembangan industri animasi dan konten, koneksi internet memegang peran sangat penting.
Begitu banyaknya klaster bisnis dalam industri kreatif animasi dan konten, termasuk didalamnya benda-benda virtual dan microtransaction di Korea menempati angka penjualan cukup tinggi, diantaranya ditunjukkan dengan 67% dari user berumur 20 hingga 30-an telah membayar untuk memperoleh konten digital. Belanja musik secara online oleh pengguna internet bahkan menempati angka sampai 91%. Pengunjung portal utama dari kalangan dewasa mencapai satu juta pengunjung tiap hari.
Infrastruktur adalah komoditinya, dan konten adalah daya tariknya! Artinya tidak bisa dipisahkan antara konten sebagai value added dan jaringan distribusi sebagai komoditinya. Kabel broadband memberikan kemudahan bagi pelanggan untuk berlangganan konten dan membayar secara berkesinambungan dengan harga terjangkau. Ini yang disebut model bisnis subscription-based.
Lahirnya game MMORPG [Massive Multiplayer Online Role Playing Game], di mana suatu dunia game diakses oleh puluhan hingga ratusan ribu orang bersama-sama, merupakan jawaban atas tingginya pembajakan di Asia. Game dibagikan secara gratis, pemain hanya membayar koneksi ke server atau ketika membeli barang-barang virtual di dalam permainan, misalnya senjata, kekuatan tambahan dan banyak aksesoris lainnya. Item-based model menjadi alternatif dari subscription.
Masih rendahnya penetrasi broadband di Indonesia memerlukan daya tarik konten, jadi pembangunan pipa distribusi adalah untuk mengalirkan konten game, musik dan edutainment. Ekosistem infrastruktur dan konten menjadi bagian tidak terpisahkan karena adanya saling ketergantungan.
Kerjasama dan Alih Teknologi
Electronic Arts, Inc. [EA] sejak 2006 lalu berpartner dengan perusahaan Korea, Neowiz Corporation, meluncurkan game online EA Sports FIFA dan memiliki lebih dari 4 juta pelanggan. Dari banyak game online terlaris tercatat antara lain Tales Runner, RAGNAROK, Dungeon Fighter yang kesemuanya dikembangkan dari Korea. Indonesia masih baru berupa pasar dan belum ada tahapan alih teknologi yang signifikan.
Ada keengganan bagi pengembang perangkat lunak ketika masuk ke pasar baru untuk melakukan kustomisasi. Ini menyangkut belum terujinya adopsi pasar dan resiko biaya. Mereka yang punya kekuatan adalah mereka yang sudah memiliki pasar. Film dan musik Indonesia telah menjadi tuan rumah setelah rantai distribusi siap. Dalam paradigma serupa, jika game sudah memiliki jumlah pasar yang cukup signifikan, sudah saatnya untuk melakukan alih budaya, minimal dari sisi bahasa dan bisa dikembangkan lebih lanjut dengan pengembangan virtual asset dari game menjadi lebih lokal. Game Ayo Dance saat ini pun sudah mulai menggunakan musik Indonesia. Langkah cerdas untuk membuka pasar yang lebih luas.
Pengembangan Konten Lokal
Harry S Tjandra dari Pesona Edu adalah salah satu yang pertama menekuni software konten edukasi, murni untuk alat bantu peraga pendidikan khususnya matematika dan sains. Ia melihat dari kontingen KOCCA yang datang ke Indonesia juga mengembangkan edutainment, namun belum ada yang masuk ke game edukasi murni seperti yang ia tekuni. Itu artinya, game edukasi yang kini mulai banyak diminati akan menjadi peluang emas di dalam negeri. "Perkiraan belanja Depdiknas dan dinas-dinas pendidikan di seluruh Indonesia terhadap software game edukasi tahun 2010, akan mencapai sekitar 2 triliun. Saya sendiri baru mengembangkan untuk matematika dan sains karena saya punya target pasar internasional. Tapi ini juga peluang bagi pengembang konten di dalam negeri untuk misalnya mengembangkan di cabang mata pelajaran lain seperti sejarah dan sebagainya," demikian kata Harry.
KOCCA memang rajin menyoal pengembangan industri konten, mulai dari mengadakan kunjungan, hingga menyediakan beasiswa bagi yang mau belajar industri konten digital (animasi-komik-games) di Korea. Bambang Gunawan yang dikenal sebagai Bambi, salah satu anggota tim CAMS, mendapatkan beasiswa 6 bulan ke Korea. Pengetahuan pengembangan industri konten itu kini diterapkan menjadi program Animart, di mana animator lokal mengumpulkan karyanya untuk didistribusikan ke sejumlah TV lokal oleh CAMS, demikian disampaikan oleh Peni Cameron, Direktur CAMS Solution.
Maria Tjhin, General Manager Castle Production mengungkap, bahwa Indonesia sudah mampu membuat pesanan animasi untuk pasar internasional. Beberapa karyanya adalah The Adventure of Carlos Caterpillar yang bercerita mengenai petualangan seekor ulat untuk televisi Spanyol, The Story of Jim Elliot tentang misionaris di Ekuador untuk televisi Inggris, dan cerita anak-anak Cherub Wings untuk televisi AS. Castle mengerjakan seluruh proses animasi, sedangkan cerita dan karakter sesuai pesanan. Belakangan, Kabayan Liplap, produksi animasi orisinalnya, malah mendorong penjualan merchandise di toko buku Gramedia. Ini adalah bukti bahwa animasi dan konten kreatif adalah alat terbaik untuk menjual produk konsumen yang menggunakan lisensi karakter.
Pendidikan Konten Kreatif
Selain bertemu dengan pelaku industri konten dan kunjungan ke beberapa perusahaan game, animasi dan televisi, KOCCA juga berkunjung ke IDS|international design school yang memiliki program Animasi dan Game.
Ungkapan kagum muncul sebagai apresiasi ketika Deswara Aulia dan Rully Rochadi, pengajar animasi IDS|international design school bercerita tentang program pendidikan yang merupakan simulasi kerja dan sebelum lulus siswa bahkan sudah ditarik bergabung ke berbagai industri multimedia nasional maupun internasional di negara tetangga.
Giliran managemen IDS dibuat gembira dengan pernyataan rombongan KOCCA yang ingin merekrut siswa IDS bekerja di perusahaan mereka di Korea Selatan. "Wow...!"
Kunjungan KOCCA pada akhirnya membuka wawasan dari delegasi Korea dan juga pelaku industri konten tanah air untuk saling membuka diri atas potensi masing-masing. Indonesia bukan sekedar pasar, tetapi juga sumber tenaga kreatif yang luar biasa, yang mampu menghasilkan banyak karya orisinal yang patut untuk dibawa ke ajang internasional.
Please leave comments on http://www.ideonomics.com and follow me on http://www.twitter.com/and
Wednesday, November 18, 2009
Kharisma Industri Konten Korea
Catatan kunjungan KOCCA 2009
KOCCA sebagai sebuah organisasi terbesar dalam bidang Creative Content di Korea, memiliki anggota yang merupakan perusahaan-perusahaan pemain utama dalam industri ini. Di dalam negeri Korea Selatan, pasar game online mencapai $ 2 miliar per tahun. Hal ini dipengaruhi kesadaran masyarakat yang semua rumahtangganya telah terkoneksi internet, untuk membeli konten game online.
Korea Creative Content Agency (KOCCA) merupakan organisasi terbesar dalam bidang Creative Content di Korea yang disupport oleh 4 departemen, KOCCA akan mengadakan kunjungan serta melaksanakan serangkaian kegiatan di Jakarta pada tanggal 18 s.d 21 November 2009, kegiatan tersebut bertujuan untuk membangun kerjasama dan membuka peluang bisnis antara Indonesia dan Korea.
KOCCA mengadakan business matching pada Kamis / 19 November 2009 Hotel Sultan, Jakarta, dihadiri oleh 16 perusahaan dari Korea yang bergerak dalam Creative Content antara lain mobile game, PC game, mobile comics, education dan banyak lagi. Terbuka kesempatan untuk melakukan coproduction, licensing, distributorship dan joint venture dengan perusahaan-perusahaan Korea ini.
Siapkan kehadiran Anda pada acara business matching ini! Agar Indonesia tidak sekedar menjadi pasar, manfaatkan kesempatan emas untuk melakukan alih teknologi dan masuk ke industri konten dunia.
Daftar Perusahaan Korea
Neowiz Games, yang memproduksi game online S4 League (TPS), Slugger (Sports), CrossFire, A.V.A (FPS); NOWCOM ["Talesrunner“ Online Casual Game]; Aeonsoft yang memproduksi “FlyF-Fly for Fun dan Airmatch. FlyF sendiri diterjemahkan dalam 10 bahasa di 14 negara; Quarterview produsen dan pengembang Game, konten edutainmen sperti IVU English. Selain itu ada CJ SYSTEMS yang bergerak dibidang Entertainment & Media (Game, Mobile Contents, Cable TV, Movie, Music, Infra); Iann Corporation [Game, Animation, Multimedia]; E2plus Edutainment yang merupakan perusahaan nomor satu di Korea yang menjalankan bisnis di bidang Mobile Games, Comics, Education Contents.
Designseol, Produsen dan Distributor animasi dalam Merchandizing, Licensing, Distribusi karakter seperti “Ddung” yang sukses menjadi merek terkemuka Korea, China, Hong Kong, Jepang, Thailand dan Inggris. bahkan Ddung juga dalam kontrak licensi karakter di Korea sebanyak 18, China:19, dan beberapa negara sebanyak 6 kontrak sejak 2004 lalu.
DPS, pengembang animasi Tori Go Go dan Let’s Go MBA juga hadir dalam bersama rombongan KOCCA, dengan peluang kerjasama yang mungkin dilakukan antara lain Joint Venture, Co-production, Licensing, Distributorship dari produk-produk animasi yang dikembangkannya.
Di samping nama-nama diatas, ada Liquidbrain Studio, G&G Entertainment-pengembang animasi 2D dan 3D untuk anak-anak dan memenangi penghargaan Outstanding Animation Award di Korea Multiple Times untuk "Maskman & I’m Sorry” and “I love you”.
PICTO Studio-perencana dan pengembang produksi animasi 3D dan konten TV untuk anak-anak yang telah mendapat sertifikat ISO 9001dan ISO 14000. Terhadap perusahaan ini, investro di Indonesia dapat menjalin kerjasama dalam lingkup kerjasama produksi, transfer teknologi, lisensi, pemasaran dan distribusi.
Juga hadir GK Entertainment [“Dungeon & Fighter”] dan Goldilocks Studio Inc.; Serta menarik sekali dengan kehadiran Itonic Corp., sebuah perusahaan yang mengembangkan konten untuk aplikasi telepon seluler dalam format 3D seperti “StoryMessage” yang mana menjadi pemegang paten atas “Method of Providing Movie Message Service” dan “Providing Service about Making Contents and 3D Animation”
Dari perusahaan-perusahaan kreatif konten dan animasi Korea diatas, NOWCOM adalah salah satu yang menonjol dengan menjadi pemenang Best Publisher Award di Hong Kong [2009] dan Best Publisher Award and Best Casual Game Award di China pada 2008 dan 2009 ini melalui "Talesrunner“ Online Casual Game. Aeonsoft juga menjadi perusahaan yang luar biasa dengan mengembangkan FlyF dalam 10 bahasa di 14 negara, begitu juga dengan Quarterwiew yang dipilih oleh Ministry of Education, Science and Technology-kementerian pendidikan dan Ilmu pengetahuan sebagai Good E-learning Company. Selain itu, juga membawa IVU English 'menyeberang' sampai China dan memenangi Grand Prize Digital Contents oleh kementerian informasi dan komunikasi Korea Selatan.
Wednesday, November 04, 2009
Telkom Luncurkan Mojopia Untuk Mendukung Perkembangan E-Commerce dan Kewiraswastaan
Mojopia Mempersiapkan Versi Terbaru Plasa.com Sebagai Portal E-Commerce Terkemuka di Indonesia
Jakarta, 5 November, 2009 – Telkom sebagai perusahaan telekomunikasi terkemuka di Indonesia, dalam mewujudkan strateginya untuk memperluas bisnisnya, hari ini meluncurkan Mojopia sebagai perusahaan yang berfokus pada penyediaan portal e-commerce dan agregasi konten. Mojopia merupakan bentuk strategi perluasan bisnis Telkom yang bertujuan memberikan dukungan bagi para pelaku bisnis Indonesia dalam mengembangkan usaha mereka. Mojopia juga diharapkan dapat mendorong semangat kewiraswastaan. Dalam persiapannya menjadi pemain utama dan pemimpin dalam bidang e-commerce ini, Mojopia sedang mempersiapkan versi terbaru Plasa.com sebagai portal. Mojopia juga bekerja sama dengan penyedia layanan untuk penyediaan dan penyebaran konten sebagai bagian dari dukungan untuk industri kreatif Indonesia.
Telkom yang tidak lama ini mengalami proses transformasi dengan mengadopsi konsep T.I.M.E (Telecommunication, Information, Media dan Edutainment) sebagai inti dari bisnisnya, percaya bahwa perkembangan pengguna Internet di Indonesia dan semakin meningkatnya kualitas jaringan telekomunikasi, e-commerce dan konten digital akan menjadi portfolio produk yang vital. Transformasi inilah yang mendukung didirikannya Mojopia sebagai perusahaan yang terpercaya dalam penyediaan platform transaksi online di Indonesia
“Telkom dengan perannya sebagai penyedia infrastruktur dan Mojopia sebagai penyedia portal e-commerce dan agregasi konten akan membuka akses bagi para pelaku bisnis pada bentuk komunikasi mudah yang dapat dilakukan oleh siapa saja, dimana saja dan kapan saja,” kata Bapak Rinaldi Firmansyah, Direktur Utama PT Telkom. “Dengan solusi yang disediakan oleh Mojopia, para pelaku bisnis mendapatkan keuntungan dari platform yang terintegrasi, dari komunikasi sampai jasa iklan, yang dapat membuka kesempatan lebih besar dengan akses mudah dan efisien.”
Tujuan utama dari Mojopia adalah memberikan kemampuan dan menyatukan pengguna dalam melakukan transaksi barang dan layanan secara elektronik serta membentuk suatu ekosistem e-commerce yang aman dan terpercaya, terlebih dengan dukungan nama besar Telkom sebagai suatu brand yang dapat dihandalkan. Selain itu Mojopia membuka kerja sama dengan perusahaan-perusahaan untuk penyediaan dan penyebaran konten, baik yang bersifat edukasi maupun hiburan, untuk memberikan informasi terkini serta mendorong industri kreatif di Indonesia untuk melayani pasar. Melewati suatu proses pendidikan dan bukti bahwa Mojopia dapat memberikan platform dan ekosistem yang dapat memperkaya kualitas hidup, diharapkan pengguna dapat mengambil keuntungan dan dapat terus meningkatkan kemampuan pasar e-commerce di Indonesia.
“Mojopia sebagai perusahaan lokal yang serius dalam mengembangkan industri e-commerce dan agregasi konten mendukung para pengguna untuk dapat saling terhubung dalam pelaksanaan transaksi bisnis. Dengan menyediakan platform untuk mempermudah proses bisnis, hal ini diharapkan dapat mengembangkan perekonomian dan memfasilitasi para pelaku bisnis dan usaha menengah,” kata Shinta Dhanuwardoyo, CEO Mojopia. “Dengan semakin berkembangnya pasar konten dan e-commerce di Indonesia dan diluncurkannya solusi terintegrasi antara Mojopia dan Telkom, diharapkan para pelaku pasar dan pengguna dapat membentuk suatu ekosistem yang didasari oleh kepercayaan dan komitmen.”
Untuk perkenalan awal, Mojopia akan meluncurkan versi beta dari Plasa.com pada akhir 2009. Sedangkan peluncuran utamanya akan dilaksanakan pada awal 2010.
Tentang Mojopia
Telkom dalam memperluas bisnisnya mendirikan PT Metranet pada Mei 2009. Mojopia adalah brand utama yang dimiliki oleh PT Metranet, menyediakan portal e-commerce dan agregasi konten. Sebagai bagian dari grup telekomunikasi terkemuka di Indonesia, Mojopia berkomitmen untuk memberikan yang terbaik, karisma yang selalu dipuja, dan perusahaan besar yang personal bagi penggunanya. Perusahaan ini menghadirkan produk dan layanan yang berinovasi dan teknologi yang handal, menghasilkan ekosistem pasar e-commerce yang terpercaya dan aman.
Tentang Telkom
PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk. (TELKOM) merupakan perusahaan penyelenggara bisnis T.I.M.E (Telecommunication, Information, Media and Edutainmet) yang terbesar di Indonesia. Pengabdian TELKOM berawal pada 23 Oktober 1856, tepat saat dioperasikannya layanan telekomunikasi pertama dalam bentuk pengiriman telegraf dari Batavia (Jakarta) ke Buitenzorg (Bogor). Selama itu pula TELKOM telah mengalami berbagai transformasi. Transformasi terakhir sekaligus yang disebut dengan NEW TELKOM Indonesia adalah transformasi dalam bisnis, transformasi infrastruktur, transformasi sistem dan model operasi dan transformasi sumber daya manusia. Transformasi tersebut resmi diluncurkan kepada pihak eksternal bersamaan dengan New Corporate Identity TELKOM pada tanggal 23 Oktober 2009, pada hari ulang tahun TELKOM yang ke 153. TELKOM juga memiliki tagline baru, The World in Your Hand.
Thursday, October 22, 2009
Geliat Telkom Gerakkan Dunia Media, Informasi dan Digital Entrepreneur
Telkom akhirnya memperingati hari jadi pertamanya di usia ke 153, yakni 23 Oktober 2009, sebuah tanggal bersejarah atas pengoperasian layanan jasa telegrap elektromagnetik pertama, menghubungkan Batavia (Jakarta) dengan Buitenzorg (Bogor) pada tahun 1856.
Telkom melakukan transformasi aspek-aspek fundamental yang diekspresikan melalui perubahan corporate identity dan mengukuhkan diri sebagai satu-satunya perusahaan telekomunikasi terintegrasi di Indonesia yang mencakup Telecommunication, Information, Media dan Edutainment–T.I.M.E.
Sambil menunggu puncak acara sosialisasi logo baru Telkom oleh Menkominfo, berdiri di samping saya adalah Agung Adi Prasetyo, CEO Kompas Gramedia yang memberikan kesan dengan komentar cukup dalam, “bak raksasa menggeliat, jika ia bergerak, apapun bisa terjadi.”
Banyak yang belum paham dengan strategi Telkom yang dari telephony dan broadband tiba-tiba menjadi perusahaan dengan konsep T.I.M.E (Telecommunication, Information, Media dan Edutainment). Apakah ini hanya sekedar jargon dan bagaimana wujudnya?
Mengamati konsep T.I.M.E, adalah membayangkan sebuah masa depan tumbuh kembangnya industri kreatif digital tanah air. Bagaimana tidak, dengan menyediakan fasilitas infrastruktur, menjaring ide-ide segar sebagai bagian dari proses co-creation, menjalin komunitas dan karya kreatif ke dalam mata rantai proses bisnis, maka benar-benar akan menjadi momentum di mana infrastruktur yang disediakan tak hanya akan dijual semata-mata sebagai komoditi. Tapi justru infrastruktur disediakan untuk menawarkan value added melalui dengan konten, media dan informasi yang bernilai ekonomi.
Prinsip Keadilan Distribusi Konten
Memahami supply chain management mengandaikan sebuah efisiensi dalam rantai distribusi. Melihat kondisi geografis Indonesia dengan wilayah luas dan gugus kepulauan, menguasai rantai distribusi adalah hal penting dengan di dalamnya harus tersedia infrastruktur pendukung.
Transportasi misalnya, insfrastruktur pendukung dalam rantai distribusi ini harus memenuhi persyaratan efektifitas dan efisiensi dengan memenuhi tuntutan seperti fleksibilitas, ketepatan jadwal, daya jangkau, faktor biaya, dan kesesuaian dengan apa yang didistribusikan. Peritel seperti Indomaret dan Alfamart, adalah contoh terapan supply chain management yang setidaknya sukses menyiasati rantai distribusi.
Bagi perusahaan telekomunikasi seperti Telkom, infrastruktur yang harus disediakan tentu saja yang berhubungan dengan distribusi produk komunikasi dengan tanpa mengabaikan setiap pihak terkait dalam rangkaian produk dan layanan yang akan didistribusikan.
Pada acara World Media Summit yang dihadiri eksekutif top media dunia, Presiden Hu Jintao mengungkap bagaimana campur tangan Negara dalam pengembangan visi media di China. Mereka siap membelanjakan USD 7,17 miliar untuk ekspansi multi medianya.
Rupert Murdoch, boss Wall Street Journal/WSJ, melihat hubungan industrial yang tidak sehat belakangan ini, di mana distribusi media/konten dianggap menguntungkan penyedia infrastruktur saja. Padahal ia memiliki keyakinan positif tentang era digital melalui ungkapan, “Within ten years, I believe nearly all newspapers will be delivered to you digitally.”
Jadi yang dibutuhkan media adalah prinsip keadilan dalam distribusi. Ini adalah peran Telkom sebagai penyedia infrastruktur distribusi untuk menjawabnya.
Peran Strategis Telkom
Kini, penting bagi semua untuk memahami bahwa media adalah konten yang memerlukan distribusi, dan kertas bukanlah jawabannya. Konvergensi media dan telekomunikasi terletak kepada perubahan value chain di mana distribusi konten utamanya akan melalui infrastruktur telekomunikasi. Ini adalah PR besar bagi perusahaan sekelas Telkom untuk memberikan solusi distribusi ini, artinya perusahaan telekomunikasi akan menjadi platform bagi distribusi informasi, media dan konten.
Ibarat bisnis pipa, saat ini perusahaan telekomunikasi sedang dalam proses tak hanya ikut bisnis pipa, namun masuk lebih dalam ke isi pipa melalui kemitraan strategis dengan para pelaku industri kreatif digital untuk mengisinya, infrastruktur berupa playground disediakan dan para pelaku industri kreatif digital adalah para pemainnya.
Jadi tak ada alasan mengatakan bahwa ketersediaan infrastruktur akan menjadi kompetitor yang akan segera menelan pelaku bisnis dalam mata rantai bisnis T.I.M.E . Justru, dengan berbagai media yang disediakan, terbuka peluang usaha padat karya bagi UKM atau insan kreatif cekak modal, dan kerjasama dengan distributor serta provider tetap terjalin baik. RBT misalnya, dengan adanya infrastruktur yang tersedia, maka artis, label, pencipta lagu adalah pihak-pihak yang akan mengisi.
Begitu juga dengan pengembang software, game, animasi bahkan penerbit media cetak atau penerbit buku yang akan melakukan transisi layanan kontennya ke online. Laku Telkom, akan membangkitkan industri kreatif digital dalam negeri, di masa depan, bisnis konten dan animasi bukan tidak mungkin akan menjadi idola.
T.I.M.E , adalah konsep media dengan ketersediaan infrastruktur sebagai fasilitas yang disediakan. Di dalamnya harus ada yang mengisi, dan Telkom berada di level distribusi. Teman-teman media cetak atau praktisi pers harus merapikan barisan untuk bermitra dengan perusahaan telkom atau sebaliknya, dengan peran sebagai news and content organization. Begitu pula dengan animator, advertising, kreator game, pengembang software.
Problem di dunia pendidikan nasional Indonesia misalnya, adalah terbatasnya distribusi guru-guru berkualitas. Nah, dengan aplikasi education 2.0 misalnya, problem itu teratasi. Bagi pelaku ritel kecil, akan mendapat kemudahan dengan hanya berlangganan melalui infrastruktur data yang sudah diimbuhi perangkat lunak point of sales. Bagi pecinta gaya hidup, tinggal berlangganan kanal game, musik dan film yang bisa diunduh kapanpun, di manapun dan harga terjangkau.
Sederhana, murah dan mudah, bukan?
Indigo Fellowship lahirkan Digitalpreneur
Sebagai program CSR untuk mendorong tumbuhnya industri kreatif digital di Indonesia, Telkom dengan program Indigo Fellowship 2009 ingin menciptakan Digitalpreneur. Indigo fellowship, sebagai inisiatif strategis Telkom, menjadi jawaban bagi keinginan pelaku industri kreatif digital untuk berkompetisi secara sehat untuk mewujudkan gagasan produk dan layanan ke publik. Pemenang mendapat modal untuk bekerja dan kesempatan mengikuti program inkubasi. Lebih dari itu, dengan menjadi fasilitator bagi industri kreatif digital di Indonesia, maka akan menghidupkan rantai proses bisnis industri kreatif berkesinambungan (sustainable).
Sustainabilitas atau kesinambungan yang akan dicapai, tentu saja melalui proses panjang yang harus dipahami oleh seorang entrepreneur di bidang ini, dalam berbagai tahapan. Pertama adalah tahap pengembangan dari ide menjadi solusi produk atau layanan, yang mana mereka diharapkan memiliki dana cukup untuk melakukan eksperimentasi terhadap model bisnis dan layanan. Setelah selesai tahapan ini, mereka perlu memiliki jalur distribusi atas produk atau layanan yang dikembangkan, sampai akhirnya akan tercapai model bisnis yang sustainable dan scalable.
Program Indigopreneur yang dilakukan pertama kali melalui Indigo Fellowship 2009, adalah membuka kesempatan bagi mereka yang baru memiliki gagasan ataupun model bisnis awal untuk dikembangkan. Para digital entrepreneur ini ditantang untuk membuat rencana bisnis yang konkrit dan bisa diimplementasikan. Selain fasilitas finansial sebagai seed capital atau modal awal bagi para pemenang lomba, mereka diberikan inkind facility pada saat mereka diinkubasi.
Evaluasi berikutnya membuka kesempatan bagi mereka untuk mendapatkan potensi second round investment atau investasi tahap berikutnya, di mana kesempatan distribusi layanan melalui resource Telkom dibuka. Jadi untuk menciptakan mata rantai produk dan layanan yang sustainable, kini para entrepreneur langsung mendapatkan pijakan tanpa harus membangunnya sendiri.
T.I.M.E , Social Company?
Dalam konsep T.I.M.E yang kini dikembangkan Telkom yang mengubah diri dari perusahaan telekomunikasi menjadi lebih luas sebagai perusahaan infokom, akan memberikan solusi dari berbagai hal.
Selain menyediakan infrastruktur bagi pengembang dan kreator, kini keterlibatan komunitas dalam struktur akan membuat sebuah sistem berjalan secara berkesinambungan, karena dilakukan bersama-sama dan menguntungkan semua pihak. Infrastruktur tidak dijual sebagai komoditi, tapi konten lah yang dijual dan diintegrasikan dengan infrastruktur distribusi.
Melihat model di atas, transformasi Telkom dari perusahaan telekomunikasi menjadi infocomm company akan terwujud karena adanya integrasi pengembangan infrastruktur teknologi dan juga disertai dengan membuka kesempatan para digital entrepreneur untuk mulai berkiprah.
Pengembangan Corporate Social Responsibility [CSR] ternyata dapat menjadikan Telkom tak hanya sebuah perusahaan terbuka, PT Telkom Indonesia, Tbk. Tapi keterlibatan berbagai komponen kreatif, menggambarkan sebuah social company, di mana terjadi pemberdayaan unsur-unsur potensial dalam masyarakat. Bisa dikatakan, geliat Telkom dalam momentum transformasi bisnis ini, akan menggerakkan dunia media, informasi dan konten yang ke depan akan menjadi idola.
Saturday, February 07, 2009
Tuesday, December 16, 2008
New Media Conference ‘Widgets and the Future of TV’
Change is the only constant in technological environment. The rapid development brings about greater convergence between different technology platforms and once a unique feature of one platform can be quickly eroded by convergence. Widgets, already invading personal computers of many, are said to have the potential to revolutionize consumer behaviors in TV watching.
What is a Widget? Widget is bite-size data that is streamed onto the screens of computers, providing useful information such as news, sports, video, pictures, searches, games, songs, blogs, auctions, etc.
Currently, TV viewers can customize their viewing preferences made possible by video on demand technology. With Widgets, viewers can receive more information about what they see on the TV screen. For example, viewers only get to see product information in a 30 second commercial determined by the advertisers currently. Any additional information on the product will require follow up action in either calling up the agent or paying a visit to the retail store, but with Widget, viewers can instantly view the varieties, different range of products and even color availability with a push of the TV remote controls.
Programme Outline
KEYNOTE: Bringing the Virtual World to a Screen Near You
Today, the convergence between PC and TV is happening in a manner that few could imagine during the Internet boom in late 1990s. The use of Widgets is growing in an enormous speed on PC and is said to invade TV viewing in no time. What business opportunity does it present? How can traditional TV operators enhance its offerings to the new generation of TV viewers? Hear from the expert from Microsoft, and find out more.
Speaker: Geert Desager, Trade Marketing Manager, Southeast Asia, Microsoft Operations Advertising Solutions
SESSION ONE: Widgets and Personalized Content
In this session, we will discuss about the format of Widget content, which is shifting from the comprehensive portal to the personalized space, where users have control over the selection and arrangement of content.
Speaker: Colin Smith, Multimedia Director, MediaCorp Pte Ltd
SESSION TWO: The Future of Television Advertising
What are the differences between advertisements using Widgets and traditional media? This session will emphasize on a number of hot issues with respect to the future of television advertising, including advertising effectiveness and the role of new interactive technologies. Find out more from Hitwise as up-to-date research statistics will be shared for better insights.
Speaker: Daniel Yen, Country Manager, Hitwise Pte Ltd
SESSION THREE: The Age of Intelligence
The awareness and demand for media home networking is growing rapidly among consumers. As convergence takes place in the living room, we begin to see more and more television sets designed to deliver web contents. This session will be addressed by the the leading manufacturer of consumer electronics, who will be introducing the wonders of internet TV system for the future living room.
Speaker: Mark A.Randolph, Fellow of the Technical Staff and Director, Singapore Innovation Center, Motorola
SESSION FOUR: Successful Case Study on Marketing Insights
Emerging Widget analytics hold the key to understanding what holds an audience’s attention and why consumers have shown that they can’t get enough of Widgets when they are useful, entertaining and easy to share. Widgets can be extremely effective in spreading marketing messages and reinforcing the brand. This session will allow you to understand Widgets better and the successful advertising delivery systems.
Tuesday, April 22, 2008
Animation & Content Industry in Indonesia
This is my presentation on WIPO International Seminar on Strategic Use of Intellectual Property for Economic and Social Development that is held in Denpasar, April 21 to 25.
The heated discussion is when the Head of BPOM mentioned that IP wasn't needed for jamu or traditional herbal medicine. And therefore generate a discussion on how to protect dance, textile design and other folklore.
My practical notes to the government and all the delegation from 30 countries is that IP education start with something simple, like explaining about the difference and application of trademark, copyright and patent.
I also suggest to adopt Creative Common as future generation content will be available and distributed on the net.
Visit their website to understand about Creative Common.
And see this presentation by Larry Lessig on TED.com
No expert has brought as much fresh thinking to the field of contemporary copyright law as has Lawrence Lessig. A Stanford professor and founder of the school’s Center for Internet and Society, this fiery believer foresaw the response a threatened content industry would have to digital technology -- and he came to the aid of the citizenry.
As corporate interests have sought to rein in the forces of Napster and YouTube, Lessig has fought back with argument -- take his recent appearance before the U.S. Supreme Court, fighting the extension of copyright protection from 50 to 70 years -- and with solutions: He chairs Creative Commons, a nuanced, free licensing scheme for individual creators.
Lessig possesses a rare combination of lawerly exactitude and impassioned love of the creative impulse. Applying both with equal dedication, he has become a true hero to artists, authors, scientists, coders and opiners everywhere.
