Perjalanan ke sekolah ditemani oleh penyiar kesayangan dari radio gaul. Saat pelajaran berlangsung, gosip paling gres tetap terpantau via SMS. Obrolan saat istirahat dipenuhi dengan guyonan dari tagline iklan di TV kemarin. Setelah makan siang di McD, mampir ke toko kaset membeli theme song Spiderman dan AFI yang lagi marak, tongkrongan wajib di Internet center adalah online game Ragnarok atau chatting via Friendster dan Yahoo Messenger. Sebelum pulang, kunjungan ke toko buku sekedar mengintip majalah Cosmogirl untuk tips dan iklan dari brand favorit. Tidak lupa manga (komik Jepang), novel serta DVD Harry Potter dibawa pulang. Itulah secuil gambaran kehidupan remaja saat ini. Penuh dinamika komunikasi yang amat visual dan multimedia. Globalisasi informasi telah membawa pop culture menjadi lifestyle baru.
Memang inilah gelombang ketiga era komunikasi dan informasi yang sudah diramalkan oleh Alvin Toffler. Paradoks besar dalam era ini adalah dengan makin tingginya tingkat globalisasi, makin tinggi individualisme, artinya kebutuhan untuk be different makin besar. Makin banyaknya produk yang ditawarkan akibat komoditisasi, makin perlu penciptaan brand yang membedakan satu produk dengan lainnya, sekaligus mendorong pertumbuhan komunikasi yang makin multichannel.
What is Brand?
Brand is not what you say it is, it is what they say it is.
Brand bukanlah apa yang kita bilang, tetapi adalah apa yang orang lain bilang. Dalam hal ini brand bukanlah sekedar produk atau logo, tetapi keseluruhan persepsi tentang produk/jasa. Komunikasi memainkan peranan amat penting dan hanya melalui komunikasi persepsi terhadap brand bisa dibentuk. Keuntungan yang ditawarkan oleh gelombang industrialisasi adalah kita memiliki demikian banyak pilihan. Brand memudahkan konsumen membedakan pilihan yang satu dengan yang lain.
Di dalam industri kreatif, fungsi brand lebih dari sekedar membedakan, tetapi menciptakan kontinyuitas pengalaman, sebagai contoh Disney, mulai dari menonton filmnya, orang membeli merchandise, mengunjungi Disneyland dan menceritakan pengalamannya kepada orang lain. Ini yang mendasari orang mengkoleksi merchandise Hardrock padahal barang serupa tanpa brand bisa dibeli jauh lebih murah. Hanya satu produk yang bisa memiliki harga paling murah, produk lain membutuhkan brand.
Komoditisasi Produksi
Negara pengekspor terbesar ketiga dunia saat ini dipegang oleh Cina. Dengan perkembangan ekonomi di atas 2 digit, Cina menjadi produsen mobil terbesar kelima dunia mengalahkan Jerman, mereka menjadi produsen handphone terbesar dunia hanya melalui market lokalnya. Dengan daya tarik sumber daya manusia yang demikian banyak dan murah, perusahaan-perusahaan memindahkan produksinya ke Cina untuk mendapatkan harga murah. Peralihan ini mengakibatkan merosotnya produksi di berbagai negara. Lulusan di bidang manufacturing dan engineering di berbagai negara maju kesulitan mencari pekerjaan akibat hal ini.
Industri Kreatif
Kebalikan dengan merosotnya komoditas, industri kreatif mampu berkembang dengan pesat. Amerika menjadi pemimpin dengan lebih dari 7% berasal dari industri kreatif. Industri yang meliputi film, video, musik, publikasi dan software ini berkembang 360% dalam waktu 20 tahun. Di Inggris industri kreatif ini berkembang 16%, jauh di atas rata-rata perkembangan ekonomi yang hanya 6%. Riset yang dilakukan oleh beberapa negara menunjukkan bahwa perkembangan ini mendorong terbentuknya konsep Ekonomi Kreatif yang akan menjadi strategi persaingan global di masa depan.
Beberapa negara telah mengantisipasi hal ini. Hongkong mempersiapkan West Kowloon Project yang dirancang oleh arsitek kenamaan Norman Foster yang mengintegrasikan kawasan untuk seni, entertainment dan kebudayaan. Korea memiliki Seoul Digital Media City yang dipersiapkan sebagai kompleks inovasi dan pusat produksi yang berfokus pada broadcasting, film, game, musik dan e-learning. Dubai mempersiapkan TECOM (Technology, Electronic Commerce and Media Free Zone) yang mencakup Dubai Internet City. Irlandia tidak ketinggalan dengan konsep Digital Hub yang menjembatani project new media melalui riset, pengembangan dan pembelajaran di kawasan Dublin.
Belajar dari Singapore
Negara tetangga Singapore kini menargetkan untuk menggandakan 3% industri kreatif menjadi 7% dari total GDP di tahun 2012. Strategi besar Singapore adalah Renaissance City, Media 21 dan Design Singapore. Dengan konsep ini Singapore mempersiapkan diri dari sisi infrastruktur untuk menjadi media hub dan kreator konten. Pembentukan organisasi MDA (Media Development Authority) menjadi fasilitator seluruh industri dan asosiasi terkait untuk bekerja sama. Dengan program ini, pemerintah Singapore menyediakan berbagai program bagi masyarakatnya yang ingin menekuni bidang kreatif, seperti menyediakan bea siswa, sponsor bagi sekolah untuk program kreatif, insentif pajak bagi industri kreatif, dan banyak lagi.
Hubungan G to G (government to government) dengan New Zealand mengirimkan tenaga kerja Singapore ke Weta, kreator film Lord of the Ring. Kerjasama dengan Jepang, memberikan kesempatan untuk terlibat dalam pembuatan game. Bahkan Pixar yang populer dengan Finding Nemo juga memiliki cabang di Singapore untuk talent scouting (pencari bakat).
Trend Pendidikan
Tidak heran jika minat terhadap edukasi dan profesi bergeser. Film, broadcast, iklan, animasi, multimedia dan desain menjadi icon baru model pendidikan favorit. Banyak universitas mainstream menyediakan pendidikan komunikasi dan komunikasi visual untuk menjawab kebutuhan ini. Jika ditanya mengapa memilih bidang tersebut, banyak yang belum memahami sepenuhnya apa itu komunikasi visual dan bidang profesi apa yang bisa diterjuni setelah lulus nanti. Tidak sedikit yang memilih dengan alasan bahwa ‘komvis lagi favorit’ dan‘temen-temen gaul’ memilih bidang tersebut.
Booming pendidikan ini ternyata tidak diimbangi oleh meratanya SDM, infrastruktur dan informasi. Sangat banyak tantangan dihadapi oleh berbagai pihak yang terlibat. Dari sisi industri, lulusan komvis masih belum memenuhi kebutuhan industri, baik dari sisi skill maupun conceptual thinking. Dari sisi akademis, tidak tersedianya pengajar dan referensi cukup. Dari sisi pemerintah, standar kurikulum yang sudah dibakukan tidak lagi bisa menjawab tantangan kebutuhan industri dan perkembangan zaman.
Perbedaan Komunikasi Visual dan Grafis
Istilah komunikasi visual, singkatnya komvis digunakan belakangan ini menggantikan jurusan desain grafis. Di dalam komunikasi visual ini dipelajari semua bentuk komunikasi yang bersifat visual seperti desain grafis, periklanan, multimedia dan animasi. Desain grafis dipelajari dalam konteks tata letak dan komposisi, bukan grafis murni. Periklanan dipelajari dalam konteks desain, bukan komunikasi marketing dan penciptaan brand. Multimedia dipelajari dalam konteks tampilan dan pelengkap desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita. Dalam hal ini konsentrasi utama adalah desain grafis yang diimbuhi bidang-bidang lain sebagai pelengkap.
Mengacu pada pendidikan komunikasi visual yang mature seperti Amerika, terdapat dua lembaga berbeda yang menyediakan pendidikan serupa. College atau Academy yang ditargetkan untuk menciptakan praktisi desain, memisahkan Graphic Design, Advertising, Multimedia dan Animation menjadi bidang-bidang yang dipelajari secara terpisah. Universitas yang lebih berorientasi akademis dan melahirkan pemikir banyak menggunakan istilah Visual Communication. Kedua lembaga ini tetap terakreditasi untuk meluluskan sarjana, baik setingkat Undergraduate (setara S1) atau Graduate (setara S2).
Konsep Pengetahuan
source: Understanding Comics – Scott McCloud
Scott McCloud dalam bukunya Understanding Comics membuat segitiga peta pengetahuan yang memiliki 3 sudut. Sudut pertama adalah, abstraksi, komposisi - yang dekat dengan desain dan seni murni. Sudut kedua adalah realita – yang dekat dengan ilustrasi dan fotografi. Sudut terakhir adalah bahasa, simbol, semiotik – yang dekat dengan komunikasi. Meskipun demikian, semua disiplin ilmu melibatkan ketiga puncak ini.
Problem yang dihadapi oleh pendidikan komunikasi visual adalah mana yang dipilih menjadi dasar utama. Mazhab Amerika yang dipengaruhi Bauhaus – Jerman sangat menekankan pada pengetahuan tipografi dan komposisi. Tipografi adalah dasar utama pembelajaran grafis. Huruf dipelajari sebagai form (bentuk), bukan sebagai tulisan. Sedang aliran Eropa berkonsentrasi pada ilustrasi dan gambar yang realistis. Perkembangan komersialisme di Amerika mendorong maraknya advertising yang awalnya bermula dari para copywriter (penulis naskah iklan), atau bisa dikatakan periklanan awalnya adalah bagian dari komunikasi.
Kebutuhan Dunia Industri
Kebutuhan marketing dan komunikasi berawal dari strategi. Konsep strategis yang awalnya digunakan oleh agensi periklanan Inggris ini disebut dengan account planning atau strategic planning. Tugasnya sangat analitis untuk menemukan letak masalah, kebutuhan komunikasi, apa yang perlu dikomunikasikan, kepada siapa dan bagaimana komunikasi disampaikan dan hasil akhirnya dirangkum dalam brief singkat. Brief ini diberikan kepada creative director yang memimpin departemen kreatif. Melalui brainstorming dengan seluruh tim kreatif, akhirnya didapatkan ide-ide desain dan eksekusi iklan.
source: Brand Gap – Martin Neumeier
Masalahnya adalah kedua departemen ini membutuhkan dua kemampuan yang benar-benar berbeda, di satu sisi analitis, di sisi lain kreatif, di satu pihak membutuhkan otak kiri, di pihak lain otak kanan. Dalam hal ini dibutuhkan jembatan antara logic dan magic, antara strategi dan desain.
Tantangan berikutnya adalah untuk melakukan eksekusi desain, saat ini sangat dibutuhkan pemahaman teknologi komputer. Skill komputer ini biasanya memberikan kesempatan awal untuk terjun ke industri. Pada awalnya kita membutuhkan skill yang cenderung vertikal dan baru kemudian menjadi pengetahuan yang lebih horizontal. Artinya untuk masuk ke bidang tertentu, perlu dipelajari secara intensif satu pengetahuan secara mendalam dan setelah teknis tidak menjadi hambatan, baru seseorang bisa memperluas pengetahuan dan wawasannya ke bidang-bidang yang lain.
Hal ini cukup menyulitkan bagi siswa untuk mempelajarinya karena setiap orang biasanya memiliki dasar kemampuan berbeda. Buktinya bisa dilihat bahwa siswa yang berbakat menggambar, belum tentu komposisi desain grafisnya menarik. Siswa yang kemampuan menulis dan komunikasinya bagus, sering tidak diimbangi kemampuan menggambar yang baik. Untuk membentuk manusia yang utuh, perlu dipelajari seluruh pengetahuan ini.
Tantangan Akademis
Langkanya SDM (sumber daya manusia) menjadi tantangan terbesar di sisi akademis. Jika para pengajar tidak pernah terjun ke industri menghadapi kasus-kasus yang sebenarnya, akan sulit membagikan pengetahuan dan wawasan yang praktis. Salah satu solusi adalah dengan mengundang praktisi secara berkala di lingkungan akademis untuk mengadakan lokakarya dan seminar meskipun tetap ada keterbatasan waktu. Alternatif berikutnya adalah dengan mengajak siswa dan pengajar terlibat langsung di dalam proyek yang sebenarnya. Faktor lokasi menjadi isyu yang cukup penting mengingat bahwa belum tentu industri sudah terbentuk di berbagai kawasan sehingga kesempatan untuk mendapat wawasan langsung ini menjadi diskriminatif secara geografis.
Hambatan dari Pemerintah
Indonesia saat ini memiliki jumlah sekolah salah satu yang terbanyak, sayangnya tidak semua sekolah ini terbukti mengeluarkan lulusan berkualitas. Cukup banyak di antaranya yang sekedar memberi gelar. Oleh karena itu pemerintah menutup izin sekolah-sekolah baru dan memberi batasan yang lebih ketat kepada sekolah-sekolah bermasalah. Sisi positifnya adalah ini merupakan langkah konkrit membuat standar yang lebih baik, tetapi sisi negatifnya ini juga membatasi kesempatan bagi sekolah berkualitas lahir dan bertumbuh.
Batasan lain yang diberikan oleh pemerintah di dalam pembukaan bidang studi baru adalah sekolah harus memiliki beberapa pengajar S2. Karena bidang komunikasi visual ini terbilang baru, pengajar S2 masih langka, akibatnya terjadi komersialisasi gelar untuk mendapatkan izin dari pemerintah. Belum lagi persyaratan pengajar harus bergelar, padahal praktisi-praktisi terbaik cukup banyak yang berasal dari lapangan dan tidak pernah mengeyam pendidikan yang relevan sebelumnya.
Dengan makin cepatnya perkembangan teknologi, makin banyak pula disiplin ilmu yang dibutuhkan oleh industri. Di sisi lain, ada pula batasan setiap pembukaan bidang studi atau jurusan baru sudah harus memiliki preseden sebelumnya. Tentu antara fleksibilitas dan kontrol ini menjadi bersinggungan yang sangat membatasi kemampuan merespon perkembangan.
Standar kurikulum antara pemerintah dan yang boleh diatur sendiri adalah 40-60. Cukup tingginya muatan pemerintah ini pada akhirnya membebani siswa dengan pelajaran yang tidak mereka butuhkan dan sekolah terpaksa menambahkan banyaknya pelajaran tambahan agar siswa mencapai standar kualitas yang lebih baik. Akibatnya waktu belajar menjadi lama dan siswa banyak membuang waktu mempelajari hal-hal yang tidak dibutuhkan.
Visi Pendidikan
India telah membuktikan mampu bersaing di pasar dunia dengan teknologi informasi, Thailand dengan periklanan, Korea dengan game dan elektronik, Cina dengan manufacturing dan Singapore tengah bersiap-siap menghadapi tantangan industri kreatif yang menjadi trend besar dunia. Indonesia punya potensi besar dari sisi SDM dan banyaknya bakat yang sudah terbukti dari karya cipta seni yang mendunia. Tetapi potensi ini tidak akan berkembang tanpa kesempatan dan dukungan.
Sangat dibutuhkan inisiatif pemerintah untuk turun tangan dan mengajak seluruh industri membangun bersama pendidikan di Indonesia. Langkah liberalisasi dengan memberikan insentif dan otonomi yang lebih luas sangat dibutuhkan oleh masyarakat.
previously published at Kedaulatan Rakyat website
Pak Andi,
ReplyDeleteSaya setuju dengan kurangnya peran pemerintah dalam pendidikan dunia design. Yang paling sedih tentu adanya kenyataan bahwa pemerintah memegang kendali, tapi tidak punya political will maupun dana, sedangkan otonomi terkendala koordinasi yang berantakan, karena seringkali kita bicara jangka pendek (repelita). Kalau lihat Malaysia atau Thailand, mereka bekerja dengan blue-print 20-30 tahun kedepan dan dilaksanakan secara konsisten. Di Indonesia, infrastructure pendidikan serta environment bisnis yang menunjang produk design tidak tertata secara baik, sehingga institusi pendidikan dan bisnis cenderung jalan sendiri-sendiri, persis seperti penanggulangan tragedy Aceh. Kita kayaknya harus menangis lagi !
Salam,
Guntur Santoso
pak Andi mau memberikan sedikit koreksi...
ReplyDeleteMenurut Economic Survey of Singapore First Quarter 2003, Economic Contributions of Singapore's Creative Industries, halaman 65 paragraf 1 akhir, tertulis:
"...with the target of doubling the percentage GDP contribution of the cluster from 3 per cent in 2000 to 6 per cent in 2016."
jadi bukan dari 1.5% ke 3%. thx...
sori bukan 2016 tapi 2012..hehehe..
ReplyDeleteData yang saya tuliskan adalah di bidang media, sedang yang Anda beri masukan adalah industri kreatif (meliputi Media 21, Renaissance City & Design Singapore).
ReplyDeleteThanks dan sudah saya update.