Saturday, April 12, 2008

Thomas Friedman Keynote on MIT OpenCourseWare

Source: Thomas Friedman website

The World Is Flat 3.0
is Thomas L. Friedman's account of the great changes taking place in our time, as lightning-swift advances in technology and communications put people all over the globe in touch as never before-creating an explosion of wealth in India and China, and challenging the rest of us to run even faster just to stay in place.


This is the slide summary for The World is Flat.

On November 28, 2007, MIT celebrated the initial publication of the entire MIT curriculum on OpenCourseWare. The celebration was hosted by MIT president Susan Hockfield, and included a keynote address by Thomas Friedman, columnist for The New York Times. The event also included a panel discussion on the future of education and OpenCourseWare, as well as an announcement of a new MIT OpenCourseWare initiative, Highlights for High School.

Download OpenCourseWare video.

DSCollege Exhibition 25-27 April @Plaza eX

eX & DIGITAL STUDIO
present
“CRE8IVE FORCE”
a superb Portfolio Showcase
@ Plaza Ex, Center Lobby, 25 - 27 April 2008



Temukan aksi Super Hero dunia kreatif ...
Saksikan tokoh tokoh sakti dan karya design, animation & filmmaking
angkatan 8 Digital Studio College pada acara ini.
Jadikan ini sebagai ajang "menangkap"
para Super Hero industri kreatif.

Acara
Portfolio Exhibition
Fun Games Berhadiah Menarik
Penyerahan Hadiah Lomba Blog WWF

Informasi
Digital Studio College
021 - 270 1518
Gedung Syariah Mandiri fl. 3
Jl. Sultan Hasanudin No.57
Kebayoran Baru - Jakarta12160
Email:
info@digitalstudio.co.id
www.digitalstudiocollege.com

Challenge, Insight & Solution – Deodorant in Indonesia


copyright: Andi S. Boediman, 2008

Once, I was invited to pitch for a deodorant client and we have only less than a week to conduct the study before the pitch. The key to win this project is to understand the consumer insight behind the brand. We are conducting a qualitative study with casual discussion among the users. Out of this discussion, we found a few insight that leads to the finding that deodorant is something that people use but never want to admit it.

We conclude that we should create a ritual that deodorant should be a part of an activity alongside with combing your hair. With this understanding, we got the project even though the deadline is very tight and we have to compete with all the big guys :)

Here's is the video supporting the insight presented above.

Sir Ken Robinson: Do schools kill creativity?

Source: TED.com

Sir Ken Robinson makes an entertaining (and profoundly moving) case for creating an education system that nurtures creativity, rather than undermining it. With ample anecdotes and witty asides, Robinson points out the many ways our schools fail to recognize -- much less cultivate -- the talents of many brilliant people. "We are educating people out of their creativity," Robinson says. The universality of his message is evidenced by its rampant popularity online. A typical review: "If you have not yet seen Sir Ken Robinson's TED talk, please stop whatever you're doing and watch it now."

Virtual Holographic Gorillaz & Madonna

Source: Musion Eyeliner website



Musion Eyeliner System was the holographic projection technology behind the 3D animation of the popular animated band Gorillaz, who performed 'live' at the Grammy Awards 2006. What's even more surprising is that the Eyeliner System also re-created a virtual Madonna, who performed her hit single Hung up on the same 3D stage.

Both the live and TV audiences who watched the performance had no clue that what they were watching at least in the first few minutes of Madonna's performance was just virtual reality.

The Grammys performance was a variation on the MTV Europe Music Awards in Lisbon, with the added attraction of a virtual superstar. Yes, that's right. The Madonna you saw on stage with Gorillaz at the Grammys was a virtual as her cartoon counterparts. However, the rappers from De La Soul who came onstage were, in fact, the real deal.

The Eyeliner System produces images of high resolution and quality that make them unmistakably real, which is what happened when Madonna performed the opening number at the Grammy Awards.

Tribute to James Nachtwey

"I have been a witness, and these pictures are
my testimony. The events I have recorded should
not be forgotten and must not be repeated."
James Nachtwey


copyright: Andi S. Boediman. 1995

I saw James Nachtwey photos in Graphis magazines and truly inspired and admired his body of works. I created this illustration that tells James biography. This work has been awarded The Best Illustration in Academy of Art College, San Francisco in 1995 and has been included in IdN selected works. I used this artwork for the Photoshop book that I wrote back in 1995.

The video below is his talks at TED Conference. You can see his works and his wish for the world.

Friday, April 11, 2008

Holographic 3D for Diesel

girl_bubble2.jpg


Diesel wowed the style crowds with an impressive multimedia show in Florence. Projected motion graphics of models and creatures from the deep created the illusion that they were moving together down the runway along with live models.

Entitled "Liquid Space," the show played with concepts of metamorphosis as strange hybrid forms of man, machine and sea creature appeared to float through space. With this show Diesel moved into a new creative realm, combining fashion and 3D animation technology in front of a live audience.

The grand master of Diesel’s famously attention-grabbing imagery is Creative Director Wilbert Das and special effects were created by the Spanish CGI animation studio Dvein along with Danish multi-media production agency Vizoo.


Female Android

Dewasa ini, kemampuan robot sudah makin mendekati seperti manusia. Di Canada dikembangkan Aiko, robot wanita yang mampu melakukan komunikasi sederhana, belajar dari percakapan ini, membaca buku, koran dan memecahkan problem matematika.

Sedang di Jepang, dikembangkan Actroid DER2 yang dimanfaatkan sebagai penyambut tamu pada berbagai expo.

_____________________

Source: Aiko Website




Current Aiko:



Aiko has the ability to talk and interact in the same way as a normal conversation with any other human, including the ability to learn new things from conversations (13,000+ sentences). Aiko can read books, newspapers (font size at least 12 pts). She has the ability to solve math problems displayed to her visually. Aiko has the ability to see color patterns on the clothes you are wearing. Aiko in theory has the ability to bring you your orange juice or coffee. In other words, Aiko can distinguish between the different drinks. She can also recognize simple foods such as Hot Dogs, Hamburgers and Sandwiches. Aiko has the ability to recognize the faces of family members, or Aiko can be programmed to activate defense mode when it does not recognize the person’s face in the house such as in the case of an intruder. How advance is Aiko? When you are about to go outside, Aiko can tell you to bring an umbrella if it is going to rain or wear warmer clothes if it is windy. Hopefully, some day Aiko will have the ability to move around the surrounding. She can do push-ups, and sit-ups just like a human.


Future Aiko:
  • Build a more advance taste bud system.
  • Further develop the ability to move around the environment more smoothly including going up/down stairs.
  • Enhance functional ability such as include the ability to cancel your meetings or make other appointments, and relay your messages by email or MSN to any person from your group list.
  • Develop a breathing system.
  • Ability to massage shoulders and neck.
  • Ability to map the surroundings and upload to data server.
_____________________

Ref: Kokoro website





Kokoro a division of Sanrio which specializes in robotics has unveiled the Actroid DER2 fembot a successor to the Actroid DER. Its limbs, torso and facial expressions are controlled by a system of actuators powered by pneumatic pressure. She can even choreograph her motions and gestures with her voice.

Actroid is designed to work as a receptionist or emcee. The receptionist version sits in a sensor-laden booth and can answer questions in four languages, almost like a fortuneteller. Four receptionist Actroids gave directions to visitors at the 2005 Aichi Expo in Japan.




Monday, April 07, 2008

Multimedia Art Asia Pacific

This is my first creative industry presentation back in 2004. This slide is presented in Multimedia Art Asia Pacific at NTU, Singapore.

Thursday, April 03, 2008

Global Kids Digital Media Initiatives

Source: www.holymeatballs.org

Di situs ini kita melihat bagaimana digital media dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. User generated content, second life, social networking, semuanya dimanfaatkan untuk memperkaya wacana dan proses belajar.
___________

Welcome to Global Kids Island.

Supported by the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, Global Kids Digital Media Youth Initiative (DMI) was launched in January of 2006. The DMI is a series of interrelated programs designed to support teenagers to think critically about the role of digital media in their lives and document their experiences in various media. These voices will gather youth voices about the role of digital media in the lives of today’s young people in order to inform the newly announced MacArthur Series on Digital Media and Learning.

The DMI include:

  • A Digital Media Youth Advisory, composed of Global Kids Youth Leaders
  • A Digital Media Essay Contest, run between Jan - Mar, 2006
  • An online youth dialogue about the role of digital media in their lives (fall, 2006)
  • A digital media component within Newz Crew, our online youth-led dialogue about current events developed in conjunction with NewsHour Extra.
  • Global Kids Island within Teen Second Life, a youth only virtual world
  • A series of podcasts documenting the DMI, in both audio and video
  • This blog, to collect material both about and from the DMI in a convenient RSS feed

APEC Poster Competition


2008 APEC ICT Poster Competition

Organized as the first event of the project, 2008 APEC ICT Poster Competition highlights the educational outreach effort of the project. With the theme of “ICT for Hope,” the event will provide interested citizens of all twenty-one APEC member economies an opening to convey their thoughts about how we can use ICT to better our lives, while preventing and curtailing the negative side effects that may accompany the rapid advancement of ICT.

The event will accept entries until May 12, 2008. A total of USD $18,000 will be awarded to thirty-seven winners across the Asia Pacific, including one Grand Prize winner, who will receive a cash prize of $5,000. Winning posters will be exhibited in APEC member economies during the second half of the year, including the 2008 APEC host Peru.

In order to maximize the educational impact of the event, local promotions led by interested organizations, institutions, government departments as well as schools and individual practitioners in the member economies will be greatly appreciated. Promotional materials will be provided in seven languages including English, Spanish, Chinese, Indonesian, Korean, Thai, and Vietnamese and will be distributed to partner orgnizations. Downloadable files are also available on the project website at www.apecict.net.

For more information on the project and opportunities for collaboration, please visit project website at www.apecict.net or email us at hanah@ktcf.or.kr.

Wednesday, March 26, 2008

Prominent Game Creator Launches FigurePrints and Brings Game Characters to Life




REDMOND, Wash.--(BUSINESS WIRE)--Ed Fries, former vice president of Microsoft Game Studios, has partnered with gaming giant Blizzard Entertainment®, developer and publisher of World of Warcraft®, the industry-leading, massively multiplayer online role-playing game that hosts more than 9 million subscribers, and launched his latest endeavor, FigurePrints™, a premium service that allows World of Warcraft players to create 3D statues of the individual characters they play in the game.
“For the first time, we are taking this new technology and using it to bring objects out of a virtual world and into the real world through 3D printing,” said Fries. “We are turning the actual characters that gamers play into something that is tangible and physical, no longer just online, and frankly we just think that is really cool.”
By partnering with Blizzard Entertainment, Fries is able to give World of Warcraft players the ability to bring their characters to life via the FigurePrints™ website, www.figureprints.com. The service will be available to the public today, December 11, and will cost $99.95 per figure.
“Some day these 3D printing machines will be in everyone’s home,” said Fries. “But up until now they were only accessible to a few people in large companies. FigurePrints™ gives everyone access to this technology for the first time. Eventually, this will have application far outside the gaming arena.”
Some of the first to take advantage of this exciting new technology are owners of the recently announced Dell XPS™ M1730 World of Warcraft® Edition notebook. Each system includes a “golden ticket” for the printing of a World of WarCraft® character at no charge.
About FigurePrints™
FigurePrints™, www.figureprints.com, is officially “launching” today, December 11, with this innovative 3D printing process available only to World of WarCraft® gamers. CEO and Founder Ed Fries is best known for his time at Microsoft Game Studios where under his leadership, Microsoft Games produced more than 100 innovative and influential games for both the Xbox and Windows platforms. Among the most notable: Halo, Age of Empires, Flight Simulator, Combat Flight Simulator, Rise of Nations, Zoo Tycoon, Mech Assault, Crimson Skies and Project Gotham Racing.
About Blizzard Entertainment, Inc.
Best known for blockbuster hits including World of Warcraft® and the Warcraft®, StarCraft®, and Diablo® series, Blizzard Entertainment, Inc. (www.blizzard.com), a division of Vivendi Games, is a premier developer and publisher of entertainment software renowned for creating some of the industry’s most critically acclaimed games. Blizzard Entertainment’s track record includes ten #1-selling games and multiple Game of the Year awards. The company’s online-gaming service, Battle.net®, is one of the largest in the world, with millions of active users.

Tuesday, March 25, 2008

Phillipine Animation Industry

an interview by Caleb Cheong
ACM SIGGRAPH Singapore Chapter
Chair for Industry Relations
E: 3D@cavad.com
F: +65 6312 5705(Siggraph Singapore chapter)

to Grace Dimaranan
President
Animation Council
Phillipine

__________

CC: Dear Grace, Dear Avic,


Thank you for your fast reply. I would sincerely appreciate more information regarding Animation / Game Development companies in the Philippines. I have many questions such as:
  • How many large companies are there? Meaning 100 staff & above. Are they locally grown or branches of overseas companies such as Disney? How many years have they been operating?
  • How many medium sized companies are there? Meaning 50 to 100 staff. Are they locally grown or branches of overseas companies such as Disney? How many years have they been operating?
  • How many small companies are there? Meaning 10 to 50 staff.

GD: Animation companies have been operating in the Phils since the 1980's. The animation Industry in the Phils is more than 25 yrs already. For registered companies under the Animation Council, its in the ACPI website. Under ACPI we have 40 companies and we have incoming new members next month. For the whole Philippines, the numbers would be around 70 - 80 companies serving different kinds of animation outputs.

There are local companies in the Phils wherein Disney, Warner Bros, Cartoon network, Studio B, Nelvana, Japanese anime shows are outsourced either as subcontractors, sister companies, satellite studio, partner studio or are involved in co-production ventures.

For estimation purposes ( acpi & non-acpi members ), large companies ( 100 staff & above ) -- 7 companies ( All foreign-owned studios ) ; Medium size companies
( 50-100 staff ) --- 25 companies ( mixture of foreign & local owned studios ) , small companies ( 10-50 staff ) --- 40 companies ( mostly are local owned studios )


CC: What are Philippines animation companies looking for? Are they seeking projects or investments or joint ventures? Are they open to the idea of merging with other companies? I know in Malaysia, quite a few small companies after awhile usually merge together like 5 companies merge into 1 larger company in order to take on bigger projects. What is the view of Philippine business owners to such proposals? Are they open or close minded.

GD: The Philippines animation sector is always open to all kinds of business options in terms of outsourcing, co-productions, investments opportunities to grow the industry. Yes, the industry member studios are helping one another in sharing work/ projects with no fear of competition. We opted to be cooperative in our industry & help one another. In this way, our govt helps support the sector thru promotions, trade fairs, exhibits & conferences. No, the industry is not close minded to other options. We are wary of course of animators/ artists' exodus or recruitment of our animators of other foreign studios ( India , china directors coming in the country to have Filipinos work in their countries. )


CC: Sorry I have so many questions because I have not been to the Philippines before.

GD: You should visit here in Manila ! You will be very surprised of the progress of the country to date & the infrastructure here. Most of the 1st time foreign business people visiting here, usually end up investing in the country due to the magnitude of talent and the proficiency & flexibility of the people. Please contact ACPI should you be visiting so that we can tour you to some of the companies here.


CC: I have traveled to visit Universities & studios in Malaysia, Thailand & Indonesia. I know many of the companies & lecturers in those countries as well as from my own country, Singapore.

What about training in the Philippines? Where do your staff get their training? What scale & level are the schools at? Is there sufficient supply of training institutes & teachers? How many training centres are there in Manila or the other big cities? How does a sincere person wanting to learn 3D get access to training? Please provide me with more details.

GD: We have Universities offering a degree in 3d animation, multimedia & animation courses, we have specialized training centers teaching industry -based 2D, 3D, Flash and very soon game dev courses. We collaborate regionally ( provinces ) to access art schools & universities to teach animation or tweak their curriculum to give way to new industry based teachings & trends. We co-developed a curriculum with TESDA concerning animation so that it will be officially published, disseminated to art & fine arts schools all over the country. These efforts main purpose is to increase awareness in animation & to increase graduates of animation so that they can be hired in the industry.


CC: I value such knowledge as it helps me understand your situation & to gauge the potential opportunities that SIGGRAPH brings. Will a visit by myself to the Philippines benefit the industry? YES, maybe enlighten us more what siggraph can do for our industry / animation sector.

Will I be able to understand the situation better if I were to visit Manila? Can we arrange for regular trips by Singapore Companies to the Philippines?

GD: YES, coordinate with our executive director, Ms Avic Ilagan of any visits intended for the industry.



The ACM SIGGRAPH Singapore Chapter is a not for profit organization run by volunteers.

Mr Caleb Cheong is Exhibitions Chair for SIGGRAPH ASIA 2008.

Sunday, March 23, 2008

Hongkong Filmart

Hongkong Filmart adalah pasar film terkemuka di Asia. Di sini para pelaku industri film saling menjalin network dan merupakan kesempatan terbaik untuk membeli hak lisensi dan distribusi film dan televisi.

Pada kesempatan ini, rekan saya, Caleb Cheong dari Siggraph chapter Singapore berkunjung ke Filmart untuk melakukan sosialisasi tentang Siggraph 2008.

Ini beberapa oleh-oleh foto yang diambil di Hongkong Filmart.


Pavilyun Malaysia di Hongkong Filmart


Caleb mengundang Grace, Presiden dari Phillipine Animation Council ke Siggraph Asia 2008.

The ACM SIGGRAPH Singapore Chapter is a not for profit organization run by volunteers. http://singapore.siggraph.org/

Mr Caleb Cheong is Exhibitions Chair for SIGGRAPH ASIA 2008. http://www.siggraph.org/asia2008/



Thursday, March 06, 2008

Undangan bertemu Pangeran Andrew

"Wah saya terlambat nih, demikian pikir saya!" sambil saya bergegas masuk ke ruang Ceria di Hotel Shangrila. Hari ini istimewa, saya mendapat undangan menghadiri ramah tamah bertemu dengan Pangeran Andrew, Duke of York dari UK. Wah, tidak setiap hari mendapat undangan sekelas ini :)

"Ayo silakan masuk, semua sudah di dalam, sebentar lagi Pangeran akan masuk!" demikian ujar resepsionis dari yang ada di depan.

Setelah mengenakan badge berlabel coklat, saya langsung bergabung dengan teman-teman dari industri kreatif yang sudah memenuhi tempat di ruang Ceria.

Beberapa wajah yang aku kenal di antaranya adalah Pia Alisjahbana dari Femina Group, juga Harry Darsono desainer fashion kondang. Yoris Sebastian, pemenang IYMEY (International Young Music Entrepreneur) 2006 menyapaku. Dan ternyata seluruh finalis IYCEY (International Young Creative Entrepreneur), ada di sini, seperti Wahyu Aditya pemenang kategori film, Deli Makmur pemenang kategori fashion, dan banyak lagi.

Tidak lama kemudian, Pangeran Andrew masuk, dengan senyumnya yang menawan, kelihatan segar dan ramah. Ia menyalami seluruh hadirin dengan antusias, dan menariknya, ia langsung akrab berbincang dengan setiap dari kita. Saya pikir, wow, ini kualitas negarawan yang bisa membuat dirinya diterima setiap orang, dan mau meluangkan waktu meskipun hanya sekian menit untuk setiap kita agar merasa special! Belum pernah ada apresiasi seperti ini oleh negarawan di negeri sendiri.

Ia bertanya "Hmm, what is animation activist?" kepada Wahyu Aditya, atau "What do you think about art influence architecture or the other way around?" kepada Gustav, pemenang IYCEY untuk Design, dan "Wow, so many architect here!" kepada kita semua. Ia juga mencoba kursi hasil rancangan Leo Theosabrata. Brilliant! And very appreciative to all of us!

Acara yang berlangsung hanya 1 jam itu mampu mencair dan kita semua menjadi akrab karena kesempatan bertegur sapa dengan rekan-rekan. Bahkan mas Yudhi dari British Council mengajak saya untuk sharing my latest project, Ideopoliz kepada teman-teman di situ. Sekaligus kesempatan baik bertemu dengan wakil dari Binus, UPH, mas Djuhara dari IAI dan teman saya, pak Irvan dari FGD.

Sayangnya tidak boleh membawa kamera :) Anyway, oleh-oleh saya adalah undangan dari British Council. Nice experience!

Sunday, March 02, 2008

Seminar UMN di Mal Gading Serpong






Mal Gading Serpong disulap menjadi UMN World (Universitas Multimedia Nusantara). Di sini kampus yang dimiliki oleh group Kompas Gramedia memberikan informasi tentang kampus, mahasiswa dan teknologi.

Saya diminta berbicara tentang Animasi dan entrepreneurship. Merupakan suatu kehormatan saya boleh berbicara bersanding dengan idola-idola saya. Beberapa tokoh idola saya, mas Dwi Koendoro ngobrol tentang Panji Koming dan Mas Wedha berbicara soal Digital Wedha. Mas Wedha adalah ilustrator Lupus, bacaan saya waktu masih muda :). Tidak ketinggalan, mas Arbain Rambey, wartawan foto senior Kompas juga sharing di sini.

Nikmati rekaman videonya: Andi, Wedha, Dwi Koendoro, Arbain Rambey

Thursday, February 21, 2008

Virtual Magic - Combining Creativity & Technology

Ketika tim saya sedang mempersiapkan suatu event kreatif, muncul gagasan untuk menggunakan magic atau sulap. Pertanyaan yang muncul adalah, bagaimana sulap bisa merepresentasikan 'kreativitas' dan 'teknologi'?

Melakukan browsing di Youtube menunjukkan bahwa hal ini bisa dilakukan. Marco Tempest menjuluki dirinya virtualmagician. Melalui trik dengan iPhone, ia mengkombinasikan teknologi dan sulap.

Enjoy!



Sunday, November 25, 2007

Creative Industry Ecosystem




Pembangunan industri kreatif di Indonesia memerlukan kolaborasi antar berbagai pihak, mulai dari persiapan infrastruktur fisik, finansial, intellectual property hingga pembentukan SDM dan banyak hal lain.

Materi yang saya sampaikan pada seminar ini membahas bagaimana kita perlu berkolaborasi dengan seluruh pelaku industri maupun negara tetangga agar menciptakan ekosistem industri yang saling menguntungkan.

Wednesday, November 21, 2007

Tips & Konsep Konversi Warna

Source: Xgraphics
Oleh: Andi S. Boediman & Herman Pratomo - Forum Grafika Digital


Warna pada dasarnya merupakan bentukan 3 dimensi, sehingga disebut sebagai "color space". Untuk merepresentasi bentukan warna 3 dimensi ini dibutuhkan 3 sumbu, bisa RGB, CMY, Lab, HLS, dll. Kemampuan mata melihat memiliki gamut warna yang paling besar, kemudian RGB lebih kecil dan CMY lebih kecil lagi sehingga saat mengkonversi warna ke RGB dan CMY akan terlihat agak kusam (baca: tampilan di monitor).

Tetapi ada warna2 yang ada di CMY yang tidak bisa direpresentasi RGB dengan akurat misalnya warna yellow 100%, cyan 100% dan magenta 100%. Sebaliknya ada cukup banyak warna2 RGB yang TIDAK AKAN pernah ditampilkan dengan akurat misalnya ungu, hijau menyala, dll.

CMYK vs RGB
CMY atau CMYK adalah model warna penintaan (substractive color mode), warna2 primernya (Cyan, Magenta, Yellow, BlacK) tergantung pada pigment pada tinta & substrate yang dicetak. Sebagai catatan, printer dan cetakan hanya merupakan "output devices".

RGB adalah model warna pencahayaan (additive color mode) dipakai untuk "input devices" seperti scanner maupun "output devices" seperti display monitor, warna2 primernya (Red, Blue, Green) tergantung pada teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada display monitor.

Kedua model warna CMYK maupun RGB adalah tidak "merdeka", artinya CMYK tergantung pada proses cetak, pigment, substrate & sedangkan RGB tergantung pada kapasitas teknologi peralatan yang dipakai; artinya kalau kita mempunyai data warna R 180, maka pada 2 monitor yang berbeda kita mendapatkan persepsi yang berbeda pula, karena sangat sulit untuk menstimulasikan 2 monitor yang berbeda - apalagi kalau teknologi yang dipakai berbeda pula.

Karena pemanfaatan RGB itu biasanya dikontrol oleh pabrik alat, maka relatif lebih mudah bagi tim riset dan pengembangan pabrik alat tersebut untuk meningkatkan kemampuan alatnya agar dapat mencapai mutu yang tinggi dengan toleransi yang rendah.

Lain halnya dengan model warna CMYK ,khusus untuk cetak konventional, tinta diproduksi oleh pabrik tinta dan dicetak oleh percetakan menggunakan barbagai macam kertas. Proses reproduksi warna dilakukan dengan berbagai macam parameter, dan hasilnya pun dibawa kemana-mana untuk evaluasi -yang sering dibawah kondisi penerangan yang berbeda-beda - masalah metameri - sehingga menimbulkan banyak silang pendapat.

UCR vs GCR
Secara teoritis menggabungkan warna red, green dan blue dalam jumlah sama akan menghasilkan abu2 netral, sehingga red 50%, green 50% dan blue 50% bisa digantikan hanya oleh tinta black 50%. Photoshop mengenal UCR (Under Color Removal) dan GCR (Gray Component Replacement), artinya pada UCR hanya warna-warna shadow yang digantikan oleh tinta hitam, sedang pada GCR sejak dari warna abu-abu sudah akan digantikan oleh tinta hitam. Default Photoshop adalah GCR Medium.

UCR maupun GCR digunakan oleh Photoshop sebagai parameter apabila kita hendak mengkonversi RGB ke CMYK. Mempelajari lebih lanjut penggunaan UCR maupun CGR tergantung pada proses cetak, sehingga kita mendapatkan parameter yang paling sesuai dengan cetakan.

Saya mempunyai trik mengkonversi 1 gambar dengan 2 macam proses konversi; (1) biasanya saya pilih text hitam dan mengkonversi ke CMYK dengan Black Maximum, lalu (2) hasil Black tersebut kita "merge" ke hasil konversi gambar lainnya, sehingga text akan muncul 100%K overprint, tidak bolong. Hanya perlu diingat pada perhitungan GCR tidak berlaku 50%C + 50%M + 50%Y = grey, disini Photoshop menggunakan parameter standard tinta international (ISO dll.). Oleh karenanya, bila tinta yang kita gunakan tidak standard, maka konversi RGB ke CMYK menjadi issue yang ramai. Dengan kata lain, tidak ada satu solusi yang dapat memecahkan problem tersebut, mengingat banyak faktor yang tidak terukur atau standar.

Tips Konversi
Jadi secara sederhana jangan harapkan warna RGB akan dikonversi sempurna ke CMYK. Tetapi perlu diingat bahwa warna adalah tampil dalam konteksnya, sehingga pada kebanyakan problem sesungguhnya bukanlah warna RGB tidak bisa dikonversi dengan baik, tetapi warna terlihat kusam karena impuritas warna.

Logikanya demikian, warna CMYK yang terdiri atas lebih dari 2 channel akan tampil kusam. Contoh magenta 100% yellow 100% akan tampil sebagai warna merah yang pekat, tetapi menggunakan magenta 100% yellow 100% dan cyan 10% akan memberikan kesan kusam.

Jadi untuk menghindari warna tampil kurang bagus atau kusam, caranya adalah setelah mengkonversi ke CMYK, tambahkan saturasi kira2 10-20 dengan fungsi Image>Adjust>Hue/Saturation (Ctrl/Cmd + U)

Tidak ada yang salah dengan konversi RGB ke CMYK di Photoshop. Yang menjadi masalah adalah kurangnya pengetahuan kita tentang warna.

Tips:
1. Simpanlah data warna original dan jangan mengkonversi warna jika tidak dibutuhkan, baik Lab --> RBG --> CMYK ataupun sebaliknya.
2. Konversi warna hanya digunakan pada saat terakhir, apabila kita akan membuat film separasi atau CTP.
3. Gunakan model data CMYK sebagai input untuk membuat Digital Proofing, jadi mohon maaf jangan membuat Digital Proofing kalau kita tidak tahu mau diapakan gambarnya. Target Profile harus jelas sekali, dan proses konversi RGB ke CMYK harus "identical" untuk digital proofing maupun pembuatan film separasi atau CTP, kemudian baru lakukan software proofing seperti dengan GMG, EFI, ORIS dll. untuk mengkonversi CMYKtarget ke CMYKproof.

"Mapping" Color Management
Dalam Color Management saat melakukan konversi RGB ke CMYK standar Photoshop, maka diperhitungkan gamut dari perangkat output saat melakukan "mapping" warna dari RGB ke CMYK. Kelebihannya adalah semua warna RGB akan dicoba "mapping" ke CMYK dan tidak ada warna yang cenderung flat karena di luar gamut. Kekurangannya adalah jika gambar asli tidak dikoreksi dengan optimal hasilnya malah akan cenderung kusam. Oleh karena itu saat menggunakan color management terdapat "rendering intent" yang berbeda-beda, jika anda mengkonversi gambar kartun, foto atau ilustrasi. Sebagai catatan, biasanya warna kartun adalah warna pastel, sebaiknya dalam GCR menggunakan Black minimum, kecuali skets hitamnya.

Bit Depth
Metafora bit depth adalah mainan LEGO. Perbedaan Lego orang dewasa dan anak kecil adalah lego orang dewasa berukuran kecil. Untuk merepresentasi bentukan color space 3 dimensi dari warna bayangkan kita ingin membuat bola dengan lego untuk orang dewasa dan anak kecil. Bola yang dibuat dengan lego orang dewasa akan menghasilkan transisi bola yang lebih halus.

Bekerja dengan bit depth tinggi akan memberikan kemungkinan hasil akhir yang lebih baik. Tetapi pada kebanyakan gambar hal ini tidak akan banyak berpengaruh. Bit depth tinggi sangat diperlukan untuk kondisi koreksi yang ekstrim atau kondisi gambar tidak ideal.

Raw
Raw komparasinya adalah film negative sehingga color spacenya lebih besar dari TIFF maupun JPG. TIFF dan JPG komparasinya adalah slide positif, artinya "what you see is what you get." Sedang dengan RAW, kita menyimpan data secara lengkap sehingga ketika dibuka bisa dipilih seperti halnya kita mencetak film negatif bisa dipilih lebih terang/gelap, diatur warnanya.

Memilih film negatif dan slide positif tidak ada benar dan salah, yang ada
tinggal preferensi fotografer.

MAC atau PC?
Semua representasi warna secara matematis di PC dan Mac adalah SAMA. Masalah utama adalah representasi visual, bukan file aslinya. Jadi bekerja dengan Mac dan PC BISA MENGHASILKAN OUTPUT YANG SAMA.

Keuntungan menggunakan Mac adalah monitor Mac secara default sudah dirancang untuk memiliki gamma (baca:kontras dan gelap terang) seperti kertas di mana warna putih tidak terlalu putih dan warna gelap tidak terlalu pekat. Sedang monitor PC secara default disimulasikan untuk kondisi elektronik seperti televisi yang kontras jauh lebih tinggi. Oleh karena warna yang sama akan tampil di monitor PC lebih kontras dan lebih gelap dibanding ditampilkan di monitor Mac.

Solusinya adalah melakukan kalibarasi sederhana menggunakan Adobe Gamma yang ada di Control Panel di mana monitor PC dikalibrasi menggunakan gamma 1.8, bukan 2.2 yang merupakan default dari monitor PC.

Memaksakan display monitor dengan cetakan adalah investasi yang besar sekali, mungkin banyak yang tidak setuju dengan saya dalam hal ini. Kepercayaan berlebihan terhadap display monitor (Soft proofing) dapat menimbulkan masalah karena SDM kurang paham & mengandalkan supplier untuk mengkalibrasi monitor dan perlu diingat jarang sekali color monitor yang dapat mengukur temperatur warna secara otomatis, jadi penggunaan Gamma tidak menjamin kalibrasi monitor berfungsi sempurna.

Monday, November 12, 2007

Seminar di Stikom Surabaya

Source: Stikom

CyberCampus – stikomedu,
Bagaimana caranya meraih sukses berkarir dalam dunia desain, terutama di Indonesia ? Itulah yang mengawali sosialisasi acara 1001 Inspiration dan Lomba 1001 Senyum Kratif Indonesia, yang diselenggarakan Digital Studio dan majalah Concept di Auditorium STIKOM Surabaya, Jum’at (9/11).

Sebelum menyampaikan sosialisasi acara dan lomba yang akan digelar, terlebih dulu Andi S Boediman yang bertindak sebagai pembicara membagi pengalamannnya selama menerjuni dunia desain. Pemilik Digital Studio College tersebut berbagi seluruh pengalamannya termasuk juga pengalaman terbarunya dengan menjadi seorang creative director untuk sebuah agency yang didirikannya.

Pengalaman-pengalaman yang dibagikan Andi diantaranya menyangkut proses pembuatan iklan beberapa kliennnya. Andi juga membeberkan beberapa rahasia dibalik proses kreatif iklannya, diantaranya iklan salah satu produk Es Krim Walls. Dimana saat melakukan foto produk, Andi terpaksa membuat replika produk es krim tersebut dari bahan kentang yang didesain sedemikian rupa, agar tidak cepat mencair saat dipotret.

Selain berbagi pengalamannya, Andi juga kerapkali memotivasi mahasiswa yang hadir agar mampu menjadi seorang kreator. Kreator yang dimaksudkannya disini ialah mahasiswa mampu membuat sebuah karakter yang nantinya akan menjadi sebuah brand yang akan dijualnya di dunia kerja.

“Coba liat bagaimana keuntungan si pencipta atau pemilik karakter Mickey Mouse bila dibanding perusahaan yang membuat replikanya dan kemudian dijual dipasaran? Pasti yang mendapat keuntungan lebih banyak Walt Disney, bukan perusahaan atau pabrik-pabrik dari Cina yang selama ini membuat mainan, boneka dan aksesoris lainnnya.” terang Andi saat mencontohkan pada mahasiswa.

Usai berpanjang lebar dengan berbagai pengalaman menariknya, Andi kemudian memulai mensosialisasikan acara dan lomba yang bakal dihelatnya bersama majalah desain Concept, 17 – 24 Juli 2008 mendatang. Dalam sosialisasi tersebut, Andi lebih banyak mendorong mahasiswa untuk ikut lomba cipta karakter yang bertemakan 1001 Senyum Kreatif Indonesia. Dalam lomba tersebut peserta diharuskan mengirimkan hasil kreasi dari karakter yang telah disediakan. Untuk dapat mengetahui update dan detail lomba yang mempertarungkan kreatifitas ini, panitia menyediakan informasi di website majalah Concept, http://www.conceptmagz.com.

Usai acara ternyata pengarang buku best seller, Photoshop Master Class ini tidak beranjak meninggalkan STIKOM Surabaya. Andi ditemani Wakil Ketua Bidang Akademik STIKOM Surabaya, Drs. Antok Supriyanto, M.MT dan dosen DIV Komputer Multimedia, Karsam M.A PhD menyempatkan melihat fasilitas yang dimiliki program studi DIV Komputer Multimedia, yang berada di lantai 6.[gun]

Thursday, November 08, 2007

Seminar di ITS

Source: Choirun's Blog

Beberapa saat lalu saya mampir di kampus ITS untuk sharing tentang ekonomi kreatif yang sangat terkait dengan game. ITS adalah salah satu kampus yang memiliki S2 di bidang game.
___________

Hari ini diadakan kuliah tamu dengan pembicara Andi S. Boediman selaku Director dari Digital Studio Jakarta. Acara yang dijadwalkan jam 13.00 akhirnya baru dilaksanakan jam 14.00 karena Pak Andi dan rombongan salah. Sebetulnya acara ini hampir jadi masalah ketika listrik di kampus ITS seluruhnya padam, termasuk di Lab Common Computing. Akhirnya acara dipindah ke ruang sidang 404 dan menggunakan Genset untuk mendukung penggunaan LCD Projector. Thanks God akhirnya acara dapat dimulai tepat jam 14.00.

Selain sebagai director Digital Studio, sebuah lembaga pendidikan dan pelatihan yang konsen dibidang dunia advertising, animasi, multimedia, dan grafis komputer, Andi S. Boediman juga adalah seorang praktisi yang banyak menghasilkan karya yang punya nilai jual di pasaran. Selain itu, Andi S. Boediman juga cukup produktif untuk menghasilkan buku-buku yang berkaitan dengan bidang keahliannya, diantaranya adalah Photoshop Master Class.

Acara ini dihadiri oleh sekitar 50 mahasiswa S2 dan S3 dari Game Technology tahun pertama. Seluruh hadirin antusias menyimak materi kuliah tamu yang dibawakan oleh Andi S. Boediman. Selain karena materi dan paparan yang menarik, Andi S. Boediman menyajikannya dengan gaya santai, nyaman dan tidak terkesan ‘jaim’. Banyak informasi terkait perkembangan dunia industri animasi, multimedia, dan game dengan data dari berbagai negara. Menurut Andi S. Boediman, dunia ide dan kreatifitas adalah lahan yang sangat potensial untuk dijual dimasa yang akan datang. Sehingga tantangannya adalah mencari ide kreatif yang laku dijual dipasar.

Pada akhir acara, Andi S. Boediman menyampaikan misi yang ’sebenarnya’ terkait dengan lomba pembuatan karakter asli Indonesia untuk kampanye ‘Senyum Tulus’ dengan nama PEYO. Model dari boneka ini dapat didownload di www.digitalstudio.co.id atau di www.conceptmagz.com. Pendaftarannya 50 ribu untuk 2 ide karakter yang didaftarkan.

Tuesday, October 30, 2007

Genggam Industri Gelombang Keempat

Oleh: BAMBANG SUPRIYANTO
Wartawan Bisnis Indonesia

Industri kreatif (creative industry) adalah genre atau istilah baru yang mungkin kurang akrab di telinga orang Indonesia. Padahal kreatif sebagai salah satu kata kuncinya sering kali didengar dan diucapkan. Sebagai barang asing, konsekuensinya menjadi kurang populer di Indonesia. Namun, jangan salah sangka. Para pelaku usaha industri kreatif berani mengklaim sebagai industri masa depan alias fourth wave industry (industri gelombang keempat).

Apa saja sebenarnya cakupan atau batasan industri kreatif, sehingga memberikan kontribusi signifikan bagi pendapatan kotor produk Indonesia? Kontribusi industri kreatif itu merupakan pemetaan hasil kajian bareng British Council dengan Universitas Bina Nusantara. Padahal, seperti diungkapkan Irvan A. Noe'man, Ketua Forum Garfika dan Desain (FGD), nilai bisnis tersebut dihitung dari tiga pilar utama yaitu publishing, packaging, promotion alias 3P atau percetakan, pengemasan, dan promosi/periklanan.

Sebenarnya definisi atau cakupan industri ini sangat luas, seperti yang ditetapkan Inggris. Negara itu dianggap jadi barometer dunia. Inggris jadi negara yang paling sukses mengembangkan sekaligus mengakui kontribusi industri kreatif. Industri kreatif di negeri Ratu Elizabeth mencakup 13 sektor, yaitu periklanan, arsitektur, seni, kriya, desain, mode, film, musik, pertunjukan seni, penerbitan, penelitian dan pengembangan, peranti lunak, mainan anak-anak, televisi dan radio, serta video game.

Jika diringkas, inti dari industri kreatif adalah industri yang berbasis pada kreativitas, keahlian, dan bakat individu. Jika dikaitkan dengan instansi terkait di Indonesia, tentu melibatkan banyak departemen yang kudu cawe-cawe. Sebut saja, Departemen Perindustrian, Departemen Perdagangan, Kementerian Riset dan Teknologi, Departemen Komunikasi dan Informasi, Departemen Pendidikan Nasional, Departemen Tenaga Kerja dan Transmigrasi, dan Departemen Kebudayaan dan Pariwisata. Presiden Susilo Bambang Yudhoyono sendiri telah mendeklarasikan keberadaan dan pentingnya pengembangan industri kreatif di Indonesia.

Pemerintah pun secara keseluruhan telah menggelar serangkaian event dan program yang terkait dengan industri kreatif. Sebut saja pameran produk warisan budaya Agustus lalu, industri kerajinan, produk budaya, pelatihan-pelatihan, serta Indonesian Design Power. Betapa besar sebenarnya peluang usaha yang terbentang di industri kreatif. Namun, tentu saja membutuhkan kreativitas dan ide orisinal pelakunya. Tidak hanya bagi pelaku.

Peran pemerintah
Pemerintah juga berkepentingan besar mendukung industri ini karena diperkirakan oleh FGD Forum mampu menyerap sedikitnya tiga juta pekerja. Andi S. Boediman, seorang pelaku industri kreatif, meyakini industri kreatif sebagai industri gelombang keempat. Setelah sektor pertanian, sektor manufaktur dan teknologi informasi yang dikenal dengan industri gelombang ketiga. Dunia kini memasuki industri gelombang keempat yaitu industri kreatif. Mengapa industri kreatif? Industri ini menjual kreativitas dan persepsi yang dapat dijual secara global tanpa perlu bangun pabrik. Dia memberikan contoh produk Walt Disney AS banyak yang dibuat oleh pabrik di China, karena mereka hanya menjual lisensi, brand dan ide kreatif.

Bagaimana peluang Indonesia bersaing di tingkat global? Pada kesempatan FGD Expo 2007 yang digelar awal Agustus, Sudhir Sharma dari Elephant Design, India yang selama ini memegang desain produk Bajaj, meyakini bahwa pemain dan perusahaan Indonesia punya potensi bersaing ditingkat mondial. Tentu saja, ada sejumlah syarat yang mesti dipenuhi. Pertama, jangan anggap industri ini hanya identik dengan kerjaan seniman. Kedua, kembangkan ide-ide kreatif yang orisinal dari dalam diri tanpa harus merisaukan kondisi persaingan global. Ketiga, pemerintah harus serius memberikan dukungan pengembangan industri kreatif.

Tengok saja keberhasilan pemerintah Uni Emirat Arab yang mempromosikan potensi pariwisata, jasa, dan investasi dengan dukungan besar dari pelaku industri kreatif yang berhasil menjual citra dan persepsi negara itu kepada dunia. (bambang.supriyanto@bisnis.co.id)


Sumber:
Bisnis Indonesia, 30 Oktober 2007

Tuesday, October 23, 2007

Hotel Fox





Hotel FOX
Untuk melakukan launching Volkswagen Fox, 21 artis internasional di bidang desain grafis, urban art dan ilustrator mengubah Hotel Fox di Copenhagen menjadi hotel paling menarik yang menawarkan creative lifestyle.

61 rooms, 21 artist, 1,000 ideas
Setiap ruangan merupakan karya seni. Mulai dari desain komik hingga desain grafis. Dari street art hingga manga Jepang. Anda akan menemukan bunga, monster, karakter, dll.

Ini merupakan tempat di mana seluruh peserta acara, media dan penduduk kota berkumpul di Project Fox.

The idea, the project, the partners, the transformation...

Lihat video Project Fox

Sunday, October 21, 2007

Be Very Afraid – Inspirasi Pendidikan Masa Depan


Acara tahunan Be Very Afraid diadakan oleh BAFTA di London untuk siswa SD hingga ke universitas, dan ditujukan untuk menampilkan bagaimana teknologi digunakan di dalam proses belajar mengajar.

Acara ini dihadiri oleh pejabat pengambil keputusan mulai dari Departemen Pendidikan, hingga Kebudayaan, juga dari orang-orang film dan televisi serta berbagai organisasi yang berpengaruh.

Siswa memberikan penjelasan apa yang mereka lakukan dan sejauh ini teknologi Internet, podcast, DVD, digital photo, telah digunakan untuk merekam seluruh aktivitas dan memberikan inspirasi bagi dunia.

Mobile Learning dengan OOKL




Siswa mencintai mobile phone dan situs networking, tetapi sekolah tidak menyukainya. OOKL mengembangkan sistem yang menggunakan teknologi mobile untuk menarik siswa belajar. Siswa menggunakan handset untuk memotret, mengoleksi video, merekam suara dan menuliskan komentar untuk mendukung proses belajar mengajar. Informasi ini langsung diupload melalui website melalui mobile phone sehingga ketika mereka kembali ke kelas, mereka bisa mengakses Internet untuk melihat 'digital scrapbook'.

Setelah percobaan yang melibatkan 3.000 siswa, Dr Mike Sharples dari University of Birmingham mengatakan bahwa “OOKL is the best mobile learning service I have worked with”. Sekolah-sekolah kini menggunakan servis ini. Target marketnya adalah 26.000 sekolah yang menghabiskan £500m setiap tahun untuk perangkat keras/lunak di bidang edukasi.

Pengguna mobile phone di Indonesia akan mencapai 100 juta pelanggan di tahun 2010, jauh melebihi penetrasi Internet. Mungkinkah pembelajaran menggunakan teknologi mobile dapat memberikan jawaban atas tantangan knowledge economy?

Saya tunggu komentar Anda.

Tuesday, October 16, 2007

Coworking – Model Kerja Masa Depan






Model kerja di masa depan adalah ketika kita bekerja sebagai Free Agent dan bekerja secara kolaboratif. Coffee house seperti Starbucks menjadi tempat bertemu dan bekerja. Yang penting adalah fasilitas Wifi.

Di San Francisco belakangan marak fenomena Coworking, suatu tempat di mana para free agent ini melakukan sharing fasilitas ruangan.

Sunday, September 30, 2007

Teknologi Photosynth: The Future of Semantic Information

Ketika saya menghadiri seminar user generated content di Singapore dalam Broadcast Asia lalu, salah demo paling menakjubkan adalah presentasi teknologi Photosynth oleh Microsoft.

Dengan menggunakan teknologi ini, data gambar yang ada di Internet akan diatur secara spasial membentuk visualisasi 3 dimensi. Contoh yang digunakan adalah foto-foto di Flickr untuk Notre Dame di mana titik-titik yang membentuk representasi ini ketika di-zoom adalah foto.






Photosynth demo
Blaise Aguera y Arcas is an architect at Microsoft Live Labs, architect of Seadragon, and the co-creator of Photosynth, a monumental piece of software capable of assembling static photos into a synergy of zoomable, navigatable spaces.

Kesempatan Pameran pada Pameran Produk Ekspor

Bagi para pelaku industri kreatif, Departemen Perdagangan menyediakan kesempatan untuk melakukan eksibisi pada Pameran Produk Ekspor 23 - 27 Oktober 2007. Tersedia anjungan untuk Industri Kreatif untuk berpameran secara gratis.



Layout Pameran Produk Ekspor

_______________________

Term of Reference (ToR)
PAMERAN PRODUK JASA INDUSTRI KREATIF INDONESIA DI ANJUNGAN PRODUK UTAMA TRADE EXPO INDONESIA KE-22 HALL D2 ARENA PEKAN RAYA JAKARTA – KEMAYORAN 23-27 OKTOBER 2007

A. PENDAHULUAN
Trade Expo Indonesia 2007 merupakan bentuk dari revitalisasi tahap kedua Pameran Produk Ekspor (PPE) ke-22. Trade Expo Indonesia 2007 merupakan pameran multi produk ekspor tahunan B to B Indonesia terbesar dengan luas area keseluruhan 34.000 m2 di Arena Pekan Raya Jakarta – Kemayoran. Pameran ini akan dikunjungi oleh ribuan buyer mancanegara yang telah mengagendakan kedatangannya dan ditargetkan akan terjadi transaksi sebesar USD 200 juta selama pameran.

Sejak PPE mulai direvitalisasi pada tahun 2006, industri kreatif mulai mendapatkan perhatian sebagai salah satu sektor yang prospektif dalam peningkatan ekspor Indonesia. Untuk itu industri kreatif mulai dilibatkan dalam Trade Expo Indonesia, pada tahun 2007 ini zonasi untuk produk jasa industri kreatif mendapatkan ruang yang lebih luas dan melibatkan lebih banyak partisipan dari berbagai disiplin dalam cakupan industri kreatif. Anjungan Produk Utama Trade Expo Indonesia 2007 ini merupakan tempat bergengsi yang khusus dibangun untuk memfasilitasi produk utama, produk potensial dan sektor produk jasa prospektif yang terpilih. Luas anjungan ini 9650 m2 yang didesain dengan standar pameran internasional.

Keterlibatan industri kreatif Indonesia dalam Trade Expo Indonesia 2007 yang difasilitasi oleh Badan Pengembangan Ekspor Nasional (BPEN) – Departemen Perdagangan ini merupakan langkah awal dalam mempromosikan jasa kreatif sebagai bagian kegiatan pengembangan ekonomi kreatif Indonesia.

B. KHALAYAK SASARAN
Khalayak sasaran dari Trade Expo Indonesia yaitu:
  1. Buyer mancanegara
  2. Eksportir
  3. Produser
  4. Masyarakat Umum

C. LINGKUP INDUSTRI KREATIF
Lingkup Industri Kreatif yang dilibatkan dalam Pameran Produk Jasa Industri Kreatif pada Trade Expo Indonesia 2007 sebagai berikut:
  1. Information Technology (IT)
  2. Arsitektur
  3. Branding
  4. Desain Produk
  5. Desain Grafis
  6. Desain Interior
  7. Desain Fashion
  8. Seni Rupa
  9. Multimedia/Konten
  10. Games
  11. Animasi
  12. Komik/Karakter
  13. Film/Fotografi
  14. Musik
  15. Bidang-bidang lainnya yang terkait

D. KETENTUAN & PERSYARATAN
Ketentuan dan persyaratan partisipan pameran:
  1. Merupakan pelaku aktif di industri kreatif terkait sekurang-kurangnya 3 tahun.
  2. Telah melakukan ekspor jasa kreatif atau mempunyai potensi ekspor.
  3. Panitia akan menyeleksi dan mengundang partisipan berdasarkan reputasi dan portfolio yang dimiliki.
  4. Bagi partisipan yang lolos seleksi dan diundang akan disediakan booth pameran secara GRATIS di Anjungan Produk Utama Trade Expo Indonesia 2007 dengan fasilitas TV Plasma/LCD Screen, DVD Player, Mini Panel Display 50X50 cm sebagai papan informasi dan Take One Box (brosur/materi promosi disediakan oleh partisipan).
  5. Khusus partisipan yang membutuhkan meja pajang (pedestal) untuk menempatkan karya 3D seperti maket, mock-up dan semacamnya harap menginformasikan kepada pantia secepatnya dan akan disediakan.
  6. Partisipan menyediakan materi pameran berupa materi digital berbentuk video atau multimedia beserta profile dalam bentuk digital dan/atau tercetak. (Secara sederhana bentuk materi presentasi pameran dapat menggunakan powerpoint atau software lainnya yang ditayangkan melalui TV Plasma/LCD Screen yang disediakan).
  7. Partisipan jika dimungkinkan diharapkan menyediakan petugas informasi di boothnya masing-masing.
  8. Partisipan diwajibkan menyediakan materi teks maupun visual untuk keperluan Katalog Anjungan Produk Utama Trade Expo Indonesia 2007.
  9. Materi-materi dalam bentuk lainnya yang akan disajikan partisipan dapat dikonsultasikan kepada panitia untuk mendapat persetujuan.
  10. Khusus untuk partisipan seni rupa, jika yang dipamerkan berupa seni instalasi dapat dikonsultasikan pada panitia terkait mengenai masalah panempatan karya dan sebagainya.

E. AGENDA
Tanggal-tanggal penting untuk partisipan industri kreatif:
  1. Tanggal 30 September 2007 konfirmasi keikutsertaan.
  2. Tanggal 2 Oktober 2007 penyerahan materi digital untuk pembuatan Katalog Anjungan Produk Utama Trade Expo Indonesia 2007.
  3. Tanggal 18 Oktober 2007 penyerahan materi pameran ke panitia.
  4. Tanggal 18 – 21 Oktober 2007 waktu kunjungan ke lokasi Anjungan Produk Utama Trade Expo Indonesia di Hall D2 Arena Pekan Raya Jakarta – Kemayoran untuk koordinasi dan melihat lokasi pameran.
  5. Tanggal 21 Oktober 2007 proses display khusus partisipan seni rupa untuk memasang karya instalasi seni yang dipamerkan.
  6. Tanggal 22 Oktober 2007 proses display di Anjungan Produk Utama Trade Expo Indonesia 2007 di Hall D2 Arena Pekan Raya Jakarta – Kemayoran.
  7. Tanggal 23 Oktober 2007 pukul 10.00 WIB Upacara Pembukaan Trade Expo Indonesia 2007 oleh Presiden RI.
  8. Tanggal 27 Oktober 2007 pukul 15.00 WIB Upacara Penutupan Trade Expo Indonesia 2007 oleh Wakil Presiden RI.
  9. Tanggal 27 Oktober 2007 setelah penutupan langsung dilakukan pembongkaran.
G. KOORDINASI
Koordinasi mengenai Pameran Produk Jasa Industri Kreatif Indonesia di Anjungan Produk Utama Trade Expo Indonesia 2007 dapat dilakukan dengan menghubungi:
  1. Kallista Maulina Ayudafari di nomor telpon 021 – 98567605
  2. Hastjarjo B. Wibowo di nomor telpon 021 – 99910274
  3. Wim Johannes di nomor telpon 0816856377

Thursday, September 27, 2007

Penjurian ICT Award


juri: Iwan Gunawan, Denny A. Djoenaid, Dana Riza & Hari S. Sungkari

ICT Award diadakan oleh Depkominfo bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada kreator di bidang teknologi informasi untuk membuktikan kepiawaiannya.

Kali ini terdapat berbagai tambahan kategori, di antaranya adalah Mobile Games, Animasi Pendek dan Konsep Animasi. Ainaki sebagai organisasi animasi dan konten diundang untuk mendukung proses penjurian.

Untuk kategori Konsep Film Animasi, jurinya adalah: Andi S. Boediman (Digital Studio), Iwan Gunawan (Institut Kesenian Jakarta), Denny A. Djoenaid (Ainaki), Dana Riza (Eltra yang juga wakil dari Ainaki) dan Hari S. Sungkari (Aspiluki).

Dalam hal ini yang dipresentasikan adalah konsep cerita, karakter, art direction & production design dan juga trailer pendek. Dewan juri memberikan penilaian dan masukan tentang konsep produksi dengan harapan bisa memberikan perspektif yang lebih luas agar film dapat terwujud dengan lebih baik.

Hasil lomba akan diumumkan pada 21 - 22 November di JCC. Melalui pameran ini diharapkan terjadi interaksi antara para kreator dan calon investor untuk mewujudkan produksi film.


salah satu peserta sedang melakukan presentasi konsep film animasi

Saturday, September 15, 2007

Experiential Learning dengan Bouncy Town


Perjalanan ke Korea melalui undangan Alcob banyak memberikan wawasan bahwa dengan revolusi IT yang kedua, di mana perkembangan teknologi Internet dan ubiquitous device seperti handphone dan PDA mendorong collaborative network. Dengan adanya collaborative network ini, maka model pendidikan di masa mendatang akan mengarah ke experiential learning. Salah satu contoh menarik di Korea adalah untuk taman bermain yang berisi ulat sutra. Dengan memberikan makanan tertentu pada ulat sutra, warna dari ulat sutra bisa menjadi cyan dan magenta, termasuk benang sutra yang dihasilkan juga menjadi berwarna-warni. Sangat marak camp yang memberikan experiential learning menggabungkan unsur bermain sambil belajar, khususnya di musim liburan.


Demikian pula di Indonesia, mulai dari ice house, Disney lantern hingga kali ini adalah Bouncy Town. Taman bermain inflatable ini akan berlangsung pada 19 Oktober hingga 18 November di Parkir Timur Senayan dan memberikan anak-anak bermain dengan karakter dari Cartoon Network.

Masing-masing karakter diberikan area bermain mereka sendiri, mulai dari PowerPuff Girls, Camp Lazlo, Puffy Ami Ayumi, Kids Next Door, Foster's Home For Imaginary Friends, Dexter's Laboratory sampai dengan Ben 10 yang sedang naik daun dan sangat disukai anak-anak.
Acara ini juga diisi dengan kompetisi bakat, penampilan sekolah-sekolah, konser-konser musik, acara-acara edutainment.

Digital Studio juga akan mengisi Bouncy Town ini dengan kegiatan menggambar komik. Nantikan! Dan bawa keluarga Anda.

Thursday, August 30, 2007

Koleksi Ahn Sang Soo



Irvan A. Noeman family - FGDexpo Director



Andi S. Boediman - FGDexpo Conference Director



Dina Danubrata - FGDexpo Project Director

Salah satu speaker FGDexpo Conference, Ahn Sang Soo dari Korea, memiliki hobi unik, yakni mengoleksi foto semua orang di mana kita diminta untuk menutup mata kita dengan salah satu tangan.

Semua speaker, panitia dan tim yang terlibat di FGDexpo Conference selalu kebagian pose foto unik ini. Anda bisa melihat koleksi Ahn Sang Soo di blognya.

FGDexpo Media Coverage

FGDexpo Conference pada tanggal 9 & 10 Agustus merupakan tonggak keberhasilan Indonesia di dalam menyelenggarakan international event.

Liputan media coverage di antaranya adalah:
Beberapa blog