Monday, October 27, 2008

Kuncinya di Penguatan Fondasi

Source: Kompas

KOMPAS/RONY ARIYANTO NUGROHO / Kompas Images
Kegiatan komunitas Openlab ketika berkumpul dengan berbagi ilmu baru di Common Room, Jalan Kyai Gede Tapa, Kota Bandung, Jawa Barat, Jumat (5/9) malam. Selain sharing ilmu dan software musik baru, mereka juga mendemokan musik baru mereka di hadapan anggota komunitas lainnya.
Jumat, 26 September 2008 | 03:00 WIB


Sebagai industri, sebagian besar subsektor industri kreatif Indonesia masih pada tahap sangat awal pembentukannya. Untuk menjadi sebuah industri kreatif yang berdaya saing, perjalanan masih sangat panjang. Demikian pula pekerjaan rumah yang harus dikerjakan, sangat banyak.

barat kereta api, menurut Innovation Consultant Creative Industry Evangelist yang juga Direktur Digital Studio Workshop Andi S Boediman, Indonesia sekarang ini baru memiliki lokomotifnya, yakni para wiraswasta (entrepreneur) di bidang kreatif. Sementara platform, yakni rel dan gerbongnya, belum ada.

Dari pengalaman di negara-negara lain, untuk membangun suatu basis industri kreatif yang solid dan platform (supply chain platform) yang berkelanjutan yang mampu mentransformasikan dari gagasan (kreativitas) menuju konsumen sebagai pasarnya, ada tahapan-tahapan proses yang harus dilalui. Mulai dari proses seleksi, penguatan kapasitas (capacity building), pematangan di inkubator, mempertemukan dengan distributor, mengawinkan dengan pemberi modal, sampai membangun pasarnya.

Dari tahapan pengembangan industri, menurut pengajar Sekolah Bisnis dan Manajemen Institut Teknologi Bandung, Togar Simatupang, kita juga baru pada tahap pertama, yakni tahap menyadarkan (pengenalan), sebelum kemudian masuk ke tahap mengembangkan (investasi), membangun industri berdaya saing, dan mengupayakan keberlanjutannya.

Kalangan pelaku industri kreatif, seperti produser film dari Kalyana Shira Film Nia Dinata dan Ketua Jurusan Fakultas Film dan Televisi Institut Kesenian Jakarta (IKJ) Kusen Dony Hermansyah, menekankan pentingnya membangun fondasi yang mantap lebih dulu sebelum mengembangkan lebih lanjut industri kreatif di Indonesia. Fondasi di sini, terutama, adalah sumber daya manusia atau modal manusianya.

Tanggung jawab menyiapkan SDM ini terutama ada pada perguruan tinggi. Sayangnya, di Indonesia itu belum terjadi. Togar mengakui, kampus kalah dibandingkan dengan ”Universitas Google” dan penerbit buku teks dalam mengembangkan pengetahuan sebagai komoditas.

Selama ini, pengetahuan ditransfer ke mahasiswa tanpa melihat konteksnya di dunia nyata. Kampus semata menjadi pabrik yang hanya mencetak lulusan, bukan menghasilkan sarjana yang mampu berkontribusi. ”Kampus menjadi menara gading yang telah kalah pamor dibandingkan dengan perusahaan dalam melaksanakan pengabdian pada masyarakat,” ujarnya.

Menurut Nia Dinata dan Kusen Dony, masalah utama di industri kreatif seperti industri film adalah pendidikan filmnya. Di Indonesia, sekarang ini baru ada satu sekolah film formal di Indonesia, yakni IKJ. India yang industri filmnya maju punya 30 sekolah film dan Korea tujuh sekolah film.

”Pendidikan merupakan basis paling utama yang harus dikuatkan dulu. Salah satu kunci sukses industri film nasional adalah tersedianya SDM, pekerja film yang profesional, sesuai standar internasional. Ini membutuhkan ruang pendidikan film dengan kurikulum sesuai standar internasional pula,” ujar Nia.

Sekarang ini tokoh sinema bisa dikatakan hanya segelintir. Juga belum banyak sutradara dan penulis skenario yang memiliki ”suara jernih”, lantang, serta orisinal dalam berkarya.

Dari sisi bisnis, baru segelintir produser film yang mampu menyeimbangkan dua kepentingan, yakni mentransformasikan kreativitas sutradara dan penulis skenario menjadi bernilai ekonomis serta memiliki production value dan content yang bisa dipertanggungjawabkan.

Persaingan usaha yang sehat juga belum terbentuk karena terbiasa dengan keberadaan pemilik tunggal bioskop yang tak memberi tempat pada karya sinema loka. Pemilik fasilitas produksi dan pascaproduki juga belum memiliki alat produksi yang bisa dikatakan cukup memadai.

Belum kondusif

Kalangan pelaku industri melihat belum cukup kondusifnya iklim usaha di industri kreatif. Peran pemerintah belum berjalan. Dari sisi regulasi, tak jarang kebijakan pemerintah sendiri justru menjadi kendala utama berkembangnya industri kreatif ini, termasuk perundang-undangan, perpajakan, perizinan.

Pelaku usaha juga mengeluhkan kendala seperti promosi, akses pembiayaan, dan sulitnya memperjuangkan perlindungan hak kekayaan intelektual (HKI).

Pengusaha senior Benny Soetrisno menceritakan pengalamannya dengan seorang pekerja kreatif yang mendapatkan kontrak dari perusahaan Walt Disney, AS. Kontrak kerja itu ternyata tidak laku dijadikan jaminan kredit di bank-bank nasional.

Padahal, kredit ini dibutuhkan sebagai modal untuk pengerjaan proyek animasi tersebut. ”Setelah ditolak banyak bank di Indonesia, akhirnya anak muda ini justru bisa mengerjakan proyeknya dengan jaminan kontrak itu dari bank di Singapura,” ujar Benny.

Wakil Direktur Utama Bank BNI Felia Salim mengakui, sosialisasi yang lebih luas tentang potensi ekonomi industri kreatif masih amat diperlukan oleh kalangan perbankan nasional. Menurut Felia, perbankan di Indonesia sudah cukup akrab dengan produk industri kreatif yang tangible seperti kerajinan.

Namun, dukungan kredit bagi usaha kreatif yang berangkat murni dari gagasan, seperti animasi, masih menjadi hal baru bagi perbankan. ”Padahal, di Hongkong, industri film berkembang pesat juga karena ada dukungan perbankan yang memadai untuk pembuatan film,” ujar Felia.

Belum adanya kesamaan visi di antara para pemangku kepentingan, termasuk di dalam pemerintah sendiri, banyak dikeluhkan oleh para pelaku industri. Dalam kasus industri film, misalnya, belum semua departemen dan juga DPR yang bertugas membina film paham luar dalam soal visi industri kreatif. (nmp/day/tat)

Boosting Indonesia's Creative Industries

Source: Budpar website

By Tuti Sunario
For Indonesia Digest

Lately the Indonesian batik has come very much in vogue throughout the country. Gone are the days when fashionable young people considered batik as traditional, out-of-date, and dull, only good for museums or to wear around the house.

Now that Indonesians top fashion designers have come up with trendy new styles, the batik blouse or dress has suddenly become a must have in any respectable wardrobe and can be seen worn by teens to older ladies, in malls or even to gala events, from fashionable celebrities on television, to models on the catwalk, to government ministers on formal occasions, all wear batik.
No longer the strict traditional wear, batik has suddenly come alive with a new elegance fit for young and old. This about-face is most unusual and unexpected, since Indonesian women are known to be very fashion conscious, preferring foreign brands. This is, therefore, proof what changes design can bring about.

Another positive development is Indonesias music scene. Indonesian bands, singers and CDs have suddenly become top hits not only in Indonesia but also in Singapore and Malaysia, to the annoyance of a number of Malaysian officials, and to the surprise of Indonesians themselves.

The other side of this popularity, however, is that piracy of music and CDs is rife, and traditional Indonesian songs, dances and designs have been patented by foreigners claiming these to be their intellectual rights, to the chagrin of Indonesian artists and artisans themselves. Indonesians have protested to Malaysia, since Malaysia has claimed the song Rasa Sayange and the traditional reog dance as their own, whereas any Indonesian knows that Rasa sayange comes from the Moluccas and the reog dance originates from Ponorogo in East Java. Recently, Balinese silver craftsmen have staged demonstrations objecting to the fact that their traditional designs have been pirated by foreigners and patented abroad.

Two years ago, the government decided to boost the creative industries, and today creativity has become the buzz word nation-wide.

Apparently, among developing countries, Indonesia is among the 10 top exporters of creative industries with a value of US$ 2.83 million . Top countries being China, Hong Kong, India, Turkey, Thailand, Mexico, Malaysia, Singapore and South Korea. Indonesia is no 7 in arts and crafts, no. 9 in celebrations, no. 3 in wicker ware, no. 3 in other arts and crafts, no. 7 in design, no. 10 in fashion, no. 4 in interior decoration, no. 7 in games, no. 5 in graphic design, no. 3 in glassware, no. 7 in video games, no. 8 in publication, no. 3 in newspapers, no. 7 in visual art, no. 8 in photography, no. 7 in sculpture, and no. 9 in other visual arts, writes Kompas daily of 26 September 2008.

According to the Creative Economy Report 2008 by John Howkins, continues Kompas, within developing countries on average, the creative industries contributed 29% to total exports in 1999 and 41% in 2005. In 1999 they contributed 7.3% to the global economy.

In Indonesia on the contrary, creative industries contribution to exports has only reached 8% in 2006 with a Rp. 45.13 billion value in exports. On the other hand, Indonesia is the 8th. largest importer of audiovisual creations, and no. 8 importer of films.

Nonetheless, Creative Industries together form the 7th. top contributor to Indonesias GDP, and the fourth largest in exports in the period between 2002-2006, surpassing performance of the transportation and communication sector, and the construction sector.

It is these potentials that Indonesia has in the creative industries that has pushed Minister of Trade, Mari Pangestu to insist that creative industries must form an integral part of Indonesia Long term Development Plan, in which she plans to develop the industries in two phases, namely the strengthening phase between 2008-2015 and acceleration from 2016-2025.

The plan envisages creative industries to contribute between 6%-8% to exports between 2008-2015, increasing to between 9%-11% from 2016-2025, with a growth from 7%-9% to 11%-13% in the latter phase. These industries are also planned to provide employment from todays 6.5% share of national workforce to 10% nation-wide.

Fashion, Handicrafts, Design and Music, Indonesias top Creative Industries

Creative industries are divided into 14 sectors. In Indonesia, top exporters are, in descending order: (1) fashion " not surprisingly since Indonesian women are very fashion conscious. (2) Handicrafts, (3) Design, (4) Music, (5) Publishing and Printing, (6) Interactive Games, (7) the Art market and Antiques, (8) Advertising, (9) Film, video and Photography, (10) Architecture, (11) the Performing Arts, (12) Computer Services and Programming, (13) Television and Radio, and (14) Research and Development.

According to 2006 data, Fashions share was largest at 43.71% of total, with a net export value of Rp . 45.8 billion, followed by Handicrafts at 25.51% with a Rp. 26.7 billion contribution. Advertising is no. 3 with a 7.93% share at Rp. 8.3 billion, and Design at no. 4 with a 5.88% share at Rp. 6.1 billion, and no. 5 is Architecture at 3.95% share with Rp. 4.1 billion contribution.

In terms of provider of employment compared to Indonesias industries, in 2006, some 4.9 million were employed in creative industries or 5.14% of total national workforce. This figure compares to 42.05% or 40.13 million people employed in agriculture, animal husbandry, forestry and fishery. While Trade, hotel and restaurants absorbed 15.9 million workers or 16.73% of total national workforce. Public Services absorbed 11.15 million or 11.68% of total workforce, and manufacturing industries provided 10.55 million jobs or 11.05% of total workforce.

But Indonesia is still in the initial stage of developing its creative expressions into industries. Indonesia has plenty of creative workers and artisans, however, this can as yet not be called a viable industry.

According to Togar Simatupang, lecturer at the Business and Management School of the ITB University in Bandung, today Indonesia is only at the introductory stage of creative industries, moving towards the development and investment stage before reaching the competitive stage and continue with efforts towards sustainability.

Similarly, Andi S. Boediman, Innovation Consultant Creative Industry Evangelist, said that following the experience of other countries, it is most important to build first a sustainable supply chain platform that is capable of transforming creative powers to meet the wishes of consumers. Then there is capacity building, before continuing with development, next are meetings with distributors, and partnership with investors, to finally build market potentials.

Film producer, Nia Dinata is, however, convinced that we must first create a strong foundation, which must be based on capable human resources, for which Indonesia will need more film academies. Today, there is only one film academy in Indonesia compared to 30 in India and 7 in South Korea, said Dinata.

Those active in the creative industries further maintain that todays business climate is not yet sufficiently conducive, writes Kompas. This is because government regulations often do not support or may even hamper development of creative industries. There are the problems of lack of promotional funds, credit access, moreover there is little government protection of intellectual property rights.

Nonetheless, with such a wealth of talents and artistic prowess in the country, there is the promise that Indonesias creative industries will thrive economically, provide employment to millions more, and at the same time revitalize Indonesias plentiful cultural assets.

(Source: Kompas daily, 26/9/2008)

Sunday, October 26, 2008

Potensi Industri Kreatif di Surabaya?

Tanya:

Menurut bapak sebagai pengamat industri kreatif, industri kreatif yang berkembang di Surabaya apa ya pak? Soalnya saya kemarin survey ke disperindag Surabaya, tidak ada pengklasifikasian tentang hal ini. bahkan mereka tidak familiar soal ini.




Jawab:

Kekuatan utama dari industri kreatif bukanlah coverage pada bidang industrinya, tetapi menurut saya terletak pada intellectual property exploitationnya, artinya dengan menciptakan karya, si kreator berhak atas royalti atas eksploitasi karya itu di kemudian hari.

Jangan mengharapkan untuk mendapatkan referensi dari Departemen karena mereka tidak punya latar belakang yang kuat di dalam mengamati trend yang terjadi. Mereka hanya berorientasi kepada industri yang sudah jadi, bukan yang baru akan berkembang.

Saya melihat subsektor dari industri kreatif yang bisa dikembangkan di Surabaya adalah Musik. Khususnya musik rock memiliki basis yang amat besar di Jawa Timur. Malang merupakan tempat yang menghasilkan band-band kreatif. Surabaya sendiri merupakan pasar musik rock yang sangat besar. Soundrenaline adalah acara yang merupakan wujud dari ekspresi ini.

Dari subsektor yang lain saya kurang melihat kontribusi signifikan dari Surabaya. Tetapi jika memperlebar pemahaman bahwa tujuannya adalah eksploitasi dari intellectual property, saya melihat mengapa membatasi industri kreatif hanya terbatas pada subsektor yang ada (Advertising • Live and recorded music • Architecture • Performing arts and entertainments • Crafts, designer furniture • Television, radio and • Fashion clothing internet broadcasting • Film and video • Visual arts and antiques production • Writing and publishing • Graphic design • Leisure software & computer games)

Ini jika dilihat dari subsektornya. Tetapi jika dipahami value chainnya, sentra industri kreatif bukanlah hanya dari kaca mata produksi, tetapi juga komersialisasi dan eksploitasi properti intelektual.

Potensi Surabaya cukup banyak. Surabaya adalah trade center melalui pelabuhan dan banyak yang menyebutnya sebagai gerbang ke Indonesia timur. Seberapa banyak orang/komunitas/asosiasi/pemerintah Surabaya yang memahami konsep ini? Caranya sebenarnya mudah, tinggal mendekati sentra-sentra industri kreatif di seluruh Indonesia Timur dan memberikan fasilitas kepada mereka untuk memiliki kantor representatif di Surabaya. Tujuannya adalah produsen bertemu dengan calon konsumen. Surabaya tinggal menciptakan pameran-pameran yang menampilkan produk2 industri kreatif dari Indonesia Timur yang saya yakin jumlahnya banyak sekali. Hongkong dan Singapura menggunakan model ini.

Selain itu olahraga juga memiliki kontribusi kuat. Manchester United membuktikan kepada dunia bahwa olahraga bisa dijual sebagai destination. Orang datang untuk melihat stadion, mengkoleksi kaos, maskot, dll. Surabaya adalah penggila bola yang luar biasa. Mengapa Persebaya tidak bisa dibranding seperti ini? Apa yang dibutuhkan? Jawabannya adalah musim kompetisi yang konsisten dan dipasarkan dengan baik. Ini merupakan pasar komunitas dan akan sangat banyak mendapat dukungan sponsor.

Penyebaran agama Islam berasal dari Gresik. Ini sangat bisa digunakan sebagai tujuan wisata. Contohnya adalah AA Gym tadinya memiliki lokasi tetirah yang dikunjungi oleh ribuan pengunjung. Mengapa Surabaya tidak mengembangkan wisata religius bekerja sama dengan Gresik.

Arsitektur berbasis budaya juga menarik jika bisa dikembangkan dengan baik. Contohnya adalah di Malang banyak turis datang dari Belanda karena romantika masa lalu. Ini bisa dikembangkan dengan mengangkat kembali budaya warisan kolonial (kuliner, tarian, musik, foto, dll) dan dihidupkan kembali. Buktinya hotel Tugu Park, Toko Oen di Malang sukses. Di Surabaya hal ini juga banyak tetapi sudah dilupakan.

Surabaya disebut sebagai kota pahlawan. Mana suasananya? Apakah ada tempat untuk benar-benar 'Experience' heroisme ini? Apakah ada performance atau tempat untuk ini? Sura dan Baya sebagai simbol tidak dikembangkan. Apa artinya. Bagaimana experiencenya?

Perlu diingat bahwa alasan orang datang ke suatu tempat dan alasan orang tinggal di satu tempat itu memiliki 2 alasan yang berbeda. Alasan orang datang adalah Acara. Alasan orang tinggal adalah Suasana. Apakah Surabaya sudah mengembangkan adanya program2 untuk membuat orang datang secara rutin misalnya konser, exhibition, performance, dll. Sedang alasan orang tinggal adalah membangun infrastruktur dan konsep yang menarik agar orang betah.

Banyak sekali pekerjaan rumah yang DAPAT dilakukan untuk membangun konsep industri kreatif di Surabaya.

Salam,

Andi S. Boediman

Thursday, October 16, 2008

Arsitektur Industri Kreatif?

Saya adalah Amy, mahasiswi arsitektur tingkat 3. Saat ini, saya sedang mengerjakan penelitian tentang ruang-ruang yang mendukung pembentukan industri kreatif. Bila tidak keberatan, saya ingin menanyakan beberapa hal mengenai ruang-ruang yang terlibat dalam industri kreatif pada Anda. Mohon bantuannya :)

Saya telah melakukan pengamatan tentang distro, bistro, cafe, warung tegal, mcdonald's, dan starbucks, baik dari segi sosial, ekonomi, juga ruang. Dari proposal yang telah saya ajukan, saya berpendapat bahwa dalam industri kreatif berlaku 3 macam kegiatan inti: produksi, distribusi, dan konsumsi. Dengan demikian, ruang-ruang yang mendukung pembentukan industri adalah ruang-ruang yang mendukung tiga kegiatan tersebut. Saat ini, saya memfokuskan pada studi kasus mengenai distro. Distro adalah contoh kreatifindustri kreatif yang paling umum dan mungkin yang paling berhasil di Jakarta dan Bandung. Dengan demikian, saya berpendapat bahwa ruang-ruang retail distro yang atraktif dan mendorong terjadinya kegiatan konsumsi, mendukung pembentukan industri kreatif. Keberhasilan sebuah industri kreatif akan memicu pembentukan industri kreatif lain yang sejenis.

Dari studi kasus creative city seperti Austin, Seattle, Toronto, dll. saya mengamati adanya pembangunan banyak ruang yang dianggap mampu mendorong terjadinya kegiatan-kegiatan kreatif, seperti galeri seni, penyediaan bangunan retail, taman-taman kota (urban space) yang dianggap mampu mendukung kegiatan kreatif, dll.

Yang ingin saya tanyakan, apa Bapak memiliki referensi yang mampu mendukung asumsi-asumsi seperti di atas? Selain itu, saya juga mohon pendapatnya mengenai asumsi yang saya simpulkan saat ini. Apa Bapak setuju dengan asumsi-asumsi sejenis? Bila tidak, asumsi seperti apa yang menurut Bapak benar?

Atas perhatiannya saya mengucapkan terima kasih :)



Pertanyaannya yang sangat arsitek :)

Industri kreatif bukan sekedar ruangan. Industri kreatif perlu platform. Ini yang harus dibangun oleh pemerintah dan swasta.

Saya sertakan konsep value chain (rantai nilai) dari industri kreatif. Para pembuat produk dan kreator biasa merupakan rantai paling kecil tapi sangat penting karena dari mereka lahir produk2 dan jasa2. Dari sini muncul peran inkubator yang tujuannya membangun kapasitas produksi. Mis: tukang bikin kaos tidak bisa jika menangani order 5000 kaos/hari jika tidak memiliki tukang dan proses bertahun2. Yang saya propose pemerintah memainkan peran untuk membantu eksposure karena biaya publikasi dan pameran sangat mahal. Setelah mendapat garansi order dari calon distributor, gov membantu menjodohkan dengan lembaga keuangan.

Value yang kamu susun sudah baik, ada distribusi, konsumsi dan produksi. Tetapi tidak akan bisa secara mudah dianggap hanya 3 saja. Lihat value chain yang saya susun.

Jika kamu mengambil contoh dari industri distro, pertanyaan pertama adalah siapa pasarnya, dan bagaimana distribusi. Ct: pasar orang Jakarta yg melihat distro lg trend, maka toko akan dipastikan ramai pada hari Jumat - Minggu dan hari libur, di luar itu sepi. Maka kebutuhan ruang menjadi bagaimana orang Jkt akan merasa nyaman datang ke toko karena merupakan destination. Bagaimana jika mereka bawa keluarga, jika lapar, jika bosan, buat yang pria? Ct lain adalah jika target distribusi distro adalah pasar luar negeri, maka diperlukan model eBay. Di sini kebutuhan ruang lebih kepada gudang. Alternatif lain adalah jika peminat distro mau ditujukan ke pasar timur tengah, jadi harus ada showcasing produk di market ini. Para pemain distro perlu diajak jalan ke sana, memahami kebutuhan pasar, dll.

Lokasi produksi dan lokasi distribusi tidaklah harus dalam satu lokasi. Malah ini tidak bijak. Yang biasa terjadi adalah clustering dari sisi produksi, clustering dari sisi distribusi, clustering dari sisi meeting, marketing, financing.

Konsep inkubator adalah bukan untuk bayi sampai dewasa, tetapi bayi diinkubasi untuk sementara waktu dan ketika mulai mandiri harus pindah ke lokasi lain.

Jadi di dalam kebutuhan arsitektur, tentukan dulu bagian dari value chain mana yang akan dipenuhi. Tidak mungkin seluruhnya di dalam satu lokasi.

Studi banding sustainable industry adalah Silicon Valley, Broadway, Las Vegas. Ini adalah konsep kawasan, bukan bangunan. Kalau mau mempelajari konsep inkubator, biasanya area yang lebih kecil, banyak dilakukan oleh Inggris. Silakan search "creative cluster"

Andi S. Boediman

Friday, September 26, 2008

Ekosistem Industri Kreatif di Indonesia

Oleh: Andi S. Boediman
Strategic Innovation Consultant,
Creative Industry Evangelist
www.ideonomics.com

Dimuat di QBHeadlines

Mungkin belum banyak orang yang paham tentang industri kreatif. Mungkin juga banyak yang mengira industri kreatif sebagai sesuatu yang baru, padahal nyatanya tidak begitu. Kreatif industri sudah ada sejak jaman dahulu. Bahkan, UK Government Department of Culture pernah menyebutkan, kegiatan apapun yang dilakukan oleh seseorang, dengan mengandalkan kreativitas, keahlian, dan bakatnya; yang memiliki potensi ekonomi dan mampu menciptakan peluang kerja bagi banyak orang, dapat dikatakan sebagai industri kreatif.

Inggris kehilangan industri manufakturnya karena outsourcing dan offshoring. Tenaga kerja murah menggantikan produksi di negara-negara maju menjadi tidak feasible. Industri kreatif sebagai industri terbesar kedua di Inggris setelah finansial ternyata mampu memberikan kontribusi value added yang luar biasa.

Menurut definisi Inggris, industri kreatif dapat dikelompokkan menjadi beberapa subsektor—periklanan, arsitektur, ketrampilan dan desain furnitur, fashion clothing, produksi film dan video, desain grafis, aplikasi komputer dan games, musik live maupun rekaman, hiburan dan seni panggung, televisi, radio, dan internet broadcasting; seni visual dan barang antik, serta industri surat kabar dan penerbitan.


Sesuai dengan definisinya, kreatif industri sangat mengandalkan kreativitas, keahlian, dan bakat seseorang. Artinya, sumber daya manusia menjadi hal terpenting untuk menciptakannya. Mengingat bahwa Indonesia adalah negara dengan populasi penduduk yang sangat besar, bisa dikatakan industri kreatif sangat cocok untuk dikembangkan di negeri kita ini.


Pasar Industri Kreatif

Perkembangan teknologi telekomunikasi mendorong peningkatan jumlah penggunaan handset. Hal itu pun mempengaruhi industri mobile secara global. Vendor telekomunikasi asal Finlandia, Nokia, melaporkan bahwa di tahun 2008, industri mobile telah berkembang senilai 625 miliar dolar AS. Dari semuanya, tercatat bahwa jumlah penggunaan layanan data meningkat sebanyak 30%, sedangkan penggunaan layanan suara dan telefoni meningkat hingga 5%. Ini berarti, industri konten berpotensi untuk tumbuh dengan pesat.

Di Jepang, industri konten menjadi industri populer yang berpotensi besar untuk menjadi industri utama—bahkan lebih besar ketimbang industri manufaktur. Fakta tersebut dirilis dalam laporan yang dibuat oleh Divisi Industri Media dan Konten, Biro Kebijakan Perdagangan dan Informasi; Kementerian Ekonomi, Perdagangan, dan Industri, Jepang.

Sebanyak 60% bisnis media di Jepang memroduksi manga dan anime. Bahkan, produksi manga mencapai tiga kali lipat produksi kertas toilet. Manga (komik Jepang) dan anime (film kartun Jepang) telah menjadi tren global—bukan hanya populer di negaranya.

Sekarang, kita beralih ke Korea. Pemerintah Negeri Ginseng itu merencanakan untuk menjadikan konten digital sebagai mesin pengembang industri TI broadband di sana. Divisi Industri Pengetahuan dan Sosial, Kementerian Informasi dan Komunikasi, Korea, berharap untuk meningkatkan rata-rata pertumbuhan ekonominya sebesar 40% dari industri game, animasi, serta konten mobile, e-learning, dan televisi digital. Saat ini, industri game memberikan sumbangan ekonomi terbesar di Korea, yakni senilai 1 miliar dolar. Model distribusinya dilakukan secara online, dengan karakteristik berdasarkan lisensi dan franchise.

Bagaimana dengan Singapura? Negeri Singa tersebut menargetkan untuk meningkatkan pendapatan domestik brutonya (PDB) dari industri kreatif, yakni dari 3% menjadi 7% di tahun 2012. Target ini akan dikejar dengan mengembangkan projek Media 21, DesignSingapore, dan Renaissance City.


Lalu, bagaimana perkembangan industri kreatif di Tanah Air? Di Indonesia, industri kreatif dapat dikelompokkan menjadi empat kelas besar—konten kreatif yang terdiri dari film, musik, iklan, konten mobile, dan karya sastra; produk kreatif yang terdiri dari fesyen, barang kerajinan, seni visual (lukisan dan foto), museum dan galeri, seni arsitektur, penerbitan, kuliner, dan desain grafis; pertunjukan kreatif seperti pertunjukan seni, tari, dan musik; serta sains kreatif yang terdiri dari game interaktif, technotainment, dan bisnis internet.

Menurut laporan yang dirilis oleh Departemen Perdagangan, industri kreatif dalam negeri menduduki peringkat ke-9 dari 10 lapangan usaha utama yang didefinisikan oleh Biro Pusat Statistik. Laporan tersebut disusun berdasarkan kontribusi PDB sektoral atas dasar harga konstan tahun 2000, untuk periode 2002-2006. Rata-rata, nilai kontribusi industri kreatif pada tahun 2002-2006 adalah Rp79,08 triliun, atau sebesar 4,74% dari total nilai PDB nasional. Kontribusi PDB terbesar adalah pada tahun 2006, yakni sebesar Rp86,914 triliun atau 4,71% dari total PDB nasional.

Pendidikan dan Penghargaan

Kita dapat mengukur tingkat kompetisi ekonomi suatu negara berdasarkan tiga faktor yang sering disingkat 3T, singkatan dari Technology, Talent, dan Tolerance. Istilah 3T itu digagas oleh Richard Florida dalam bukunya yang berjudul The Rise of the Creative Class. Pendidikan bisa dikatakan sebagai salah satu faktor yang dibutuhkan untuk mendapatkan 3T itu.

Ada beberapa momen bersejarah yang dipercaya mempengaruhi perkembangan dunia pendidikan, termasuk di antaranya adalah revolusi industri (1760-1830), perang sipil (1776-1782), dan revolusi Prancis (1789). Sejarah tersebut juga mempengaruhi kebutuhan pendidikan, mendorong peningkatan kreativitas sumber daya manusia dan terciptanya industri kreatif.

Terjadinya revolusi TI pertama di akhir 1900-an—ditandai dengan lahirnya PC, multimedia, dan internet—mendorong terciptanya berbagai layanan dan aplikasi, juga pengembangan ekonomi. Revolusi TI ke-2 kemudian terjadi di awal 2000-an, ditandai dengan meningkatnya teknologi mobile dan kebutuhan akan konten yang bagus. Di sini, inovasi secara terus-menerus menjadi hal yang dituntut dari tiap orang.

Pada akhirnya, untuk terus menumbuhkan kreativitas, pendidikan kreatif juga harus diciptakan. Itulah yang mendorong lahirnya sistem taman edukasi dan pendidikan virtual yang menyenangkan. Di Thailand, konsep taman edukasi telah diaplikasikan dalam Thai Knowledge Park yang dibangun dalam sebuah pusat perbelanjaan. Anak-anak dan kaum remaja dapat datang berkunjung ke sana untuk belajar sambil bermain, dan bahkan berbelanja. Tujuan dikembangkannya taman edukasi seperti ini adalah untuk mendorong siswa berpikir lebih kreatif.

Selain pendidikan, penghargaan juga perlu diberikan bagi para pengusaha kreatif dan berbakat—untuk mendorong mereka terus berkreasi dan menumbuhkan industri kreatif. Salah satu bentuk penghargaan yang sudah ada adalah International Young Designer of The Year (IYDEY).

Selain digelar untuk merayakan bakat orang-orang kreatif, ajang penyerahan penghargaan IYDEY juga dapat dimanfaatkan untuk memperkuat jaringan dan “mempertajam” keahlian para pekerja kreatif. Pada akhirnya, ini dapat mendorong pertumbuhan industri desain internasional.

Tantangan

Industri kreatif, termasuk yang di dalam negeri, utamanya dilakoni oleh orang-orang muda kreatif. Mereka kerap menghadapi tantangan, terutama pada saat-saat awal mendirikan usahanya. Masalah modal biasanya dihadapi oleh para pengusaha kecil pemula. Untuk itu, mereka dapat mencari angel investor, istilah bagi para pengusaha yang telah sukses yang biasanya tertarik untuk membiayai industri (kreatif) baru meski risikonya besar.

Selain angel investor, para pengusaha kecil juga dapat melirik pinjaman lunak dari bank pemerintah. Bank-bank ini biasanya memiliki dana untuk menyalurkan kredit wirausaha untuk sektor usaha kecil dan menengah (UKM).

Pada intinya, untuk mengembangkan industri kreatif dalam negeri, Indonesia membutuhkan dukungan dari negara-negara tetangga sebagai mediatornya. Contohnya Singapura dan Malaysia. Lagi pula, untuk dapat menjadi bagian dari industri global, bukankah kita harus menjadi tuan di pasar sendiri (dalam negeri dan Asia) terlebih dulu?

*Artikel diolah oleh Restituta Ajeng A. dari materi presentasi Creative Industry Ecosystem in Indonesia, Andi S. Boediman.

Wednesday, September 24, 2008

Craig Xray Halperin Visits

Source: Craig Halperin Blog

After my Natto breakfast I met up with Denny and headed over to the MediaBlitz building. I met Adez, an animator who owns his own studio and teaches at Digital Studios. I also met Joedo who stage managed the event and Indah who MC’d. I interviewed for a podcast and went to lunch with Andi, the owner of Digital Studios as well as Paula and Mita from Koelnmesse, the producers for SIGGRAPH Asia.

Half of the folks as the table were fasting for Ramadan however I had a very nice tenderloin of Wagyu beef cooked to perfection on a hot stone on my plate. After lunch I did an interview with Andi for Digital Studios and went into the theater for the presentation. Over 200 people, many of them students, arrived for the two hour presentation.

Afterwards, many of them hung out and asked for autographs.

Romy showed up and we left for another engagement at TransTV. We had planned on getting there by 6pm to join them in breaking the Ramadan fast with the staff however we got stuck in one of Jakarta’s notorious traffic jams and were late. I gave a presentation for their internal staff. All of the TransTV staff wear uniforms. At first I thought the whole building was full of security guards but it turns out to be a staff uniform, even for the artists, editors and behind the scenes talent.

There was one white guy on the staff named Chitwa. He looked a little punk or goth but I didn’t get a chance to get his story. Afterwards, Denny, Romy and I had some drinks at a lounge, checked out a vodka bar and grabbed a late night snack at a padang style restaurant where the waiters drop off about 24 plates at the table then charge you by which ones you actually eat. Somehow they manage to carry all 24 plates at the same time. After that, I went back to the hotel and packed my bags for tomorrow’s flight to Singapore.

The people I’ve met in Indonesia have been amazingly friendly. I’m glad to have had the opportunity, however brief, to get an introduction to Indonesian culture by way of the friends I’ve met here over the past two days. Denny and Romy have been amazing guides and I hope to meet them again some day.

Sunday, September 21, 2008

The Making of Kungfu Panda & Bee Movie

by: Craig X-Ray Halperin

Blitz Megaplex, Grand Indonesia

22 September 2008

Presented by :

Digital Studio & SIGGRAPH Asia 2008


Saat ini penggunaan animasi dan efek visual merupakan bagian tak terpisahkan dari pembuatan film. Film Kungfu Panda & Bee Movie sukses di seluruh dunia. Craig Halperin, tokoh di balik pembuatan film ini akan mengupas proses behind the scene pembuatan animasinya.

Penasaran dengan pembuatan animasi dan efek visual film Kungfu Panda & Bee Movie?

Dapatkan jawabannya dengan mengikuti Seminar “The Making of Kungfu Panda & Bee Movie”
by Craig X-ray Halperin.

Seminar akan diadakan di Blitz Megaplex, Grand Indonesia pada 22 September 2008, pk. 14.00-16.00.

Selain itu ia akan mengungkap pembuatan efek visual pada berbagai film yang pernah ia buat, di antaranya adalah Titanic dan X-Men. Di sini, live action shoot digabungkan dengan computer generated imagery untuk menghasilkan adegan yang tidak pernah terbayangkan dan di luar jangkauan akal pikir manusia. Craig akan bercerita pengalamannya di Hollywood.

Profile Craig ‘X-Ray’ Halperin
Craig 'X-Ray' Halperin adalah seorang artis Visual Effects yang berkarir di film, advertising, entertainment, video games dan multimedia interaktif.

Ia membuat penumpang berjatuhan pada film Titanic, perubahan wajah Brad Pitt pada Interview with the Vampire, jatuhnya pesawat di Fight Club dan perkelahian para mutan di X-Men 2: X-Men United.

Selain itu ia memimpin tim untuk membuat crowd animation pada Bee Movie dan efek visual pada Kung Fu Panda . Craig mengajar di Gnomon School for Visual Effects di Hollywood dan juga terlibat dalam organisasi animasi ACM SIGGRAPH di Los Angeles.seminar ini bisa menjadikan sumber inspirasi bagi para pekerja kreatif, oleh karena itu seminar ditujukan untuk dihadiri oleh:

  • Para pekerja kreatif yang terlibat langsung di dalam proses pembuatan film, mengetahui teknik visual effects yang digunakan dalam memproduksi sebuah film.
  • Para akademisi akan mendapatkan wawasan mengenai visual effects dan kebutuhan di dunia industri film.
  • Bagi mahasiswa akan mendapatkan pengalaman yang sangat menarik mengenai pembuatan visual effects film-film yang sukses di seluruh dunia.

BROUGHT TO YOU BY :

DIGITAL STUDIO

Tiket :

Early bird / Mahasiswa [ sebelum 12 September] : Rp. 150.000

Harga Normal : Rp. 200.000

Registrasi & Informasi

DIGITAL STUDIO BLOK M

021-270 1518

021-270 2738-39

Fitria – fitria@digitalstudio.co.id

Denny – denugraha@digitalstudio.co.id

DIGITAL STUDIO CIDENG

021 – 633 0950

021 – 631 1246

Aya – aya@digitalstudio.co.id

DIGITAL STUDIO KELAPA GADING

021- 4584 1018

021- 7078 7107

Thursday, September 18, 2008

Benjamin Zander: Classical music with shining eyes


Since 1979, Benjamin Zander has been the conductor of the Boston Philharmonic. He is known around the world as both a guest conductor and a speaker on leadership -- and he's been known to do both in a single performance. He uses music to help people open their minds and create joyful harmonies that bring out the best in themselves and their colleagues.

His provocative ideas about leadership are rooted in a partnership with Rosamund Stone Zander, with whom he co-wrote The Art of Possibility.

"Arguably the most accessible communicator about classical music since Leonard Bernstein, Zander moves audiences with his unbridled passion and enthusiasm."
Sue Fox, London Sunday Times

Reblog this post [with Zemanta]

Wednesday, September 17, 2008

Theo Jansen: The art of creating creatures


Dutch artist Theo Jansen has been working for 16 years to create sculptures that move on their own in eerily lifelike ways. Each generation of his "Strandbeests" is subject to the forces of evolution, with successful forms moving forward into new designs. Jansen's vision and long-term commitment to his wooden menagerie is as fascinating to observe as the beasts themselves.

His newest creatures walk without assistance on the beaches of Holland, powered by wind, captured by gossamer wings that flap and pump air into old lemonade bottles that in turn power the creatures' many plastic spindly legs. The walking sculptures look alive as they move, each leg articulating in such a way that the body is steady and level. They even incorporate primitive logic gates that are used to reverse the machine’s direction if it senses dangerous water or loose sand where it might get stuck.

"A self-styled god, Jansen is evolving an entirely new line of animals: immense multi-legged walking critters designed to roam the Dutch coastline, feeding on gusts of wind."
Wired News

Friday, September 05, 2008

Axe: From Insight to Execution









A new campaign from Axe.

How this great commercial generated?

Enjoy my side of story.



Andi S. Boediman – Strategic Innovation Consultant
_____________________

In a Friday afternoon, Shinta from Bubu called me.

What's up? Turns out we need to create digital campaign for Axe–the leading male deodorant. And we have to present all the solution on Monday morning. Goosshh! Always a deadline like that :)

On Saturday, the team, including me, Shinta and Agung–the Creative Director at Bubu sit together and review all the progress so far. We got the qualitative research, we have a few creative digital marketing solution, but we don't have the coherent BIG IDEA. Ouch, a creative idea without answering the direct big question will be a waste. It will be shooting to too many direction without aiming.

Then we have to go back to the drawing board. We start the brainstorming session, we ask questions, we challenge the solution. The execution idea didn't rings true without knowing the real problem. We see the Axe ad from all over the world and we ask WHY they come up with the solution. You know, women flocking to men. Hmmm, is this what we have in Indonesia? I don't think so. We are moslem country. And most of the user are regular male.

We look into the qualitative study based on loose interview with the target market. A pattern emerge from this interview. There is a vast difference between Indonesian male and caucasian male. Indonesian are shy, they don't have the courage to approach girls, even for just introduce themselves, not to mention asking a girl's name or getting their phone number. Aha, this is a real problem! How come you get the best girl if you don't have the confident to approach them? Could this be the MILLION DOLLAR QUESTION? The kind of question that really give a million dollar solution when you really answer them. Let's try to exercise the solution then.

Will Smith in The Hitch. This is the kind of guy that we are all dream about. Cool, smooth and really know what he is doing with girls around. Who else? The Game, a book about the secret world of pickup artist came to mind. The protagonist, Neil Strauss, is a journalist who enter this world of women seduction as 'Style' and became one of the most successful PUA (pickup artist). In this book, he shares his insight on getting a woman, from learning the pickup line, peacocking strategy, neghits and many other tips. Wouldn't it be cool if Axe can become the vehicle for guys to really know get around girls like that. This idea really cement our thought on approaching the problem.



Then we step into the next question. If Axe is the leading brand, how can the adoption is still quite small in Indonesia? What is really the problem? We look again at our target market behavior. Turns out that quite a lot of them don't buy the product themselves. They ask their mom to buy for them. And they don't admit that they use deodorant. They feel it's their problem, not others. It's common for women to use deodorant, not for men. Wow, what a shame! Then how we solve this problem?

When we see women, they have a ritual when they meet men. They use lipstick. That's why lipstick is a big category. Every woman use them. This is a big consumption. Can we turn deo becomes a consumption? Then it should become part of the ritual. What ritual do men have when meeting with women? They style their hair! Another BIG AHA! How about creating ritual, style your hair, spray your body and get the girl!



Working two looong night to prepare the strategic insight presentation. Bubu team fine tune the digital campaign to reflect this insight! Suddenly all the creative idea leads to one direction. Make Axe the vehicle for guys to get KNOWN to girls.

And on Monday morning, our full team heading to the client's presentation for idea pitching. It's a blast! From idea to execution is a matter of understanding a real problem and looking the right answer. In a matter of weeks, we got the project! Even though we have to pitch with all the big guys! Appointed as the digital marketing agency, our team at Bubu then work with all the stakeholder, the ad agency, the event organizer and the brand manager.

After a few looong meeting with all the agency and client, in the end, our crazy night becomes the leading strategic insight used even for the TV campaign and set the theme! WOW! I am so proud becomes the daddy of this insight along with the Bubu team!

Cheers to the Bubu team, cheers to the clients who really understand what we propose, and also cheers to the ad agency who did very well on adopting this idea as part of the group idea, expand them, twist them and executing this idea very well.

Looking into another story on strategic idea becomes great execution!

Keep inspired,

Andi S. Boediman

Monday, August 18, 2008

Siegfried Woldhek: The true face of Leonardo Da Vinci?


Siegfried Woldhek knows faces -- he's drawn more than 1,100 of them. Using sophisticated image analysis and his own skills as an artist, he's come up with a fascinating discovery about Leonardo Da Vinci.

The work of illustrator Siegfried Woldhek is a familiar sight in the European press. His witty pen and sharp eye for faces helps him capture political and literary figures in his home country, the Netherlands, and around the world (he estimates he's drawn 1,100 faces). He's also an accomplished illustrator of nature, and was the longtime CEO of the Dutch branch of the World Wildlife Fund.

Woldhek is the founder of nabuur.com, "the global neighbor network." On nabuur.com, villages in developing communities can connect with volunteers and resources online throughout the world -- sort of a Match.com that pairs communities with the people who'd like to get involved.

Sunday, August 17, 2008

Cerita dibalik Logo baru WartaJazz.com

Jika melewati pergantian tahun, orang-orang biasanya membuat resolusi tentang hal-hal yang ingin dikerjakan atau dicapai. Buat kami di Wartajazz, resolusi itu dibuat dan dieksekusi saat kami mensyukuri Delapan tahun perjalanan kami mengisi waktu anda mencari informasi tentang Jazz (di) Indonesia maupun mancanegara.

Perubahan menjadi lebih baik dari hari-hari yang telah lalu, seperti sabda Nabi Muhammad SAW dalam ajaran agama Islam, mengisyaratkan langkah yang ingin kami tempuh pula. Berikut ini cerita dibalik perubahan logo Wartajazz.com setelah digunakan selama delapan tahun.

Tahun 2000

Saat memutuskan hadir dalam edisi web-zine - istilah yang kerap dipakai kala itu, kependekan dari web magazine (sebagian mengistilahkan portal -red) - WartaJazz.com menggunakan warna ungu muda dan tua yang divariasi sebagai one-color-scheme atau satu turunan warna dan hitam untuk tulisan “The Ultimate Jazz Source for Indonesian Jazz Lovers”.

Logo yang dibuat menggunakan font face BankGothic ini menghiasi banyak media termasuk iklan festival jazz semacam Java Jazz atau Jak Jazz di Indonesia atau konser semacam Fourplay/Yellowjackets selain banyak kegiatan jazz lainnya.

Namun belakangan persoalan muncul karena logo sering tampil invisible karena bentuknya yang memanjang, sehingga ketika disandingkan dengan logo media partner lainnya, logo tersebut terlihat sangat kecil selain memakan tempat/space yang cukup lebar.


Tahun 2008

Dalam beberapa pertemuan penulis melakukan diskusi dengan Arief “Ayip” Budiman, desainer yang merupakan penggagas Bali Jazz Forum untuk mengembangkan logo baru. Ada beberapa alternatif yang ditawarkan sebagai konsep seperti berikut:

#Draft ke 1 (pengembangan pertama)

#Draft ke 2 (pengembangan pertama)

Konsep ini kemudian oleh Penulis dikembangkan dalam beberapa variasi bentuk tipografi dan warna.

#Draft ke 1 (pengembangan kedua)

#Draft ke 2 (pengembangan kedua)

Logo ini kemudian oleh Penulis dikirimkan kepada Irvan Noe’man, pakar, mentor dalam bidang desain, pemilik BD+A Design Consultant yang tersohor itu, juga seorang penikmat jazz tulen - apalagi dengan nama belakang Noe’man (ayah beliau Achmad Noeman yang mendirikan radio jazz di bandung, KLCBS -red).

Komentarnya saat itu adalah

Saya ingin melihat di WartaJazz,

  • Kesan harus Otoritatif - sebab informasi nya selalu AKURAT
  • tapi jangan terlalu formal
  • expresikan ROH Improvisasi-nya

Bila mungkin, di coba satu ronde lagi (untuk kedua versi tersebut diatas) pasti akan ketemu yang lebih menarik!.

Pada saat yang bersamaan Ecodezign, atau mas Eko demikian saya kerap memanggilnya, juga mengajukan usulan logo Wartajazz yang baru. Ia mengirimkan dua draft desain melalui email dari kantornya (baca: rumahnya) di Semarang. Untuk informasi saja, Ecodezign merupakan pemenang lomba logo Bali Jazz Festival dan menyisihkan 700an karya saat itu. Ia pernah bekerja di Petakumpet, sebuah biro iklan dari kota Gudeg, Yogyakarta. Saat mas Eko mengirimkan logo berikut, ia sedang menggarap Radio Suara Sakti Semarang yang pernah memproklamirkan diri sebagai radio Smooth Jazz.

Kedua logo ini - berbasis komentar kang Irvan, demikian saya kerap menyapanya, diolah kembali. Ada dua alternatif yang kali ini dilampirkan dengan contoh aplikasi pada media kaos - sebagian bagian dari rencana pengambangan divisi merchandise.

#Draft Desain 1 (pengembangan ke 3)

#Draft Desain 2 (pengembangan ke 3)

Contoh aplikasi draft desain 1 pengembangan ke 3 pada kaos.

Contoh aplikasi draft desain 2 pengembangan ke 3 pada kaos.

Sebelum mengirimkan kepada Irvan Noeman kembali, Penulis terlebih dahulu mengirimkan draft desain ronde kedua ini kepada Ayip dan Ecodezign untuk dimintai komentar mereka. Ayip tidak memberikan komentar khusus saat kami berdiskusi tentang beberapa kegiatan yang secara kebetulan kami berkolaborasi, namun Ecodezign dengan spontan menjawab, “keren mas” lewat Yahoo Messenger. Ayip berkomentar “Aku akan ke Jakarta besok”, ujarnya via SMS.

Rupanya tidak mudah untuk meminta jawaban kali kedua ini, karena kang Irvan sedang sibuk menghadapi persiapan kegiatan Helar Festival yang digelar selama sebulan penuh (Agustus 2008) dikota Bandung dan ikut pula dalam kegiatan 1001 Inspiration Design, sebuah kegiatan kreatif yang mengetengahkan pameran dan seminar di Senayan City Jakarta.

Namun lewat social utility Facebook, ia akhirnya menjawab. “Ketemuan yuk, Rabu, 23 Juli 2008, di Blitz Megaplex jam 2 siang”. Ayip yang berada di Jakarta pada hari yang sama, segera dikontak dan diajak oleh Penulis bertemu Kang Irvan.

Penulis mempersiapkan 2 lembar print-out draft diatas, lengkap dengan contoh aplikasi pada kartunama dan Wartajazz Edisi PDF.

Saat bertemu di Blitz Megaplex, kang Irvan rupanya ditemani oleh Andi S. Boediman, pimpinan Digital Studio, sebuah pusat pendidikan desain grafis (silakan klik http://www.digitalstudio.co.id), dan Djoko Hartanto, pemilik dan pengelola majalah suplemen otak kreatif, Concept (klik http://www.conceptmagz.com). Sebuah kesempatan yang berharga, karena para pakar sedang berkumpul.

#Keterangan foto: Kiri-Kanan, Djoko Hartanto, Irvan Noeman, Penulis dan Ayip
#Terima kasih pada Andi S. Boediman yang mengabadikan moment penting ini.

Setelah berdiskusi akhirnya diputuskanlah logo Wartajazz.com yang baru sesuai dengan kriteria yang disampaikan oleh Kang Irvan pada awal tulisan ini.

Dan logo ini akhirnya resmi diluncurkan pada tanggal 08-08-08, pukul 08.08pm, dalam sebuah acara bertajuk “Celebr8th WartaJazz Anniversary” dalam rangka merayakan 8 tahun perjalanan WartaJazz bertempat di Cafe au Lait, Jl. Cikini Raya No. 17 Jakarta.

Bersamaan dengan itu pula, desain website WartaJazz.com juga mengalami facelift, atau berganti muka. Kini, anda bisa memberikan komentar pada artikel-artikel yang kami publikasikan, selain bisa pula langsung mengirimkan artikel anda. Soal tampilan website yang baru dan Syukuran 8th Wartajazz.com, akan kami posting dalam artikel terpisah

So apa komentar anda mengenai logo WartaJazz.com yang baru???

Saturday, August 16, 2008

William McDonough: The wisdom of designing Cradle to Cradle



Architect William McDonough believes that green design can prevent environmental disaster -- while also driving economic growth. He champions “cradle to cradle” design that considers the full life cycle of a product, from its creation with sustainable materials to a recycled afterlife.

Architect William McDonough practices green architecture on a massive scale. In a 20-year project, he is redesigning Ford's city-sized River Rouge truck plant and turning it into the Rust Belt's eco-poster child, with the world's largest "living roof" for reclaiming storm runoff. He has created buildings that produce more energy and clean water than they use. Oh, and he's designing seven entirely new and entirely green cities in China.

Bottom-line economic benefits are another specialty of McDonough's practice. A tireless proponent of the idea that absolute sustainability and economic success can go hand-in-hand, he’s designed buildings for the Gap, Nike and Frito-Lay that have lowered corporate utility bills by capturing daylight for lighting, using natural ventilation instead of AC, and heating with solar or geothermal energy. They're also simply nicer places to work, surrounded by natural landscaping that gives back to the biosphere.

In 2002 he co-wrote Cradle to Cradle, which proposes that designers think as much about what happens at the end of a product’s life cycle as they do about its beginning. (The book itself is printed on recyclable plastic.) From this, he is developing the Cradle to Cradle community, where like-minded designers and businesspeople can grow the idea. He has been awarded three times by the US governemt, and Time magazine called him a Hero of the Planet in 1999.

"His utopianism is grounded in a unified philosophy that -- in demonstrable and practical ways -- is changing the design of the world."
Time

Friday, August 15, 2008

Anand Agarawala: BumpTop desktop is a beautiful mess



Anand Agarawala is the creator of BumpTop, an irresistible new desktop interface with a satisfyingly three-dimensional physicality and a fresh approach to interactivity.

Interface designer, software developer, inventor, and nerdcore hip-hopper Anand Agarawala brings a welcome sense of expressiveness to the dusty desktop interface. His BumpTop software applies a 3D metaphor and rough-and-tumble interactivity that delights anyone who sees it in action.

In addition to its raw play-with-me fun, BumpTop is also an inspiring example of unconventional thinking. The BumpTop world is a physical space, where traditional point-and-click movement is replaced with a more literal "push and pull" approach, and the icons each possess a weight that reflects their relative importance. Meanwhile, commands are executed via a novel set of pen/stylus shortcuts that go well beyond the limited click-and-drag way of doing things.

Even if you're not quite ready to trade your olde tyme desktop for the BumpTop experience, the interface's unexpected approach to problem-solving is sure to bump-start your thinking in new and unusual directions.

"A radical new concept for the computer desktop."
David Pogue's blog

Thursday, August 14, 2008

Stephen Lawler: Look! Up in the sky! It's Virtual Earth!



Stephen Lawler and the Virtual Earth team have created an addictively interactive 3D world that is poised to reinvent our view of advertising, gaming, weather/traffic reporting, instant messaging and more.

Microsoft's Stephen Lawler offers a tour of Virtual Earth that not only reveals the power and potential of the software itself, but also gives a global glimpse of the new virtual frontier of digital globes, the 3D Web and the metaverse.

Lawler also explores the enormous effort it takes to create the fluid blending and shifting between the multiple views and resolutions of Virtual Earth. From the satellites and airplanes that gather photo data for a top-down view to the ground vehicles and headgear-wearing pedestrians who canvas the ground for an eye-level perspective -- all of it represents a monumental effort of logistics and mechanics.

"The cool bird's-eye views were enough of a draw in the previous version, but the 3D is downright addictive. This probably would be enough to please most people even without the local search, maps, and wealth of extra features."
PC Magazine

Wednesday, August 13, 2008

Hans Rosling: New insights on poverty and life around the world



As a doctor and researcher, Hans Rosling identified a new paralytic disease induced by hunger in rural Africa. Now the global health professor is looking at the bigger picture, increasing our understanding of social and economic development with the remarkable trend-revealing software he created.

Even the most worldly and well-traveled among us will have their perspectives shifted by Hans Rosling. A professor of global health at Sweden’s Karolinska Institute, his current work focuses on dispelling common myths about the so-called developing world, which (he points out) is no longer worlds away from the west. In fact, most of the third world is on the same trajectory toward health and prosperity, and many countries are moving twice as fast as the west did.

What sets Rosling apart isn’t just his apt observations of broad social and economic trends, but the stunning way he presents them. Guaranteed: You’ve never seen data presented like this. By any logic, a presentation that tracks global health and poverty trends should be, in a word: boring. But in Rosling’s hands, data sings. Trends come to life. And the big picture — usually hazy at best — snaps into sharp focus.

Rosling’s presentations are grounded in solid statistics (often drawn from United Nations data), illustrated by the visualization software he developed. The animations transform development statistics into moving bubbles and flowing curves that make global trends clear, intuitive and even playful. During his legendary presentations, Rosling takes this one step farther, narrating the animations with a sportscaster’s flair.

Rosling developed the breakthrough software behind his visualizations through his nonprofit Gapminder, founded with his son and daughter-in-law. The free software — which can be loaded with any data — was purchased by Google in March 2007. (Rosling met the Google founders at TED.)

Rosling began his wide-ranging career as a physician, spending many years in rural Africa tracking a rare paralytic disease (which he named konzo) and discovering its cause: hunger and badly processed cassava. He co-founded Médecins sans Frontièrs (Doctors without Borders) Sweden, wrote a textbook on global health, and as a professor at the Karolinska Institut in Stockholm initiated key international research collaborations. He’s also personally argued with many heads of state, including Fidel Castro.

As if all this weren’t enough, the irrepressible Rosling is also an accomplished sword-swallower — a skill he demonstrated at TED2007.


"Rosling believes that making information more accessible has the potential to change the quality of the information itself."
Business Week Online

Tuesday, August 12, 2008

1001 Inspiration Opening Video & Coverage


1001 Inspiration Design Festival Opening Video.


Liputan 1001 Inspiration Design Festival oleh Qtv.

Monday, August 11, 2008

Friday, August 08, 2008

Broadcast Asia 2007 & CGOverdrive


Acara broadcast Asia 2007 yang diadakan di Singapore Expo ini selalu menampilkan teknologi terbaru di bidang broadcast. Highlight menarik dari acara ini adalah demo teknologi High Definition video yang mampu menangkap warna-warna saturasi tinggi. Dengan membuat real life demo, para pengunjung bisa melihat langsung dari teknologi ini.


Beberapa karya menarik ditampilkan oleh Canon, yang mensponsori kompetisi ilustrasi digital pada acara CGOverdrive.


Imaginary Friends, salah satu tim ilustrator dari Singapore, menampilkan desain ilustrasi karakter yang digunakan untuk membungkus mobil. My favourite!

Thursday, August 07, 2008

Tryvertising



Ide ini muncul di UK. Tingginya kebutuhan untuk melakukan advertising menciptakan satu ide baru, di mana setiap orang boleh datang untuk mendapatkan tabung Tryvertising. Isinya adalah barang-barang sponsor dari pengiklan. Menarik bukan :)

Singapore New Generation Trend




Urban culture merambah ke seluruh dunia, termasuk di Singapore. Ekspresi yang paling banyak terlihat adalah music dan rave party, artis urban yang berekspresi melalui graffiti, ilustrasi, karakter, sneakers, dll. Ini adalah trend yang diungkap oleh Mindshare ketika melakukan riset di Singapore.

Wednesday, August 06, 2008

MTV Research Open Source







Pada Ad Research Day, MTV mengungkapkan pemahaman trend generasi muda saat ini yang hidup pada generasi digital. Meskipun mereka sering diasumsikan sebagai kreator, ternyata survey ini menunjukkan bahwa hanya sebagian kecil dari mereka yang benar-benar aktif berkreasi. Yang lain tetap lebih menjadi konsumen.

Paradoks yang terjadi adalah mereka menjadi makin global, tetapi juga makin lokal. Mereka tahu dan mengadopsi hal-hal baru dari Internet, tetapi juga makin mengkonsumsi konten lokal. Musik merupakan indikator yang sangat kuat di mana lebih dari 60% memilih musik digital.