Tuesday, May 14, 2002

IdN Fresh Conference

Fresh Conference diadakan di Singapore Expo Hall yang terletak dekat dengan airport Changi. Acara ini dihadiri oleh lebih kurang 3000 orang dari berbagai negara. Rekan-rekan dari Indonesia yang hadir sekitar 70 orang. Ruangan yang digunakan menyerupai Hall A atau B di PRJ.

Selain acara conference, terdapat juga pameran instalasi dari beberapa artis pembicara Conference dan juga pameran dari berbagai vendor. Pameran dari vendor ini hanya ramai saat break saja.

Pada acara Conference, tiap pembicara mendapat waktu 1 jam untuk melakukan presentasi (tanya tanya jawab). Acara dibuka dengan Stefan Sagmeister (desainer music graphic yang sangat terkenal di New York). Stefan sudah merilis buku Made You Look (gambar anjing warna merah) dan berisi portfolio karya-karyanya di music graphic. Meskipun demikian, ulasan Stefan memperlihatkan konsep yang berbeda. Saat ini ia sedang mempertanyakan kembali mengenai tujuan dari perusahaan desain yang ia pimpin. Pertanyaan retorik yang dilontarkannya adalah 'Design baik + Alasan Yang Jelek = Desain yang Jelek!, Design Jelek + Alasan yang Baik = Desain yang Baik.' Contoh yang disampaikannya adalah logo Palang Merah yang merupakan kebalikan dari bendera Swiss. Di situ tidak perlu ada proporsi, standar atau referensi baku, tetapi kesederhanaan untuk mereproduksi dengan mudah. Ini adalah salah satu contoh desain yang amat berhasil dari sisi tanggung jawab sosial. Mudah direproduksi, dimengerti semua orang. It's the meaning that matter. Ia mengkritik karyanya sendiri saat ia bekerja di Hongkong untuk salah satu kliennya. Penggunaan teknik embos, hot stamping, cetak 6 warna dengan lembaran kalkir di setiap halaman, padahal seluruh message yang ingin disampaikan bisa hanya menggunakan selembar kertas. Contoh lain lagi adalah ia mendesain packaging berisi roti dan perangkat seperlunya untuk kepentingan bencana. Packaging kosong ini bisa disusun untuk menjadi shelter. Ini semua adalah contoh dari desain yang PUNYA TANGGUNG JAWAB.

Pandangan pribadi: kelihatannya Stefan Sagmeister mulai meninggalkan style dan 'cool'. Ia mengikuti jejak mentor dan bekas atasannya, Tibor Kalman, dengan mengambil inti dari desain yang keluar dari style dan merujuk pada content dan message.

Acara selanjutnya adalah presentasi dari Michael Schmidt dan Toke Nygaard dari K10K.net. Situs yang amat populer sebagai sumber informasi bagi desainer dan developer web ini ternyata bermula dari hubungan kerja online yang terbina oleh mereka. Kekompakan yang luar biasa juga terlihat dari penampilan mereka (yang sama-sama gundul) dan presentasi mereka yang saling isi mengisi. Mereka menekankan pada penentuan visi, sistem kerja, deadline dan sistem backend yang bagus. Sebagai situs nonkomersial, mereka telah mendonasikan waktu dan dana yang luar biasa untuk proyek tersebut. Bahkan pekerjaan klien merupakan pekerjaan sambilan. Salah satu pesan adalah 'Jangan mengharapkan uang!' dari proyek personal semacam itu. Kolaborasi yang terjalin antara keduanya demikian dekatnya sehingga di dalam satu hari mereka bisa saling kirim mengirim email hingga 50 buah. File layout situs di Photoshop bisa saling dikirim dengan komentar, catatan dan koreksi. Ini layaknya orang melakukan chatting tapi menggunakan email. Arsitektur backend yang baik digunakan untuk melakukan content management karena artikel disumbang oleh cukup banyak editor. Meskipun ada kalanya mereka menerima kritik-kritik yang menyakitkan hati, yang penting adalah don't take it personal. Cukup banyak orang yang menikmati hasil kerja mereka tetapi tidak menyempatkan diri untuk mengirimkan encouragement. Mereka juga menyatakan bahwa cukup mudah untuk mencari orang yang ingin terlibat di web, orang yang baik dan mau melakukan komitmen. Kapan mereka berhenti untuk membuat situs non profit mereka? Saat itu tidak lagi fun!

Diselingi oleh presentasi dari Adobe dan Apple, acara Conference dilanjutkan oleh Joel Baumann dari Tomato Interactive. Ia membahas workshop yang ia lakukan dengan beberapa peserta conference. Karya yang menarik adalah membuat multimedia yang interaktif melalui input suara dan gerak. Engine yang dibuat dalam bentuk program tersebut pernah diaplikasikan untuk menampilkan elemen visual yang interaktif berdasarkan beat dari musik dan dipasang untuk rumah musik. Tomato Interactive mampu membuktikan bahwa karya eksperimental bisa selaras dengan proyek-proyek komersial.

Andreas Odendaal dari Wireframe Studio mengisi sesi selanjutnya. Meskipun berlatar belakang fine art, karya-karya interaktifnya menunjukkan kepiawaian yang luar biasa di sisi programming. Ia membuat kerangka yang tergantung tali seperti pinokio tetapi bisa memberikan respon untuk bergerak, berjalan dan terayun berdasarkan gravitasi. Ia juga membuat lansekap isometrik 3 dimensi dengan bola sebagai elemen interaktifnya. Dengan logika collision detection dan gravitasi, bola bisa bergulir ke tempat yang lebih rendah dan berespons sebagai elemen interface. Menarik lebih jauh, ia merancang aplikasi di dalam Flash untuk membangun lansekap isometrik 3D seperti menggunakan software 3D sederhana (agak mirip dengan logika software semacam KPT Bryce). Contoh paling spektakuler adalah game yang menampikan mobil Volkswagen yang bisa dikemudikan dalam ruang isometrik (bisa mengebulkan asap lagi !:)

Hari pertama ini diakhiri dengan presentasi spektakuler dari Joshua Davis yang terkenal dengan Praystation.com. Ia menunjukkan karya-karya lukisnya yang kemudian dibakar untuk menghasilkan retakan cat dan foto close up di mana ia memoleskan pewarna makanan di matanya. Yang ingin disampaikannnya adalah SIKAP tersebut, di mana ia selalu bertanya 'Kenapa Tidak?' sebelum membuat karya baik secara konvensional ataupun digital. Ia memulai situs praystation.com sebagai situs eksperimen pribadi, dengan mulai membuat fungsi yang menghasilkan artwork yang random. Fungsi tersebut dikembangkan dari waktu ke waktu untuk menghasilkan karya yang makin lama makin kompleks. Di sini peran desainer lebih kepada menciptakan suatu environment ketimbang mengontrol hasil akhir. Melalui kombinasi Flash dan Director, ia melakukan eksperimen selama 2 tahun dan menghasilkan file sekitar 3700 buah. Yang ia posting di web site hanya sekitar 50 buah saja. Ia mendapatkan penghargaan fine art dari Eropa dan ia pernah ditanya faktor apa yang bisa menentukan seseorang berhak menjadi pemenang award. Ia menjawab dengan sederhana bahwa jika seseorang bisa menjawab pertanyaan tersebut, orang tersebut tidak lagi sibuk berkarya menghasilkan karya terbaiknya.

Lanjutan hari kedua diawali oleh presentasi dari Neville Brody yang sangat terkenal di tahun 80-an dengan karya eksperimentalnya di majalah Fuse. Seperti halnya Stefan Sagmeister, presentasinya tidak menunjukkan karya-karya pribadinya tetapi malah menunjukkan suatu tanggung jawab sosial yang amat besar. Kenyataan yang dibahas adalah dominasi ekspor negara maju di bidang kekayaan intelektual pada akhirnya akan merugikan negara sedang berkembang. Perkembangan brand secara global akan mendominasi wajah dari kota-kota dan membuat dunia yang makin mirip.

Presentasi dari Daljit Singh menunjukkan proses pembuatan multimedia interaktif yang menggunakan ruang 3 dimensi sebagai medium eksperimentasi. Ia menunjukkan bahwa inspirasi bisa berasal dari hal yang amat sederhana, di mana ia mendapatkannya dari melihat perangkat furniture knock-down yang akhirnya diabstraksikan menjadi elemen-elemen 3 dimensional baik untuk interface maupun animasi.

Devil Robots dari Jepang yang diwakili oleh art director dan scriptwriternya merupakan penyegar acara. Meskipun dengan bahasa Inggris yang amburadul dan membawa-bawa script untuk menyampaikan presentasinya, ternyata presentasinya menjadi segar karena pengunjung seakan-akan melihat acara setengah Srimulat :). Mereka sendiri menunjukkan karakter Tofu-Man yang cukup populer di Jepang dan telah dilicense untuk beragam merchandise.

Futurefarmers dari San Francisco menunjukkan karya-karya multimedia yang mengkombinasikan elemen 3dimensi interaktif dalam bentuk game. Karya dari Amy Franchescini dan Josh On ini terlihat sangat new age. Selain karya multimedia, terdapat juga karya-karya eksperimental berupa instalasi.

Yugo Nakamura yang sangat terkenal dengan yugop.com mengulas proses berpikir yang mengawali situs. Sayangnya pada sesi ini, Yugo menggunakan bahasa Jepang dan translator yang menyampaikannya dalam bahasa Inggris kurang begitu jelas sehingga cukup banyak pengunjung yang tertidur atau meninggalkan ruang.

Ryota Kuwakubo dari Vectorscan yang berlatar belakang product design membawa contoh-contoh karya eksperimental produk yang sangat menarik melalui kombinasi produk, elektronik, komputer dan interaktifitas. Salah satu karyanya diletakkan sebagai bagian dari instalasi game anak-anak yang dipasang di museum.

Buro Destruct bercerita tentang eksplorasi tipografi mereka seperti typotown yang menggunakan tipografi sebagai ruang eksplorasi 3 dimensi. Proyek lain yang ditunjukkan adalah usaha merekam tipografi di kota-kota yang pernah mereka kunjungi dan membuatnya menjadi display type dan juga menjadi artefak di situs web. Hal ini adalah untuk menjawab budaya globalisasi di mana satu hari nanti semua wajah kota akan didominasi oleh brand global yang terlihat sama semua.

Tom Roope dari Tomato Interactive menutup hari kedua dengan menunjukkan karya-karya lain mereka yang didominasi oleh kombinasi suara, gerak dan interaktivitas.

Kesimpulan: Hampir seluruh artis yang hadir menunjukkan karya-karya personal mereka dan rata-rata dari mereka cukup sukses untuk membuktikan karya tersebut bisa berhasil secara komersial. Dari sisi pengunjung, mayoritas adalah generasi muda. Ini menunjukkan bahwa dunia desain eksperimental memang sangat menarik dan memberikan semangat kepada mereka untuk terus berkarya.
______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

No comments:

Post a Comment