Monday, December 28, 2009

Bagaimana “Cara Mengetahui Siapa yang Melihat Profil Facebook Kita” Mendefinisikan Siapa Kita?

Belakangan hampir semua pengguna Facebook mendapat undangan untuk bergabung ke Facebook Group Cara Mengetahui Siapa yang Melihat Profil Facebook Kita?” Undangan ini demikian menariknya bagi kita semua dan hingga saat ini memiliki 2 juta anggota. Demikian petunjuk langkah yang diajarkan di dalam group ini:


1 ► KLIK "Join this Group" ATAU "Gabung ke Grup Ini"
(hanya anda yang telah bergabung yang bisa menggunakan fasilitas ini!)
2 ► KLIK "Invite People to Join" ATAU "Undang Orang untuk Bergabung"
3 ► CENTANG Semua teman anda,
(hanya teman anda yang telah di undang yang bisa anda lihat segala aktivitasnya di facebook anda!)
4 ► KLIK Tombol "Send Invitations" ATAU "Kirim Undangan"





Group ini ternyata hanya usaha untuk mendapatkan anggota sebanyak-banyaknya dan tidak memberikan jawaban siapa yang melihat Facebook kita. Perlu diwaspadai tentunya meskipun hingga saat ini belum ada tanda bahwa data yang dikumpulkan di sini ditujukan untuk sesuatu yang negatif.

2 juta anggota ini menunjukkan sifat dasar manusia yang pada dasarnya punya keinginan untuk eksis. Di Facebook, hal ini diukur dengan melihat berapa banyak teman maupun siapa yang sangat peduli dengan kita.

Tweet saya beberapa saat lalu “Who you knows is more important that what you know and who knows you is more important than who you know.” Kita memulai perjalanan hidup kita dengan mempelajari hal-hal di sekitar kita dan belajar apa yang perlu kita lakukan. Ini adalah ‘what you know’, yang mendasari skill dan knowledge kita. Dilanjutkan dengan kita membangun hubungan dengan orang-orang di sekitar kita, sebagai keluarga dan teman. Ini adalah ‘who you know.’ Pada akhirnya ketika apa yang kita lakukan, apa yang kita percaya dan apa yang kita tunjukkan mendefinisikan ‘siapa kita,’ maka ‘who knows you,’ sebagaimana orang melihat, mengenal dan mengenang kita. ‘Trust’ akan terbentuk dari orang-orang yang mengenal kita.

Dalam kasus Sri Mulyani dalam kasus Bank Century muncul dukungan publik melalui Facebook KAMI PERCAYA INTEGRITAS SRI MULYANI INDRAWATI! yang percaya bahwa Sri Mulyani tidak bersalah. Mereka percaya bahwa selama ini Sri Mulyani konsisten anti KKN dan mereka yang dirugikan dengan kebijakan anti KKN ini menunggangi kasus Century.




Pada kasus Prita Mulyasari dan RS Omni, muncul gerakan KOIN PEDULI PRITA yang merupakan bentuk simpati publik di mana para penggagas Posko Koin Peduli Prita hanya mengenal Prita dari media.




Facebook telah membuka wacana baru bahwa ekspresi suara masyarakat bisa terwujud melalui self organized society. Opini publik mewakili hal yang dirasa benar oleh masyarakat. Sekali lagi, ‘trust’ akan terbentuk dari orang-orang yang mengenal secara personal ataupun melalui media, dari media konvensional maupun media sosial. Kita bisa melihat superficial, apa yang nampak di permukaan. Kita juga bisa melihat jauh ke dalam, esensi dari sosok tertentu. Keseluruhan citra inilah yang membentuk persepsi ‘a brand called YOU!’

Jadi, bagaimana sikap kita di dalam era media sosial saat ini? Sebelum hal buruk menimpa kita, saatnya kita berbagi passion and belief. Ini saatnya kita mendefinisikan ‘who we truly are’ dan satu hari nanti ketika saatnya tiba, orang yang kenal dengan kita akan menjadi orang yang memahami kita dan mungkin menjadi sahabat kita melalui opini mereka.

Jadi, mulailah membangun esensi Anda sendiri mulai hari ini! The brand called YOU!

Read the blog in English. Please leave comments on Ideonomics.com. My Twitter @andisboediman.

Sunday, December 20, 2009

Insightful Lunch with Hermawan Kartajaya: New Wave + Marketing 3.0

Dear Bloggers, MarkPlus dan Hermawan Kartajaya mengundang rekan-rekan media untuk menghadiri; “Appreciation Lunch”, demikian bunyi undangan yang saya terima.

Tulisan-tulisan saya tentang media sosial ternyata membuka diskusi dengan icon marketing Indonesia – Hermawan Kartajaya. Tentu kesempatan menarik, sekaligus bertemu dengan rekan-rekan blogger seperti Pitra Satvika, Leonita Julian, pasangan blogger Aulia Halimatussadiah (Ollie) & Anang Pradipta. Juga beberapa teman baru seperti Mada Azhari, Ilman Akbar dan Hendry Gunawan.

Selain blogger, hadir pula beberapa media seperti Smart FM, Seputar Indonesia, Kompas.com, Infobank.

Beberapa rekan blogger ini menjadi community leader dari situs Marketeers.com, komunitas marketing Markplus. Mengutip dari 12 C of New Wave Marketing, ini adalah langkah konkrit dari Communitization, atau pembentukan komunitas agar user bisa saling berkomunikasi melalui platform yang difasilitasi oleh Markplus.

Yang menarik dari kegiatan ini adalah diskusi yang terlontar dari peserta yang hadir. Partisipasi menarik dari para pelaku marketing, pengamatan para blogger dan juga kontribusi dari rekan-rekan media. Hermawan mengajak semua yang hadir untuk melakukan Co-creation atas isyu New Wave Marketing dan Marketing 3.0.


Youth, Woman & Netizen

3 aspek yang menjadi perhatian Hermawan adalah Youth, Woman dan Netizen. Ketiganya akan mendapat konsentrasi khusus di tahun 2010 melalui kegiatan conference. Youth untuk merebut heart share, woman untuk merebut market share dan netizen untuk membentuk opini publik.

Youth adalah mereka yang membuat perubahan dan melihat masa depan. Pengalaman saya di dalam acara Youth Engagement Summit 2009 melalui kampanye South East Asia Change memperlihatkan kontribusi anak muda untuk memberikan suara dan membuat perubahan. Hanya dalam hitungan 6 minggu, terkumpul suara dari 150 ribu anak muda di seantero Asia Pasifik. Suara mereka bukan sekedar untuk didengar, tetapi mereka membuat perubahan di sekelilingnya. Youth adalah penentu pasar masa depan. Mereka bukan lagi generasi yang tergantung pada orang tuanya. Malah saat ini orang tua yang mengikuti tren anak-anaknya, seperti halnya penggunaan Blackberry dan iPod.

Women, adalah mahluk yang multitasking dan punya peran ganda. Ketika mereka bekerja, mereka memikirkan anaknya. Ketika sedang berbelanja, mereka memikirkan anak, suami dan orang-orang terdekatnya.

Netizen adalah mereka yang menjadi opinion leader. Kemenangan di online akan memastikan produk/jasa mendapat review positif dan menjadi pilihan pelanggan. Dalam hal ini perlu kepiawaian marketer untuk mampu mengintegrasikan media online dan offline.

Studi kasus dari Sarah Aprilia, karakter semu yang menjadi ambassadar produk Bask adalah contohnya. Hype di dunia maya ternyata tidak diikuti usaha terintegrasi marketing offline sehingga kehilangan taringnya. Kebalikan dari kampanye digital Axe di mana saya terlibat sebagai Strategic Planner bersama dengan Bubu.com dan BBH. Pemahaman insight bahwa keinginan anak muda adalah untuk punya kesempatan berkenalan dengan cewek idaman diterjemahkan menjadi kampanye Call Me, di mana hype diciptakan melalui kegiatan WAAXE (Woman Against Axe Effect), kegiatan online dipadu dengan demo di bundaran HI. Kampanye ini dilanjutkan dengan peluncuran produk dan iklan televisi yang semua berbicara dalam koridor komunikasi sama. Berwujud pada naiknya penjualan produk secara signifikan.


Ubud: Spiritual Marketing in Action

Ubud adalah kisah sukses marketing yang sesungguhnya. Proses menciptakan tempat yang begitu indah, berawal dari kultur yang terbuka, dan melalui ambassador yang tepat, maka budaya yang demikian unik menjadi bagian dari tujuan wisata dunia.

Raja Ubud, Cokorda Gede Agung Sukawati kala itu, mengundang para artis seperti Antonio Blanco dan Walter Spies. Walter Spies menemukan tempat impiannya di Ubud dan menetap hingga menjelang kematiannya. Spies banyak berkenalan dengan seniman lokal dan sangat terpengaruh oleh estetika seni Bali. Ia mengembangkan gaya lukisan Bali yang bercorak dekoratif. Dalam seni tari ia juga bekerja sama dengan seniman setempat, Limbak, memoles sendratari yang sekarang sangat populer di Bali, Kecak.

Begitu pula halnya dengan Antonio Blanco. Ia membangun sebuah rumah tinggal di Ubud yang menjadi tempat istirahat dan rumah bagi karya-karyanya yang demikian unik.

Artis-artis inilah yang pertama kali menarik perhatian tokoh-tokoh kesenian Eropa terhadap Bali. Mereka memiliki jaringan perkenalan yang luas dan mencakup orang-orang kenamaan di Eropa. Sejumlah temannya banyak diundangnya ke Bali dan membawa cerita menarik sehingga Bali kini menjadi bagian dari budaya dunia.

Gagasan serupa saya lakukan ketika membuat konsep FGDexpo2007. Mimpi saya adalah melihat bahwa desain Indonesia menjadi bagian dari budaya dunia. Dengan menghadirkan tokoh-tokoh desain dunia ke Indonesia, saya berharap dua hal, kita bisa belajar dari mereka dan mereka akan menjadi ambassador Indonesia. Mimpi saya menjadi kenyataan bahwa Stefan Sagmeister memutuskan untuk tinggal selama setahun di Ubud. Ia mengajak desainer Indonesia untuk menjadi apprentice, mempelajari budaya Bali dan menerjemahkannya di dalam karya desainnya. Dan yang terpenting adalah membicarakan pengalamannya ini di forum TED (technology, entertainment, design)–tempat berkumpulnya para influencer dunia.

Esensi dari Marketing 3.0 adalah ketika pemasaran tidak lagi berpura-pura, tetapi mengekspresikan apa nilai sesungguhnya dari suatu produk. Ubud adalah tempat yang memiliki inner value luar biasa, tempat berpadunya hubungan antara Tuhan, manusia dan masyarakat. Ini yang menyebabkan Ubud memiliki esensi luar biasa, karakter yang unik dan tidak dimiliki oleh tempat lain di dunia.


Anxiety & Desire: the Drive of Insight

Pemahaman aktivitas marketing tidak akan lengkap tanpa pemahaman akan sifat dasar manusia. Perjalanan memahami insight ini saya dapatkan ketika bekerja sama dengan Walls – Unilever. Rekan dekat saya, Tommy Wattimena, kini menjabat sebagai Brand Director Walls dan menangani bisnis ice cream global dari Walls yang selalu menjadi teman bicara paling seru.

Ketika saya merancang kemasan Walls, berujung pada diskusi pemahaman insight atas kebutuhan anak. Ketakutan anak terbesar adalah jauh dari orang tua, sehingga kisah petualangan Paddle Pop adalah terjemahan dari anak yang mengeksplorasi dunia baru di mana pada akhirnya akan kembali ke rumahnya. Dengan menerjemahkan kebutuhan anak ini menjadi film, Walls berhasil membuat revolusi pemasaran dengan membuat advertising sebagai content. Film Pyrata dengan Paddle Pop sebagai karakter hero membawa daya tarik luar biasa bagi anak-anak untuk datang dan menontonnya. Di sini brand story berubah menjadi kesempatan engagament dengan pelanggan.



Kebutuhan remaja tentunya berbeda. Dengan memahami keinginan anak muda untuk kenal dengan lawan jenisnya membawa pemahaman insight dan diterjemahkan ke dalam kampanye Axe Call Me. Di sini Axe membuka kesempatan bagi cowok untuk berkenalan dengan cewek melalui Conversation, satu lagi aspek New Wave Marketing. Salah satu mobile game yang diciptakan untuk memulai conversation adalah Axe-O-Meter, di mana dengan menekan tombol handphone, akan berbunyi ketika diarahkan ke cewek yang ingin kita ajak berkenalan. Ini akan memicu perbincangan awal. Pas dengan insight cowok yang ingin berkenalan dengan cewek.

Pada akhirnya, pemahaman akan ketakutan dan keinginan dasar manusia menjadi modal dasar untuk berkomunikasi. Ini adalah basis dari insight. Give them what they want and they will give you want you want. Facilitate the human insight and people will relate with the brand.

Undangan makan siang yang benar-benar tidak sia-sia. Insightful yet enjoyable!

Read the blog in English. Please leave comments on Ideonomics.com. Follow me on Twitter @andisboediman.

Sunday, December 13, 2009

Opini tentang Main Games untuk Warta Ekonomi

1. Bagaimanakah pendapat Anda mengenai sosok Marlin Sugama secara pribadi maupun karya-karya yang telah dibuatnya?

Marlin Sugama memiliki passion yang kuat di bidang game. Pemahaman atas value chain industri sangat bagus dan ini jarang ditemukan di kalangan kreator game. Marlin memiliki perspekti bisnis kreatif yang positif dan punya kemampuan untuk mewujudkan visinya.

Hebring, salah satu karya animasi dari Main Studio sangat inspiratif dan memberikan sentimen positif atas penciptaan karakter orisinal Indonesia.


2. Bagaimanakah pendapat Anda mengenai bisnis Marlin Sugama - Main Studios?

Model bisnis sebagai game developer bagus untuk mendapatkan income dan business model awal. Kemudian ini dikonversi perlahan menjadi industri kreatif melalui penciptaan karakter seperti Hebring.

Model ini perlu dipertahankan karena adanya kombinasi antara service industry yang profitable tetapi kurang sustainable dikombinasikan dengan creative industry yang pada awalnya cukup mahal saat pengembangan intellectual property, tetapi pada akhirnya akan lebih sustainable.


3. Adakah kekurangan dari bisnis Marlin yang harus dibenahi lagi agar menjadi lebih baik?

Main Games saat ini adalah perusahaan animasi dan game dalam skala SME. Perlu adanya road map untuk mampu menggerakkannya menjadi perusahaan besar. Dengan adanya road map yang jelas, akan bisa mengundang investor yang potensial. Ini adalah tantangan terberat karena dalam satu titik, hampir semua bisnis SME memerlukan resource untuk meningkatkan skalanya.


4. Bagaimanakah prospek dari Main Studios ke depan?

Main Studio dalam tahun mendatang perlu memikirkan untuk lebih sustainable dan scalable dengan benar-benar berkonsentrasi masuk ke industri kreatif yang memiliki intellectual property, salah satunya melalui Hebring.

Akan diperlukan partner yang kuat dari sisi marketing dan distribusi untuk mencapai skala bisnis yang besar. Idealnya di setiap channel (baca: animasi, atau game), diperlukan partner yang berbeda dan memiliki penguasaan atas basis distribusi digital content. Untuk game adalah perusahaan telekomunikasi yang dijembatani oleh Content Provider dan untuk animasi adalah televisi yang dijembatani oleh distributor.


5. Bagaimanakah prospek dari profesi sebagai animator dan game developer ke depannya?

Animasi dan game development adalah business yang bisa dilihat sebagai service industry, di mana animasi melayanai kebutuhan dari pelanggan. Di sini cocok untuk perusahaan berukuran kecil karena modal yang dibutuhkan relatif kecil. Contoh kasusnya adalah animasi untuk kebutuhan visualisasi dan advertising, juga game untuk pesanan perusahaan atau outsourcing.

Potensi terbesar adalah melihat animasi dan game sebagai bagian dari creative industry, di mana intellectual property dimiliki oleh sang kreator. Setiap utilisasi dari animasi dan game, kreator akan mendapat royalti. Di sini animasi digunakan sebagai marketing tools untuk industri merchandise, misalnya programming dari Sponge Bob men-drive penjualan barang-barang yang menggunakan karakter.

Game publisher juga mempu menghasilkan kemampuan sustainability dan scalability ketika kreator mampu memiliki intellectual property. Beberapa contoh adalah industri game Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) di Korea, seperti Ragnarok dan Ayo Dance. Juga game yang dimainkan di Facebook, seperti Farmville dan Mafia Wars. Ataupun game yang didistribusikan via mobile seperti Fifa World Cup. Model industri kreatif ini menjadi basis utama industri digital content yang size-nya sangat besar.

Markplus Conference Manfaatkan Taktik Marketing 2.0

Barack Obama menjadi Presiden US dengan kemenangan yang siginifikan, dengan mengajak rakyat biasa menjadi pendukung dan menyumbangkan suara dan bahkan dananya melalui media sosial, email, pesan SMS dan video online. Penggunaan konektor sosial, adalah penentu keberhasilannya. Bahkan ‘Change’ kini identik dengan brand Obama, presiden yang piawai menggunakan Blackberry dan memperkenalkan program-programnya melalui Facebook. Semua itu ia jaga dengan hingga kini setiap hari masih menyapa pendukungnya dengan balasan komentar puluhan ribu.




Apakah lantas dengan adanya konektor social menggantikan pertemuan fisik? Tidak lagi perlu ‘kopi darat’? Tentu tidak. Dalam berbagai hal, banyak yang tak tercapai hanya melalui sebuah kegiatan komunikasi melalui konektor sosial.

Konektor sosial memperkenalkan soft relationship, di mana setiap orang seakan mendengar dan berinteraksi langsung meskipun tidak bertemu muka. Program ini tidak berhenti di sini. Bertemu langsung dengan pendukungnya memberikan pengalaman yang lebih intensif. Kemudian, hubungan ini diperkuat lagi dengan media sosial. Jalinan hubungan yang sirkuler ini benar-benar menciptakan ‘experience’ yang lengkap.

Dalam YES2009 SEAChange Kuala Lumpur, Youth Asia yang dimotori oleh Khailee Ng, entrepreneur muda Malaysia, mengajak generasi muda untuk menyumbangkan cerita, bagaimana mereka membuat perubahan. Hanya dalam waktu 6 minggu, mereka mendapatkan 150 ribu cerita tentang ‘Change’, suara generasi muda terbesar yang pernah terkumpul di Asia Tenggara.




Dukungan datang dari Tony Fernandes–entrepreneur AirAsia yang memberikan tiket gratis mengikuti konferensi Youth Engagement Summit dan kesempatan bertemu dengan Biz Stone–co-founder Twitter, Randi Zuckerberg–Director of Market Development Facebook, Bob Geldoff–inisiator Live Aid, Gary Kasparov–grand master catur termuda dan banyak lagi.




Di Indonesia, di semester awal tahun ini pernah dihebohkan dengan kegiatan FGDexpo2009 yang menggunakan karakter Packy, Printy & Publy sebagai ambassador. Mulai dari kegiatan kopi darat, berfoto bersama di bis kota hingga menyapa para muda kreatif menyuarakan idenya untuk acara pesta grafika ini. Demikian aktifnya kegiatan posting di Facebook membuat akun ini sempat dibekukan oleh Facebook karena diasumsikan sebagai spam.




Kini, Hermawan Kartajaya, yang ulasan-ulasan dalam New Wave Marketing memberikan arti penting bagi perubahan mindset marketer, menggunakan konektor social dalam rangka menggelar MarkPlus Conference 2010. MarkPlus Conference 2010 diikuti dengan rangkaian kegiatan menarik terutama yang melibatkan para blogger untuk berkontribusi di akun Marketeers di Facebook, sebuah komunitas yang berawal dari pembaca majalah Marketeers.




Marketeers adalah Majalah bulanan MarkPlus, mengkhususkan diri dalam bidang bisnis dan marketing dari sudut pandang New Wave Marketing. Sebagian besar isinya adalah ulasan mengenai strategi pemasaran terbaru yang ditulis oleh konsultan dan analis MarkPlus dengan rubrikasi terbagi mejadi lima, yakni Connect, Character, Conversation, Cover Story dan CMO dan distribusikan ke seluruh anggota MarkPlus Club serta ke seluruh peserta training dan partner MarkPlus.

Dalam aktifitas blogging, para blogger mendapat apresiasi dengan program MarkPlus Conference 2010-giving away 100 Tickets for 100 Bloggers! Dalam hal ini blogger diajak menulis tanggapan artikel New Wave yang dimuat di kolom Kompas.

Beberapa rekan-rekan blogger mendapatkan free invitation atas ulasan mereka, seperti Maydina Zakiah Siagian: Ketika karakter dan sisi sosial menjadi bagian penting dari sebuah brand; Pitra Satvika: Karakter Fiktif dalam Social Media; Catur Pw: Online atau Offline?; Leonita Julian: Komunitas, Kebutuhan Diterima Oleh Lingkungan Sosial; Nico Alyus: The WHO Generation; Aulia Halimatussadiah: Promotion = Conversation = Blog. Demikian pula tulisan saya Konektor Sosial, Bagian dari Community Marketing.

Taktik marketing 2.0 sudah merambah menjadi bagian dari hidup kita. Komunitas dan engagement menjadi bagian tak terpisahkan dalam menjalin hubungan dengan pelanggan. Markplus Conference, yang menjadi barometer marketing di Indonesia, sudah beranjak ke 2.0, siklus media dan konektor sosial. Marketing menjadi komunikasi dua arah.

Acara puncak Markplus Conference yang dihadiri 4000 orang menjadi milestone dari kopi darat para marketer. Generasi 2.0 yang piawai dengan media sosial bertemu dengan pelaku media konvensional, untuk saling berkenalan, bertukar pandangan dan membangun model marketing yang terintegrasi.

Sukses untuk para marketer 2.0!

Read the blog in English. Please leave comments on Ideonomics.com. Follow me on Twitter @andisboediman.

Sunday, December 06, 2009

Open Invitation to co-write Ideonomics: The Future of Media & Content

Dear fellow Bloggers, Media & Entrepreneur,

Aside from my responsibility as the Chief Innovation Officer of Mojopia – Telkom's new media initiative in ecommerce and content, I am preparing a thesis on Ideonomics: The Future of Media & Content which consists of thought leaders on:
  • the new media landscape, which combine conventional and new media
  • the convergence of communication, media and content
  • new media ecosystem and organization strategy to prepare this changes
  • media policy and its impact toward communication, media and content
  • the role of entrepreneurship and innovation
  • the preparation for future generation through creative education
As a reference, some of my writing can be viewed at http://www.kompasiana.com/ideonomics). The book and short documentary will hopefully be launched next June 2010.

I invite all fellow bloggers, media & entrepreneurs to share your stories, opinion and contribute ideas to enrich this thesis. I will include them in the book.

Keep inspired,
Andi S. Boediman
____________________

Kepada rekan2 Blogger, Media dan Entrepreneurs,

Di luar tanggung jawab sebagai Chief Innovation Officer dari Mojopia – anak perusahaan Telkom di bidang ecommerce dan konten, saya sedang mempersiapkan tesis Ideonomics: The Future of Media & Content yang berisi pikiran2 dan opini tentang:
  • lansekap dari media baru, yang mengombinasikan media konvensional dan media baru
  • konvergensi komunikasi, media dan konten
  • ekosistem dari new media dan strategi organisasi untuk mempersiapkan hal ini
  • regulasi media dan dampaknya terhadap komunikasi, media dan konten
  • peran entrepreneurship dan inovasi
  • persiapan generasi masa depan melalui pendidikan
Sebagai referensi, beberapa tulisan saya bisa dilihat di http://www.kompasiana.com/ideonomics). Buku dan dokumenternya akan diluncurkan Juni 2010.

Saya mengajak seluruh rekan2 blogger, media dan entrepreneur untuk berbagi cerita, pendapat, dan kontribusi ide untuk memperkaya tulisan ini. Saya akan memasukkannya di dalam buku ini.

Salam inspirasi,
Andi S. Boediman

Friday, December 04, 2009

Konektor Sosial, Bagian dari Community Marketing

Tanggapan atas Tantangan Konektor Sosial – tulisan Hermawan Kertajaya di Kompas.com

Konektor sosial seperti Facebook dan Twitter adalah aggregator traffic, di mana banyak orang berkumpul. Sebenarnya masing-masing dari pengunjung memiliki kepentingan yang berbeda-beda, mulai dari membaca pesan, berkenalan, bermain game hingga menjalin hubungan bisnis.

Di dunia fisik, analoginya adalah mall yang tiap minggunya dikunjungi oleh ribuan orang. Di sini adalah orang-orang juga memiliki berbagai kepentingan berbeda, dan menuju tempt-tempat berbeda. Mereka mengunjungi resaurant, tempat belanja, tempat bermain dan lain-lain.

Pembeda signifikan di antara dunia fisik dan virtual ini adalah kemampuan menciptakan komunitas di antara mereka yang punya kepentingan yang sama. Misalnya pengunjung resto yang tadinya sering berkunjung ke Pizza Hut, kini mendapat kesempatan untuk saling berkenalan lebih lanjut. Ini adalah kekuatan dari konektor sosial yang hanya dimungkinkan secara virtual. Mereka menjadi fans dari brand tersebut. Saling bertukar opini yang nantinya menciptakan benefit bagi pemilik brand karena mereka mendapatkan insight dari para pengunjung setia.

Konektor virtual membuka kesempatan menjalin jejaring baru dari komunitas yang tadinya tidak pernah terpikir untuk saling bertukar hubungan. Melalui hubungan virtual ini akan terbentuk pula koneksi real, sehingga koneksi virtual dan real saling mendukung di dalam menciptakan hubungan yang lebih kuat. Ini adalah bagian dari penciptaan community marketing.

Konektor sosial yang sudah eksis seperti Facebook dan Twitter, membuka platform mereka untuk dapat ditambahkan community marketing ini. Mereka sudah memiliki pelanggan setia, sehingga merupakan kesempatan yang baik untuk mendapatkan traffic dari pelanggan baru. Namun, bagaimanapun mereka memiliki keterbatasan.

Hubungan yang lebih personal akan bisa diciptakan jika pemilik brand memiliki platform khusus yang memahami kebutuhan dari pelanggan. Jadi traffic yang didapatkan dari platform yang sudah ada seperti Facebook & Twitter bisa diarahkan ke platform baru untuk menciptakan customer experience yang lebih mendalam.

Read the blog in English. Please leave comments on Ideonomics.com. Follow me on Twitter @andisboediman.

Thursday, December 03, 2009

Prediksi Industri Advertising 2010: 'It's Going to be Fierce'

Interview oleh Majalah ADOI

Tahun 2010 akan ditandai dengan integrasi media, komunikasi dan konten secara digital. Indikasi ini bisa dilihat bahwa media-media konvensional seperti koran dan majalah mengalami penurunan oplah, dan terjadi pertumbuhan luar biasa di media digital seperti Kompas, Kaskus, Kapanlagi.

Pemain besar seperti Yahoo, Google dan Microsoft sudah masuk ke Indonesia dengan serius, khususnya Yahoo (lihat artikel Yahoo Raksasa Portal Unjuk Gigi)

Trend telekomunikasi masuk ke dalam feature phone, transisi dari antara telepon genggam biasa dan smart phone. Blackberry adalah contoh smart phone. Feature phone banyak tampil dalam bentuk Qwerty phone dengan fitur khusus seperti chat, social network, dll. Feature phone ini akan merepresentasikan pertumbuhan konsumsi konten digital dan aplikasi konektivitas dan interaktvitas melalui messenger dan email. Pertumbuhan adopsi Internet terbesar berada di mobile Internet melebihi PC.

Pertumbuhan Netbook juga menjadi sangat luar biasa karena harganya murah dan banyaknya fungsi cloud computing, di mana aplikasi gratis yang tersedia di Internet bertaburan, mulai dari free email account hingga Facebook page.

Perusahaan telekomunikasi dan investor akan masuk ke ranah konvergensi media komunikasi – informasi dan konten ini. Telkom sudah mencanangkan mereka masuk ke strategi TIME (telecommunication, media, information dan edutainment) (lihat artikel Geliat Telkom Gerakkan Dunia Media Informasi dan Digital Entrepreneur)

Perusahaan FMCG yang tadinya cukup konvensional, siap masuk ke digital advertising. Terjadi migrasi besar dari advertising konvensional kini harus diintegrasikan dengan layanan digital advertising. Komunikasi konvensial dan digital bukanlah ATAU, tetapi DAN. Artinya digital advertising bekerja bahu membahu dengan media konvensional.


Bagaimana keadaan perekonomian pasca-krisis (ekonomi global) di tahun 2010?

Faktor utama dari krisis adalah kondisi finansial dari industri perbankan yang menghentikan kucuran kredit. Kondisi Indonesia dari sisi finansial cukup baik karena konservatisme dari pelaku industri perbankan sejak krisis finansial 1998 membuat mereka menghindar dari investasi derivatif yang beresiko.

Krisis muncul akibat kondisi geopolitis di mana lembaga finansial luar negeri dan international trade yang berdampak pada kondisi di Indonesia. Hal ini tidaklah berdampak terlalu signifikan karena Indonesia relatif tidak terlampau bergantung kecuali industri B to B.

Belanja iklan ditentukan oleh konsumsi B to C seperti industri FMCG (fast moving consumer goods), telekomunikasi, perbankan dan rokok. Karena target adalah konsumen yang tetap mengonsumsi kebutuhan sehari-hari, selama tidak terjadi krisis global lagi, maka industri advertising tentu akan mengalami kondisi pertumbuhan positif.


Bagaimana dengan ‘kompetisi’ di tahun 2010?

Pemain global yang sudah bermunculan di Indonesia akan mendominasi industri advertising. Industri advertising sudah mengalami komoditisasi, di mana advertising dianggap menjadi biaya yang harus ditekan menjadi sekecil-kecilnya. Oleh karena itu, industri advertising hanya survive bila nilai kreativitas dijadikan value added TIDAK dijual terpisah dengan komoditi (baca: belanja media). Ini sulit karena sudah banyaknya media specialist.

Tahun 2010 adalah kancah ganas agar pelaku industri advertising mutlak memberikan value added baru, yakni 'digital services' di mana advertising diharapkan memberikan solusi terintegrasi untuk kombinasi media konvensional dan digital. 'Digital is a must to survive' Mereka yang tidak memberikan layanan ini akan ditinggalkan oleh klien atau dikomoditisasikan sehingga fee akan makin ditekan oleh klien.

Aliansi strategis perlu dilakukan oleh pemain-pemain advertising besar, menggandeng 'digital agency' atau 'creative butique' yang piawai menggunakan social media dan memahami apa itu SEO/SEM (search engine optimization/search engine marketing). Mereka yang baru lulus dan menguasai digital media akan sangat dicari-cari oleh seluruh agensi.

Pemain media online akan bertaburan dan menangguk belanja iklan, seperti Detik, Kompas, Kaskus dan Kapanlagi. Tetapi pemain konvensional yang menguasai media konvensional akan melawan dengan memberikan bundled media, misalnya belanja di koran dan majalah akan mendapat harga khusus di online media. 'It's going to be fierce!'

Perusahaan telekomunikasi yang menghadapi perang harga akan mulai bermain masuk ke mobile advertising. Bermunculan eksperimen dengan berbagai model mobile ad yang dalam waktu 3 tahun akhirnya mulai mengerucut. Konten digital akan bertaburan di tahun 2010, khususnya game dan musik yang makin mudah dan murah karena biaya distribusi digital hampir nol. Akan muncul konten tidak berbayar tetapi dibiayai oleh advertising.


Strategi yang digunakan di tahun 2010 dalam menghadapi kompetisi yang semakin ketat?

Untuk industri advertising
Bagi pemain besar adalah aliansi strategis atau akuisisi perusahaan kreatif yang menguasai digital. Bagi pemain sedang harus berusaha menjadi besar atau dalam waktu 3 tahun tidak akan bertahan. Caranya adalah mencari inovasi di dalam kancah digital advertising. Bagi pemain kecil, secepatnya cari kakak angkat untuk mengamankan klien dan bisa masuk ke liga besar.

Untuk klien
Saatnya mengadopsi community/connected marketing, khususnya membangun komunitas atas brand, baik melalui media digital mainstream seperti Detik, Kompas, Kaskus, Kapanlagi ataupun social media seperti Facebook dan Twitter. Tujuannya adalah untuk menjalin relationship dengan pelanggan dan mendapatkan insight dan feedback langsung dari pelanggan.

Digital advertising tidak ubahnya media konvensional, mulai dari insight dan beranjak ke media strategy dan baru ke creative strategy. Integrasikan antara media digital dan konvensional. Gunakan metode seeding (pembibitan) ke komunitas di media digital dan baru eksposur besar dilakukan dengan media konvensional.


Dengan dicanangkannya 2009 sebagai tahun ekonomi kreatif, apakah ini akan semakin memacu perkembangan industri advertising di tahun 2010?

Konsep ekonomi kreatif baru dalam tahap pemberitaan dan belum mampu membangun industri kreatif secara fundamental. Advertising adalah bagian dari industri service, yang memberikan layanan atas order dari klien. Industri kreatif adalah mereka yang memiliki dan memegang hak kekayaan intelektual. Selama industri advertising tidak bisa memetik royalti atas keberhasilan karya mereka, di mana keberhasilan penjualan dari klien membuahkan reward kepada advertising, maka industri ini akan tetap sebagai industri jasa.

Perubahan ekosistem terjadi ketika perusahaan advertising mampu menciptakan hak kekayaan intelektual seperti masuk ke pemilik hak cipta di dalam industri konten seperti musik, games dan film.

Di balik industri advertising, ada industri fundamental yang menghabiskan dana advertising, misalnya real estate, FMCG, pariwisata, politik, dll. Selama tidak muncul perubahan besar atas industri fundamental, tidak akan terjadi perkembangan signifikan atas belanja di industri advertising.


Inovasi-inovasi seperti apa yang akan muncul di tahun 2010?

  • Mobile advertising akan mengalami banyak eksperimen dan model. Inovasi ini ada yang akan bertahan dan banyak pula yang tidak.
  • Location based service akan mulai diperkenalkan, seperti kita akan mendapatkan penawaran khusus jika berada di lokasi tertentu.
  • Konten digital akan dibundle dengan biaya berlangganan pita koneksi, yang disebut sebagai freemium. Seperti gratis tapi bayar. Modelnya serupa berlangganan cable TV. Konten yang ditawarkan adalah musik, games dan banyak lagi.
  • Pengiklan akan masuk ke menawarkan konten premium secara gratis bila kita membeli produk, misalnya membeli barang sebagai tiket untuk nonton, atau mendapatkan musik dan games.
  • Pembayaran micropayment via online akan menjadi mudah dan terpercaya. Semua pemain besar akan masuk ke sini dan mulai bersaing. Perlu waktu 2 - 3 tahun sehingga terjadi standar industri dan baru pemain besar akan mulai bekerja sama dan terjadi kompatibilitas.


Pesan dan kesan khusus untuk menghadapi tahun 2010

Untuk semua brand manager dan advertising agency
  • Siap dengan integrated marketing, yang mengombinasikan media digital dan konvensional.
  • Bangun komunitas!

Model sukses untuk beriklan digital masih sangat terbuka. Saatnya perusahaan advertising dan brand manager untuk melakukan eksperimen dan belajar bersama. Jadikan kedua belah pihak sebagai partner. Lakukan kesalahan bersama dan belajar dari kesalahan tersebut.


Komentar Bapak tentang perkembangan industri digital Indonesia

Masuk ke Internet industry!, demikian pesan saya mengatakan kepada semua teman saya selama 2008 dan 2009. Semua investasi besar sudah dilakukan di tahun 2008 dan 2009. Mereka yang masuk setelah ini akan berat karena berhadapan dengan pemain raksasa. Kecuali mereka yang punya inovasi demikian hebat, akan sangat sulit kecuali beraliansi dengan pemain besar.

Jendela waktu 2010 pesan saya adalah masuk ke konten dan digital advertising (Internet dan mobile). Masih ada waktu buat pemain kecil. Setelah itu semua pemain raksasa akan kembali menyerbu. Pemain besar hanya akan menunggu jika pasar siap, dan pada saat mereka masuk yang dilakukan selalu aliansi strategis dan akusisi. Saatnya untuk exit atau menjual sebagian saham perusahaan ke kakak angkat kita :)


Prospek beriklan dengan media digital di Indonesia?

Iklan digital akan bertumbuh pesat karena terukur, jauh di atas media konvensional. Jika sekarang advertising dianggap sebagai cost atau biaya yang sulit diukur, maka dengan digital, akurasi pengukuran akan menjadi sangat terlihat.

Brand awareness diukur dari berapa 'eyeball'. Dalam digital akan diukur dengan istilah CPM (cost per thousand impression), di mana ada berapa banyak yang melihat iklan kita. Ini dilanjutkan dengan CPC (cost per thousand click), yang mengukur seberapa orang yang bereaksi dengan mengklik iklan kita. Setelah itu dengan teknologi mobile, akan muncul CPA (cost per thousand acquisition), di mana mereka yang melihat iklan akan diajak langsung melakukan order.

Masih sangat panjang perjalanan media digital untuk tumbuh dan menjadi matang. Langkah awal menggunakan media digital adalah menciptakan engagement dengan komunitas dan pelanggan, yang akhirnya mengonversi hubungan ini menjadi insight, atau memahami keinginan pelanggan tanpa perlu melakukan biaya riset yang sangat mahal.


Seberapa optimis menekuni dan mengembangkan jalur digital di Indonesia?

Saya menerjuni dunia digital sejak 1996, sebagai salah satu pionir digital imaging. Sebagai desainer grafis, saya berkiprah di berbagai aspek, mulai dari pembuatan motion graphic untuk Seputar Indonesia, hingga packaging design untuk Walls ice cream melalui Admire|integrated marketing communication.Teknologi digital selalu menjadi bagian dari proses kerja saya.

Di tahun 2000, saya mengembangkan pendidikan kreatif melalui Digital Studio Workshop – School of Computer Graphics dan IDS|international design school. Di tahun 2007 saya mulai masuk ke digital advertising dan terlibat di dalam pembuatan kampanye Axe dan di 2009 masuk ke industri Internet sebagai Chief Innovation Officer dari Mojopia – anak perusahaan Telkom yang akan bergerak di ecommerce dan content. Situs yang saya tangani adalah Plasa.com. Jadi seumur hidup saya memang sudah ada di industri ini, hanya berpindah-pindah dari satu media ke media lain.

Read the blog in English. Please leave comments on Ideonomics.com. Follow me on Twitter @andisboediman.

Saturday, November 28, 2009

Citra Pariwara, Hadirnya Era Digital Advertising

Catatan dari Citra Pariwara 2009




@CP09live/creator CP09live is now active and open! adalah bunyi akun @CP09live, wahana baru memberitakan live event Citra Pariwara 2009 melalui Twitter. Kini copywriter perlu piawai menggunakan batasan 140 karakter, yang juga menyurutkan ide Twitra Pariwara sebagai nama akun karena terlalu panjang.



“It's Time To Kill Your Old Tricks adalah sebuah signal bagi yang bergelut di industri periklanan untuk menyadari bahwa paradigma maupun teknik-teknik lama sudah saatnya dikubur,” demikian ungkap Ricky Pesik, Ketua Panitia Citra Pariwara 2009. Era online dan mobile dengan menawarkan beragam konten digital, mau tidak mau harus mengubah pola pikir para kreatif di industri periklanan. Bagaimana tidak, konten yang ada sekarang mengarah pada tren berpadu-padan saling berkonvergensi menggunakan wahana teknologi sebagai bagian dari proses kreatif.

Turunnya oplah media cetak sudah saatnya diantisipasi dengan sigap. Daniel Rembeth, CEO The Jakarta Pos dalam kesempatan santap siang dengan saya mengungkap, wartawan masa kini memberitakan secara real time menggunakan Blackberry dan Twitter. Kedalaman informasi dan beragam tautan akan referensi merupakan tugas berita dan artikel yang muncul di Internet dan media cetak.

Muncul konsep third screen, layar ketiga, perangkat mobile dalam genggaman yang menyusul Internet dan televisi. Semua media ini tidak akan pernah saling menihilkan yang lain seperti ramalan bahwa lahirnya radio membunuh koran, lahirnya televisi membunuh radio dan lahirnya Internet membunuh televisi. Yang selalu terjadi adalah proliferasi media ini membuat setiap media melakukan reposisi dan menjadi medium yang makin personal. Saat ini makin banyaknya kanal televisi dan radio yang isinya makin niche, ditargetkan ke demografi dan psikografi tertentu. Akan terjadi transisi ke arah komunitas. Setiap komunitas akan membutuhkan kanal tersendiri, baik itu media komunikasi, informasi maupun konten.

“Medium is the Message,” ungkapan terkenal Marshall McLuhan. Setiap lahir media baru, akan lahir pula cara baru berkomunikasi dan berinteraksi. Lahirnya teknologi digital mengizinkan adanya interaktivitas. Ini menimbulkan paradoks konvergensi sekaligus divergensi antara informasi, komunikasi dan konten.

Perangkat mobile kita gunakan untuk berhubungan dengan orang lain – media komunikasi. Juga kita gunakan untuk membaca berita – media informasi. Tidak lupa kita gunakan untuk mendengarkan musik dan bermain game – media distribusi konten. Ini konvergensi.

Tetapi kita tidak cukup membawa satu perangkat di dalam saku, ada Nokia, Blackberry dan iPhones yang kita bawa, masing-masing untuk keperluan berbeda. Ini divergensi.

Insan periklanan adalah mereka yang termasuk sebagai early adopter bagi penggunaan teknologi ini. Citra Pariwara 2009 adalah momentum bagi insan periklanan agar pelaku industri periklanan memanfaatkan teknologi di dalam menyampaikan pesan iklan. Sudah saatnya publik dan klien untuk mawas terhadap transisi ke era digital advertising ini.


Generasi Advertising 2.0

Satu hal yang menarik adalah BG AWARD (STUDENT COMPETITION) kali ini dilakukan proses penjurian di lokasi IDS|international design school. BG Award adalah suatu kompetisi cipta iklan antarsiswa/mahasiswa Institusi Pendidikan se-Indonesia yang bertujuan mengukur tingkat kreativitas para siswa/mahasiswa khususnya yang tertarik pada bidang periklanan.




Tim juri adalah Elwin Mok – Managing Creative Director Celsius Communications, M. Ismail Fahmi (Ismet) – Creative Director Satucitra, Panata Harianja – Creative Director Matari Inc., Adi S. Noegroho (Seseq) – Creative Director Narrada Communications dan Leonard Wiguna – Sr. Art Director JWT Indonesia.

Dan dari BG Award ini muncullah nama Tulus Ciptadi & Chyntia Monica Fabella; Faldi Dwi Wahyudi & Febrian Adi Putra; Fachrul Rizal & Jefri Maulana Novalino sebagai finalis. Kampanye Sayang Ayah dari pasangan Dwi – Putra benar-benar mengharubirukan para juri. Mereka inilah yang besar sebagai the net generation dan akan membawa angin segar sebagai generasi advertising 2.0.


Seulas Cerita Pesta Citra Pariwara 2009




Citra Pariwara diidentikkan dengan pestanya insan periklanan. Semua yang terlibat dalam industri periklanan diberikan apresiasi dengan memberikan penilaian berbagai kategori. Bukan sekedar malam penghargaan, tetapi benar-benar adalah pesta besar untuk bertemu dengan rekan lama. Untuk menjalin tali silaturahmi mereka yang sudah sekian lama di industri periklanan maupun mereka yang baru bergabung.

Satu malam di mana saya bisa berbincang santai bersama Gunawan Alif, bekas Pemimpin Redaksi Majalah Cakram yang sayangnya kini sudah almarhum dan Fadjar Rusli, salah satu dedengkot periklanan yang sudah malang melintang di industri. Kesempatan bertukar sepenggal salam dengan Ricky Pesik, Ketua Panitia Citra Pariwara 2009 yang nampak demikian sibuk dan Narga Habib dari Cabe Rawit, mantan Ketua Umum Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (PPPI). Dan kesempatan bertegur sapa dengan Djito Kasilo, sang ‘Ayah’ yang selalu setia membimbing para insan muda periklanan.

Ajang bertemu dengan rekan-rekan online agency, Anthony Liem dan Danny Wirianto dari Semut Api, Shinta W. Dhanuwardoyo, Tommy Prastowo dan Detty Wulandari dari Bubu.com, Iyo dan Seseq dari Narrada, tidak lupa Edi Taslim dari Kompas.com. Komplit! Ataupun kejutan menyenangkan bertemu Mike Wiluan Infinite Frameworks yang ternyata hadir membawakan salah satu sesi seminar.

Dan mereka yang meskipun tidak lagi di industri advertising tetapi masih begitu mencintainya. Daniel Rembeth, CEO Jakarta Post dan Jeanny Grace, yang dulu menggawangi majalah Behind The Screen.




Yang asyik adalah bercengkerama dengan Vinit Suraphongchai (Chairman of ADFEST), berdiskusi tentang pendidikan kreatif. Ia menjadi tamu kehormatan memberikan anugerah di malam Citra Pariwara. Demikian pula Andi Sadha dari Activate dan saya mewakili IDS|international design school yang merasa bangga bisa bersanding memberikan penghargaan kepada rekan-rekan di dunia advertising. Saya kebagian mempersembahkan kategori Illustration – Bronze - Nathan dari BBDO Komunika, Art Directing - Gold - Adam Pamungkas dari JWT dan Art Directing - Bronze - Ori dari JWT. Congratulation friends!




Ditemani Arianto Bigman dan Adez Aulia dari IDS|international design school, membuatnya menjadi malam yang hangat mengajak kita berpesta. Mengutip tweet dari @CP09live Thank you all Livetweeters! This TweetWall should be the future of live shows and visual experience medium. Glad that @CP09live inspires it!. Benar-benar menjadi malam “where everybody knows your name,” seperti ungkapan serial TV Cheers.

Read the blog in English. Please leave comments on Ideonomics.com. Follow me on Twitter @andisboediman.

Tuesday, November 24, 2009

Yahoo!, Raksasa Portal Unjuk Gigi

Catatan Yahoo! Open Hack Day




Begitu membuka website Yahoo!, di sisi kiri halaman akan mendapati jendela-jendela baru dimana anda dapat mengarahkan mouse untuk memilih apa yang akan dilihat. Jika ingin menjadikan beberapa jendela tersebut jadi halaman favorit yang tampil di halaman pertama tiap kali mengakses Yahoo!, cukup klik add, mulai dari view Yahoo! sites, sampai jendela untuk pemilik alamat jejaring social Facebook. Mengapa Yahoo! malah mengantar pengguna ke situs kompetitornya? Atau mengapa Yahoo! membawa semua yang berkunjung ke situs mereka ke tempat lainnya?

Bagi kebanyakan, Yahoo! merupakan portal untuk membawa trafik di Internet. Nilai yang mereka tawarkan adalah intensi pengguna disalurkan ke mana mereka ingin tuju. Lain halnya dengan situs berita, yang menyediakan konten. Konten menyediakan tempat tujuan, sedang intensi memfasilitasi cara untuk mencapai tujuan.

Sebagai aggregator yang membaca intensi pengguna Internet, Yahoo! membuka kesempatan bagi mereka yang memiliki situs di Internet untuk menggunakan social platform baru dengan mengembangkan widget. Ini bisa dianalogikan sebagai pemilik situs diberikan kesempatan membangun sendiri penunjuk arah ke tempat mereka. Tentu saja ini akan dimanfaatkan oleh banyak pihak. Strategi brilyan yang akan menjadi kebangkitan Yahoo! untuk siap berkompetisi dengan Facebook yang sudah terlebih dahulu memiliki social platform yang terbuka.


Mengapa Indonesia?

Di kawasan Asia tenggara, Yahoo! Hack Day di Indonesia adalah yang pertama mendahului negara lainnya, atau yang ketiga di Asia setelah Taiwan dan India. Dengan internet user 20-30 juta atau 10-20 persen penduduk Indonesia, ini akan menjadi strategi Yahoo! tentang konsentrasi mereka di Indonesia yang diprediksi akan jadi pertumbuhan Yahoo! dalam 5 tahun mendatang, baik dari sisi user maupun bertumbuhnya pengembang aplikasi.

Hal ini sangat penting karena dapat memberi kesempatan bagi pengembang software asal Indonesia untuk belajar, berbagi dan berpartisipasi dalam sebuah diskusi bersama peserta dari berbagai Negara seperti Malaysia, Filipina, Singapura dan Vietnam yang hadir mewakili negara masing-masing. Seperti halnya Justin Lee dari Point-star dan Vin Nair, CEO The Real Group, keduanya dari Singapore berkunjung ke Jakarta untuk acara ini.

Salah satu acara paling menarik dalam acara Yahoo! Hack Day adalah selama 24 jam peserta individu maupun kelompok dipersilakan membangun aplikasi web terintegrasi dengan layanan Yahoo!, yang kemudian karya aplikasi tersebut dipresentasikan di hadapan peserta lain.


Strategi Yahoo! di Indonesia

Yahoo! memang makin agresif, ketika awal tahun ini posisi Jerry Yang sebagai CEO digantikan oleh Carol Bartz. Sebelumnya, Bartz adalah Executive Chairman of Autodesk selama 14 tahun yang telah mengubah Autodesk sebagai pemimpin pasar rancang software computer-aided. Ia membawa Autodesk menuju puncak dengan menaikkan pendapatan dari satu juta ke lebih dari lima milyar, dan harga saham perusahaan pun mencapai sepuluh kali lipat.

Produk unggulan mereka saat ini adalah email dan messenger, yang sudah menguasai pangsa pasar di Indonesia. Dengan adopsi hampir setengah dari pengguna Internet memiliki email dan messenger Yahoo!, pastinya social platform ini merupakan senjata baru untuk bersaing dengan pesaingnya.




Langkah Yahoo! menunjukkan keseriusan untuk masuk ke pasar Indonesia. Mereka yang memahami dimensi lokal akan menang di dalam kancah persaingan bisnis Internet yang demikian ketat. Beberapa blogger senior sudah direkrut dalam tim Yahoo!, seperti Abang Edwin SA sebagai Commmunity Manager dan Budi Putra sebagai Country Editor Yahoo! Indonesia. Ini tanda bahwa akan segera dibuka kantor perwakilan Yahoo! di Indonesia.

Untuk masuk pasar dengan cepat, cara terbaik adalah membentuk hegemoni dengan pemain pasar. Semua media online besar di Indonesia sudah diajak bekerjasama, sebut saja Detik, Kompas, Kapanlagi, Vivanews dan lainnya. Kita nantikan lagi siapa kiranya yang akan masuk dalam list akuisisi dan kerjasama Yahoo!

Mengutip Pontus Sonnerstedt, Yahoo! Southeast Asia Senior Director “Indonesia is doing so well that we want to get in here early and encourage the developers at an early stage.”

Siap-siaplah Indonesia! Yahoo! is coming to town.

Read the blog in English. Please leave comments on Ideonomics.com. Follow me on Twitter @andisboediman.

Sunday, November 22, 2009

Belajar dari Industri Konten Korea

Game merupakan sarana belajar yang efektif dan efisien, akan mempermudah siswa mengingat dan mengimplementasikan pelajarannya. Mahasiswa teknik bisa membuat visualisasi dengan program animasi 3D tanpa perlu membongkar-pasang barang aslinya―tak ada risiko dan kerugian apapun. Anatomi tubuh pun dapat dipelajari tanpa menggunakan organ tubuh sungguhan atau benda tiruan karena bisa menggunakan animasi 3D. Bahkan kini, teknologi yang dipakai dalam game perang-perangan dikembangkan NASA dan otoritas militer Amerika untuk membuat program serangan jarak jauh yang berguna bagi perang masa depan. Game telah menjadi wahana simulasi, cara murah dan mudah untuk mereplika sistem yang rumit menjadi interaktif dan bisa dipelajari oleh banyak orang.

Bono, bintang rock legendaris Band U2 asal Irlandia mengobarkan perang melawan aktivis politik sayap kiri dengan berinvestasi di video game tentang Venezuela dalam versinya. Ia berinvestasi sebasar 300 juta dolar di perusahaan Pandemic Studios, California, untuk produksi game Mercenary 2: World in Flames. Banyak orang heran akan aksi Bono, tapi nyata, bahwa game pun tak melulu berisi permainan saja, tapi bisa jadi alat untuk menyampaikan pesan apapun.

Game online sebagai salah satu produk industri kreatif animasi dan konten di Korea Selatan, berkembang pesat dengan kemudahan akses internet bagi lebih dari 80% penduduknya. Dalam pengembangan pasar dalam negeri tersebut, Korea Selatan mencatat angka pengguna game-game yang mudah dipelajari dan dimainkan, free casual game, cukup tinggi. Ini bisa dijadikan contoh pengembangan industri konten di Indonesia.

Dalam dunia pendidikan, kini juga mulai diminati aplikasi pembelajaran dengan Game Edukasi untuk media belajar kreatif dan atraktif bagi siswa tingkat sekolah dasar sampai menengah atas, terutama bidang matematika dan sains. Ternyata, selain untuk hiburan, ada nilai positif dari game dalam hal merangsang kreatifitas, berpikir taktis, serta belajar mengatur strategi.


Mana dulu, Infrastruktur Distribusi atau Konten?

Jika diperbandingkan dengan penduduk indonesia, suatu keterbalikan fakta bahwa Korea selatan lebih dari 80% penduduknya terkoneksi internet. sedangkan di Indonesia lebih dari 80% penduduk belum mengenal internet. Namun begitu, dengan besarnya jumlah penduduk, Indonesia dengan pengguna internet sebanyak 10 persen saja sudah mencapai angka 20juta - 30 juta orang. Dalam perkembangan industri animasi dan konten, koneksi internet memegang peran sangat penting.

Begitu banyaknya klaster bisnis dalam industri kreatif animasi dan konten, termasuk didalamnya benda-benda virtual dan microtransaction di Korea menempati angka penjualan cukup tinggi, diantaranya ditunjukkan dengan 67% dari user berumur 20 hingga 30-an telah membayar untuk memperoleh konten digital. Belanja musik secara online oleh pengguna internet bahkan menempati angka sampai 91%. Pengunjung portal utama dari kalangan dewasa mencapai satu juta pengunjung tiap hari.

Infrastruktur adalah komoditinya, dan konten adalah daya tariknya! Artinya tidak bisa dipisahkan antara konten sebagai value added dan jaringan distribusi sebagai komoditinya. Kabel broadband memberikan kemudahan bagi pelanggan untuk berlangganan konten dan membayar secara berkesinambungan dengan harga terjangkau. Ini yang disebut model bisnis subscription-based.

Lahirnya game MMORPG [Massive Multiplayer Online Role Playing Game], di mana suatu dunia game diakses oleh puluhan hingga ratusan ribu orang bersama-sama, merupakan jawaban atas tingginya pembajakan di Asia. Game dibagikan secara gratis, pemain hanya membayar koneksi ke server atau ketika membeli barang-barang virtual di dalam permainan, misalnya senjata, kekuatan tambahan dan banyak aksesoris lainnya. Item-based model menjadi alternatif dari subscription.

Masih rendahnya penetrasi broadband di Indonesia memerlukan daya tarik konten, jadi pembangunan pipa distribusi adalah untuk mengalirkan konten game, musik dan edutainment. Ekosistem infrastruktur dan konten menjadi bagian tidak terpisahkan karena adanya saling ketergantungan.


Kerjasama dan Alih Teknologi

Electronic Arts, Inc. [EA] sejak 2006 lalu berpartner dengan perusahaan Korea, Neowiz Corporation, meluncurkan game online EA Sports FIFA dan memiliki lebih dari 4 juta pelanggan. Dari banyak game online terlaris tercatat antara lain Tales Runner, RAGNAROK, Dungeon Fighter yang kesemuanya dikembangkan dari Korea. Indonesia masih baru berupa pasar dan belum ada tahapan alih teknologi yang signifikan.

Ada keengganan bagi pengembang perangkat lunak ketika masuk ke pasar baru untuk melakukan kustomisasi. Ini menyangkut belum terujinya adopsi pasar dan resiko biaya. Mereka yang punya kekuatan adalah mereka yang sudah memiliki pasar. Film dan musik Indonesia telah menjadi tuan rumah setelah rantai distribusi siap. Dalam paradigma serupa, jika game sudah memiliki jumlah pasar yang cukup signifikan, sudah saatnya untuk melakukan alih budaya, minimal dari sisi bahasa dan bisa dikembangkan lebih lanjut dengan pengembangan virtual asset dari game menjadi lebih lokal. Game Ayo Dance saat ini pun sudah mulai menggunakan musik Indonesia. Langkah cerdas untuk membuka pasar yang lebih luas.


Pengembangan Konten Lokal

Harry S Tjandra dari Pesona Edu adalah salah satu yang pertama menekuni software konten edukasi, murni untuk alat bantu peraga pendidikan khususnya matematika dan sains. Ia melihat dari kontingen KOCCA yang datang ke Indonesia juga mengembangkan edutainment, namun belum ada yang masuk ke game edukasi murni seperti yang ia tekuni. Itu artinya, game edukasi yang kini mulai banyak diminati akan menjadi peluang emas di dalam negeri. "Perkiraan belanja Depdiknas dan dinas-dinas pendidikan di seluruh Indonesia terhadap software game edukasi tahun 2010, akan mencapai sekitar 2 triliun. Saya sendiri baru mengembangkan untuk matematika dan sains karena saya punya target pasar internasional. Tapi ini juga peluang bagi pengembang konten di dalam negeri untuk misalnya mengembangkan di cabang mata pelajaran lain seperti sejarah dan sebagainya," demikian kata Harry.

KOCCA memang rajin menyoal pengembangan industri konten, mulai dari mengadakan kunjungan, hingga menyediakan beasiswa bagi yang mau belajar industri konten digital (animasi-komik-games) di Korea. Bambang Gunawan yang dikenal sebagai Bambi, salah satu anggota tim CAMS, mendapatkan beasiswa 6 bulan ke Korea. Pengetahuan pengembangan industri konten itu kini diterapkan menjadi program Animart, di mana animator lokal mengumpulkan karyanya untuk didistribusikan ke sejumlah TV lokal oleh CAMS, demikian disampaikan oleh Peni Cameron, Direktur CAMS Solution.

Maria Tjhin, General Manager Castle Production mengungkap, bahwa Indonesia sudah mampu membuat pesanan animasi untuk pasar internasional. Beberapa karyanya adalah The Adventure of Carlos Caterpillar yang bercerita mengenai petualangan seekor ulat untuk televisi Spanyol, The Story of Jim Elliot tentang misionaris di Ekuador untuk televisi Inggris, dan cerita anak-anak Cherub Wings untuk televisi AS. Castle mengerjakan seluruh proses animasi, sedangkan cerita dan karakter sesuai pesanan. Belakangan, Kabayan Liplap, produksi animasi orisinalnya, malah mendorong penjualan merchandise di toko buku Gramedia. Ini adalah bukti bahwa animasi dan konten kreatif adalah alat terbaik untuk menjual produk konsumen yang menggunakan lisensi karakter.



Pendidikan Konten Kreatif

Selain bertemu dengan pelaku industri konten dan kunjungan ke beberapa perusahaan game, animasi dan televisi, KOCCA juga berkunjung ke IDS|international design school yang memiliki program Animasi dan Game.

Ungkapan kagum muncul sebagai apresiasi ketika Deswara Aulia dan Rully Rochadi, pengajar animasi IDS|international design school bercerita tentang program pendidikan yang merupakan simulasi kerja dan sebelum lulus siswa bahkan sudah ditarik bergabung ke berbagai industri multimedia nasional maupun internasional di negara tetangga.

Giliran managemen IDS dibuat gembira dengan pernyataan rombongan KOCCA yang ingin merekrut siswa IDS bekerja di perusahaan mereka di Korea Selatan. "Wow...!"

Kunjungan KOCCA pada akhirnya membuka wawasan dari delegasi Korea dan juga pelaku industri konten tanah air untuk saling membuka diri atas potensi masing-masing. Indonesia bukan sekedar pasar, tetapi juga sumber tenaga kreatif yang luar biasa, yang mampu menghasilkan banyak karya orisinal yang patut untuk dibawa ke ajang internasional.

Please leave comments on http://www.ideonomics.com and follow me on http://www.twitter.com/andisboediman

Wednesday, November 18, 2009

Kharisma Industri Konten Korea



Catatan kunjungan KOCCA 2009

KOCCA sebagai sebuah organisasi terbesar dalam bidang Creative Content di Korea, memiliki anggota yang merupakan perusahaan-perusahaan pemain utama dalam industri ini. Di dalam negeri Korea Selatan, pasar game online mencapai $ 2 miliar per tahun. Hal ini dipengaruhi kesadaran masyarakat yang semua rumahtangganya telah terkoneksi internet, untuk membeli konten game online.

Korea Creative Content Agency (KOCCA) merupakan organisasi terbesar dalam bidang Creative Content di Korea yang disupport oleh 4 departemen, KOCCA akan mengadakan kunjungan serta melaksanakan serangkaian kegiatan di Jakarta pada tanggal 18 s.d 21 November 2009, kegiatan tersebut bertujuan untuk membangun kerjasama dan membuka peluang bisnis antara Indonesia dan Korea.

KOCCA mengadakan business matching pada Kamis / 19 November 2009 Hotel Sultan, Jakarta, dihadiri oleh 16 perusahaan dari Korea yang bergerak dalam Creative Content antara lain mobile game, PC game, mobile comics, education dan banyak lagi. Terbuka kesempatan untuk melakukan coproduction, licensing, distributorship dan joint venture dengan perusahaan-perusahaan Korea ini.

Siapkan kehadiran Anda pada acara business matching ini! Agar Indonesia tidak sekedar menjadi pasar, manfaatkan kesempatan emas untuk melakukan alih teknologi dan masuk ke industri konten dunia.


Daftar Perusahaan Korea

Neowiz Games, yang memproduksi game online S4 League (TPS), Slugger (Sports), CrossFire, A.V.A (FPS); NOWCOM ["Talesrunner“ Online Casual Game]; Aeonsoft yang memproduksi “FlyF-Fly for Fun dan Airmatch. FlyF sendiri diterjemahkan dalam 10 bahasa di 14 negara; Quarterview produsen dan pengembang Game, konten edutainmen sperti IVU English. Selain itu ada CJ SYSTEMS yang bergerak dibidang Entertainment & Media (Game, Mobile Contents, Cable TV, Movie, Music, Infra); Iann Corporation [Game, Animation, Multimedia]; E2plus Edutainment yang merupakan perusahaan nomor satu di Korea yang menjalankan bisnis di bidang Mobile Games, Comics, Education Contents.

Designseol, Produsen dan Distributor animasi dalam Merchandizing, Licensing, Distribusi karakter seperti “Ddung” yang sukses menjadi merek terkemuka Korea, China, Hong Kong, Jepang, Thailand dan Inggris. bahkan Ddung juga dalam kontrak licensi karakter di Korea sebanyak 18, China:19, dan beberapa negara sebanyak 6 kontrak sejak 2004 lalu.

DPS, pengembang animasi Tori Go Go dan Let’s Go MBA juga hadir dalam bersama rombongan KOCCA, dengan peluang kerjasama yang mungkin dilakukan antara lain Joint Venture, Co-production, Licensing, Distributorship dari produk-produk animasi yang dikembangkannya.

Di samping nama-nama diatas, ada Liquidbrain Studio, G&G Entertainment-pengembang animasi 2D dan 3D untuk anak-anak dan memenangi penghargaan Outstanding Animation Award di Korea Multiple Times untuk "Maskman & I’m Sorry” and “I love you”.

PICTO Studio-perencana dan pengembang produksi animasi 3D dan konten TV untuk anak-anak yang telah mendapat sertifikat ISO 9001dan ISO 14000. Terhadap perusahaan ini, investro di Indonesia dapat menjalin kerjasama dalam lingkup kerjasama produksi, transfer teknologi, lisensi, pemasaran dan distribusi.

Juga hadir GK Entertainment [“Dungeon & Fighter”] dan Goldilocks Studio Inc.; Serta menarik sekali dengan kehadiran Itonic Corp., sebuah perusahaan yang mengembangkan konten untuk aplikasi telepon seluler dalam format 3D seperti “StoryMessage” yang mana menjadi pemegang paten atas “Method of Providing Movie Message Service” dan “Providing Service about Making Contents and 3D Animation”

Dari perusahaan-perusahaan kreatif konten dan animasi Korea diatas, NOWCOM adalah salah satu yang menonjol dengan menjadi pemenang Best Publisher Award di Hong Kong [2009] dan Best Publisher Award and Best Casual Game Award di China pada 2008 dan 2009 ini melalui "Talesrunner“ Online Casual Game. Aeonsoft juga menjadi perusahaan yang luar biasa dengan mengembangkan FlyF dalam 10 bahasa di 14 negara, begitu juga dengan Quarterwiew yang dipilih oleh Ministry of Education, Science and Technology-kementerian pendidikan dan Ilmu pengetahuan sebagai Good E-learning Company. Selain itu, juga membawa IVU English 'menyeberang' sampai China dan memenangi Grand Prize Digital Contents oleh kementerian informasi dan komunikasi Korea Selatan.

Facebook, Social or Anti Social?

Side notes on Randi Zuckerberg Presentation on YES2009



What if you have 350 million users on your site? This is exactly what Facebook face today.

A tour of what people actually do on social network giving a truly insightful purpose. A tribute to a tragedy, social cause, presidential campaign, it’s all there, as they like to get as many supports as possible. The first to use such is the Virginia Tech tragedy, a school shooting that took place on April 16, 2007 on the campus of Virginia Polytechnic Institute and State University. Facebook is then used by the students to find support and an outlet for grief online.

Randi Zuckerberg, the sister of Facebook founder, Mark, has been around when they are only 25 people and serving 3 colleges in US. It’s been a long way since Facebook had become the number one social network today.

She says, “Facebook is the real representation of the world.” There is interesting people, but also not so interesting. Everybody should be careful and be responsible on what they disclose in their online profile.

As Facebook will become our identity 2.0 through Facebook Connect, we don’t have to be on Facebook to stay connected. It will prevail over the web as our identity.

Openness is the mantra of today, be connected is the way to reach others. There are many good stories comes out on how people connecting and finding long lost friend. It becomes the interface to the world, opens up new possibilities, networks and friends.

But there are also many horrible stories. People hiding behind social network. It is the culprit for forgetting to touch and hug your love ones right close to you. Broken relationship out of jealousy, as many find out new hiding place and ways to stalk others in anonymity.

It’s an acts of anti social behavior. It’s the real representatives of Surrogates, the latest Bruce Willis film.

Power is always a double edged sword. Use it wisely. Hug your loved one. And be responsible.

Tuesday, November 17, 2009

One Village One Product: Seksi karena Sentuhan Trend





OVOP-One Village One Product, merupakan salah satu langkah menuju klasterisasi industri di sektor industri kecil menengah (IKM) bertujuan mengangkat produk-produk unggulan daerah agar dapat berkembang dan masuk ke pasar lebih luas. Dengan fokus pada satu produk unggulan daerah dan padat karya, OVOP juga akan menyerap banyak tenaga kerja lokal. Mengutip istilah Dirjen IKM Depperin Fauzi Azis, inilah momentum revitalisasi pedesaan.

Departemen Perindustrian merealisasikan Gerakan OVOP mulai tahun 2008 berkolaborasi dengan banyak departemen lainnya. Usulan daerah yang ingin mengembangkan OVOP dilakukan secara bottom up yang kemudian dilakukan seleksi dengan kriteria keunikan khas budaya dan originalitas, mutu dan tampilan produk, potensi pasar yang terbuka di dalam dan di luar negeri, kontinuitas dan konsistensi produksi yang didukung sumber daya lokal.

Gerakan OVOP, dicetuskan Morihiko Hiramatsu saat menjabat Gubernur Prefektur Oita, Pulau Kyushu. Gerakan OVOP dari Morihiko, ditujukan mengembangkan produk yang diterima global dengan tetap memberikan keistimewaan pada invensi nilai tambah lokal dan mendorong semangat menciptakan kemandirian masyarakat. Dari sisi dampak pariwisata, kawasan Oita menjadi magnet bagi 10 juta wisatawan yang berkunjung per tahun.

Kini, Gerakan OVOP telah diadopsi di berbagai belahan dunia seperti One Factory One Product di China untuk Kerajinan kayu, One Barangay One Product [Philipina], Satu Kampung Satu Produk Movement [Malaysia], One Tambon One Product Movement [Thailand] untuk pengembangan hasil laut, One Village One Product a Day [USA], One Village One Product [Malawi] dengan produk utama jamur.

Konsultan brand dan desainer produk Irvan A. Noe’man menjadi motor yang memperkenalkan semangat baru OVOP. Dengan sentuhan trend warna, tekstur dan material yang menjadi trend masa depan, produk lokal ini menjadi relevan dengan tampilan kontemporer tanpa menghilangkan cita rasa lokal. Ini adalah yang disebut sebagai proses decoding. Para kreator produk diajak untuk memahami trend, untuk kemudian mentransformasi desain produk dengan mengombinasikan sentuhan trend baru ini.

Setelah produk ini menjadi seksi, langkah berikutnya adalah menciptakan demand yang diciptakan melalui eksposur. Ecommerce menjadi solusi agar produk-produk Indonesia ini tampil tidak hanya sebagai objek budaya dan barang apresiasi saja. Model yang ingin saya ciptakan adalah mengangkat cerita dari kreator ini bagaimana kekayaan intelektual kita ini menjalani proses kreatif, mulai dari ide, produksi hingga finishing dan bisa muncul di Internet.

The story of the creators and the products that truly makes them beautiful!



Twitter, the Power of People



Some people say that texting and tweeting is bad for the youth. This statement arose because the youth has found their own way to express their messages. The most fundamental thing about Twitter is that it opens up the opportunity to be heard, in 140 characters or less. This enables the world of linking and sharing, the basic tenet of social networking.

"Twitter is actually a happy accident, it is a way to track our project and update on our status without having to do a reporting. But when everybody enjoying and getting so much fun using it, that's when we realize we hit onto something," says Biz Stone, the co-founder of Twitter. He is the first speaker at Youth Engagement Summit 2009 that is organized at Putrajaya Convention Center, Kuala Lumpur.

"Opportunity is something that you created", Biz shares his early experiences in high school when he suggested Lacrosse as a new sport so everybody has equal opportunity to win compares to common sport. Here’s the model Twitter use today, opening up its platform and API, so that a garage developer can compete equally with major corporations. It’s the ecosystem that makes Twitter great. It given so many people a way to use the data and even makes money out of it.

When challenged on how Twitter makes money, Biz smartly answer, "We want to create values for our users first. There's so much potential on monetizing, major corporations has asked to utilize Twitter data. But we want to give value to the corporation before we ask them for money."

Most major Internet innovation answers a basic and fundamental question. Google answer the WHAT, type anything and you will find the information. Facebook truly connects the WHO, just about everybody has got its own home there. Twitter prepares us to combine the WHEN, WHAT and WHO in real time. Anything happens real time and we see it unfold before our eyes. When the tools to visualize the data, information and knowledge readily available, you will see the true power of Twitter.

It already shows its muscle now, by giving away its power to the people. People use it for wide range of application. From giving real time information on anything, to organising a political campaign. It is not so much a technological revolution than empowering people to be able to self organize.