Thursday, August 08, 2002

Wawancara Digital Studio

Interview oleh Steven Haryanto (MWMag)


Digital Studio adalah merek yang terjabarkan dalam beberapa bidang usaha: kursus singkat (Digital Studio Workshop), kursus/sekolah 1 tahun (Digital Studio College, Yayasan), dan firma desain (Digital Studio Design, PT). Kantor utama workshop ada di daerah Cideng Jakarta Pusat, sementara college di Jalan RS Fatmawati, Jakarta Selatan. Selain dua pusat ini, rencananya DS akan masuk ke outlet-outlet Magnet Interaktif, minimal 3 cabang baru di tahun 2002 yaitu di Kelapa Gading, Kuningan, dan Panglima Polim. Di kota kembang Bandung DS juga sudah mulai beroperasi sejak Mei lalu. Dan mungkin DS akan berekspansi lagi ke Yogyakarta dan Surabaya. Targetnya tahun 2002 memang ingin membuka cabang di setidaknya 3 tempat di luar Jakarta.

Di dalam dunia desain grafis dan animasi Indonesia, nama DS cukup ternama. Ini kemungkinan karena DS giat mengembangkan brand, mulai dari kampanye iklan yang terfokus, serta berbagai workshop dan seminar yang sering diadakannya. Dan faktor terbesar mungkin karena perintis dan pemilik usahanya, Andi S. Boediman, adalah salah satu tokoh desain grafis yang sudah beken dan masih aktif. Berikut ini wawancara editor mwmag Steven Haryanto dengan beliau.

sh: Selamat siang, Pak Andi. Saya akan mulai dengan DS Workshop. Anda menggunakan kata ‘workshop’ sebagai merek. Bagaimana konsep workshop ini?

asb: Workshop artinya adalah melatih secara hands-on dan praktikal. DS bukan yang pertama kali punya gagasan memberikan workshop kepada publik, tetapi DS adalah yang pertama kali memposisikan diri pada kategori computer graphic.

Sementara di DS College untuk yang lebih mendalam dan teoritis. Begitu? Lalu ada pula DS Design. Saya dengar Anda mulai dari firma desain dahulu sebelumnya?

Ya, DS sebagai perusahaan desain dimulai pada Januari 1996, yang saya gagaskan sebagai perusahan yang memberikan jasa kreatif dengan menggunakan teknologi paling akhir. Itu yang memberikan definisi dari nama DS sendiri. Dari sejak awal, gagasan inovasi dan kreatif menjadi dasar pemikiran yang ingin ditawarkan kepada kliennya.

Dari buku Photoshop Special F/X yang saya tulis sewaktu kuliah, saya sering diundang oleh beberapa pihak untuk memberikan training di bidang computer graphic. Dari sini muncul gagasan untuk melembagakan bentuk training tersebut sehingga bisa mengakses lebih banyak lagi audience.

Di awal 2000, DS Workshop terbentuk dengan konsep untuk menciptakan standar industri computer graphic arts. Di mana setiap orang punya kesempatan untuk mempelajari disiplin ilmu tersebut.

Bagaimana ketiga usaha DS ini berinteraksi? Semua independen atau ada saling tumpang tindih?

Secara operasional, ini diatur secara independen. Secara internal hanya departemen human resource, finance, dan accounting yang bisa diatur secara sentralisasi.

Berapa total lulusan DS Workshop & DS College sejauh ini?

Untuk DS Workshop sekitar 750 siswa di tahun 2000 dan 800 siswa di tahun 2001. Saya prediksi sekitar 900­–1000 siswa di tahun 2002. Untuk DS College baru sekitar 30 orang yang lulus di angkatan pertama dan kedua. Untuk angkatan ketiga yang sedang berjalan ada sekitar 70 siswa.

Sudah cukup banyak juga. Apa strategi Anda agar bisa berkembang hingga sampai sekarang ini?

Strategi publikasi adalah dengan menetapkan brand yang kuat sebagai pemimpin kategori computer graphic. Ini bisa dibaca dengan mulai munculnya kompetitor khususnya di tahun 2002. Tapi ini tentunya sangat menggembirakan karena tujuan utama dari DS sendiri adalah menciptakan standar computer graphic. Jika kita harus bekerja sendirian untuk mengedukasi pasar tentunya sangat berat, jadi dengan masuknya kompetitor tentunya akan membuat pasar lebih bergairah dan memilih yang terbaik.

Sejak awal, target pasar orang-orang kreatif berjiwa muda menjadi konsentrasi Digital Studio, sehingga kampanye ‘Jangan Cuma Sok Jago’ muncul. Kampanye ini sangat sukses terbukti dari besarnya awareness dan penjualan yang bisa diraih. Bahkan muncul cukup banyak kampanye tiruan yang menggunakan gaya serupa. Ini tentunya malah menguntungkan DS karena kita di awal yang menentukan tren tersebut.

Untuk ke depan, tentu saja Digital Studio punya strategi untuk masuk di berbagai pangsa pasar, mulai dari low-end hingga high-end. Di low-end, Digital Studio bekerja sama dengan Magnet dan berbagai pihak untuk memperkenalkan dunia computer graphic kepada publik yang mungkin masih awam. Di middle yang menjaring para praktisi, Digital Studio didukung oleh para profesional yang kompeten. Di high-end, Digital Studio menjadi Authorized Training Center untuk Macromedia dan Alias|Wavefront dan Adobe sedang dalam proses.

Di pasar daerah, Digital Studio sudah siap dengan konsep franchise yang membuka kesempatan luas bagi semua pelaku industri untuk terjun ke edukasi computer graphic melalui standar kurikulum, layanan hingga operasional Digital Studio yang tentu akan terus diperbaiki secara terus menerus.

Saat ini Digital Studio sudah menjadi ‘top of mind’ di mana begitu ingat computer graphic, pasti ingat Digital Studio. Ini merupakan posisi yang akan tetap kita pertahankan. Tentunya di market share kita juga harus menjadi yang terbesar.

Dari jumlah siswa yang banyak tersebut, tentunya Anda sudah bisa melihat seperti apa potensi dan karakteristik orang-orang kita/Indonesia. Bagaimana pendapat Anda?

Dari sisi kreativitas, bahkan orang Indonesia punya talent yang luar biasa. Masalahnya malah mereka tidak tahu bagaimana kreativitas tersebut digali untuk mampu menjawab kebutuhan konkrit.

Untuk keuletan, menurut saya masih sangat kurang. Untuk kejujuran dan moral, ya mungkin kita sendiri bisa menilai bahwa kita masih menempati urutan teratas negeri bajakan. Ini tentunya bukan cuma satu atau dua orang yang bertanggung jawab.

Problem dari SDM di Indonesia adalah kemampuannya di dalam melakukan standarisasi. Di dalam operasional, kemampuan ini penting untuk mencatat setiap pekerjaan, hasilnya dan kemudian dituangkan dalam bentuk Standard Operating Procedure. Ini yang seharusnya diperbaiki secara terus menerus sehingga akan menghasilkan satu rangkaian kerja yang produktif dan standar. Satu hal negatif yang sering muncul adalah setiap orang cenderung merasa nyaman di setiap posisi dan kurang tertarik untuk mengembangkan dirinya. Dorongan self improvement masih sangat kurang.

Untuk kemampuan komunikasi juga kurang terasah, tetapi dari latihan dan praktek di lapangan, perlahan-lahan masalah ini tidak sulit diatasi.

Bagaimana profil siswa DS? Paling banyak dari kalangan mana?

Saat ini kurikulum Digital Studio sesuai untuk praktisi dan mahasiswa, perbandingan sekitar 50 : 50. Dengan kurikulum baru, diharapkan Digital Studio akan masuk ke pasar pelajar.

Untuk College, peminat terbesar datang dari mereka yang sudah bekerja daripada lulusan SMA, proporsi sekitar 70 : 30.

Materi/program apa yang paling banyak diminati?

Untuk di workshop polanya cukup beragam, Web banyak diminati oleh praktisi, animasi dan graphic design oleh mahasiswa. Untuk di College yang memiliki 3 jurusan (3D Animation, Web Design dan Graphic Design), 3D Animation punya peminat terbesar, Graphic Design kedua dan terakhir adalah Web Design.

Bagaimana kinerja lulusan lembaga Anda?

Untuk Workshop, saat ini kita hanya memberikan skill teknis secara software. Untuk mereka bekerja, ini tentunya bergantung pada masing-masing pribadi untuk mengembangkan potensinya.

Untuk College, kelihatannya masalah utama adalah pada umur. Dari hasil didikan Digital Studio yang hanya 1 tahun, para siswa merasa cukup puas bahwa mereka menguasai skill teknis yang baik secara singkat dan bisa langsung bekerja. Tetapi karena beberapa masih cukup muda, ada masalah sikap yang mereka hadapi saat mereka bekerja. Analoginya adalah memberikan senjata pada orang muda. Bukan masalah kemahirannya, tapi apa yang akan diperbuat dengan senjata tersebut.

Anda kuliah di mana? Lalu apakah ada pendidikan lain? Dengar-dengar Anda juga hobi dan sekolah film, apa benar?

Saya kuliah Arsitektur di Universitas Kristen Petra Surabaya, lulus tahun 1994. Setelah itu saya mulai bekerja sebagai computer graphic animator. Kemudian kesempatan studi lanjut di Academy of Art College, San Francisco di penghujung 1994 hingga awal 1995 memberikan pengetahuan di bidang Graphic Design & 3D Animation. Selalin itu saya juga menyempatkan untuk belajar Multimedia di San Francisco State University dan Video Production di Bay Area Video Coalition. Sekembalinya dari San Francisco, saya bekerja lagi sebagai animator dan coproduser video.

Di tahun 1999, saya belajar film production di New York Film Academy selama 2 bulan sebelum punya gagasan untuk mengembangkan DS Workshop.

Ada rencana menerapkan ilmu film-making yang Anda miliki?

Ada, di DS College saat ini sedang dikembangkan beberapa kurikulum lain lebih dari yang sekarang. Misalnya, judul program akan kami tambahkan dari 3D Animation menjadi 3D Animation & Visual Effects. Graphic Design menjadi Graphic Design & Motion Graphic. Di kemudian hari bisa saja ditambahkan fotografi, broadcastr, film, ilustrasi, advertising, dan disiplin ilmu lain yang relevan?

Sejauh ini DS bisa dibilang leader dalam training computer graphic. Adakah rencana ekspansi misalnya ke pemrograman, untuk meraup lahan training yang ada?

DS tidak akan masuk ke pemrograman, database, networking, dll. DS adalah computer graphic. Strategi fokus dan positioning DS akan menghilangkan kerancuan di benak audience tentang identitas DS.

Boleh disebutkan tidak, yang Anda anggap saingan utama sekarang siapa saja?

Sementara ini DS masih belum melihat kompetitor yang serius di dunia computer graphic. Cukup banyak perusahaan yang berkecimpung di dunia training masih tidak melakukan spesialisasi, akibatnya jadi gado-gado.

Sekarang Anda paling sibuk mengerjakan apa di DS?

Strategi bisnis yang mencakup marketing, sales, pengembangan, finance, dll. Selain itu juga mencermati pasar untuk kebutuhan inovasi produk.

Bagaimana prospek pendidikan TI di Indonesia menurut Anda?

Saya tidak bisa mengatakan dari sisi TI, karena DS tidak bergerak di situ. Yang pasti di dunia computer graphic, kebutuhannya cukup besar dan sangat cerah.

Terima kasih wawancaranya. (sh)

Friday, July 05, 2002

Dekonstruksi Kurikulum DKV

posted at Creative Circle Indonesia mailing list

Q: OK langsung aja.....saya nggak banyak ngerti soal art karena saya nggak pernah sekolah art.... walaupun di jurusan saya, saya dapet sekian puluh sks mata kuliah yang berhubungan dengan art. makanya saya nggak pede untuk bicara art, bicara sejarah, typografi, dll.....

A: Bagi yang melakukan studi advertising, pemahaman tentang sejarah dan tipografi tetap penting, meksipun porsinya tidak perlu sedalam di graphic design.

Q: saya lulusan UGM jurusan advetising (baru ada D3 se indonesia, S1 nya belum dilahirkan sampe sekarang) saya melihat di mail-mail terdahulu yang membahas tentang kurikulum ada beberapa hal yang sering saya temui juga di kantor saya..... yaitu gap yang kuat antara jurusan komunikasi dan turunannya (advertising, broadcasting, PR) dengan design grafis dan keluarganya.....

A: Memang demikian adanya. Cukup banyak orang advertising berlatar belakang marketing. Orang graphic desain lebih banyak berbicara branding. Tetapi menurut pendapat saya, keduanya akan bermuara sama yakni marketing communication. Level ini kelihatannya masih sulit untuk dijangkau oleh pendidikan sekolah. Di sini yang diperlukan adalah pemahaman advertising, marketing, sedikit sales, PR, dlsb.

Saya melihat jabatan art director di advertising dan graphic design punya tanggung jawab berbeda. Di graphic design, AD dituntut kepada attention to detail, punya wawasan luas di sisi desain, komposisi, tipografi, warna. Tetapi di advertising, mereka lebih memerlukan pemahaman konsep, latar belakang produk, konsumen, target market dan mereka tidak terlalu dituntut melakukan eksekusi secara mendetail. Merupakan job departemen produksi atau computer graphic untuk detailnya. Hasil yang berbeda ini tentu saja memerlukan pendidikan yang berbeda.

Jurusan komunikasi visual di Indonesia memang dibuat 'besar' bukan sekedar karena kita tidak tahu bedanya advertising, graphic design, computer graphic, animation, dll. Salah satu penyebab utamanya adalah pelajar kita pun memilih bidang studi bukan karena mereka ingin menjadi praktisi di bidang tersebut, tetapi karena jurusan tersebut 'sekarang lagi diminati' atau 'temen saya pada ngambil itu'. Ini bisa dibuktikan bahwa output dari jurusan komunikasi visual mungkin hanya separuhnya aja yang terjun ke industri komunikasi visual. Sisanya melakukan studi lanjut, terjun ke bidang yang nggak nyambung, dll.

Sekali lagi, ini tugas kita sebagai praktisi untuk 'memberitahu' generasi muda perbedaan bidang yang bisa diterjuni. Melalui kunjungan Creative Circle ke sekolah misalnya, itu memberikan wawasan tentang bidang apa yang bisa diterjuni. Malah tugas ini tidak cuman dilakukan untuk tingkat universitas saja, tetapi seharusnya hingga ke tingkatan SMA/SMK. Mereka seharusnya sudah menentukan jalan hidupnya saat memilih fakultas atau jurusan di universitas atau diploma. Bukan setelah lulus universitas baru mikir 'saya mau kerja apa'

Q: saya pernah baca kutipan omongan david ogilvy (kalo nggak salah sih dia yang ngomong) sebuah teori yang berbunyi "it's not creative unless it sells" jadi advertising menurut saya adalah bisnis komunikasi.... bukan sekedar bisnis teknologi (dalam arti jago-jagoan software) walaupun kalo bisa jago software juga lebih kompletlah.... (soalnya saya juga ngarang buku photoshop.... he..he..) bisnis ini juga bukan sekedar seni.... baik seni murni atau seni yang lainnya.... (bener kan saya nggak tau banyak soal seni)

A: Advertising memang cukup dekat ke arah marketing. Sebenarnya masalah kreativitas juga menjadi perdebatan panjang karena cukup banyak iklan yang dibuat dengan sangat kreatif tetapi melupakan esensi marketing dan salesnya.

Kalo boleh saya rekomendasikan buku The End of Marketing as We Know It - Sergio Zyman (CMO dari Coke).

Q: bener apa enggak.... yang penting PRODUK GUE LAKU NGGAK? masih ngomong soal art... coba deh kita ambil kasus iklan TV daia.... siapa yang bilang iklan daia bagus...? gue bilang sih jelek dan norak banget

A: Mungkin sebagai pembanding, P&G lah yang pertama kali melakukan pendekatan seperti ini dengan iklan Mr. Whipple (lihat buku Whipple, Squeeze This). Iklannya begitu menyebalkan sehingga semua orang inget. Iklan ini mampu menjual kertas tissue berjuta-juta dan menjadi salah satu iklan mereka paling sukses.

Q: (bukan yang premium kayak rinso dan soklin)bahkan iklan competitornya (SURF) buatan anak buahnya mbak Jeanny, yang menurut saya lebih better jauh lah.... masih nggak bisa ngedeketin salesnya daia.... emang bener itu belum tentu karena iklan semata.... karena advertising sendiri cuma bagian kecil dari marketing mix.....

A: Menurut saya ini bukan sekedar masalah advertising, tetapi pendekatan marketingnya. Advertising kan hanya merupakan muara dari marketing. Dari sisi pasar, low end tentu memiliki pasar lebih besar dibanding high end. Jika target low end yang mau disasar, pendekatan iklan tentu berbeda. Emotional branding, experiential marketing mungkin hanya cocok untuk produk high end. Program diskon, sales, bonus, dll mungkin lebih cocok di low end market, dst.

Q: Yang dari tadi mau saya sampein adalah.... kenapa nggak bapak-bapak jagoan seni kita yang dari kemaren-kemaren ngomong panjang lebar untuk nyari yang terbaik soal kurikulum sebentar mampir ngelihat kurikulum D3 advertising yang udah ada..... (kalo di jakarta ada di ITKP atau UI, di yogya ada UGM, AKINDO, di bandung ada UNPAD)

A: Saya setuju dengan ide ini. Memang susah mencari yang terbaik, tetapi memang kita perlu waktu bersama untuk saling mempresentasikan deduksi, hipotesis dan solusi kurikulum yang sudah disusun, outputnya, dst. Dari sini biar kita bisa saling belajar dari kegagalan/keberhasilan orang lain.

Q: ini emang bener-bener sokolahnya orang iklan.... lihatlah lulusan D3 advertising UI sekarang sudah mulai mendominasi lapisan muda di advertising.... karena mereka nggak kaget waktu pertama kali dikasih creative brief di tempat kerja... soalnya di kampus juga udah dapet sih.... sedangkan lulusan "censored" di kantor saya.... bengong-benong aja tuh...

A: Balik seperti yang sudah saya sampaikan sebelumnya, bahwa target output nantinya merupakan 'positioning' dari sekolah. Tidak mungkin kita memiliki sarjana yang 'one size fits all' Bisa semua kayak Superman. Lagipula kan selera mereka terjun ke industri kan berbeda-beda.

Q: inget, di indonesia sekarang ini kalo nggak salah gaji graphic designer, web designer, 3D animator atau art director di perusahaan non advertising tuh masih tergolong kecil..... kalo udah ngerasa gede... coba rasain sebulan aja dapet gajinya "censored"..... 20 juta per bulan sih ada ya mas & mbak....jadi ke advertising aja lah.... gajinya gede loh..... jadi graphic designer nggak akan pernah nyampe kan..... (kecuali side job... he..he...)

A: Saya kurang setuju dengan pendapat ini. Di dalam bekerja, bukan sekedar reward yang kita cari. Jika memang sekedar reward, ngapain capek-capek belajar art, mending ikutan program multilevel marketing aja. Setiap industri membutuhkan orang-orang yang berdedikasi di masing-masing bidang.

Di foto mungkin kita punya mas Darwis, di komik dan animasi mungkin kita punya mas Dwi Koen. Jika sekedar besarnya imbalan, saya pikir mungkin Dwi Koen udah konglomerat kali kalo nggak jadi komikus :) Kebetulan saya cukup dekat dengan mereka berdua untuk bisa tahu yang membuat mereka menjadi 'orang besar' bukanlah mengejar rewardnya, tetapi mereka punya 'passion'.

Dunia advertising dan post production yang dekat dengan unsur komersial terjadi persaingan yang kadang dirasa kurang sehat dengan saling bajak membajak. Ini balik lagi ke orangnya. Apakah mereka sudah puas baik dari sisi karya ataupun kompensasinya. Saya lihat mungkin pak Paul yang jauh lebih senior pun kini malah ngurusin 'passion' ketimbang 'profit'. Isinya ngikutin diskusi nggak ada duitnya di Internet ini ketimbang bikin konglomerasi :)

Di tahap awal karir, kita semua mengalami digaji rendah. Ada yang mengambil jalan meloncat-loncat perusahaan untuk mendongkrak gaji. Ada yang setia dengan gaji pas-pasan. Ada yang setelah bekerja sekian tahun akhirnya menjadi entrepreneur. Ada pula yang hidupnya ngurusin orang lain dan nggak pernah mikiran berapa yang saya terima. Ini sekali lagi balik ke orangnya. Apa yang dia cari.

Saya tidak terlalu setuju bahwa saat kita mengedukasi generasi muda, hanya masalah gaji dan reward yang kita bincangkan. Yang lebih penting adalah di mana letak 'passion' dari mereka.

Q: Terpancing juga dengan rame-rame diskusi tentang kurikulum dan juga Untung yang mengutip Ogilvy, saya kebetulan baca lagi buku Ogilvy yang kuno itu (Ogilvy on Advertising) dan nemu ini: Chapter 18: Lasker, Resor, Rubicam, Burnett, Hopkins and Bernbach

A: Boleh saya tambahkan, Rooser Reeves dengan bukunya Reality in Advertising (pemuka konsep 'unique selling proposition'). Saya juga merekomendasikan bukunya Claude Hopkins yang berjudul Scientific Advertising dan My Life in Advertising. Ini mungkin buku advertising pertama. Secara personal, saya paling kagum dengan karya Bill Bernbach.

Ada beberapa advertising giant baru favorit saya seperti Wieden & Kennedy (pegang Nike), Kirchenbaum & Bond (dengan konsepnya 'under the radar advertising').

Q: Bagaimana kondisi ITKP sekarang ? mungkin kita bisa mengevaluasi (saya enggak tahu kondisinya nih...jadi saya enggak bisa mengevaluasi). Menurut saya, universitas ini juga enggak kalah segmentednya. dan didirikan bahkan pengajarnya pun praktisi periklanan yang sudah berpengalaman. ITKP bisa kita jadikan sample. Yang kemudian kita ajukan ke Departemen Pendidikan sehingga bisa dijadikan bahan studi sama mereka.

A: Sedikit catatan, ITKP sekarang sudah menjadi Sekolah Tinggi, bukan universitas.

Saya pikir pendekatan semacam ini memang baik. Saya hanya ingin mengemukakan problem dan kemungkinan solusinya.

Sekolah itu memiliki silabus dan kurikulum. Silabus memuat tujuan belajar, output dan gambaran singkat mata pelajaran yang akan diterima siswa. Tahap yang lebih mendetail dimuat di kurikulum. Di dalam kurikulum ini perlu dicatat tujuan setiap pertemuan, tugas apa yang diberikan, bagaimana persentasenya, dll.

Masalah yang dihadapi oleh sekolah adalah standarisasi. Katakanlah kita bergantung kepada beberapa pengajar yang kita anggap kompeten karena memiliki latar belakang sebagai praktisi misalnya. Jika praktisi tersebut pada satu ketika harus pindah, sakit, atau deadline sehingga tidak bisa hadir pada salah satu pertemuan atau malah nggak bisa nerusin mengajar, maka di tahun berikutnya kualitas pengajaran makin lama makin menurun.

Idealnya adalah di dalam kurikulum yang bersifat terobosan, pengajar dilengkapi dengan silabus dan kurikulum yang sedikit terbuka. Di setiap pengajaran, ia mencatat seluruh proses kelas tersebut, mulai dari tugas, pembagian waktu, output, problem yang timbul, dll. Di akhir semester, catatan ini dikumpulkan ke Akademik untuk dijadikan acuan untuk perbaikan tahun depan. Di tahun depan dilakukan hal sama. Jika sewaktu-waktu pengajar tidak bisa hadir, maka pengajar lain tidak kesulitan melanjutkannya.

Sayangnya, saya tidak melihat sekolah menerapkan sistem tersebut. Begitu pula dengan pengajarnya. Kecenderungan bekerja dengan orang-orang kreatif yang cenderung praktis, agak sulit untuk meminta mereka memiliki disiplin tinggi membuat catatan tersebut. Sehingga setiap tahun kita harus reinvent the wheel. Kita perlu belajar dari bangsa Jerman dalam hal ini.

Lagipula ada kecenderungan bagi sebagian orang untuk merasa bahwa ia tidak mau mengungkapkan seluruh pengetahuannya karena takut tersaingi. Akibatnya sistematika ini kurang berjalan.

Hingga saat ini, tidak adanya komunikasi antar sekolah juga menjadi adanya gap ini. Ada persaingan, cemburu, iri, dlsb. Sebelum kita mau minta pemerintah atau memberikan rekomendasi ke pemerintah, langkah awalnya adalah menjalin komunikasi dahulu antar akademisi. Saling berbagi dan membentuk sinergi. Baru kita punya power untuk memberikan rekomendasi. Saya pikir di awalnya persis seperti PPPI.

______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Wednesday, July 03, 2002

Final BuBu Awards 2002

Bisa dibilang Imelda Gunawan adalah cewek paling berbahagia pada malam itu. Mengapa begitu? Karena ialah pemenang Best Female Web Designer Awards (kategori People’s Choice Awards) dalam ajang BuBu Awards 2002 yang digelar di Fashion Cafe, Wisma 46 BNI City, Jakarta pada 3 Juli 2002. Apalagi baru tahun ini kategori khusus wanita tersebut diadakan dalam ajang yang diselenggarakan oleh BuBu Internet itu. Apalagi dia juga menang di kategori Individual bagian Flash. Kali ini, cewek memang berjaya.

Daftar Pemenang

Tetap dalam kategori yang sama, di bagian HTML dan Flash yang keluar sebagai pemenang adalah Ervanevian dan Hariara Samosir Gultom. Di luar People’s Choice Awards, masih ada kategori Corporate dan Individual. Dari kategori Corporate muncul nama-nama seperti Coca Cola Amatil Indonesia (Commercial), Bhinneka Mentari Dimensi (E-commerce), KPDE & KOM Denpasar (Government), Universitas Bina Nusantara (Education), dan PT Cakrawala Dunia Pariwisata Indonesia (News & Entertainment). Asal tahu saja, hampir semua nama yang muncul dikategori ini, juga menang di People’s Choice kategori Corporate, kecuali Coca Cola Amatil Indonesia yang kalah suara dengan MenaraVisi.

Sementara di kategori Individual ada Asoka Octavianus, Achmad Bagus Putra Laksono, dan Yuni Cahya untuk bagian HTML dan pada bagian Flash keluar nama Satya Gumilang, Imelda Gunawan ,dan Nurjaya Suyono. Khusus buat keenam orang ini, selain menerima piala, sertifikat, dan paket dari sponsor seperti yang diperoleh pemenang di kategori lain, juga memperoleh uang yang berkisar 3–5 juta rupiah. Daftar lengkap pemenang bisa juga dilihat di www.bubuawards.com/2002/mei2002.html.

Mengenai kualitas hasil karya peserta tahun ini yang mencapai lebih dari 600 situs web, “Secara umum yang saya lihat cukup bagus. Tetapi karena saya tidak melihat seluruh karya, dibagi-bagi ke beberapa juri, maka tentu tidak bisa mewakili secara keseluruhan. Dari finalis yang masuk, cukup banyak ‘nuansa lokal’ berkesempatan masuk ke final. Mungkin ini berkenaan dengan kemungkinan eksplorasi situs yang unik, khususnya di kategori Individual,” komentar Andi S. Boediman, salah satu juri untuk kategori Individual di babak semifinal dan final.

Acara

BuBu Awards digembar-gemborkan sebagai ajang kompetisi desain web paling bergengsi di Indonesia. Barangkali karena memang praktis tak ada ajang lain serupa di tanah air. Tapi andai ada pun, keseriusan BuBu dalam menggelar acara ini pun cukup patut diacungi jempol. Mulai dari mencari sponsor ke sana kemari, mengundang banyak juri lokal maupun asing, sampai menggunakan jasa kantor akuntan publik paling ternama di Indonesia, Prasetyo Utomo, untuk mengaudit hasil penjurian. Dan terakhir, mengadakan acara puncak di Fashion Cafe, Jakarta.

Tapi sayang, acara yang diberi titel Awarding Ceremony Night Bubu Awards 2002 jauh dari kesan bergengsi. Sejak awal sudah terlihat banyak kekurangan dan ketidaksiapan panitianya. Pertama-tama, sama seperti semua acara lain yang diadakan orang Indonesia, jadwalnya molor—dari jam 18.00 menjadi 19.30 WIB. Banyak pula yang kecewa karena tidak kebagian makan atau salah tempat duduk. Bahkan ketika pengumuman pemenang, pembawa acara sering keliru dalam membacakan nama-nama pemenang.

Jalan acaranya sendiri, yang dibuka oleh Menteri Negara Urusan Komunikasi dan Informasi H. Syamsul Mu’arif, berlangsung cukup meriah. Terlihat sekitar 300 orang yang berasal dari berbagai kota memadati ruangan kafe waralaba tersebut. Alunan sejumlah tembang dari Faster Acapella dan Shelomita menyemarakkan suasana.

“Soal makanan, kami tidak menyangka yang datang sedemikian banyak begitu. Lagipula seharusnya makanan hanya tersedia sampai sekitar jam 19.30 karena kita mau konsen ke show. Mungkin yang kehabisan itu datangnya terlambat,” jelas Shinta W. Dhanuwardoyo, CEO BuBu Internet, ketika dihubungi mwmag setelah acara.

Adapun soal salah baca, “Kesalahan baca itu karena kayaknya halamannya tertukar or something. Well, nobody is perfect. They tried their best though,” dalih Shinta yang mengaku BuBu diuntungkan dengan adanya acara itu karena terimbas promosi.

Masih ada hal lain yang menjadi sorotan. “Tempat yang bersifat informal seperti itu—di mana orang-orang bisa jalan-jalan, ngobrol, browsing, dan makan—membuat perhatian tidak terfokus pada pengumuman. Tidak muncul feeling siapa yang bakal menang. Situs web pemenang yang sedang diumumkan juga tidak dimunculkan di proyektor, hanya bergantung pada MC yang membacakannya satu-satu,” ujar Andi mencoba menganalisa penyelenggaraan kompetisi desain web yang tahun ini mengusung tema “Web, The Next Generation Media” tersebut.

Penjurian

Sebagai salah satu juri, Andi juga menilai dari sisi parameter penilaian masih ada kerancuan. “Antara Page Layout dan Graphic Design masih agak rancu. Di bagian Flash juga begitu. Khususnya soal unsur Interactivity, Storytelling, dan Cinematic Experience. Termasuk juga Flash yang masuk ke Motion Graphic dan Game. Semua itu mungkin perlu mendapat pemikiran serius. Di samping itu, breakdown mengenai masing-masing parameter juga perlu dilakukan sehingga standardisasi penilaian lebih konsisten, misalnya dari sisi Usability apa aja yang dinilai (interface, button, waktu download, navigasi, dan lain-lain),” kata pemilik Digital Studio itu ketika dimintai komentarnya via email.

Meskipun demikian, “Melihat dari sisi skala, BuBu sudah cukup baik dan bisa menarik cukup banyak peserta. Dan pengaruhnya untuk kemajuan dunia web desain lokal, saya kira sangat positif. Karena tanpa usaha penghargaan lokal, bagaimana kita bisa dikenal dan mengetahui perkembangan kita dari tahun ke tahun,” puji Andi.

Bicara soal juri, untuk tahun ini cukup banyak yang berasal dari luar negeri. Kalau tahun lalu hanya tiga orang, maka kali ini meningkat jauh jadi 13 orang. Di antaranya Manuel Clement (Perancis), Dave Kochanski (AS), Lynda Weinman (AS), Ferry Halim (AS), Daljit Singh (Inggris), Thomas Roope (Inggris), Rey Buzon (Philipina), dan Irving Artemas (Australia). Sementara dari Indonesia, di samping Andi, masih ada Park Hee Yong (Boleh.net), Abdul Rahman (Agrakom), David Burke (M-Web), Tunjung Saksono (HardRockFM), James Hollington (British Council), dan KRMT Roy Suryo (pengamat TI). Total semuanya, termasuk juri di babak perempat final, berjumlah 66 orang.

“Jurinya kami ambil juga dari luar negeri agar orang-orang luar tahu bahwa kerjaan orang Indonesia juga bagus-bagus,” kata Shinta yang sempat kelimpungan cari sponsor untuk acara tahunan itu. “Wah, mencari sponsor untuk acara TI saat ini nightmare deh. Mungkin juga karena para calon sponsor masih tidak faham mengenai desain web. Tapi untunglah akhirnya tim kami bisa juga.”

Karena juri yang ditunjuk berasal dari berbagai kota dan negara, maka sistem penjuriannya dilakukan secara remote. Setiap juri diberi password untuk masuk ke situs Content Management System. Setelah mengakses URL dari peserta yang harus dievaluasi, para juri tinggal memilih nilai untuk masing-masing parameter penilaian. Misalnya: Content, Graphic Design, Page Layout, Function dan Overall Feel dengan skala masing-masing dari 1 sampai 10. Untuk memastikan bahwa hasil dari penjurian adalah sah dan benar, pihak penyelenggara menggaet Ernst & Young, Prasetio, Sarwoko, Utomo & Sanjaya sebagai tim tabulator resmi.

Yang menarik, ternyata untuk ikut menilai hasil karya peserta, puluhan juri tadi itu rela tidak mendapat honor alias gratis! Ada apa gerangan?

“Semua jurinya koneksi dan teman saya. Kita biasa bergaullah… he he he. Sekarang ini buat apa bersaing. Lebih enak yang namanya strategic alliance,” ujar bos BuBu itu dengan girang. Kita catat omonganmu lho, Shin! Siapa tahu kapan-kapan butuh (kedip).

Oh ya, hampir lupa. Kepada semua pemenang, selamat ya! Dan kepada BuBu, congrats juga karena acaranya cukup sukses. Bubu Awards 2002 diikuti oleh 177 peserta korporat dan 456 peserta individual. Ini merupakan peningkatan yang cukup berarti dari penyelenggaraan pertama tahun sebelumnya, di mana pesertanya hanya sekitar 350-an peserta individual. Corporate dan Best Female merupakan dua kategori baru yang pada tahun lalu belum dipertandingkan. Tahun depan Bubu malah berencana naik ke tingkat Asia Tenggara. Best of luck! (Nugrahatama, ben)

Tuesday, July 02, 2002

Link & Match

posted at Creative Circle mailing list

Q: Untuk magang aja kita musti pontang panting, kayaknya kita musti ambil contoh Binus, mereka menjalin kerjasama dengan salah satu biro iklan besar dengan cara menangani promosi universitasnya, feed backnya mahasiswa DKV Binus dapat menjalankan program magang di biro iklan tersebut.

A: Model link and match ini kita bisa belajar dari Zoetrope, studio dan sekolah film yang dibuat oleh Francis Ford Coppola untuk menciptakan suatu environment produksi dan belajar. George Lucas juga merencanakan model yang sama akan dibangun di Presidio, San Francisco. Cara kerjanya adalah dengan membuat studio produksi bersebelahan dengan sekolah, theater dan supporting facility. Siswa di kelas lanjutan akan dilibatkan dalam 'real world production', mis membantu sebagai gaffer (tukang lampu), assistant cameraman, assistant director, dll. Di sini siswa punya kesempatan untuk melihat dan terlibat langsung di dalam produksi yang sesungguhnya.

Kemarin saya mencoba untuk menggagas hal yang sama dengan mengundang beberapa klien dan kenalan saya untuk mencoba model ini. Ancol dengan proyek multimedia untuk theme park Dufan. Content yang dibuat oleh pak Johannes Surya dijadikan sebagai storyline. Di sini tujuan dari proyek tersebut adalah memberikan unsur pembelajaran melalui multimedia di kawasan Ancol sebelum seseorang bermain. Untuk pengerjaan proyeknya, saya meminta beberapa pengajar dan lulusan DS sebagai project manager. Siswa-siswa jurusan Multimedia & Web Design yang sedang dalam masa studi saya libatkan di dalam project sebagai multimedia artist. Dengan masa pengerjaan sekitar 4 bulan, proyek ini berjalan cukup lancar. Siswa belajar memahami demand dari klien dan belajar menepati deadline. Pengajar bersikap sebagai profesional yang harus menjembatani kebutuhan klien dan memberikan pemahaman kepada siswa.

Proyek lain yang juga sudah cukup sukses saya coba adalah membantu Fotomedia di dalam proses redesain majalah. Fotomedia ingin melakukan redesain dengan pendekatan baru, di mana majalah tersebut harus mampu mencerminkan majalah untuk para fotografer. Salah satu pengajar yang kebetulan punya latar belakang sebagai Art Director majalah Neo dan Female saya minta untuk menjadi AD untuk proyek tersebut. Siswa jurusan Graphic Design & Motion
Graphic saya bagi menjadi tim-tim kecil dan masing-masing menawarkan alternatif solusi. Hasilnya kita presentasikan kepada manajemen majalah. Mereka cukup puas dan meminta seluruh alternatif tersebut karena ada beberapa solusi yang nantinya akan digabungkan di dalam perwajahan majalah. Untuk detail prosesnya mungkin bisa melihat majalah Fotomedia edisi depan.

Di jurusan Digital Animation (3D Animation & Visual Effects), sekarang kita membuat short film berdurasi sekitar 5 menit yang full 3D. Di sini tiap siswa dibagi-bagi jabatan, ada yang traffic, supervisor, modeller, compositor, animator, dll. Pengajar bertugas sebagai Art Director, Director dan Producer. Tim ini mengembangkan mulai dari cerita, karakter hingga seluruh animasinya. Ini kita lakukan karena kita melihat bahwa industri animasi Indonesia sebenarnya semu, pasarnya hanyalah Post Production yang mungkin hanya membutuhkan max 10 orang/setahun. Kita tidak memiliki industri animasi seperti Korea misalnya, yang punya pasar bermilyar dollar. Bukannya pasarnya nggak ada, tapi investorpun tidak ada yang serius mendanai proyek semacam ini karena belum ada orang/tim yang punya skala dan kemampuan produksi seperti itu.

Yang saya pikirkan sebagai solusi link and match ini adalah benar-benar membuat sekolah sebagai 'living laboratory', di mana kita melibatkan sekolah sebagai environment, pengajar dan siswa senior menjadi project manager dan supervisor. Siswa junior menjadi junior artist yang akan disupervise oleh project manager.

Salah satu acuan yang saya ambil sebagai model adalah keterlibatan di dalam proyek pembuatan teater Neuromancer yang diangkat dari novel William Gibson (pencetus istilah 'cyberspace dan penulis Johny Mnemonic). Teater multimedia ini dibuat selama 3 tahun dan nantinya saat dimainkan di panggung, background merupakan multimedia projection dari 3 proyektor (contoh lokal yang serupa: JokoTingkir.com). Proyek yang diprakarsai oleh Berkeley Contemporary Opera ini melibatkan hampir seluruh sekolah computer graphic di Bay Area (analogi lokal: seJabotabek). Ada sekitar 300 siswa yang terlibat di dalam proyek tersebut dan setiap orang menyumbangkan sekian detik animasi. Project Directornya sendiri membuat storyboard yang luar biasa detailnya (masih saya simpan hingga hari ini) sehingga tiap siswa yang terlibat tahu persis apa yang diharapkan dari proyek tersebut.

Model yang lain saya lihat diterapkan di LimKokWing, sekolah computer graphic di Malaysia. Di sini klien-klien besar diundang untuk mengadakan kompetisi desain untuk memenuhi kebutuhan solusi komunikasi mereka. Jika mereka ke salah satu agency hanya mendapat 2 atau 3 alternatif solusi, dengan memberikan kepada siswa, mereka mendapat mungkin puluhan solusi. Posisi agency dalam hal ini sebagai penilai dan mereka yang nantinya bertugas untuk melakukan finishing terhadap solusi secara mendetail, atau menerapkan gagasan-gagasan liar dari siswa menjadi masuk akal. Siswa yang terpilih solusinya, diajak untuk langsung terjun di dalam proses finishing.

Bentuk kerja sama ini kelihatannya merupakan solusi link & match yang baik dan sudah saya lontarkan ke beberapa kenalan saya. Mereka menyambut cukup antusias. Ambil contoh studio produksi, kenapa tidak memanfaatkan siswa kita sebagai bagian dari proyek yang mungkin tidak bisa mereka tangani sendiri. Problem studio produksi adalah skala proyek sangat besar dan mereka tidak punya resource cukup. Everybody wins, mereka bisa mengerjakan proyek, tim mereka sendiri berfungsi sebagai AD & PM. Setiap siswa punya portfolio 'real world' dan pengalaman dalam produksi. Siswa yang bagus di akhir produksi bisa mereka rekrut sebagai bagian dari tim tetap. Posisi sekolah sebagai katalisator dan 'living laboratory' tercapai. Bahkan dari proyek tersebut, sekolah mendapat dana tambahan untuk menyediakan fasilitas yang lebih komplit.


______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Monday, June 03, 2002

Dekonstruksi Kurikulum DKV discussion

posted at Creative Circle mailing list

Sumbo Tinarbuko
Dominasi KURNAS harus mulai dipangkas dan lebih mengutamakan kurikulum dengan mengedepankan local color, karena masing-masing perguruan tinggi itu mempunyai keunggulan dan kompetensi yang berbeda antara yang satu dengan lain. Hal ini harus tetap dipertahankan untuk menumbuhkan keberagaman sudut pandang dan outcome dari masing-masing perguruan tinggi desain komunikasi visual.

Andi S. Boediman
Setuju banget. Mungkin jika ada standar, ini hanyalah mata pelajaran inti, misalnya tipografi, computer graphic. Dan ini menggantikan IBD, ISD, Pancasila, dan pelajaran maha ajaib lainnya.

Sumbo Tinarbuko
Kemudian anggota konsorsium seni dan desain (yang konon merupakan institusi penentu kebijakan terkait dengan pendidikan tinggi seni dan desain) perlu ditambah dengan dewan pakar yang benar-benar mengerti, memahami dan mengetahui perkembangan DKV. Personil dewan pakar diambil dari dosen dan praktisi dengan pengalaman dan latar belakang pendidikan DKV.

Andi S. Boediman
Saya baru denger ada konsorsium semacam ini. Daripada melakukan restrukturisasi dari organisasi yang susah dijangkau, mungkin lebih baik para akademisi dan praktisi berkumpul untuk menyusun/mempresentasikan apa yang sudah dihasilkan hingga saat ini dan kemudian menjadi wacana bagi semua sekolah lain.

Sumbo Tinarbuko
Sistem rekrutmen dosen harus terjaga kualitas dan wibawanya. tidak asal comot. Demikian pula sistem penerimaan mahasiswa baru di lingkungan perguruan tinggi DKV tidak waton banyak. Ini menjadi tidak efektif dalam proses belajar mengajar. Saya pernah mengajar matakuliah DKV I disebuah perguruan tinggi terkenal di Jawa Timur dengan jumlah mahasiswa lebih dari 50 orang untuk setiap klasnya. Jelas jumlah sebesar itu menjadi tidak efektif dan sulit terjadi proses dialogis antara pihak dosen dengan mahasiswa. Saya tidak tahu bagaimana di UNTAR, BINUS, Pelita Harapan, Paramadina Mulya ....

Andi S. Boediman
Dari sisi bisnis, ini memang sulit. Jika kita mematok bahwa di kelas paling banyak 15 orang misalnya, maka pendapatan sekolah mungkin cukup berat dari sisi pengadaan fasilitas. Atau jika siswa memang hanya dipangkas dalam jumlah sedikit, maka terpaksa biaya pendidikan meningkat.

Oleh karena itu sekolah memiliki positioningnya sendiri saat ini. Untuk mainstream, universitas tetap menjadi pilihan utama. Ini bukan cuma sekedar kualitas tetapi lebih kepada kebutuhan untuk mendapatkan gelar. Bermunculnya beberapa sekolah dengan model singkat merupakan alternatif bagi mereka yang melakukan pendekatan politeknik.

Problem math equation demikian, sekolah bagus, jumlah murid sedikit, kurikulum progresif, fasilitas lengkap, pembimbang semua dari kalangan praktisi, maka terpaksa harganya mahal. Untuk menyiasatinya, satu-satunya cara adalah meletakkan murid sebanyak-banyaknya dalam satu kelas karena variabel ini yang paling gampang diatur :)

Berikutnya, pihak industri dituntut peran aktifnya untuk membantu pihak perguruan tinggi DKV dengan misalnya secara berkala memberikan pencerahan terkait dengan pembuatan perancangan konsep kreatif, perencanaan media dll.

Sumbo Tinarbuko
Selain itu saya mengusulkan agar industri periklanan ranking Top Ten menyisihkan sebagian keuntungannya untuk dikumpulkan menjadi Advertising Foundation guna diberikan kepada insan periklanan muda, dosen

Andi S. Boediman
Saya kurang setuju dengan pendapat ini. Ada baiknya dibentuk foundation tersebut dibentuk oleh sekolah, praktisi dan vendor. Saya tidak setuju dengan model menodong/meminta-minta kepada salah satu pihak. Ini haruslah merupakan suatu program bersama yang dibuat dengan visi yang benar, didanai bersama dan dimanfaatkan bersama.

Sumbo Tinarbuko
Selain memberikan beasiswa kepada insan periklanan dan dosen desain komunikasi visual/periklanan, Advertising Foundation ini juga mencetak CD yang berisi pemenang lomba iklan (Citra Pariwara) di Indonesia dan di luar Indonesia berikut konsepnya untuk diberikan ke berbagai perguruan tinggi yang memiliki jurusan desain komunikasi visual dan periklanan agar perkembangan tersebut bisa disikapi dan diadaptasi di lembaga pendidikan tersebut.

Andi S. Boediman
Produksi CDnya sih bisa menjadi satu profit center yang dananya malah bisa digunakan sebagai funding untuk edukasi ke lingkungan akademis. Saya yakin produksi CD semacam ini banyak diminati siswa, apalagi kita minta kepada mahasiswa untuk menghargai karya cipta kita sendiri dengan membeli dengan harga pantas, bukan membajak :)

Sumbo Tinarbuko
Saya bawakan data visual berupa iklan bank Mandiri dan iklan kartu Hallo. Mahasiswa saya minta me-redesign iklan tersebut dengan pendekatan gaya futurisme, bauhaus, konstruktivisme dan beggarstaff. Hasilnya didiskusikan, dan dipresentasikan. Hasil yang dicapai: mahasiswa mengetahui perkembangan sejarah desain grafis dan penerapan berbagai isme desain grafis itu dalam konteks kekinian

Andi S. Boediman
Ide-idenya bagus. Saya melihat konteks serupa diaplikasikan di School of Visual Arts - New York. Siswa diminta mendesain gerbong kereta api yang bisa menunjukkan Warhol, Picasso, Madonna, dll, a la iklan Absolut Vodka. Hasilnya spektakuler.

Saya pikir terobosan kurikulum semacam ini perlu direkam dalam bentuk buku atau online sehingga menjadi satu wacana yang bisa diadaptasi dan diaplikasikan oleh sekolah-sekolah lain.

Sumbo Tinarbuko
Justru Mas Adit (UNTAR) dan kawan-kawan perguruan tinggi desain dari Jakarta: BINUS, Paramadina Mulya, InterStudy DKV S-1, IKJ, Pelita Harapan plus shortcourse desain komunikasi visual yang lebih tepat menjadi penyelenggara. Saya akan dengan senang hati membantu.

Andi S. Boediman
Mungkin sedikit berbeda dengan di Yogya yang lebih 'guyub'. Di Jakarta masih sulit untuk menjalin komunikasi antar 'petinggi' sekolah. Saya juga ingin menjalin suatu forum bersama di mana masing-masing dari kita bisa mempresentasikan hasil pencapaian kita selama ini, baik dari kurikulum, terobosan-terobosan baru, menjalin kerjasama, dll, seperti laiknya Siggraph di Amrik.

Sunday, June 02, 2002

Pendidikan & Industri

posted at Creative Circle mailing list

Q: Kami sangat khawatir bhw mhs. kami mendapat terlalu banyak teori, terlalu banyak mata kuliah sejarah (sejarah seni rupa indo. sej. kebudayaan indo. ilmu budaya dasar) titipan depdiknas, namun di lapangan tidak bisa apa-apa. Tapi saya terus terang masih kabur: dimana tepatnya gap itu terjadi. Saya berpikir mungkin sudah waktunya kuliah kerja praktek waktunya diperpanjang sehingga jadi fifty-fifty dengan kuliah di kampus? Ini baru ide liar saja. Karena bagaimanapun saya yakin learning by doing itu sangat banyak manfaatnya. Katanya sekolah-sekolah tinggi teknik di jerman banyak mengunakan metode itu, entah betul atau enggak.

A: Metode sekolah dan bekerja saya lihat diterapkan di Canada. Jika di Amrik, biasanya dibuat dalam bentuk internship atau magang dan durasinya hanya 6 bulan.

Jika melihat materi sejarah, bukan kurikulumnya saja yang salah tetapi penyampaian dan batasan materinya. Materi sejarah tidak diperlukan jika seseorang hanya perlu terjun sebagai seorang junior desainer misalnya, tetapi dengan target DKV S1 yang mempersiapkan siswa terjun sebagai ahli madya, sejarah mutlak diperlukan. Masalahnya sejarah yang diberikan tidak relevan dengan kebutuhan industri. Materinya mungkin bisa sejarah tipografi, sejarah desain grafis dan sejarah advertising, bukan sejarah seni rupa, ibd, isd, dll. Yang paling problem menurut saya adalah cara penyampaian. Penyampaian saat ini adalah dosen 'memberitahu' dan menyuruh siswa 'menghafalkan' sejarah.

Sebagai seorang sarjana, bukan 'what' yang kita perlu kita pelajari, tapi 'why'. Bukan hafalannya, tetapi alasan dan impact dari sejarah tersebut. Meminjam dari fisika, bukan tahu definisinya, tapi tahu relationshipnya. Ini membutuhkan pemikiran kritis yang tidak bisa didapatkan dari lecture satu arah. Siswa perlu didorong untuk mengevaluasi, mencari dasar pembenaran, memberikan kritik positif dan negatif terhadap karya-karya sejarah. Bukan dosen bilang bahwa kita harus mengikuti panduan pendapat salah satu buku. Tugas dosen adalah katalisator, memberikan studi banding atas materi-materi/sudut pandang lain.

Sebagai seorang mahasiswa, saya hanya bisa membaca mungkin 1-2 buku saat studi per semester (akibat cukup banyak tugas). Sekarang saya bisa membaca sedikitnya 1-2 buku per bulan. Tentu wawasan dan perspektif kita makin terbuka. Taufik Ismail sangat concern dengan hal ini dan ia kini sedang mempromosikan agar siswa menengah paling tidak harus membaca buku lebih banyak. Apakah ini kita pernah terapkan di dunia komunikasi visual? Apakah membahas content, membuat resensi dan mengevaluasi sudut pandang orang lain telah menjadi bagian dari pengajaran? Berapa buku yang dibaca oleh dosen? Berapa yang dibaca oleh siswa?

Model pendidikan terbaik tentu adalah model 'apprentice', di mana 'guru kencing berdiri' dan 'murid kencing berlari', 'monkey see monkey do'. Inget Star Wars? Model Obiwan Kenobi mengajarkan ilmunya kepada Luke Skywalker. Pertanyaan berikutnya adalah apakah seluruh pengajar sudah memiliki pengalaman dan wawasan yang cukup. Apakah sekolah sudah memiliki environment yang benar?

Seperti halnya Bauhaus, sekolah merupakan 'living laboratory' bukan tempat 'belajar teori'. Siswa didorong untuk bereksplorasi, menemukan sesuatu (discover and invent) dan kemudian menuliskan temuan-temuannya. Saya belum pernah melihat ada sekolah yang bisa menghasilkan output wacana (teori, buku, eksplorasi, percobaan, dll) yang demikian impactful terhadap perkembangan seni dunia. Bauhaus sendiri merupakan sekolah yang memberontak terhadap model pendidikan konvensional. Bauhaus ditutup oleh Hitler karena dianggap terlalu idealis dan membahayakan.

Jika kita mau memperoleh skill estetis dan komunikasi yang baik, seharusnya lebih berorientasi ke tipografi ketimbang fine art. Pelajaran rupa dasar tidak diperlukan di sekolah desain komunikasi visual. Semua temuan dari Bauhaus tercatat dengan rapi di berbagai buku, mulai dari tugas, eksperimen, kesimpulan, dll. Tapi kita di Indonesia mencoba 'reinvent the wheel'.

Kurikulum kita telah berumur 20 tahun dan tanpa pernah ada satu perubahan, padahal dunia komunikasi visual telah banyak memiliki medium baru yang membutuhkan language baru, vocabulary baru, technical knowledge baru. Kurikulum seharusnya dianalisa dan diperbarui paling tidak setahun sekali, meskipun minor. Ini yang saya alami di sekolah saya dulu. Tiap tahun ada pelajaran yang dibuang atau ditambah meskipun sifatnya minor. Paling tidak
siswa akan siap dan nggak obsolete saat ia lulus.

Q: satu hal lagi: kini banyak program studi dkv (seperti dkv untar) bertebaran. tentu saja alasannya "just duit". Namun masalahnya kami tidak membuka program studi fine art (seni murni)yang bisa mengajarkan kepekaan estetik dan kreativitas secara intensif. sehingga mhs dkv yang kurang kreativitas dan kepekaan estetiknya, hanya jadi mahasiswa dkv yang teoritik.

A: Saya tidak terlalu setuju dengan pendapat ini. Dasar pendidikan desain komunikasi visual di Indonesia memang awalnya dibentuk dan disusun oleh orang-orang yang punya latar belakang fine art sehingga ini pun terbaca dari outputnya. Ada sekolah-sekolah yang cenderung menciptakan siswa yang kuat di teori misalnya ITB sehingga mereka cocok untuk terjun ke dunia advertising yang membutuhkan banyak proses berpikir konseptual. Ada pula sekolah yang banyak mendidik 'rasa' atau kepekaan estetik seperti halnya IKJ dan Trisakti sehingga mereka cocok untuk terjun sebagai graphic desainer/seniman.

Latar belakang fine art akan mendidik siswa memiliki 'kepekaan' terhadap visual. Tetapi jika ditilik dari latar belakang graphic design, Indonesia sangat berbeda dengan Eropa. Graphic Design berawal dari tipografi, bukan fine art, yang sudah lahir sejak Gutenberg. Di Eropa dan Amerika, tipografi menjadi bagian terpenting di dalam pendidikan graphic design, sehingga menghasilkan desainer-desainer yang sangat kuat berpegang pada konsep 'You can't not communicate' (Kamu tidak dapat untuk tidak berkomunikasi). Lahir desainer yang kuat sekali konsep komunikasinya khususnya dari Inggris, Jerman dan Swiss. Indonesia cenderung terpengaruh oleh perkembangan fine art, seperti halnya dengan Eropa Timur. Di sini pendidikan banyak berorientasi pada visual seperti ilustrasi dan konsep-konsep estetis. Secara umum, Amerika banyak berorientasi pada Eropa yang menggunakan tipografi (contoh: School of Visual Arts di NY yang dimotori oleh Saul Bass, Paul Rand dan Milton Glaser). Belakangan saja trend dekonstruksi dari literatur dan arsitektur masuk mempengaruhi desain grafis. Beberapa sekolah di situ yang memberikan kebebasan bereksplorasi adalah Art Center College of Design (didirikan oleh tokoh advertising) dan Cranbrook (didirikan oleh arsitek).

Di Eropa, pelajaran advertising dan graphic design dicampur menjadi satu. Di Amrik ini dipisahkan, bahkan Advertising dan Copywriting juga masih dipisahkan. Hasilnya, desainer Eropa lebih generalis dan mampu mendesain mulai dari brosur sampe stand pameran. Di Amrik, desainernya cukup spesialis, ada packaging designer, ada brochure designer. Ini juga bukan maunya si desainer, tapi nature dari pasar sehingga sekolah mengikuti model tersebut.

Perkembangan belakangan ini cukup banyak diwarnai oleh sekolah yang berorientasi pada skill teknis seperti TAFE di Australia (contoh: Billy Blue) , atau Polytechnic di Singapore (ct: Ngee An), Malaysia (Lim Kok Wing), juga bahkan di Canada (ct: Vancouver Film School). Di Amrik, ini nggak pernah jadi mainstream, karena kebutuhan pasarnya cukup demanding bahwa desainer perlu menuntaskan studi 4 th. Untuk advertising, Chicago banyak memiliki sekolah-sekolah advertising yang hanya berdurasi 2 tahun dan hasilnya bahkan lebih baik dibanding mereka yang studi 4 th. Di Asia & Australia, model pendidikan ini berkembang luas karena selain menawarkan pendidikan yang lebih pendek dengan hasil yang lebih konkrit, lagipula kebutuhan/nature dari industri juga berbeda.

Nature pendidikan yang praktis-pragmatis berbeda dengan model pendidikan teoritis-eksperimental. Akademi/Sekolah Tinggi dibuat untuk tujuan pelajaran praktis-pragmatis. Universitas dirancang untuk pendidikan teoritis-eksperimental. Outputnya juga berbeda, Akademis/ST dirancang menghasilkan praktisi. Universitas bertujuan menciptakan akademisi, pendidik, teoritisi. Pendekatan studinya juga berbeda, di Akademi/ST lebih instruksional, sedang di Universitas lebih menciptakan environment yang
mendorong terciptanya teori dan eksperimen.

Melihat kondisi Indo saat ini, mungkin pendekatan Akademi/ST lebih diperlukan daripada pola Universitas. Tetapi dengan kegilaan memburu gelar, kelihatannya Universitas lebih menarik publik sebagai lingkungan belajar. Dengan kondisi ini, mungkin kita perlu mere-invent model kurikulum kita dan menciptakan standar baru.

Q: Memang untuk tau dimana persisnya gap antara industri dan pendidikan perlu waktu dan usaha bersama antara dua dunia yang saling membutuhkan tsb. kapan mas sumbo buat seminar "pendidikan dkv dan industri" dan kita undangin para petinggi iklan dan desain grafis indonesia

A: Di Amrik, ada Siggraph yang diadakan tiap tahun untuk konferensi dunia computer graphic. Selain eksplorasi, eksperimen, pencapaian dari industri dikemukakan di sini, para edukator dan praktisi juga berkumpul untuk mempresentasikan 'kurikulum' ideal menurut mereka. Di sini tidak dicari suatu 'musyarawah untuk mencapai mufakat' tetapi lebih kepada output apa yang ingin dihasilkan sekolah tersebut. Sekolah-sekolah kemudian bisa mengadopsi sebagaian, seluruh atau menolak kurikulum tersebut. Tapi kuncinya bukan kita menciptakan model pendidikan seragam seperti pabrik. Pembentukan kurikulum ini malah menjadi nilai tambah sehingga sekolah bisa memiliki 'positioning'.

Di Singapore kemaren, ada salah satu sekolah mengundang para desainer terkenal untuk melakukan diskusi terbuka yang bisa dinikmati oleh para siswanya (ala dagelan diskusi politik di TV Indonesia). Materi tersebut dimuat di majalah Designer (keluaran asosiasi desainer grafis di Singapore) sehingga bisa menjadi satu wacana baru dan bermanfaat untuk kalangan praktisi maupun akademisi. Tujuan acara tersebut kelihatannya tidak mencari satu jawaban, tetapi mengemukakan berbagai pandangan dan perspektif. Balik lagi kepada tujuan yang ingin dicapai sekolah nantinya, apakah setiap pendapat tersebut mau dimasukkan atau diambil yang sesuai dengan tujuan sekolah.

Dulu, pendidikan diberikan one on one, tetapi ini mahal dan hanya bisa untuk orang-orang kaya. Model pendidikan seperti pabrik yang diadopsi pemerintah Indonesia atau bahkan pendidikan dunia ini berasal dari Prusia (baca: Jerman) yang tujuannya adalah membentuk masyarakat pekerja. Dengan model rantai kerja (seperti pabrik), kita dididik secara standar. Model ini menyamaratakan cara belajar setiap orang, yang agak lambat dipaksa cepat dan yang cepat dipaksa lambat. Yang kurang dianggap bego. Yang pinter dipasung.

Australia memberikan satu solusi yang menarik. Mereka menciptakan suatu sistem rantai pendidikan yang memungkinkan orang untuk belajar berdasarkan kecepatan dan kemampuan yang ia miliki. Misalnya diciptakan ada tingkat 1, 2 dan 3. Kemudian ada a dan b. Untuk siswa yang pas-pasan, mereka menyelesaikan 1a, 2a dan 3a. Untuk siswa yang superior, mereka bisa mengambil 1b, 2b dan 3b. Salah satu persoalan yang mungkin timbul dengan model ini adalah terciptanya 'ego' bahwa saya lebih baik. Tapi ini menurut saya sesuai dengan kondisi pasar yang memang kompetitif.

Saat ini, Digital Studio lebih menganut model politeknik yang cenderung praktis-pragmatis. Tetapi kami juga sedang mempersiapkan kurikulum yang diarahkan kepada model teoritis-eksperimental. Dari pengalaman saya melihat bahwa pendidikan pendek (1-2 tahun) mampu membekali siswanya secara skill dan siap terjun ke industri. Tetapi pendidikan pendek semacam ini ternyata masih belum cukup untuk mengubah perilaku mahasiswa menjadi masyarakat pembelajar ataupun memiliki sikap profesional tetapi tetap humble. Universitas yg 4 th lebih cocok untuk menciptakan environment tersebut. Ini seperti membekali pelajar kita dengan senjata. Mereka pintar menembak, tetapi kadang masih ngaco karena kurang dewasa.

______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Dekonstruksi Kurikulum DKV

posted by Sumbo Tinarbuko at Creative Circle Indonesia mailing list

Selamat Senin
Mas Arief ''Adit'' Adityawan, Mas Andi S. Boediman, dan Kawan-Kawan CCI

Salam,
Ada baiknya kita mulai memikirkan bagaimana mendekonstruksi mitos bahwa kurikulum pendidikan itu selalu ketinggalan jaman. Hal ini hanya bisa dilakukan manakala ada hubungan sinergis antara dunia kampus, para alumnus, dengan jagad industri. Dalam catatan saya, pihak industri menginginkan lulusan DKV siap pakai dengan segala amunisi yang dimiliki. Baik skill drawing, konsep maupun pengusaan software dan hardware komputer. Tuntutan semacam itu hampir tidak pernah bisa dipenuhi. Hal itu bisa dipahami mengingat pengadaan sarana dan prasarana di perguruan tinggi DKV baik swasta apalagi negeri, tidak bisa dengan serta merta mengikuti perkembangan IT.

Dominasi KURNAS harus mulai dipangkas dan lebih mengutamakan kurikulum dengan mengedepankan local color, karena masing-masing perguruan tinggi itu mempunyai keunggulan dan kompetensi yang berbeda antara yang satu dengan lain. Hal ini harus tetap dipertahankan untuk menumbuhkan keberagaman sudut pandang dan outcome dari masing-masing perguruan tinggi desain komunikasi visual.

Kemudian anggota konsorsium seni dan desain (yang konon merupakan institusi penentu kebijakan terkait dengan pendidikan tinggi seni dan desain) perlu ditambah dengan dewan pakar yang benar-benar mengerti, memahami dan mengetahui perkembangan DKV. Personil dewan pakar diambil dari dosen dan praktisi dengan pengalaman dan latar belakang pendidikan DKV.

Sistem rekrutmen dosen harus terjaga kualitas dan wibawanya. tidak asal comot. Demikian pula sistem penerimaan mahasiswa baru dilingkungan perguruan tinggi DKV tidak waton banyak. Ini menjadi tidak efektif dalam proses belajar mengajar. Saya pernah mengajar matakuliah DKV I disebuah perguruan tinggi terkenal di Jawa Timur dengan jumlah mahasiswa lebih dari 50 orang untuk setiap klasnya. Jelas jumlah sebesar itu menjadi tidak efektif dan sulit terjadi proses dialogis antara pihak dosen dengan mahasiswa. Saya tidak tahu bagaimana di UNTAR, BINUS, Pelita Harapan, Paramadina Mulya ....

Berikutnya, pihak industri dituntut peran aktifnya untuk membantu pihak perguruan tinggi DKV dengan misalnya secara berkala memberikan pencerahan terkait dengan pembuatan perancangan konsep kreatif, perencanaan media dll. Membantu memberikan masukan perihal matakuliah apa yang dibutuhkan oleh pihak industri. Kompetensi apa yang diinginkan dari lulusan DKV. Kesediaan pihak industri untuk menerima mahasiswa magang dengan mempersiapkan kurikulum atau materi magang. Kemudian para senior CD dan AD dan
petinggi-petinggi biro iklan dan DKV diharapkan bersedia menjadi 'dosen' dengan sejumlah asisten dosen yang merupakan dosen sebenarnya dari beberapa perguruan tinggi DKV. Model cangkok ini diharapkan terjadi percepatan akselerasi transfer knowledge dari ilmu-ilmu praktisi desain yang nantinya bisa diakomodasikan dan diadaptasikan kepada mahasiswa

Selain itu saya mengusulkan agar industri periklanan ranking Top Ten menyisihkan sebagian keuntungannya untuk dikumpulkan menjadi Advertising Foundation guna diberikan kepada insan periklanan muda, dosen muda desain komunikasi visual/periklanan yang dinilai mempunyai komitmen memajukan dunia periklanan dan pendidikan desain komunikasi visual untuk melakukan studi banding ke luar negri: Malaysia, Thailand, Australia, Amerika Serikat agar mereka memiliki wawasan lebih dan mendapatkan pencerahan terhadap disiplin ilmu periklanan maupun desain komunikasi visual.

Selain memberikan beasiswa kepada insan periklanan dan dosen desain komunikasi visual/periklanan, Advertising Foundation ini juga mencetak CD yang berisi pemenang lomba iklan (Citra Pariwara) di Indonesia dan di luar Indonesia berikut konsepnya untuk diberikan ke berbagai perguruan tinggi yang memiliki jurusan desain komunikasi visual dan periklanan agar perkembangan tersebut bisa disikapi dan diadaptasi di lembaga pendidikan tersebut.

Terkait dengan banyaknya muatan mata kuliah teori, sebenarnya bisa disikapi dengan menyelenggarakan matakuliah teori tetapi dengan muatan praktik. Dalam kapasitas saya sebagai dosen muda, mencoba melakukan eksperimen dalam proses belajar mengajar di lingkungan Program Studi Desain Komunikasi Visual FSR ISI Yogyakarta maupun sekolah swasta yang membuka jurusan desain grafis/desain komunikasi visual dengan metode presentasi dan diskusi setelah mereka mengetahui inti dari sebuah pokok bahasan.

Misalnya pada matakuliah teori Tinjauan Desain II, saya minta mahasiswa mengumpulkan data visual iklan Bentoel Mild dan Sampoerna Mild Menthol kemudian dikaji dengan pendekatan desain komunikasi visual. Pesan apa yang muncul, makna apa yang ingin disampaikan. Kelebihan dan Kelemahan desain tersebut. Opini mereka terhadap keberadaan iklan tersebut. Beberapa aspek dari desain tersebut ditinjau dari kacamata sejarah desain. Semuanya itu mereka tuangkan dalam bentuk makalah kemudian ada beberapa dari mereka saya suruh maju ke depan klas dan mempresentasikan hasil kajiannya. Sementara itu teman-teman lainnya akan merespons, membantai, menambah dst. Hasil yang dicapai, klas menjadi hidup, banyak lontaran-lontaran yang segar banyak pendapat yang cerdas. Klas menjadi lebih hidup. Kali lain, untuk mata kuliah yang sama, saya bawakan data visual berupa iklan bank Mandiri dan iklan kartu Hallo. Mahasiswa saya minta me-redesign iklan tersebut dengan pendekatan gaya futurisme, bauhaus, konstruktivisme dan beggarstaff. Hasilnya didiskusikan, dan dipresentasikan. Hasil yang dicapai: mahasiswa mengetahui perkembangan sejarah desain grafis dan penerapan berbagai isme desain grafis itu dalam konteks kekinian

Sedangkan untuk matakuliah praktik, seperti Diskom I dan Diskom IV, saya melontarkan kasus tentang perlunya sistem pertandaan di kawasan wisata di Yogyakarta yang didesain dengan pendekatan desain komunikasi visual. Mereka saya minta mencari data verbal dan data visual ke objek wisata: tamansari, makam imogiri, kotagede, pantai parangtritis, baron, sundak, candi prambanan, candi boko. Setelah masing-masing data mereka kumpulkan kemudian dikemas dalam sebuah konsep kreatif, lalu dilakukan presentasi awal untuk
dilakukan cross cek data dan pendekatan visual antara mahasiswa dengan mahasiswa dan mahasiswa dengan saya sebagai dosen pembimbing. Berikutnya kristalisasi dari berbagai data tersebut yang mendasari lahirnya karya desain yang diharapkan bisa menjawab permasalahan yang dimunculkan di depan. Hasilnya digelar dalam bentuk pameran untuk mendapatkan respon yang lebih natural.

Hal yang sama juga terjadi pada matakuliah diskom IV. Pada awal kuliah, saya menghadirkan presidium Walhi DIY, mereka saya persilakan mempresentasikan aktivitas pelestarian lingkungan hidup yang menjadi konsentrasi kegiatan Walhi. Mahasiswa mencatat, mendiskusikan. Pertemuan berikutnya, mahasiswa saya minta mengembangkan data berdasarkan presentasi dari pihak Walhi. Mahasiswa melakukan penelitian lapangan, dikristalisasikan menjadi konsep, dibuat karya desain, dipresentasikan secara terbuka di luar klas bersamaan dengan pameran karya tersebut, teman-teman lainnya merespon, mendiskusikan, membantai, tidak setuju dll. Berdasarkan masukan semacam itu, sang desainer mengetahui kelemahan dan kekurangan dari setiap lekuk-lekuk karyanya.

Dengan metode eksperimen semacam ini, saya merasakan ada proses komunikasi dua arah antara pembimbing dengan mahasiswa. Ada interaksi yang lebih mendalam, pembahasan materi menjadi lebih terbuka. Kira-kira begitu....

Untuk tawaran mengadakan seminar ''pendidikan DKV dan industri'' saya pikir justru Mas Adit (UNTAR) dan kawan-kawan perguruan tinggi desain dari Jakarta: BINUS, Paramadina Mulya, InterStudy DKV S-1, IKJ, Pelita Harapan plus shortcourse desain komunikasi visual yang lebih tepat menjadi penyelenggara. Saya akan dengan senang hati membantu.

Mas Adit, secara sepintas saya pernah membaca buku anggitan Anda berjudul Tinjauan Desain .... Kalau berkenan, mbok saya dikirimi barang satu buku guna menambah kepustakaan LSKdeskomvis. Terima kasih sebelumnya. Salam untuk Pak Umar sudah saya sampaikan
Saya pernah mengirimkan satu artikel untuk Jurnal Untar: ''Semiotika sebagai Metode Analisis Tanda pada Karya Desain Komunikasi Visual'' Saya kehilangan kontak dengan naskah jurnal tersebut. Layak muatkah artikel tersebut atau malah sudah di-delete. Bisakah Mas Adit memberikan informasi perihal keberadaan nasib tulisan saya tersebut?


Salam,
Sumbo Tinarbuko
LSKdeskomvis: penelitian, perancangan, dan konsultan desain komunikasi visual
www.lskdeskomvis.8m.com

Monday, May 20, 2002

IdN Fresh Conference discussion

posted at DKV-ITB mailing list

Arief Adityawan

Iya tuh saya sering bingung kalo melihat terobosan-terobosan para seniman dalam desain, seperti Starck (desain produk) atau seniman-seniman polandia yang ngedesain poster yang keren-keren. Di Indonesia saya liat juga banyak misalnya aja: para pedesain jagoan yang ngebangun dkv-itb lalu jadi dosen-dosen pertama, banyak yang berlatar belakang pendidikan fine art. Emang sih kalo kita liat asal-usul desain itu dari fine-art ya enggak perlu heran ya... Tapi yang jadi pertanyaan saya: jangan-jangan ada yang salah dengan sistem pendidikan desain kita ? Atau itu sekedar akibat sistem industri moderen yang menaungi desain, sehingga membuat desainer jadi sangat praktikal?

Andi S. Boediman
Ada perbedaan pendekatan dari sisi komunikasi dan dari sisi fine art. Dari sisi komunikasi, desain adalah tentang berkomunikasi. You can't not communicate adalah jargonnya. Hampir semua sekolah desain bersandar pada ini. Sebaliknya dari sisi fine art yang cenderung eksperimental, siswa diajarkan semangat untuk 'mencari hubungan'.

Dengan perbedaan pendekatan semacam ini, fine art selalu berada di garda depan usaha mengeksplorasi, mencoba dan menemukan hal-hal yang belum pernah terpikirkan sebelumnya. Tetapi yang ditawarkan tidak selalu berupa solusi. Muncul seniman-seniman grafis hebat dengan semangat ini.

Dari sisi komunikasi, tidak kalah banyak desainer top dan hebat yang menguraikan dan menjawab hal-hal yang tadinya tidak terjawab melalui solusi desain.

Mana benar mana salah? Saya pikir dua-duanya benar dan berhak eksis.


Arief Adityawan
2. Tanggung jawab sosial
Kalo kita mau sok ngebuat tahapan perkembangan desain dalam sejarah DKV Indonesia misalnya, menurut saya DKV di indonesia memasuki satu tahap peran yang baru ketika masa reformasi (yang sekarang sudah mati - kata cak Nur), yaitu peran sosial-politik. Kita liat banyak banget elemen grafis yang berperan dalam pergerakan mahasiswa sampe Pemilu 99. Konon cerita fotografer Anatara, ada lembaga penelitian Belanda yang menugaskan fotografer Indonesia untuk dokumentasikan elemen grafis mulai dari stiker, spanduk, poster selama reformasi 1998 tersebut. Kalo cerita teman saya itu bener, dalam faktor pendokumentasian orang indonesia ketinggalan lagi.

Tapi terlepas dari itu semua, kita enggak perlu buat dikotomi desain yang idealis/komersial. Kalo menurut saya yang penting, apapun karya seorang desainer selama bisa dipertanggungjawabkan dalam konteks sosial-budaya maka desain itu sudah masuk kategori desain yang benar secara etik.

Andi S. Boediman
Ini semangat yang dilontarkan oleh Stefan Sagmeister dan Neville Brody di Fresh Conference. Tetapi tidak semua desain punya fungsi yang sama. Tetap ada kebutuhan berkomunikasi dari sisi korporat misalnya. Etika desain sendiri tidak pernah dikupas dan disetujui bersama sebagai salah benar. Anyway kan kita hidup di alam post-mo :) Bukan salah benar, tapi kita sendiri terbuka terhadap adanya perbedaan pendapat.

Elwin Mok
Jepang cahaya asia. :-) Tapi saya juga kecewa bahwa selain Jepang, bagian Asia lain nggak kebagian tempat. Saya lihat desain Hongkong sangat menonjol. Di belakangnya Singapore dan Phillipine juga punya desain-desain interaktif yang cukup kuat.

yg gue tau cuman Stefan sagmeister (dari pratt lho..). Gak tau ini suatu kebetulan ato bukan, tapi gue ngeliat ada kemungkinan para lulusan seni ini justru lebih besar curiosity-nya utk bereksperimen dgn media baru

Andi S. Boediman
Kenyataannya memang demikian. Graphic design ditujukan untuk komunikasi. Padahal di dalam karya eksperimental lebih membutuhkan keberanian, curiosity dan semangat 'what if'. Fine art dimulai dengan mental seperti itu.

Elwin Mok
Neville Brody udah tua. Presentasinya gak segarang desain-desainnya. dan kata ugi, istrinya Black 100%, tambah Cyan 40% malah.he he he. intermezzo aja.gosip celebritis desainer.hua ha ha ha

Andi S. Boediman
Saya ngeliat desainer kayak Sagmeister dan Brody udah berubah sikap. Kalo dulu berani berbuat, kini berani bertanggung jawab. Sayangnya presentasi Brody lebih cenderung retorik yang bersifat pertanyaan terbuka dan tidak disertai solusi seperti yang disampaikan oleh Sagmeister.

Elwin Mok
dari pure graphic hanya Stefan sagmeister dan Neville brody. Yg jawab, akhirnya si Stefan, namun jawabannya menurut gue klise aja. Bahwa desain grafis gak akan mati. dst-nya.

Andi S. Boediman
Saya lihat ada unsur time dan interactivity yang kini memperkaya vocabulary desainer. Tetapi graphic design dan tipografi masih panjang umurnya.

Elwin Mok
Terlepas dari masalah eksistensi/pengakuan tsb, gue pribadi sih berpendapat bahwa memang pure graphic design jelas gak akan punah. Cuman memang gak begitu hype lagi. Yah karena memang media baru udah muncul di depan mata, dan tantangan-tantangan berkesperimennya terbuka besar banget.

Andi S. Boediman
Sebagai desainer Indo, ini masih susah, karena saya belum ngeliat desainer Indo yang bagi waktu untuk idealis dan komersil, apalagi bikin eksperimen, mendokumentasikan dan mempublikasikannya.

Elwin Mok
Kalo mo ditarik balik ke strategi institusi pendidikan desain, menurut gue sih mau gak mau dynamic media ini harus jadi pertimbangan. Emang sih setan coding harus ditaklukan. Karena ketika penguasaan basic dynamic media (penguasaan user interface, logika, actionscript mendasar flash,

Andi S. Boediman
Mutlak, di luar udah memasukkan ini di kurikulum. Tinggal di uni Indo
diadakan terobosan.

Sunday, May 19, 2002

Ide Buat Brand Revitalization


Q: Ada yang pernah denger Brand Revitalization(Meningkatkan brand yang loyo)

kan, Nah saya butuh tuker pikiran nih soal yang satu ini. Bagaimana suatu brand yang sudah usang tetapi ingin mengembalikan vitalitasnya beberapa tahun yang lalu. Jadi ceritanya nih ada brand tahun 80an yang sedang berjaya, tapi karena ketidakpekaan perkembangan brand, maka competitor dapat mencuri posisi tersebut. Dan keadaannya makin hari makin turun. Sebelum terlambat harus ada usaha mengembalikan posisi brand itu kembali.

Nah gimana tuh, apa harus ganti nama, apa harus bertahan pake brand name yang lama, melihat masih ada sisa kejayaan masa lalu, atau pake cara/ metode yang gimana?

A: Ada banyak cara untuk melakukan brand revitalization. Mungkin bisa dengan melakukan repositioning, di mana service/produk diberikan satu posisi baru di benak target market. Contoh kasus: Garuda, dari yang kurang terpercaya menjadi, kini lebih baik. Cara lain bisa dengan menggunakan nama baru dengan asosiasi baru. Cara lain lagi bisa dengan melakukan co-branding, digandengkan dengan brand besar yang sudah punya posisi dan didefinisikan
kembali.

Ini adalah strategi, bukan mana yang lebih baik. Jika dipilih strategi manapun, harus konsisten dan sinergi dengan kegiatan marketing communication.
______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Brand atau Marketing strategy?


Q: haihaiahia...thanx banget buat masukan2nya, nah tapi gini nih setelah diteliti dan diperiksa emang brandnya bermasalah, tapi hal kedua yang ngga kalah pentingnya tuh integrasi dengan marketing strategynya.

A: Setuju. Ada banyak cara membangun integrasi brand dan strategi marketing. Malah menurut saya ini adalah bagian yang sangat penting di dalam bagaimana perusahaan tersebut mengkomunikasikan positioning, diferensiasi dan segmentasinya.

Q: Nah masalahnya para kompetitornya belum ada yang memposisikan brand dengan begitu kuat, dan semua kompetitornya akhirnya memiliki brand yang dibangun justru oleh marketing strategynya. Ngga ada kompetitor yang peduli dengan unsur estetik dalam pembetukan brand.

A: Kenyataannya strategi komunikasi (termasuk bauran promosi, advertising, pr, marketing, dll) adalah cara membangun brand. Bukan karena desainnya bagus, kemudian orang akan inget. Bukan brand ATAU marketing strategy, tapi brand DAN marketing strategy.

Q: nah kalo gitu gimana? apa lebih mudah atau harus melihat pola pikir pasarnya lagi? siapa tau pasar ngga peduli dengan unsur2 estetik, mungkin buat pasar malahan lebih penting produknya, distribusinya atau malah harganya lebih penting dari desain packaging, logo, etc.

A: Kenyataannya pasar tidak terlalu ngurus apakah tipografinya bagus, kerningnya OK, ilustrasinya pas atau warnanya kena. Setelah tujuan komunikasi ditentukan, maka desain logo harus balik kepada konsep tersebut.

Ambil contoh, waktu kita ngeliat logonya Garuda, kesan apa yang kita terima (bagus, gagah, keren?) Kemudian tugas dari advertising dan PR membangun komunikasi dari niat Garuda. Publik memberikan judgment apakah komunikasi tersebut dan logonya nyambung.

Ambil contoh lain lagi, siapa sih yang peduli apakah bulu di Garuda itu kalo diitung adalah 8, 17 dan 45. Ini sangat dangkal dan literer. Secara emosional, tidak banyak orang mampu relate kepada simbol tersebut. Apakah waktu ngeliat simbol tersebut kita punya konotasi sama (bagus, gagah, keren?).

Tugas kita sebagai desainer adalah memiliki kepekaan sebagai seorang yang mampu mewujudkan tujuan atau konsep dari korporat melalui bahasa visual. Bagus dan tidaknya logo dilihat dari kesesuaian dengan tujuan komunikasi awalnya. Nyampe nggak!?

Mas Novel nyebutin tentang Citibank. Menurut saya redesain logo punya beberapa maksud. Jika mau jujur, mungkin tidak banyak orang yang inget dengan logo lama Citibank, gimana bentuk persisnya, gendut kurusnya, gedhe kecilnya. You know when you see it, right! Tapi begitu ada logo baru, kita jadi memperhatikan, menduga-duga artinya, ngeliat detailnya, kita jadi care.

Kan ini tujuan dari company, make people relate, get in touch, punya hubungan personal. Jika ini tercapai, apapun bentuk dan bagus tidaknya tampilan logo, paling tidak company sudah merasa beruntung bahwa tujuannya tercapai. Akan lebih baik lagi jika ternyata orang mampu menangkap makna yang ingin dikomunikasikan.

______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Friday, May 17, 2002

Bulu Forrest Gump bukan buatan Indonesia

posted at Indo3d mailing list

Saya sendiri punya dokumentasi lengkap tentang pembuatan bulu Forrest Gump dan mestinya saya tidak terlalu tertarik untuk ikut berbantah dengan Boyke saat ia membanggakan karyanya di depan para animator. Saat ditanya oleh orang lain saat itu, ia selalu mengatakan bahwa untuk tekniknya adalah 'rahasia dapur'.

Tetapi begitu keesokan harinya harian Kompas memuat kebohongan besar tersebut, saya langsung menulis artikel dengan seluruh bukti berupa gambar hasil capture video dan buku ILM untuk menunjukkan kebohongan tersebut.

Konyolnya, yang namanya Kompas sebagai harian terbesar kita, sama sekali tidak mau memuat artikel tersebut dengan catatan 'nggak ada tempat' dan tidak ada usaha untuk menganulir kesalahan tersebut.

Pak Dwi Koen sendiri sudah melihat bukti-bukti tersebut dan dia sudah menyuruh Boyke mengaku, ya tapi kayaknya sih nggak bakal deh..

Andi
Digital Studio

Tuesday, May 14, 2002

IdN Fresh Conference - lanjutan

posted at DKV-ITB mailing list by Elwin Mok (www.virtuego.com)

Mau nambahin ttg fresh conference nih.

Gue cuman sedikit nambahin hal-hal yg gue anggap esensial. sekalian ngejawab pertanyaan hafiz, mengenai gejala-gejala dan fenomena ke depan.

1. Attitude utk berani 'gila'.
Dari semua pembicara, secara subyektif yg paling gue suka Joshua davis (http://www.praystation.com). Cara presentasi dia memang menarik (ekspresif), dan ada satu hal yg menurut gue dia garis bawahi banget adalah soal "attitude". Gambarannya, di awal presentasi dia, dia cerita soal keisengan dia (ngecat matanya jadi merah, ngecat mukanya jadi item - utk ngisengin anak-anak yg dateng kerumahnya pas hallowen). Yg mau dia sampaikan adalah, bagaimana asal muasalnya dia bisa menemukan coding actionscript yg kemudian menjadi basic dari karya-karyanya (yg membuatnya terkenal) sebenarnya berasal dari 'keisengan-keisengan' dia utk melakukan hal-hal yg 'tiada guna' bagi orang umum. Attitude ini juga tampak waktu dia menjawab pertanyaan mengenai suasana kerja di kantornya, jawabannya adalah dia memasang console game di kantor sehingga para karyawan menjadi betah banget di kantor. Prinsip dia adalah work hard, play hard.

2. Jepang cahaya asia. :-)
Kalo orang Indonesia suka gak pe de karena gak bisa inggris waktu ketemu klien bule di INDONESIA!! Saudara tua kita berani ngomong di forum sebesar freshconference dengan bahasa inggris yg baru dipelajari selama 3 bulan. pe de lagi!!! Emang salut juga gue ama Nippon-nippon itu, yah abis emang harus diakui jago sih. devilrobot dengan pe de -nya jadi pembicara dengan membaca tulisan di kertas sambil terpatah-patah. dan juga si legend Yugo Nakamura (http://www.yugop.com) malah pake translator. Hal ini memang mungkin agak out of context sama desain, cuman yg bisa gue tangkep dari fenomena ini, bahwa desain memang bahasa universal. Good design is good design - good designer is good designer.. Terserah mau in english kek. atau apapun. Kalaupun ada desainer kita yg emang gak bisa bahasa inggris, yg akhirnya lebih menghambat kemajuan dia bisa jadi bukan ketidakmampuan berbahasa inggrisnya, tapi karena gak pe de-nya.

3. Coding bukan barang haram.
Gue berangkat ke freshconference dengan mindset bahwa desainer multimedia adalah satu hal, dan programmer multimedia adalah satu hal. Tapi di sana gue agak kaget ternyata para maestro desain tsb adalah penemu coding yg mereka gunakan. Bahkan banyak inovasi mereka justru terletak pada coding tsb. Kesimpulannya (setelah diskusi sama temen-temen dodi,kohar dll), gejala ini adalah bukti profesionalisme mereka. Kalau mereka sudah memilih jadi desainer dynamic media, penguasaan bahasa pemrograman (banyakan actionscript flash) sudah menjadi resiko profesi. Ibaratnya desainer grafis ngerti CMYK kali yah.

4. Fine art desainer?
Satu gejala menarik adalah bahwa beberapa pembicara yg presentasinya edan (versi gue), ternyata backgroundnya fine art. Andrias (http://www.wireframe.co.za) dan Joshua davis adalah contohnya. Andrias lulusan seni grafis dan patung, Joshua Davis seni lukis. Yg formal dkv, yg gue tau cuman Stefan sagmeister (dari pratt lho..). Gak tau ini suatu kebetulan ato bukan, tapi gue ngeliat ada kemungkinan para lulusan seni ini justru lebih besar curiosity-nya utk bereksperimen dgn media baru ini, dibandingkan dengan desainer dkv yg mungkin udah terjebak dengan rutinitas pekerjaan sehari-hari.

5. Eropa memang tetep 'berkonsep'
Ini keliatan banget dari buro destruct (http://www.burodestruct.net ) yg dari swiss. Ini pembicara favoritnya kohar (dkv90). Presentasi mereka bener-bener nunjukin eksplorasi konsep yg sangat mendalam. Misalnya, mereka hunting foto-foto di berbagai kota, utk menemukan original logotype yg diperkirakan akan punah gak lama lagi (original logotype maksudnya logo-logo sederhana yg dibikin oleh orang awam, misalnya logotype "simpang raya", atau toko buku "yosiko" dll). Logo-logo tsb kemudian mereka kumpulkan dan mau mereka "lestarikan" di kota virtual yg mereka buat di web, yg bisa dikunjungi secara virtual reality (kayak quictimeVR /VRML gitu lah). Selain itu, mereka juga bikin kota virtual yg dibentuk dari font-font. Gelo kan, eksperimen konsepnya. niaaattt banget.. Tapi seru sih ngeliatnya.

6. Neville Brody udah tua.
Presentasinya gak segarang desain-desainnya. dan kata ugi, istrinya Black 100%, tambah Cyan 40% malah.he he he. intermezzo aja.gosip celebritis desainer.hua ha ha ha

7. Desain grafis akan punah?
Nah ini fenomena yg paling menarik menurut gue, makanya gue taro belakangan. Ini juga salah satu pertanyaan dari peserta utk para pembicara (di round table forum, dimana beberapa pembicara duduk bersama dan ada session Tanya jawab). Dan mungkin juga jadi pertanyaan dari pembaca milis yg kebetulan gak tertarik sama dynamic media (gue pake istilah yg dipake sama penanya di forum itu). Kebetulan pembicara yg dari pure graphic hanya Stefan sagmeister dan Neville brody. Yg jawab, akhirnya si Stefan, namun jawabannya menurut gue klise aja. Bahwa desain grafis gak akan mati. dst-nya.

Kalau dilihat dari fenomena komposisi pembicara, mungkin akan kelihatan gimana dynamic media mulai mengambil porsi yg besar di dunia dkv. Tapi gue ngelihatnya ada beberapa alasan, pertama, dynamic media relatif baru - keterpesonaan atas sesuatu yg baru memang wajar. Kedua, karena emang naturenya attach sama internet yg luas jangkauannya, showcase bagi dynamic media akan lebih cepat meluas. Illustrasinya: kalo elo bisa bikin website yg lebih keren dari yugop.com misalnya. dalam waktu relatif singkat (lewat kemudahan memasang di archive web-web keren http://www.coolhomepages.com misalnya, ato yg lainnya lagi), eksistensi elo akan cepat meluas secara internasional. Beda kan kalo misalnya ada desainer grafis di Surabaya yg sekarang bisa bikin kerjaan grafis yg lebih keren dari Neville brody, mungkin dia akan dapet pengakuan kalo udah menang award commarts dsb-nya (itupun kalo ybs ngedaftar).

Terlepas dari masalah eksistensi/pengakuan tsb, gue pribadi sih berpendapat bahwa memang pure graphic design jelas gak akan punah. Cuman memang gak begitu hype lagi. Yah karena memang media baru udah muncul di depan mata, dan tantangan-tantangan berkesperimennya terbuka besar banget.

Kalo mo ditarik balik ke strategi institusi pendidikan desain, menurut gue sih mau gak mau dynamic media ini harus jadi pertimbangan. Emang sih setan coding harus ditaklukan. Karena ketika penguasaan basic dynamic media (penguasaan user interface, logika, actionscript mendasar flash, atau lingo director misalnya) sudah jadi standar/passing grade desainer dkv, eksperimen secara mendalam baru bener-bener dapat dilaksanakan (spt apa yg dilakukan master-master pembicara di atas). Pada tahapan itulah, modal imajinasi desainer dapat bener-bener menunjukkan kedigdayaannya. Mengutip kata-kata Albert Einstein: "Logic can take you from A to B, Imagination can take you anywhere."

Sorry kepanjangan, ditunggu tambahan (dodi,kohar,jerry,ugi dll) ataupun tanggapannya dari yg lain.

Thanks.

Best Regards,

Elwin Mok
----------------
http://www.virtuaego.com


posted at DKV-ITB mailing list by A. Adityawan S.

Saya mau ikut nimbrung ttg. oleh2 dari bung Andi S. Boediman:

1. Seniman dan Desain Grafis
Iya tuh saya sering bingung kalo melihat terobosan-terobosan para seniman dalam desain, seperti Starck (desain produk) atau seniman-seniman polandia yang ngedesain poster yang keren-keren. Di Indonesia saya liat juga banyak misalnya aja: para pedesain jagoan yang ngebangun dkv-itb lalu jadi dosen-dosen pertama, banyak yang berlatar belakang pendidikan fine art. Emang sih kalo kita liat asal-usul desain itu dari fine-art ya enggak perlu heran ya... Tapi yang jadi pertanyaan saya: jangan-jangan ada yang salah dengan sistem pendidikan desain kita ? Atau itu sekedar akibat sistem industri moderen yang menaungi desain, sehingga membuat desainer jadi sangat praktikal?

2. Tanggung jawab sosial
Kalo kita mau sok ngebuat tahapan perkembangan desain dalam sejarah DKV Indonesia misalnya, menurut saya DKV di indonesia memasuki satu tahap peran yang baru ketika masa reformasi (yang sekarang sudah mati - kata cak Nur), yaitu peran sosial-politik. Kita liat banyak banget elemen grafis yang berperan dalam pergerakan mahasiswa sampe Pemilu 99. Konon cerita fotografer Anatara, ada lembaga penelitian Belanda yang menugaskan fotografer Indonesia untuk dokumentasikan elemen grafis mulai dari stiker, spanduk, poster selama reformasi 1998 tersebut. Kalo cerita teman saya itu bener, dalam faktor pendokumentasian orang indonesia ketinggalan lagi.

Tapi terlepas dari itu semua, kita enggak perlu buat dikotomi desain yang idealis/komersial. Kalo menurut saya yang penting, apapun karya seorang desainer selama bisa dipertanggungjawabkan dalam konteks sosial-budaya maka desain itu sudah masuk kategori
desain yang benar secara etik.

salam
A. Adityawan S.

IdN Fresh Conference

Fresh Conference diadakan di Singapore Expo Hall yang terletak dekat dengan airport Changi. Acara ini dihadiri oleh lebih kurang 3000 orang dari berbagai negara. Rekan-rekan dari Indonesia yang hadir sekitar 70 orang. Ruangan yang digunakan menyerupai Hall A atau B di PRJ.

Selain acara conference, terdapat juga pameran instalasi dari beberapa artis pembicara Conference dan juga pameran dari berbagai vendor. Pameran dari vendor ini hanya ramai saat break saja.

Pada acara Conference, tiap pembicara mendapat waktu 1 jam untuk melakukan presentasi (tanya tanya jawab). Acara dibuka dengan Stefan Sagmeister (desainer music graphic yang sangat terkenal di New York). Stefan sudah merilis buku Made You Look (gambar anjing warna merah) dan berisi portfolio karya-karyanya di music graphic. Meskipun demikian, ulasan Stefan memperlihatkan konsep yang berbeda. Saat ini ia sedang mempertanyakan kembali mengenai tujuan dari perusahaan desain yang ia pimpin. Pertanyaan retorik yang dilontarkannya adalah 'Design baik + Alasan Yang Jelek = Desain yang Jelek!, Design Jelek + Alasan yang Baik = Desain yang Baik.' Contoh yang disampaikannya adalah logo Palang Merah yang merupakan kebalikan dari bendera Swiss. Di situ tidak perlu ada proporsi, standar atau referensi baku, tetapi kesederhanaan untuk mereproduksi dengan mudah. Ini adalah salah satu contoh desain yang amat berhasil dari sisi tanggung jawab sosial. Mudah direproduksi, dimengerti semua orang. It's the meaning that matter. Ia mengkritik karyanya sendiri saat ia bekerja di Hongkong untuk salah satu kliennya. Penggunaan teknik embos, hot stamping, cetak 6 warna dengan lembaran kalkir di setiap halaman, padahal seluruh message yang ingin disampaikan bisa hanya menggunakan selembar kertas. Contoh lain lagi adalah ia mendesain packaging berisi roti dan perangkat seperlunya untuk kepentingan bencana. Packaging kosong ini bisa disusun untuk menjadi shelter. Ini semua adalah contoh dari desain yang PUNYA TANGGUNG JAWAB.

Pandangan pribadi: kelihatannya Stefan Sagmeister mulai meninggalkan style dan 'cool'. Ia mengikuti jejak mentor dan bekas atasannya, Tibor Kalman, dengan mengambil inti dari desain yang keluar dari style dan merujuk pada content dan message.

Acara selanjutnya adalah presentasi dari Michael Schmidt dan Toke Nygaard dari K10K.net. Situs yang amat populer sebagai sumber informasi bagi desainer dan developer web ini ternyata bermula dari hubungan kerja online yang terbina oleh mereka. Kekompakan yang luar biasa juga terlihat dari penampilan mereka (yang sama-sama gundul) dan presentasi mereka yang saling isi mengisi. Mereka menekankan pada penentuan visi, sistem kerja, deadline dan sistem backend yang bagus. Sebagai situs nonkomersial, mereka telah mendonasikan waktu dan dana yang luar biasa untuk proyek tersebut. Bahkan pekerjaan klien merupakan pekerjaan sambilan. Salah satu pesan adalah 'Jangan mengharapkan uang!' dari proyek personal semacam itu. Kolaborasi yang terjalin antara keduanya demikian dekatnya sehingga di dalam satu hari mereka bisa saling kirim mengirim email hingga 50 buah. File layout situs di Photoshop bisa saling dikirim dengan komentar, catatan dan koreksi. Ini layaknya orang melakukan chatting tapi menggunakan email. Arsitektur backend yang baik digunakan untuk melakukan content management karena artikel disumbang oleh cukup banyak editor. Meskipun ada kalanya mereka menerima kritik-kritik yang menyakitkan hati, yang penting adalah don't take it personal. Cukup banyak orang yang menikmati hasil kerja mereka tetapi tidak menyempatkan diri untuk mengirimkan encouragement. Mereka juga menyatakan bahwa cukup mudah untuk mencari orang yang ingin terlibat di web, orang yang baik dan mau melakukan komitmen. Kapan mereka berhenti untuk membuat situs non profit mereka? Saat itu tidak lagi fun!

Diselingi oleh presentasi dari Adobe dan Apple, acara Conference dilanjutkan oleh Joel Baumann dari Tomato Interactive. Ia membahas workshop yang ia lakukan dengan beberapa peserta conference. Karya yang menarik adalah membuat multimedia yang interaktif melalui input suara dan gerak. Engine yang dibuat dalam bentuk program tersebut pernah diaplikasikan untuk menampilkan elemen visual yang interaktif berdasarkan beat dari musik dan dipasang untuk rumah musik. Tomato Interactive mampu membuktikan bahwa karya eksperimental bisa selaras dengan proyek-proyek komersial.

Andreas Odendaal dari Wireframe Studio mengisi sesi selanjutnya. Meskipun berlatar belakang fine art, karya-karya interaktifnya menunjukkan kepiawaian yang luar biasa di sisi programming. Ia membuat kerangka yang tergantung tali seperti pinokio tetapi bisa memberikan respon untuk bergerak, berjalan dan terayun berdasarkan gravitasi. Ia juga membuat lansekap isometrik 3 dimensi dengan bola sebagai elemen interaktifnya. Dengan logika collision detection dan gravitasi, bola bisa bergulir ke tempat yang lebih rendah dan berespons sebagai elemen interface. Menarik lebih jauh, ia merancang aplikasi di dalam Flash untuk membangun lansekap isometrik 3D seperti menggunakan software 3D sederhana (agak mirip dengan logika software semacam KPT Bryce). Contoh paling spektakuler adalah game yang menampikan mobil Volkswagen yang bisa dikemudikan dalam ruang isometrik (bisa mengebulkan asap lagi !:)

Hari pertama ini diakhiri dengan presentasi spektakuler dari Joshua Davis yang terkenal dengan Praystation.com. Ia menunjukkan karya-karya lukisnya yang kemudian dibakar untuk menghasilkan retakan cat dan foto close up di mana ia memoleskan pewarna makanan di matanya. Yang ingin disampaikannnya adalah SIKAP tersebut, di mana ia selalu bertanya 'Kenapa Tidak?' sebelum membuat karya baik secara konvensional ataupun digital. Ia memulai situs praystation.com sebagai situs eksperimen pribadi, dengan mulai membuat fungsi yang menghasilkan artwork yang random. Fungsi tersebut dikembangkan dari waktu ke waktu untuk menghasilkan karya yang makin lama makin kompleks. Di sini peran desainer lebih kepada menciptakan suatu environment ketimbang mengontrol hasil akhir. Melalui kombinasi Flash dan Director, ia melakukan eksperimen selama 2 tahun dan menghasilkan file sekitar 3700 buah. Yang ia posting di web site hanya sekitar 50 buah saja. Ia mendapatkan penghargaan fine art dari Eropa dan ia pernah ditanya faktor apa yang bisa menentukan seseorang berhak menjadi pemenang award. Ia menjawab dengan sederhana bahwa jika seseorang bisa menjawab pertanyaan tersebut, orang tersebut tidak lagi sibuk berkarya menghasilkan karya terbaiknya.

Lanjutan hari kedua diawali oleh presentasi dari Neville Brody yang sangat terkenal di tahun 80-an dengan karya eksperimentalnya di majalah Fuse. Seperti halnya Stefan Sagmeister, presentasinya tidak menunjukkan karya-karya pribadinya tetapi malah menunjukkan suatu tanggung jawab sosial yang amat besar. Kenyataan yang dibahas adalah dominasi ekspor negara maju di bidang kekayaan intelektual pada akhirnya akan merugikan negara sedang berkembang. Perkembangan brand secara global akan mendominasi wajah dari kota-kota dan membuat dunia yang makin mirip.

Presentasi dari Daljit Singh menunjukkan proses pembuatan multimedia interaktif yang menggunakan ruang 3 dimensi sebagai medium eksperimentasi. Ia menunjukkan bahwa inspirasi bisa berasal dari hal yang amat sederhana, di mana ia mendapatkannya dari melihat perangkat furniture knock-down yang akhirnya diabstraksikan menjadi elemen-elemen 3 dimensional baik untuk interface maupun animasi.

Devil Robots dari Jepang yang diwakili oleh art director dan scriptwriternya merupakan penyegar acara. Meskipun dengan bahasa Inggris yang amburadul dan membawa-bawa script untuk menyampaikan presentasinya, ternyata presentasinya menjadi segar karena pengunjung seakan-akan melihat acara setengah Srimulat :). Mereka sendiri menunjukkan karakter Tofu-Man yang cukup populer di Jepang dan telah dilicense untuk beragam merchandise.

Futurefarmers dari San Francisco menunjukkan karya-karya multimedia yang mengkombinasikan elemen 3dimensi interaktif dalam bentuk game. Karya dari Amy Franchescini dan Josh On ini terlihat sangat new age. Selain karya multimedia, terdapat juga karya-karya eksperimental berupa instalasi.

Yugo Nakamura yang sangat terkenal dengan yugop.com mengulas proses berpikir yang mengawali situs. Sayangnya pada sesi ini, Yugo menggunakan bahasa Jepang dan translator yang menyampaikannya dalam bahasa Inggris kurang begitu jelas sehingga cukup banyak pengunjung yang tertidur atau meninggalkan ruang.

Ryota Kuwakubo dari Vectorscan yang berlatar belakang product design membawa contoh-contoh karya eksperimental produk yang sangat menarik melalui kombinasi produk, elektronik, komputer dan interaktifitas. Salah satu karyanya diletakkan sebagai bagian dari instalasi game anak-anak yang dipasang di museum.

Buro Destruct bercerita tentang eksplorasi tipografi mereka seperti typotown yang menggunakan tipografi sebagai ruang eksplorasi 3 dimensi. Proyek lain yang ditunjukkan adalah usaha merekam tipografi di kota-kota yang pernah mereka kunjungi dan membuatnya menjadi display type dan juga menjadi artefak di situs web. Hal ini adalah untuk menjawab budaya globalisasi di mana satu hari nanti semua wajah kota akan didominasi oleh brand global yang terlihat sama semua.

Tom Roope dari Tomato Interactive menutup hari kedua dengan menunjukkan karya-karya lain mereka yang didominasi oleh kombinasi suara, gerak dan interaktivitas.

Kesimpulan: Hampir seluruh artis yang hadir menunjukkan karya-karya personal mereka dan rata-rata dari mereka cukup sukses untuk membuktikan karya tersebut bisa berhasil secara komersial. Dari sisi pengunjung, mayoritas adalah generasi muda. Ini menunjukkan bahwa dunia desain eksperimental memang sangat menarik dan memberikan semangat kepada mereka untuk terus berkarya.
______________
Andi S. Boediman
Digital Studio