Saturday, June 13, 2009

Franchising & Licensing: Model Bisnis Animasi yang Sukses

Problem mendasar dari industri animasi adalah pemahaman tentang intellectual property dan business model. Animasi di Indonesia dilihat HANYA sebagai industri konten sehingga pola pikir adalah menjual ke televisi. Untuk memudahkan pemahaman, animasi televisi untuk Gundam dianggap oleh Bandai sebagai marketing cost untuk produk mainan. Televisi adalah bagian dari proses marketing dan mereka tidak mengharapkan benefit dari pembuatan animasi. Silakan pelajari income dari perusahaan seperti Walt Disney, Warner Brothers dan Nickelodeon. Pendapatan mereka dari film dan animasi tidaklah sebesar pendapatan mereka dari licensing dan merchandising.

Semua produsen animasi hanya konsentrasi pada pengembangan content tanpa melihat sisi bisnisnya. Artinya jika animasi dibuat, belum dipikirkan bahwa produk ini akan memberikan pendapatan terbanyak dari sisi penjualan stationery, mainan dan bahkan lisensi karakter untuk consumer goods.

Jadi menyalahkan sisi televisi dan produksi tidak ada gunanya. Yang diperlukan saat ini adalah pengembangan bisnis dari sisi licensing dan merchandising. Dari sini, animasi akan dianggap sebagai bagian dari marketing dari produk konsumen yang bisa dijual lebih banyak.

Animasi yang lain adalah untuk kebutuhan pembuatan advertising dan real estate, artinya tidak ada unsur intellectual property yang dipegang oleh kreator. Ini tidak akan sustainable dari sisi bisnis.

Film sangat high risk karena resiko gagal sangat besar. Televisi jauh lebih sustainable karena jika pemasang iklan tertarik beriklan, mereka mau iklan dipasang secara terus menerus selama episode berlangsung. Selain itu animasi juga memerlukan investasi besar karena tahap pertama dari animasi ini adalah membuatnya terkenal dulu, artinya pendapatan sangat kecil jika tidak ada yang percaya dari animasi. Setelah terkenal, barulah banyak pemasang iklan.

Game saat ini akan hidup dari sisi outsourcing, inipun problemnya adalah tidak adanya intellectual property yang dipegang oleh kreator sehingga tidak sustainable. Yang lebih menarik adalah mobile content yang punya skala lebih besar dari sisi distribusi.

Pada akhirnya, diperlukan adanya perusahaan yang sangat memahami licensing dan merchandising untuk menjadi backbone dari suatu bisnis animasi.

Referensi:
Beberapa studi tentang animasi yang pernah saya buat:

http://www.slideshare.net/andisboediman/multimedia-art-asia-pacific
http://www.slideshare.net/andisboediman/creative-industry-ecosystem
http://www.slideshare.net/andisboediman/creative-industry-trend-2009-presentation
http://www.slideshare.net/andisboediman/animation-content-industry-in-indonesia

Saturday, June 06, 2009

Kuliner Akan Masuk Industri Kreatif

Source: Vivanews



VIVAnews - Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu mengatakan kuliner akan dimasukkan ke dalam industri kreatif. Saat ini cetak biru industri kreatif tengah dijadikan studi dan akan dievaluasi.

"Kami berharap demikian, kami akan membuat studi baru dengan Departemen Budaya dan Pariwisata," kata di Nusa Dua Bali Minggu 24 Mei 2009 malam.

Menurut dia, saat ini sudah banyak kemajuan dalam pengembangan kuliner Indonesia. Festival kuliner juga sering digelar. Untuk mendukung industri kuliner diperlukan adanya pendataan terhadap jenis makanan Indonesia.

"Variasi dan jenis makanan Indonesia kan banyak sekali, kita data untuk menjelaskan bahwa makanan tersebut asli Indonesia," tuturnya.

Karena jenis makanan Indonesia yang begitu banyak, maka Indonesia akan memilih beberapa jenis makanan agar lebih mudah dipromosikan. Cara ini dilakukan Thailand, dengan memilih beberapa makanan, seperti Tom Yum sebagai makanan khas Thailand. "Kami akan memilih beberapa yang akan diunggulkan, apakah itu nasi goreng, gado-gado," jelasnya.

Penambahan sektor itu, merujuk pada definisi industri kreatif yang dibuat oleh WIPO (World Intelektual Property Organization) menekankan pada unsur kreativitasnya dan tidak membagi dengan tegas sektor-sektornya.

Menurut cetak biru industri kreatif, terdiri dari 14 sektor industri seperti periklanan, film/video dan fotografi, musik, arsitektur, pasar seni dan barang antik, kerajinan, desain, desain fashion, permainan interaktif, seni pertunjukan, penerbitan dan percetakan, layanan komputer dan piranti lunak, televisi dan radio, riset dan pengembangan.

Mari menjelaskan pelestarian industri kreatif dilakukan dengan mengumpulkan database. Misalnya seperti kain tenun tradisional ketika dijual, diberi penjelasan mengenai motif, daerah asal. "Kalau orang mencontoh motifnya, asal diakui mana daerah asalnya," kata dia.

Friday, June 05, 2009

Industri Kreatif Perlu Ekosistem

VIVAnews - Industri kreatif di tanah air dapat dibangun dengan menciptakan ekosistem industri. Terutama hubungannya antara industri kreatif tersebut dengan industri telekomunikasi. Hal tersebut dikemukakan oleh Ketua Komite Telekomunikasi Kadin, Anindya Bakrie.

"Sebagai contoh, ringbacktone (RBT). Bagi label company, sekitar 60-65 persen pendapatan mereka diperoleh dari RBT per bulannya," kata Anindya. "Kalau tidak ada RBT, dalam dua tahun terakhir mereka sudah bubar," ucapnya.

Anindya menyebutkan, RBT di dalam industri telekomunikasi merupakan salah satu layanan value added service (VAS). "Peluang pertumbuhan industri kreatif ada di sini," ucapnya.

Source: Vivanews

"Perlu diketahui, sekitar 7 hingga 8 trilun CAPEX (belanja modal) operator, 40 persennya dialokasikan untuk program layanan pada konsumen," kata Anin, "Itu termasuk promosi dan VAS," ucapnya.

Menurut Anindya, berdasarkan laporan terakhir, unique subscriber handset atau pelanggan layanan seluler mencapai 80 juta orang di seluruh Indonesia. Artinya, baru 40 persen dari total populasi penduduk Indonesia yang menggunakan layanan seluler. "Ini merupakan potensi yang cukup besar untuk menumbuhkan industri kreatif," ucap Anin. "Tentunya hal ini juga perlu didukung dengan regulasi yang tepat."

Anindya menyatakan, pemerintah seharusnya bisa menyiapkan regulasi yang pas untuk dapat membangun industri kreatif ini. Terutama agar mereka tidak terus terhambat berbagai masalah seperti HAKI, atau hak cipta.

Thursday, June 04, 2009

Museum Jadi Industri Kreatif


Deputy Director National Heritage Singapore, Cheryl Koh mengatakan itu kepada wartawan disela-sela 'Asean University Student Conference' di Gedung Merdeka, Jl. Asia Afrika, Bandung, Jumat (22/5).

"Museum bukan hanya tempat menyimpan dan mempreservasi artefak, tapi juga tempat untuk menunjukkan kebudayaan lokal sebagai identitas nasional, serta mempresentasikannya dalam suatu alur cerita kohesif yang apresiatif sehingga dapat diminati dan dinikmati berbagai kalangan", kata Cheryl.

Kesadaran dan bekal pengetahuan kebudayaan lokal memegang peranan penting dalam proses pengembangan industri kultural (heritage industry). Meyakinkan setiap lapisan masyarakat bahwa museum dan sejarah adalah bagian dari hidupnya sebagai warga negara.

"Keterlibatan tokoh maupun artis sebagai ambasador dapat menghubungkan masyarakat dengan museum, Singapura sendiri memiliki Mark Lee dan Dimsum Dolles sebagai duta kampanye Explore Singapore", kata Cheryl.

Pendekatan ini diperlukan untuk membangun jaringan konektivitas antara sejarah, generasi tua, apalagi generasi muda. Publikasi pun dapat ditempuh melalui berbagai cara agar masyarakat dalam maupun luar negeri tertarik masuk museum ataupun situs bersejarah lokal.

"Kami memulai dari yesterday.com, yaitu sebuah blog interaktif yang berisi dokumen foto, rekaman video perjalanan sejarah dan budaya, juga forum yang melibatkan dialog antara pembaca, karena bagian terpenting dari internet adalah menciptakan sebuah dialog, bukan hanya komunikasi satu arah," katanya.

Berangkat dari blog, pemerintah Singapura merasa belum cukup melibatkan generasi muda hanya sebatas pembaca. Maka dimunculkan HTV (Heritage TV), dimana mereka terlibat dalam produksi rekaman yang bermuatan budaya lokal.

"Kami juga membuat versi singkatnya mengingat ketertarikan generasi muda pada situs youtube.com, maka kami memanfaatkannya sebagai medium untuk menarik minat generasi muda tersebut," kata Cheryl.

Pemutaran video sejarah dan budaya singkat di HTV youtube ditujukan untuk mendorong masyarakat luas untuk membuat video serupa. Jadi pelestarian budaya ini pada akhirnya tidak hanya dilakukan oleh pihak museum ataupun pemerintah saja, melainkan masyarakat juga menjalankan andilnya.

Selanjutnya, Cheryl menambahkan, jaringan infrastruktur yang kuat dapat dimanfaatkan kemudian untuk industri kreatif berbasis budaya yang lebih luas, misalnya pengembangan pada industri pariwisata melalui produk jasa turis dan travel, juga industri ekonomi dengan penjualan produk merchandise inovatif, maupun buku-buku cerita anak.

Cheryl yang sempat berkunjung ke museum Bhineka Art di Bali pun mengakui keberagaman budaya yang dimiliki Indonesia.

Menurutnya, pelestarian budaya Indonesia dapat dilakukan tidak hanya sebatas pajangan museum saja, tapi dapat dikembangkan menjadi museum hidup (living museum), seperti pagelaran seni tari, juga pelatihan pada sanggar seni tradisional yang dapat mengajarkan anak-anak kebudayaannya. (Ant/OL-03)

Wednesday, June 03, 2009

ICT Partnership Forum 2009, ”Industri kreatif sebagai kunci perkembangan bisnis telematika masa depan”

Salah satu permasalahan masih terus ada di industri kreatif berbasis TIK, yaitu kebutuhan investasi teknologi yang cukup besar namun siklus hidup teknologi relatif singkat. Untuk itu, industri telematika perlu mencari upaya agar konsumen dapat memanfaatkan teknologi yang tersedia se-optimal mungkin. Sehingga industri telematika dapat memperoleh pendapatan se-maksimal mungkin, dari investasi yang telah dilakukan.

Upaya peningkatan pemanfaatan teknologi telematika secara optimal oleh konsumen hanya dapat tercapai jika tersedia ragam aplikasi dan konten yang mampu memenuhi berbagai jenis kebutuhan konsumen. Oleh karena itu, dengan mendorong bertumbuhnya industri kreatif berbasis telematika, diharapkan akan berkembang sebuah industri yang akan menjadi motor utama penggerak industri telematika tersebut.

Aplikasi seperti e-learning, tele-medicine, social networking, sampai konten selular seperti mobile magazine, mobile news dan lainnya, adalah aplikasi unggulan yang disinyalir akan mampu menumbuhkan pengguna. Aplikasi unggulan tersebut seyogyanya juga mampu meningkatkan kualitas pengguna, yang akhirnya berujung kepada tumbuhnya industri akibat pemberdayaan pengguna.

ict-4

Untuk mencapai tahap tersebut, lebih dahulu harus terbentuk suatu ekosistem ideal untuk Industri Kreatif berbasis TIK. Hal tersebut yang kemudian oleh Persatuan Insinyur Indonesia (PII) di tuangkan dalam bentuk Forum Telematika yang akan diinisiasi dalam sebuah kegiatan bertajuk “ICT Partnership Forum 2009 – Industri Kreatif Berbasis Telematika sebagai Kunci Pengembangan Bisnis Telematika Masa Depan” yang diselenggarakan hari ini, Selasa 31 Maret 2009 di Hotel Millenium Jakarta.

Disampaikan oleh Ashwin Sasongko, Sekjen Depkominfo selaku Ketua Bidang ICT PII, bahwa tumbuhnya konten-konten yang bermanfaat harus dapat mengimbangi penetrasi internet yang semakin tinggi. Sementara itu Cahyana Ahmadjayadi, Dirjen Aplikasi Telematika Depkominfo, sebagai panitia pengarah di kegiatan ini, mengatakan Pemerintah membuka diri untuk masukan-masukan terkait keperluan penerbitan regulasi yang terpadu. “Konten-konten yang positif adalah salah satu perhatian pemerintah saat ini” tambahnya.

Indra Utoyo selaku Ketua Masyarakat Industri Kreatif TIK Indonesia (MIKTI), menambahkan bahwa Industri Kreatif berbasis TIK adalah enabler dari industry telematika saat ini. Melengkapi hal tersebut M. Andy Zaky, Pemimpin Redaksi Teknopreneur mengatakan, “Ekosistem yang sesuai untuk bertumbuhnya Industri Kreatif Berbasis Telematika harus diciptakan bersama-sama oleh segenap stakeholder telematika di Indonesia, sehingga mengakomodir setiap kebutuhan dan dapat mengarah ke peningkatan daya serap pasar telematika di Indonesia”.

ict-3

Sementara itu Menkominfo, Muhammad Nuh dalam pidatonya mengatakan pentingnya 5 C dalam industri kreatif, yaitu Human Capital, Social Capital, Cultural Capital, Technology Capital yang akan memunculkan Creativity. “Kreatifitas tidak cukup hanya bermodalkan Cultural Capital dan Social Capital saja. Technology Capital merupakan komponen yang penting untuk membentuk industri kreatif”. ujar Nuh.

Hadir sebagai nara sumber dalam acara tersebut Dirjen Industri Alat Transportasi dan Telematika Depperin - Budi Dharmadi, Sekjen Departemen Perdagangan - Ardiansyah Parman, pemusik Anang Hermansyah, Co Founder Main Games Creative Studion - Marlin Sugama, Marketing Director PT. Indosat - Guntur S. Siboro, Operational & Internal Affair Mobile 8 Telecom - Merza Fachys, National Technology Officer, Microsoft Indonesia - Tony Seno, Chairman Tekno Ventura - Amir Sambodo, Ketua Umum PII - Airlangga Hartarto, Ketua Komite Bidang Telekomunikasi dan informatika Kadin - Anindya Bakrie dan Habibie Center - Ilham Habibie, serta Andreas Pardyanto dari MIKTI sebagai moderator.

ICT Partnership Forum 2009 dilaksanakan atas kerjasama MIKTI, PII dan Teknopreneur serta Majalah BISKOM sebagai Media Partner.

Tuesday, June 02, 2009

Innovation vs Intellectual Property Right

Innovation vs Intellectual Property Right Innovation vs Intellectual Property Right capung tan Presentation by Rizky Adiwilaga, lawyer specialized in Intellectual Property Right. The presentation itself is so provoking, audiences couldn't help but laugh... If you are a designer in creative industry, beware..sometimes what you think as your innovation has been innovate decades ago! Creep!

Monday, June 01, 2009

Dorong Industri Kreatif, Telkom Bikin Indigo Fellowship

Source: Kompas

JAKARTA, KOMPAS.com - PT Telekomunikasi Indonesia Tbk (Telkom) Senin (25/5) meluncurkan program Indigo Fellowship 2009 yang mengusung tema "For a Brighter Indonesian Digitalpreneurs." Indigo Fellowship adalah sebuah program yang disediakan untuk memacu insan kreatif dan wirausaha di bidang bisnis digital.

Direktur Utama Telkom, Rinaldi Firmansyah, menerangkam Indigo Fellowship bertujuan untuk membangun creativepreneur di bidang industri kreatif sekaligus merupakan inkubasi bisnis dalam rangka link and match up bisnis industri kreatif yang berbasis ICT.

"Program Indigo Fellowship merupakan bagian dari program tanggung jawab sosial Telkom kepada masyarakat yang diarahkan untuk membangun generasi penerus bangsa yang cerdas dan kreatif," ujar Rinaldi

Menurut Rinaldi yang terpenting bagi Telkom adalah potensi anak bangsa dalam hal ini industri kreatif dapat memperoleh wadah yang layak sehingga dapat berkontribusi kepada bangsa.

Untuk tahun 2009 ini program Indigo difokuskan pada pengembangan tiga hal yaitu, program pembinaan insan kreatif digitalpreneur yang handal. Yang kedua adalah Digital Creative Playground, yaitu pengembangan platform untuk berkarya dan mengimplementasikan ide-ide kreatif. Dan yang terakhir adalah Indigo Award, ajang apresiasi bagi pelaku industri kreatif.

Telkom menargetkan sekitar 100 peserta ambil bagian dalam program ini. Seluruh rangkaian program Indigo Fellowship direncanakan akan rampung bersamaan pada hari jadi Telkom Oktober mendatang yang dikemas dalam Indigo Award 2009. Untuk informasi lebih lanjut mengenai Indigo dapat dilihat di www.plasaindigo.com

RDI

Saturday, May 30, 2009

Industri Kreatif 'Dihantui' Software Bajakan

Source: Detikinet

Jakarta
- Industri kreatif merupakan sektor industri yang digadang-gadang bakal jadi primadona di 2009. Namun perkembangan sektor industri ini sepertinya harus diwaspadai, sebab produk ilegal seperti software bajakan masih menghantui untuk menghancurkannya.

Demikian penilaian dari Joe Kaesshaefer, Commercial Counselor dari Kedutaan Besar Amerika Serikat, di sela seminar bertajuk 'The Importance of Strict Corporate IT Policy as Defense Agains Legal Claims of Software Piracy' yang digelar di US Commercial Service, Jakarta, Kamis (28/5/2009).

Menurutnya, geliat produk bajakan merupakan salah satu ancaman terbesar terhadap perkembangan hidup dari industri yang membutuhkan daya kreatifitas pembuatnya ini.

"Ketika Anda sedang menonton penyanyi ataupun artis di layar TV, coba bayangkan sampai berapa lama ia akan berkarya seperti itu. Tentu tak akan selamanya. Lalu jika produk mereka (musik dan film) yang baru saja keluar sudah dibajak, bagaimana mereka mendapat pemasukan," jelasnya kepada sejumlah wartawan.

Kaesshaefer pun meyakini jika hasil kreasi para pencipta tersebut harus dilindungi. Sebab, dari itulah mereka bisa hidup. "Kreativitas akan mati jika tak ada reward bagi penciptanya," tegasnya.

Indonesia sendiri, pada tahun 2009 ini sudah mencanangkan sebagai Tahun Industri Kreatif. Sektor industri inilah yang digadang-gadang dapat sukses menyelamatkan ekonomi Indonesia di tengah hantaman krisis finansial dunia. Ada sekitar 14 lini bisnis yang dijadikan andalan, mulai dari animasi, film, fashion, piranti lunak dan masih banyak lagi.
( ash / sha )

Sunday, May 24, 2009

American Idol 2009 prediction: Adam Lambert wins over Kris Allen


Who will win in American Idol 2009?

According the search trend in Google and Youtube, Adam Lambert will wins hands down to Kris Allen.

When I search in Youtube, the suggestion system show Adam keyword when we type 'American Idol'



Looking further through keyword tool provided by Adwords, keyword search on 'Adam Lambert' compare to 'Kris Allen'.




Hitwise intelligence, the leading search analysis company also find out the same finding



Is search truly reflects people insight towards the winning result of American Idol? Let's see...

Saturday, May 02, 2009

Jika Signage Harus Seksi dan Cerdik

Source: Kabar Indonesia
Oleh : Mahar Prastowo

"Beriklan tak lagi hanya di bidang cetak, namun juga dapat menyajikan konten pada digital signage”.

KabarIndonesia - Andi S. Boediman, photoshop expert. Akses terhadap suatu tempat membutuhkan petunjuk arah. Seperti untuk public corner semisal terminal, pelabuhan, bandara, kebutuhan akses di area Ticketing, Lobby (Check In), Tenant (Business Center, Cafe, Restaurant, VIP/ Executive Lounge), Boarding Hall, Luggage/Baggage Hall dan koridor.

Signage dikenal dan digunakan untuk identifikasi, menunjukkan arah dan memberikan informasi suatu obyek. “Tugas” signage kini makin luas seiring kebutuhan manusia modern serta seiring dengan perkembangan dunia promosi.

Adanya sign system, memberikan banyak keuntungan ekonomi, selain mempermudah orang menemukan obyek yang dicari sehingga mempersingkat waktu, signage juga berfungsi menciptakan public image. Signage yang unik dan mudah dikenali akan terus diingat di benak yang melihat. Baik itu signage yang berfungsi sebagai petunjuk arah atau bahkan signage dalam advertising, sebagai pencipta public image sebuah brand, media promosi seperti untuk display & graphics, safety, security dan protection, consumer dan perkantoran, elektro dan telekomunikasi; kesehatan; industri dan transportasi.

Lalu, sudahkah signage system di kota-kota besar di Indonesia memenuhi syarat? Menguraikan tentang signage di Indonesia terutama di kota-kota besar dan area public, sebenarnya cukup dengan menjawab beberapa pertanyaan. Apakah anda mudah menemukan petunjuk menuju toilet di ruang tunggu terminal? Seberapa mudah anda menemukan: lift dan tangga darurat di gedung, ruang dokter di rumah sakit, kendaraan di tempat parkir, dan sebagainya.

Pekan lalu dalam sebuah lawatan di sebuah Rumah Sakit bertaraf High-Class di Jakarta, Susi, seorang dosen, masuk sebuah lift yang terpampang jelas begitu masuk dari pintu utama. Tak ada penjelasan apapun kecuali bahwa ia masuk ke dalam lift sampai kemudian seorang suster buru-buru menyusul. “Ibu mau kemana? Ini lift khusus menuju klinik. Lift ke kamar pasien disebelah sana.” jelasnya seraya menunjuk lift di jarak sekitar 50 meter. Tak hanya Susi, anda pun mungkin pernah melajukan kendaraan sampai melewati jalan seharusnya anda berbelok, bisa jadi karena anda melaju terlalu kencang, atau tipografi signage yang tidak memenuhi syarat jarak pandang, warnanya buram atau terlalu dekat dengan obyek tujuan yang ingin ditunjukkan.

Signage, sebagaimana fungsi awalnya sebagai petunjuk pada ruang public, pada kenyataanya juga tak cukup hanya memenuhi kebutuhan visual saja. Sebuah kota modern, selain harus juga dilengkapi dengan keindahan taktil (tactile) atau keindahan ragawi seperti udara segar, suasana teduh, jalan-jalan yang mudah ditelusuri oleh siapa saja (termasuk masyarakat diffable) adalah keindahan yang tak tampak tetapi nyata-nyata dibutuhkan oleh masyarakat kota. Disinilah kemudian signage perlu mengambil peran non visual, misalnya untuk memenuhi kebutuhan informasi atau petunjuk bagi penderita kebutaan, sinyal suara pasti sangat diperlukan. Dan signage seperti ini belum ditemukan.

Pada dasarnya, tanpa bermaksud mengesampingkan warga diffable-penderita buta- menampilkan signage berarti menghadirkan komunikasi visual dan lingkungan dimana signage dihadirkan, adalah media komunikasi. Karena ia menyampaikan pesan visual dari pengirim pada penerima. Jika dengan adanya signage ternyata masih juga bingung atau tersesat, mungkin signagenya yang kurang cerdik menyampaikan pesan, atau kita yang kurang pandai menangkap pesan.

Signage atau tanda, menjadi tidak memberikan nilai tambah apapun jika tidak berdiri sendiri. Karena keriuhan tanda, semacam iklan gaduh produk-produk consumer yang menawarkan hadiah, karena terlkalu banyak informasi dan ikon ditampilkan disatu sisi membuat tertarik sambil tidak menyadari kadangkala tersesat dalam memilih. Bgritu juga jika pada sebuah area terdapat banyak tanda, bisa jadi malah akan menyesatkan atau setidaknya membingungkan. Tanda yang baik, tentu yang dengan mudah terlihat dan sering terjadi, secara tidak sadar dipahami oleh public sebagai kewajaran yang seharusnya. Banyak hal diungkap dalam sebuah kesempatan berbincang dengan Gamawan, dari IM3, salah satu pelaku industri pembuatan signage besar. Dalam pengerjaan beberapa brand ada diantaranya yang menggunakan teknologi digital terkait dengan pemberian efek yang pada siang dan malam hari tampak muncul warna berbeda.

Perkembangan teknologi Signage kearah digital juga diakuinya menjadi tantangan di persaingan bisnis kedepan. Namun itu bukan berarti model printing stiker lantas terlibas. Agar tetap menjadi pilihan, kualitas tetap menjadi syarat utama yang ditawarkan. Warna yang konsisten baik pada siang dan malam hari, tahan lama, warna merata dan konsisten, penyebaran cahaya merata, tidak mudah berjamur, tidak buram dan kotor adalah indikasi yang menunjukkan sebuah signage berkualitas tinggi.

Beberapa factor yang mempengaruhi tampilan tampilan signage antara lain kesalahan proses aplikasi, kesalahan material cutting sticker atau substrate yang digunakan, penggunaan material dasar (substrate) dan cutting sticker yang tidak kompatibel, keterbatasan material kualitas produk dan kesalahan proses produksi. Untuk mendapat kualitas tinggi dan agar dapat bertahan lama, butuh berbagai pendukung antara lain dalam hal system warna. Dengan mengikuti standart PANTONE misalnya, dapat dipastikan akan mendapatkan hasil berupa warna merata dan lebih tipis. Bahkan jumlah pilihan warna yang sangat beragam sampai 57 warna standar dan warna yang khusus diproduksi mengikuti standart PANTONE. Dengan demikian, iklim tropis bukanlah masalah.

Meminjam istilah Andi S. Boediman, pendiri Digital Studio College, bahwa selain cerdik menyampaikan pesan, signage harus “seksi”. Maksudnya, signage ideal harus tampil terintegrasikan beberapa hal didalamnya seperti alfabet dan typeface, ukuran dan spasi antar huruf, kata-kata, peta, kontras sebuah huruf dengan bidang cetak dan cahaya sekeliling, simbol, bentuk obyek, ukuran tanda/obyek yang diinformasikan, warna, material, metode pembuatan bahkan sampai pada ketepatan pemasangan alias rightplace / empan papan.
Media Promosi Alternatif Seiring perkembangan teknologi digital, signage pun berkembang pula fungsinya dari informasi menuju kearah bisnis , namun sederet ketidakberesan di signage konvensional pun masih menjadi pemandangan sehari-hari. Jasamarga misalnya, sebagai pengelola jalan tol menggunakan signage baik yang berupa stiker [printing] maupun digital. Mulai dari petunjuk arah, sampai pada informasi arus lalulintas kendaraan, informasi kecelakaan dan kondisi jalan yang ditampilkan pada layar elektronik.

Dengan berkembangnya teknologi digital, signage yang awalnya hanya dicetak stiker, kini telah banyak disajikan dalam layar elektronik atau tv plasma. Sehingga fungsinya pun berkembang dari petunjuk arah menjadi media informasi lebih luas dan promosi. Bioskop, wayout di area parkir, papan skor pada pertandingan olahraga adalah beberapa diantara media pengguna digital signage. Andi S. Boediman, CEO FGDexpo2009 mengatakan, bahwa perkembangan digital signage yang sangat pesat, memiliki bobot nilai tambah bagi perkembangan industri promosi. “…beriklan tak lagi hanya dibidang cetak, namun juga dapat menyajikan konten pada digital signage”. Demikian Andi S. Boediman yang juga optimis akan perkembangan industri digital content.

Digital Signage dilengkapi content animasi dan multimedia yang terdiri dari kombinasi teks, video dan gambar. Digital Signage konvensional menggunakan standalone local player system yang membutuhkan manual content update via plug in USB atau memory cards secara periodik. Pada digital signage, berkembang dengan adanya integral network interconnectivity dan broadcasting system yang semakin efisien. Dan menjadi media promosi interaktif yang relative murah. ­ Efektifititas dan Efisiensi Selain keunggulan teknologi, efektifitas dan efisiensi ditawarkan digital sign. Dwi Setijo Widodo, Account Manager LimeSoda Bali, menjelaskan, sebagai media promosi dengan harga relative murah, digital signage menjadi media promosi alternative dengan mahalnya memasang iklan di televisi atau media cetak.

Khusus dengan media elektronik televisi, masih menurut Dwi, memang belum dapat diperbadingkan tingkat efektifitasnya karena tv adalah media promosi full inhouse yang segmented. Sedangkan digital signage berdasarkan titik penempatannya strategis dilalui banyak orang atau tidak. “Untuk di Bali, LimeSoda memiliki rate dengan paket misalnya untuk masa tayang satu bulan atau 30 hari, dengan asumsi per hari tayang sebanyak 30 kali dengan durasi 30 detik dan tersebar di 30 titik, hanya membutuhkan dana sekitar 5 jutaan.” jelas Dwi via sambungan jarak jauh. (*)

Friday, April 03, 2009

Ceruk Peluang di Saat Krisis

Sumber: Kompas
Jumat, 3 April 2009 | 04:29 WIB

Alunan petikan sampek, alat musik khas Dayak, berpadu dengan gendang Batak. Diiringi nyanyian dengan lirik pedih dan gambar hutan perawan yang dibabat, tayangan audio visual itu begitu mencekam, mencitrakan sepotong wajah Indonesia yang berubah.

Tayangan berjudul ”My Forest's Tears” berdurasi delapan menit itu diputar seorang panelis pada Diskusi Panel Ahli Ekonomi Kompas, Rabu (1/4), saat membuka pemaparannya tentang industri kreatif. Sejak diunggah oleh panelis tahun lalu di situs YouTube, tontonan audio visual itu mendapat apresiasi dari berbagai belahan dunia dan diputar sebagai pembuka dalam beberapa kongres PBB yang terkait dengan perubahan iklim.

Itulah kekuatan kreativitas, dasar dari industri kreatif. ”Industri kreatif

tak bisa mati selama manusia masih hidup dan berkarya. Industri ini pabriknya adalah pikiran dan hati manusia,” kata panelis.

Kini, kegundahan terhadap krisis ekonomi dunia menggiring berbagai pihak untuk menoleh potensi ekonomi yang bersumber dari kekayaan kreativitas manusia, yaitu bagaimana kreativitas, pengetahuan, dan akses informasi disatukan dengan aspek ekonomi, budaya, teknologi, dan aspek sosial di semua level, makro maupun mikro.

Berdasar laporan United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD), Creative Economy Report 2008, selama kurun 2000-2005, pertumbuhan volume perdagangan barang dan jasa berbasis industri kreatif rata-rata 8,7 persen per tahun.

Ekspor dunia dari industri kreatif pada tahun 2005 sebesar 424,4 triliun dollar AS, sementara pada tahun 1996 hanya 227,5 triliun dollar AS. Permintaan produk industri kreatif berkembang pesat. Bagaimana Indonesia menangkap peluang ini?

Potensial

Secara global, Indonesia belum menjadi pemain penting untuk produk keseluruhan industri kreatif, kecuali lukisan di urutan ketiga setelah China dan Thailand dengan ekspor 83 juta dollar AS (2,92 persen dari global) tahun 2005.

Dari sisi kontribusi terhadap ekspor nasional, peranan industri kreatif Indonesia masih kecil. Selama 2002-2006, kontribusi industri kreatif di Indonesia rata-rata Rp 79,08 triliun, atau 4,74 persen dari total nilai PDB nasional.

Angka ini cenderung meningkat, mencapai 8 persen pada 2006 (Rp 45,13 miliar). Angka ini masih di bawah rata-rata negara berkembang, yang kontribusinya mencapai 29 persen dari total ekspor tahun 1999 dan 41 persen tahun 2005.

Ketika dunia dilanda resesi global, menghantam hampir semua sektor di Tanah Air, terutama manufaktur yang diproduksi massal dengan orientasi ekspor, ceruk pasar untuk industri kreatif di Indonesia justru terbuka. Khususnya industri kreatif yang berbasis pada kreativitas desain dan berbahan baku lokal.

Sebagai contoh, sejumlah factory outlet (FO) di Bandung yang kesulitan mengekspor produknya kini diserbu pembeli dalam negeri yang dulunya belanja barang bermerek di luar negeri. Bahkan, pembeli dari negeri jiran, Malaysia, banyak juga yang ramai-ramai ke Bandung.

Jika selama ini perdagangan pernak-pernik dan pakaian di Indonesia didominasi oleh barang impor, termasuk barang bekas yang diimpor, kini bisnis distro yang berbasis kreativitas desain menjadi pengisi ceruk pasar itu. Pengetatan impor pakaian jadi oleh pemerintah, khususnya pakaian bekas, menjadi berkah bagi bisnis distro ini.

Fenomena produk distro yang berdasar elemen industri kreatif berbahan baku lokal dengan orientasi pasar lokal menjadi tawaran untuk membangun fondasi ekonomi yang kuat saat menghadapi krisis.

Secara terpisah, Creative Entrepreneur Ideopoliz yang juga Direktur Digital Studio Workshop Andi S Boediman mengatakan, beberapa konsumen besar di bidang desain, percetakan, dan kemasan yang dulu memakai jasa industri kreatif skala multinasional kini beralih ke pelaku industri kreatif skala kecil dengan alasan pengetatan anggaran.

”Percetakan massal skala besar memang turun, tapi variannya dan pelaku yang mendapat order bertambah. Karena itu, UKM industri kreatif banyak limpahan order, khususnya di bidang desain dan kemasan,” kata dia.

Panelis mengungkapkan, pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia sangat menjanjikan, mengingat besarnya kekayaan budaya kita. Dalam seni pertunjukan, misalnya, musik gamelan telah dipertontonkan sejak awal pencanangan kebudayaan populer dalam Festival Debussy yang pertama kali, berbarengan dengan peresmian Menara Eiffel di Paris, Perancis, tahun 1889.

”Ini contoh pengakuan dunia internasional terhadap budaya Nusantara yang telah berlangsung sejak lama,” kata dia.

Good will dan dedikasi individu-individu dari luar negeri yang ”jatuh cinta” kepada kesenian Indonesia tidak sedikit. Individu-individu seperti ini banyak yang membantu menghubungkan kesenian Indonesia ke berbagai institusi filantropis di dunia.

Selain institusi Smithsonian/Folkway, yayasan yang bergerak di bidang permuseuman di Amerika Serikat, yang mensponsori rekaman 20 volume compact disk ”Music of Indonesia”, pendekatan antarindividu seniman Indonesia dengan ”pencinta” seni Indonesia di luar negeri telah menghasilkan produk kultural yang spektakuler di pentas dunia.

Pementasan teater I La Galigo yang disutradari oleh Robert Wilson adalah salah satu contohnya. Karya klasik Bugis di Sulawesi ini mendapat sentuhan good will seorang pembuat film independen, Rhoda Grauer. Ia menulis script dan meyakinkan Robert Wilson untuk menyutradarainya.

Film Grauer sendiri dibantu pembiayaannya oleh sejumlah lembaga filantropi. Biaya latihan untuk pementasan termasuk musik yang dikerjakan Rahayu Supanggah (pengarah musik I La Galigo) juga dibantu lembaga filantropi.

”Ini adalah salah satu ceruk pasar yang bisa dimanfaatkan industri kreatif seni pertunjukan yang berbasis kekayaan budaya tradisional,” kata panelis.

Tanpa landasan

Namun, sejauh ini, ekonomi kreatif di Indonesia tumbuh dengan mengandalkan lobi-lobi personal. Campur tangan pemerintah sangat minim, untuk dibilang tidak ada.

Andi S Boediman mengatakan, pemerintah belum memberi dukungan yang memadai untuk pengembangan industri kreatif. ”Program- program pemerintah terkait industri kreatif hanya slogan kosong,” kata dia.

Industri kreatif di Indonesia, menurut Andi, banyak dijalani orang-orang muda kreatif. Namun, upaya mereka kerap menghadapi tantangan, terutama masalah modal. Selain permodalan, perkembangan industri kreatif juga dihadapkan pada soal lemahnya pengembangan kapasitas.

Andi menekankan pentingnya membangun landasan berpijak bagi pengembangan industri kreatif di Indonesia. ”Industri kreatif di Indonesia bergerak hanya mengandalkan pelaku, tapi tanpa rel dan landasan yang jelas,” kata dia.

Dari pengalaman di negara lain, untuk membangun suatu basis industri kreatif yang solid dan berkelanjutan yang mampu mentransformasikan dari gagasan menuju konsumen sebagai pasarnya, ada tahapan-tahapan proses yang harus dilalui. Mulai dari proses seleksi, penguatan kapasitas, pematangan di inkubator, mempertemukan dengan distributor, hingga dengan pemberi modal, sampai membangun pasarnya. Pemerintah semestinya bisa mengambil peran ini. (AIK/ken/isw/tat)

Thursday, April 02, 2009

Print is Dead! The Rise of Digital Marketing

Source: Kaskus

Tadi pagi dari jam 09:30 pagi sampai dengan 13:00 siang diadakan seminar dengan tema "PRINT IS DEAD! THE RISE OF DIGITAL MARKETING" di Universitas Bina Nusantara Kampus Anggrek (Auditorium).
Pihak Kaskus menerima undangan dari Universitas Bina Nusantara untuk menjadi salah satu pembicara di seminar tsb yg diwakilkan oleh Juragan Danny .aka momod Thinkfresh.

Didalam seminar yg dihadiri oleh banyak mahasiswa/i Binus dari berbagai jurusan ini (tempatnya keisi penuh gan, sampe ada yg berdiri karena ga kebagian tempat ) , dibahas mengenai perkembangan marketing ke depannya yg akan semakin merambah ke dunia internet (digital marketing).

Pembicara & topik yg dihadirkan juga ga tanggung2 loh, yaitu orang2 yg kompeten & memang sudah berkecimpung lama di bidangnya masing2, jadi topik dibahas langsung oleh ahli2nya. Pembicara yg dihadirkan dalam seminar tsb antara lain :
1. Bpk. Andi S Boediman, yg sdh malang melintang di Creative Industry & juga pemilik dari sekolah komunikasi visual - Digital Studio ;
2. Bpk. Tommy Prastowo sebagai perwakilan dari bubu.com (pasti dah pada tau dong bubu.com dgn bubu awardsnya ) ;
3. & last but not least Bpk. Danny Wirianto dari Kaskus Indonesia.

Lamanya acara sendiri molor dari jadwal semula karena topik yg dibahas memang sangat menarik (gw sampe lupa catet poin2 penting yg disampein di acara karena keasikan dengerin ) dan antusiasme dari mahasiswa/i Binus untuk mengajukan pertanyaan2 mengenai topik yg diperbincangkan.

Nah pada waktu acara juga sempat dibagi-bagikan stiker kaskus sebanyak 50 buah, dan ternyata hampir sebagian besar audience yang datang adalah kaskuser sejati. Mantab gan!! (Binus gitu loh )
Selesai seminarpun momod Danny sempat membagikan kaos Kaskus kepada EO, MC & seorang kaskuser yg beruntung (yg td dapet kaos siapa? hayoo ngaku ) & ada acara foto2 bareng momod Thinkfresh (Danny).

Nah berikut ini foto2 yg sempat diambil pada waktu acara berlangsung...




Sekian info dari gw Gan... semoga dunia digital marketing Indonesia semakin maju & CU next time guys!

Monday, January 26, 2009

Ideopoliz Competition by Bluescope

Source: Bluescope

Peserta THECHANDRADIMUKA

Jakarta, 17th July 2006 - PT Bluescope Steel Indonesia dan PT Bluescope Lysaght Indonesia, perusahaan asal Australia yang bergerak di bidang material baja ringan, bekerjasama dengan Ikatan Arsitek Indonesia (IAI) dan biro arsitek international Cox Architects and Planners, mengadakan program bagi arsitek muda Indonesia untuk bekerja magang di kantor Cox Architects di Australia selama 3 bulan.

Tujuannya adalah memberikan kesempatan bagi arsitek muda Indonesia untuk menggali pengalaman dari biro arsitek asing berskala internasional. Diharapkan, mereka yang mendapatkan kesempatan magang tersebut dapat terbuka wawasannya dan membagi pengalaman tersebut kepada rekan-rekan mereka, sehingga membawa angin pembelajaran bagi dunia profesi arsitektur di Indonesia.

THECHANDRADIMUKHA./2ndBATCH adalah proses seleksi untuk program Internship tersebut yang telah berlangsung untuk kali kedua, merupakan kegiatan workshop perancangan arsitektur dengan 9 peserta yang telah diseleksi yang berlangsung selama 3 hari dan ditutup dengan acara presentasi di hadapan juri dan panel forum arsitek profesional.

Tahun ini THECHANDRADIMUKHA mengambil case study berupa perancangan bangunan yang berfungsi sebagai wadah industri kreatif menampung berbagai aktifitas terkait seperti Creative Business Incubator, Education, dan Virtual Office. Tema tersebut merupakan konsep komunitas kreatif Ideopoliz hasil rumusan tujuh orang pakar industri kreatif Indonesia yang dipelopori oleh Andi S. Budiman. Dua peserta yang terpilih telah diseleksi dari sembilan kandidat berdasarkan profil peserta, hasil pembahasan karya, serta catatan selama workshop yang direkam oleh para asisten selama tiga hari adalah Yuli Kalson Sagala dan Titik Puji Lestari, dan satu peserta honorable mention prize Oky Kusprianto.

Masing-masing peserta kemudian mempresentasikan hasil workshop mereka pada forum arsitek profesional dan dihadapan para juri yang terdiri dari arsitek senior Budi A. Sukada, Yori Antar, dan Baskoro Tedjo. Malam presentasi yang berlangsung pada 17 Juli 2008 tersebut dimoderatori oleh Ahmad Djuhara dengan menghadirkan Prof. Gunawan Tjahjono sebagai pembahas.


Penerima program magang BlueScope Steel dan Cox-Architects:


Titik Puji Lestari dan Yuli Kalson Sagala

Tujuannya adalah memberikan kesempatan bagi arsitek muda Indonesia untuk menggali pengalaman dari biro arsitek asing berskala internasional. Diharapkan, mereka yang mendapatkan kesempatan magang tersebut dapat terbuka wawasannya dan membagi pengalaman tersebut kepada rekan-rekan mereka, sehingga membawa angin pembelajaran bagi dunia profesi arsitektur di Indonesia.

THECHANDRADIMUKHA./2ndBATCH adalah proses seleksi untuk program Internship tersebut yang telah berlangsung untuk kali kedua, merupakan kegiatan workshop perancangan arsitektur dengan 9 peserta yang telah diseleksi yang berlangsung selama 3 hari dan ditutup dengan acara presentasi di hadapan juri dan panel forum arsitek profesional.

Tahun ini THECHANDRADIMUKHA mengambil case study berupa perancangan bangunan yang berfungsi sebagai wadah industri kreatif menampung berbagai aktifitas terkait seperti Creative Business Incubator, Education, dan Virtual Office. Tema tersebut merupakan konsep komunitas kreatif Ideopoliz hasil rumusan tujuh orang pakar industri kreatif Indonesia yang dipelopori oleh Andi S. Boediman. Dua peserta yang terpilih telah diseleksi dari sembilan kandidat berdasarkan profil peserta, hasil pembahasan karya, serta catatan selama workshop yang direkam oleh para asisten selama tiga hari adalah Yuli Kalson Sagala dan Titik Puji Lestari, dan satu peserta honorable mention prize Oky Kusprianto.

Masing-masing peserta kemudian mempresentasikan hasil workshop mereka pada forum arsitek profesional dan dihadapan para juri yang terdiri dari arsitek senior Budi A. Sukada, Yori Antar, dan Baskoro Tedjo. Malam presentasi yang berlangsung pada 17 Juli 2008 tersebut dimoderatori oleh Ahmad Djuhara dengan menghadirkan Prof. Gunawan Tjahjono sebagai pembahas.


Sunday, January 18, 2009

Bersifat Padat Karya, Industri Kreatif Sumbang 4,74% PDB Nasional

Source: Suara Surabaya
17 Januari 2009, 15:27:25, Laporan Noer Soetantini


suarasurabaya.net| Industri kreatif mampu berkontribusi terhadap product domestic bruto (PDB) nasional. Industri kreatif sangat cocok dikembangkan di Indonesia sebagai industri padat karya.

Mengutip laporan yang dirilis Departemen Perdagangan, ANDI S BOEDIMAN Strategic Innovation Consultant, Creative Industry Evangelist di sela pembukaan Digital Studio Pucang, Sabtu (17/01), mengatakan industri kreatif dalam negeri menduduki peringkat ke-9 dari 10 lapangan usaha utama yang didefinisikan Biro Pusat Statistik.

Laporan tersebut disusun berdasarkan kontribusi PDB sektoral atas dasar harga konstan tahun 2000, untuk periode 2002-2006. Rata-rata, nilai kontribusi industri kreatif pada tahun 2002-2006 adalah Rp 79,08 trilyun, atau sebesar 4,74% dari total nilai PDB nasional. Kontribusi PDB terbesar pada tahun 2006 yakni sebesar Rp 86,914 trilyun atau 4,71% dari total PDB nasional.

Industri kreatif di Indonesia, dapat dikelompokkan menjadi empat kelas besar yakni konten kreatif (seperti film, musik, iklan, dan karya sastra) ; produk kreatif (terdiri dari fesyen, barang kerajinan, seni visual (lukisan dan foto), museum dan galeri, seni arsitektur, penerbitan, kuliner, dan desain grafis) ; pertunjukan kreatif seperti pertunjukan seni, tari, dan musik serta sains kreatif yang terdiri dari game interaktif, technotainment, dan bisnis internet.

“Kita dapat mengukur tingkat kompetisi ekonomi suatu negara berdasarkan tiga faktor atau 3T, yakni Technology, Talent, dan Tolerance. Istilah 3T itu digagas Richard Florida dalam bukunya yang berjudul The Rise of the Creative Class. Pendidikan bisa dikatakan sebagai satu diantara faktor yang dibutuhkan untuk mendapatkan 3T itu,”kata ANDI yang juga founder Digital Studio.

Industri kreatif di Indonesia, menurut ANDI, banyak dijalani orang-orang muda kreatif. Hanya saja, upaya mereka kerap menghadapi tantangan, terutama saat mendirikan usahanya. Diantaranya, modal yang biasanya dihadapi para pengusaha kecil pemula.

Untuk itu, mereka dapat mencari angel investor (istilah bagi para pengusaha yang telah sukses yang biasanya tertarik untuk membiayai industri (kreatif) baru meski risikonya besar). Para pengusaha kecil juga dapat melirik pinjaman lunak dari bank pemerintah. Bank-bank ini biasanya memiliki dana untuk menyalurkan kredit wirausaha untuk sektor usaha kecil dan menengah (UKM).

Selain pada permodalan, perkembangan industri kreatif juga dihadapkan pada soal pendidikan. Pendidikan untuk menciptakan orang-orang kreatif di Indonesia masih sangat minim. Di Jakarta baru ada 2 cabang yang dikembangkan Digital Studio dengan materi pembelajaran setara D1 dan Surabaya baru 1 dengan dibukanya Digital Studio Pucang.

“Konsep yang diberikan ini untuk mempersiapkan SDM menghadapi tantangan industri kreatif. Untuk pendidikan, Indonesia memang masih kalah dengan Thailand yang memiliki konsep taman edukasi melalui Thai Knowledge Park yang dibangun dalam sebuah pusat perbelanjaan. Anak-anak dan kaum remaja dapat datang berkunjung ke sana untuk belajar sambil bermain, dan berbelanja. Tujuan dikembangkannya taman edukasi seperti ini adalah untuk mendorong siswa berpikir lebih kreatif,”paparnya.

Selain pendidikan, penghargaan juga perlu diberikan bagi para pengusaha kreatif dan berbakat—untuk mendorong mereka terus berkreasi dan menumbuhkan industri kreatif. Satu diantara bentuk penghargaan yang sudah ada yakni International Young Designer of The Year (IYDEY).

“Untuk mengembangkan industri kreatif dalam negeri, Indonesia membutuhkan dukungan dari negara-negara tetangga sebagai mediatornya. Contohnya, Singapura dan Malaysia. Lagi pula, untuk dapat menjadi bagian dari industri global, bukankah kita harus menjadi tuan di pasar sendiri (dalam negeri dan Asia) terlebih dulu,”pungkas ANDI. (tin)

Teks foto :
1. ANDI S BOEDIMAN
2. Animasi 3D banyak dibutuhkan untuk industri production house
Foto : TITIN suarasurabaya.net

Tuesday, December 16, 2008

New Media Conference ‘Widgets and the Future of TV’

12 Dec 2008




Change is the only constant in technological environment. The rapid development brings about greater convergence between different technology platforms and once a unique feature of one platform can be quickly eroded by convergence. Widgets, already invading personal computers of many, are said to have the potential to revolutionize consumer behaviors in TV watching.

What is a Widget? Widget is bite-size data that is streamed onto the screens of computers, providing useful information such as news, sports, video, pictures, searches, games, songs, blogs, auctions, etc.

Currently, TV viewers can customize their viewing preferences made possible by video on demand technology. With Widgets, viewers can receive more information about what they see on the TV screen. For example, viewers only get to see product information in a 30 second commercial determined by the advertisers currently. Any additional information on the product will require follow up action in either calling up the agent or paying a visit to the retail store, but with Widget, viewers can instantly view the varieties, different range of products and even color availability with a push of the TV remote controls.

Programme Outline

KEYNOTE: Bringing the Virtual World to a Screen Near You

Today, the convergence between PC and TV is happening in a manner that few could imagine during the Internet boom in late 1990s. The use of Widgets is growing in an enormous speed on PC and is said to invade TV viewing in no time. What business opportunity does it present? How can traditional TV operators enhance its offerings to the new generation of TV viewers? Hear from the expert from Microsoft, and find out more.

Speaker: Geert Desager, Trade Marketing Manager, Southeast Asia, Microsoft Operations Advertising Solutions

SESSION ONE: Widgets and Personalized Content

In this session, we will discuss about the format of Widget content, which is shifting from the comprehensive portal to the personalized space, where users have control over the selection and arrangement of content.

Speaker: Colin Smith, Multimedia Director, MediaCorp Pte Ltd

SESSION TWO: The Future of Television Advertising

What are the differences between advertisements using Widgets and traditional media? This session will emphasize on a number of hot issues with respect to the future of television advertising, including advertising effectiveness and the role of new interactive technologies. Find out more from Hitwise as up-to-date research statistics will be shared for better insights.

Speaker: Daniel Yen, Country Manager, Hitwise Pte Ltd

SESSION THREE: The Age of Intelligence

The awareness and demand for media home networking is growing rapidly among consumers. As convergence takes place in the living room, we begin to see more and more television sets designed to deliver web contents. This session will be addressed by the the leading manufacturer of consumer electronics, who will be introducing the wonders of internet TV system for the future living room.

Speaker: Mark A.Randolph, Fellow of the Technical Staff and Director, Singapore Innovation Center, Motorola

SESSION FOUR: Successful Case Study on Marketing Insights


Emerging Widget analytics hold the key to understanding what holds an audience’s attention and why consumers have shown that they can’t get enough of Widgets when they are useful, entertaining and easy to share. Widgets can be extremely effective in spreading marketing messages and reinforcing the brand. This session will allow you to understand Widgets better and the successful advertising delivery systems.

Speaker: Martin Ross, Country Manager, Eyeblaster SEA Pte Ltd