Friday, August 18, 2006

Packaging Design. Silent Salesman No More!

An Insight Behind Packaging Design Strategy

Today market is cluttered with competing brands and media, marketers have to exploit all angles of a brand's experience with the consumer. Given the various media choices and market fragmentation, marketing tools are being reviewed, and more emphasis is being put on packaging.

Packaging has often been called the 'silent salesman'. Packaging can be the source of visual inspiration. Packaging is essential in creating the brand image that comes to mind when discussing a brand. So, it is time the silent salesman was silent no longer.


Packaging Design as Competitive Strategy

Once economic crisis hit throughout Asia, Indonesia is severely hit by this turmoil. The short-term side effect has been a temporary slowdown in domestic demand and economic growth. And a good business sentiment is needed to improve the market climate.

Some of the changes in consumer behavior when economic crisis happened is that everybody will have to lower their standard of living – for example, somebody who used to use liquid soaps will use bar soaps and somebody who used to use bar soap will use ‘sabun colek’.


With previous experience facing economic crisis in various country, Blue Band quickly anticipate this problem. Since the packaging cost is prohibitively expensive compare to the packaged goods, tin packaging will have to be changed to carton packaging.

The packaging should also act as a point of sales since in rural and remote area the product will be self-displayed in small kiosk as the main distribution point. People will buy margarine by weight instead of buying them in a package. A simple design solution is crafted using a longer flap for the top flange and put a graphic that is used as a self-display.

Unluckily, bakery expressed their concern since changing the package will affect margarine flavor as their utmost selling point.

Then the packaging design serves the purpose for keeping the brand competitive and self sustain during the economic crisis. Today Blue Band has retained its leadership as the leading brand in margarine.



Packaging Design as Storytelling

What makes multinational brands want to cater to market that has a very low per capita consumption. It means large untapped potential!

Indonesia has lower ice cream consumption than many other countries. In order to educate the market, Wall’s starting at the very early age. Through Paddle Pop, its flagship brand for kids, they build brand stature through various creative strategy, such as creating adventure story for Paddle Pop Lion mascot. Its rainbow colors and fun flavors are a hit! The Paddle Pop Lion is the friendly face of fun and adventure and this ice-cream rates the fastest selling and most popular ice-cream among school-going children.

Before the concept story unfold, it started with various possible direction. Packaging plays an important role to define the visual direction for the story. It is then adapted to various application such as point of sales, range card and other promotional items.

Through activities, media, promotion and packaging, Unilever engage 360° marketing strategy to create a personal experience for the consumer. In this case, packaging become one of the end vehicle to fulfill kid’s imagination in enhancing the experience.

Millward Brown was hired to evaluate the strategy and its effectiveness. This study then used as a base for the next year strategy.

Within the past 7 years, Wall’s compound annual growth in Indonesia has replaced Thailand as the brand development center. The packaging design was then adopted as the visual direction and inspiration for other countries, such as Thailand and Singapore.


Packaging Design as International Gateway

A cassava chip is a slim slice of a cassava deep fried or baked until crisp. This chips serve as an appetizer or snack. Commercial varieties are packaged for sale, usually in bags. The simplest chips are simply cooked and salted, but manufacturers can add a wide variety of seasonings. Cassava chip is considered an export commodity.

Kusuka is created as a strategy to optimize factory production cycle. Instead of using common distribution channel, this product is spread through Mum’s network because the factory won’t be able to commit the product continuous supply. This unique distribution methods quickly become ‘word of mouth’ strategy and people start looking for the product.

Conventional clear plastic packaging soon replaced by a new packaging design. A design study is conducted considering Kusuka will compete with other products on hypermarket shelves. Hypermarkets are becoming increasingly important for the consumer retail business. Also known as 'non-selling floors’, these environment allow consumers to browse unaided through rows of boxes, following a 'scan-and-choose' purchase procedure. This distribution model has intensified the packaging design role within a marketing strategy. Rather than merely protecting products, packaging, together with the supporting point of sale and retail solutions, has become the means to sell them, the 'silent salesman' that triggers consumers in their selection process.

The final design solution use combination of yellow and green to create a very appetizing look. Client’s favorite element is the use of the product photo from above. With the new design, consumer quickly identify Kusuka as the leading brand in cassava chip.

Even the big brand curiously and continuously watch this new player and before long, they started to copy the product. Some of the key feature that keep Kusuka as the leading brand is the product experience, unique distribution point and fresh look packaging design.

At the moment, Kusuka enjoys a high growth demand in local market and started become an export darling. It has just been introduced to Phillipines and distributed to various other countries through Alibaba.com, the leading global trader website.


Packaging Design as Brand Strategy

Trends towards healthier eating and an increasing interest in more organic products are the key reasons for the growth in fruit juice market. Healthy living is a growing trend and people just can't get enough of these kinds of products. It was then a commodity product and takes times to prepare. And consumers are demanding high quality premium products.

Based on this idea, Mama Roz brand is created. Starting with the name, it signifies the product is prepared by human being in a warm environment, freshly produce and prepared everyday to the consumer door. The identity gives a living brand personality. The use of warm color and stylized photo illustration engage an emotional relationship towards the brand promise.

One of the challenges in mixed juice is that they don’t blend very well. Therefore an opaque bottle is used surrounded by nicely designed label.

This key identity then defines the whole campaign, from packaging to advertising. Consistent look and feel communicates the brand promise in a credible and convincing way.

The future lies in an integration of harmonized solution media channels and communication. We are talking about marketing communications, point of sales materials, retail environments and packaging.

To create a complete brand experience, every single product communication activity will become an important tool within a total brand communications arsenal. The packaging could no longer be a silent salesman.

* This article will be published in international packaging magazine.

Andi S. Boediman is an award winning designer living in Jakarta – Indonesia. His design is awarded The Best Creative Graphic Design by IdN (International Design Network) and has been exhibited in Singapore, Hongkong, USA. His works has been published by PIE Books, Japan. He is the founder of Admire – Integrated Marketing Communication (www.admire.co.id), which serves international clients such as Unilever, Timezone and many others.

Tuesday, July 11, 2006

Hobbynomics, Creative Industry @ Tempo

Source:
Tempo Magazine
No. 45/VI
July 11 - 17, 2006

Stifling Creativity

Several countries are triggering the development of their respective creative industries. The government however is still dilly-dallying.

IN a European-style "castle," hundreds of young people are thinking and working hard in front of computer screens. With their skilled hands, several animated films have been created and these have already penetrated the US and European markets. Two of these hard-working young people have even been rewarded with international prizes.

Carlos Adventure was named the best animated children's film serial at the International Animation Festival in Tenerife, Spain, in 2002. Another film, Jim Elliot Story, received a Golden Remy Award in the 2006 international film festival film in Houston, Texas, USA.

Perhaps you will find it hard to believe that these two films were not created by film kings in America or Europe, but rather by the hands of two creative young people aged between 20 and 30. They only work in a five-floor ruko (shop-house) in the Pasar Baru area of Jakarta, which is better known as a shopping center for textiles and shoes.

This is where Castle Production, which was set up in 1998, has its headquarters. According to Ardian Elkana-both owner and head of this animation studio, the largest in all of Indonesia-in the period of a year, Castle produces 13 episodes of 2D animated films and 13 episodes of 3D animated films. For the past six years, all of these films have been exported and financed by foreign institutions.

Financing has come from several European countries, such as Spain, France, England, Germany and Switzerland. The producers and scriptwriters come from America. "There's no one domestically who is capable of covering the costs involved," said Ardian, who has a Master of Business Administration degree from the University of Chicago, USA. This is easy to understand, bearing in mind that the tariff level per episode is US$40,000 (around Rp370 million).

This tariff is in fact quite small when compared to the level of tariffs of US animation giant, Disney, which reach some US$300,000. But, due to the fact that the tariff is low, Indonesia is attracting the attention of financiers who have started to move their orders from Korea and Taiwan-which are already considered to be too expensive-to India, China or the Philippines.

Unfortunately, Indonesia is not able of making the greatest use of this unexpected opportunity. One of the obstacles is the limited amount of qualified human resources in the animation sector. Compare this with the situation in India. There, at least 400 animators work in the country's largest animation company. Not surprisingly therefore, hundreds of animated films can be created and supplied every year to MGM, Disney or even Universal.

There are also vast opportunities for Indonesia's creative industry in the multimedia and graphic design sectors. PT Elasitas, which was set up by Calvin Kizana, 32, certainly showed this by creating the website for Nokia, the cellular telephone company from Finland.

The design of the Nokia bookmark created by this programmer, who has worked in both Singapore and the US, has already been translated into 17 languages and is now used in a total of 35 countries. Because of this success, the company has continued to develop. Whereas at the start, it only had one computer and one employee, there are now already 60 workers.

Another source of wealth is its product package-design capability. In this sector, Indonesia's performance has actually been very encouraging. Proof of this can be seen in the fact the packaging design for Wall's Ice Cream created by PT AdMire has been exported to Thailand. As regards price, the owner of AdMire, Andi S. Boediman, acknowledged that the cost of product and packaging design in Indonesia is far cheaper than the cost of services offered by foreign design companies. In Indonesia, one piece of design work is only worth between Rp10 million and Rp25 million, while for the design of one Blue Band margarine
can in England, the tariff reached Rp800 million.

Andre, who is Chairman of the Digital Graphics Forum, has also pointed out that Indonesia needs to clean house as soon as possible in order that it will be
able eventually be capable of competing within the global creative industry. This is because, according to the creator of the first animated logo for the Seputar Indonesia program on the RCTI television station 10 years ago, "Compared with Thailand and Malaysia alone, we are already five to 10 years behind."

THE creative industry, which is based on creativity, expertise and individual skill, has the potential to bring in prosperity and more new jobs. From the results of mapping carried out in England, starting from 1998, it is known that this industry can be regarded as the fastest growing.

In 2002, this sector, which is based on intellectual property rights, contributed 7.9 percent of England's gross domestic product (GDP). During the 1997-2000 period, this sector grew at an average rate of 9 percent per year-far above England's average economic growth rate of only 2.8 percent. Every year, this sector provides new jobs for more than 1.9 million people.

According to Andi, this is the fourth stage in the economic development of a nation, after going through economic periods based on agriculture, industry and information. In England, there are 13 sectors in this industry category. They include advertising, architecture, design, film, music, the performing arts, television and radio, plus computer services and software.

In terms of development, the growth of the creative industry has been truly astonishing. Just consider the market value of IBM, Intel and Microsoft. Together, they are worth 2.3 times more than the automotive industry. Consider also film giant Disney, whose corporate value has grown from US$2 billion to US$22 billion in a space of only 10 years.

It's even more amazing when one looks at the economic potential that can be produced by the global games industry. The market value by 2004 alone had already reached US$20 billion (approximately Rp186 trillion). Even more fantastic is that this was achieved in a period of only 20 years-growth that was more than three times faster than that achieved by the Hollywood film industry.

This rapid growth of the games industry was a true blessing for Europe. From payments for downloads alone, it is estimated that this region will earn approximately US$2 billion (around Rp18.6 trillion) in 2007, with an annual growth rate of 25 percent.

Several countries in Asia are also active in the development of their respective information and digital industries. These include India, Japan, Korea,
Hong Kong and Taiwan, and all have very bright futures. In India, for example, last year the animation industry had already earned a total of US$1.5 billion
(approximately Rp14 trillion), and will experience annual growth in the region of 30 percent. In addition, there are the proceeds from between 700 and 800
films that are produced every year.

Aware of this huge future potential, Singapore continues to organize. The city-state has presented a program planned to develop a creative industrial
center, which is referred to as a creative cluster. The three creative industry clusters to be developed include media (the Media 21 cluster), design (the Design Singapore cluster) plus arts and culture (the Renaissance City cluster).

Through this program, the economic base of Singapore will move from an information economy to a creative economy, by blending together technological creativity, economic creativity and creativity encompassing arts and culture. The target is for the contribution from the creative industry to Singapore's GDP to rise from its current level of 3 percent to between 6 and 7 percent by the year 2012. "The wish of Singapore is to become what it calls the Renaissance City, which will eventually be the center of modern Asia," said Linda Hoemar Abidin, Chairperson of the Administration Board of the Kelola Foundation.

So what does the future hold for Indonesia? Apparently the country's creative industry has not yet received sufficient serious attention from the government. "Until now, bureaucrats have only paid any attention to anything that has an economic source base," said business observer Kafi Kurnia. In fact, the vast creative potential that is possessed by Indonesia could produce added value for the economy.

Just consider the potential of the batik, furniture, painting and sculpture companies stretching across the islands of Java and Bali. Up to now, many people's companies are in suspended animation but they keep going. As a result, the added value created by many is now being enjoyed by foreign companies. As an example, Kafi pointed out that in a boutique in Las Vegas, USA, a single kebaya (traditional blouse) from Indonesia is for sale with a price tag of some Rp200 million!

In economic terms, the contribution from the film industry can also be said not to be that small. Many people have jobs in the production process of domestic films, of which last year a total of 50 were produced. And remember, the government has earned its share form these as well. How? Because approximately 20 percent of the proceeds of cinema ticket sales have to be paid in taxes.

This means that from one film alone, for example Ada Apa dengan Cinta, which earned somewhere around Rp24 billion, approximately Rp5 billion found its way into the state's coffers. "Half of this was absorbed by the regions," said Mira Lesmana, producer. "Regional governments are not however aware of this."

Based on this state of affairs, the British Council has started to collect data on Indonesia's creative industry. From this, according to Yudhi Soerjoatmodjo, Art Manager of the British Council, "We will end up knowing just how important its contribution is to the Indonesian economy." -- Metta Dharmasaputra

Monday, May 15, 2006

Separuh Nafas Industri Animasi Lokal

Source: http://aergot.wordpress.com/2008/02/21/separuh-nafas-industri-animasi-lokal/

Posted by algooth putranto on February 21, 2008

Dalam bisnis hiburan, animasi adalah tambang duit yang menjanjikan. Tidak hanya untuk industri layar lebar tapi juga layar kaya. Lihat saja saat pasar heboh dengan dua berita besar seputar akuisisi Dreamworks SKG dan Pixar.

Tercatat untuk mendapat sebagian saham Dreamworks SKG milik Steven Spielberg, George Soros harus merogoh duit hingga US$1,6 miliar. Sedang Walt Disney harus mengelontorkan dana senilai US$7,4 miliar untuk mengakusisi Pixar milik Steve Jobs.

Dreamworks SKG adalah pembuat film Antz, Shrek dan Shrek II yang luar biasa berhasil. Sedangkan Pixar memproduksi Toy Story, Finding Nemo dan The Incredibles yang sukses besar.

Uang yang berputar di industri ini mencapai ratusan juta dolar. Situs boxofficemojo.com menyebutkan film animasi buatan Disney tahun 1937, White Snow and Seven Dwarfs dengan modal US$1,5 juta bisa meraup untung sampai US$186 juta.

Bandingkan dengan animasi buatan Dreamworks SKG atau Pixar yang bisa meraup pendapatan antara US$230 juta hingga US$921 juta.

Ini belum termasuk kekuatan lain seperti Warner Bros dengan Pokemon, Fox dengan Ice Age dan kekuatan tradisional di luar AS seperti Eropa dan Jepang. Dan kekuatan baru seperti China, Korea dan India.

Lalu bagaimana Indonesia? Jawabannya bisa ditebak. Sejak lama Indonesia kondang hanya sebagai gudang tukang di industri film animasi Jepang dan AS.

Data Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) mencatat nama-nama gudang animator Indonesia a.l Frozzty Entertainment, Tunas Pakar Integraha, Castle Production, Mirage, Pustaka Lebah, Jogjakartun, Mrico, Animad Studio, Jelly Fish, Bulakartun, Griya Studio, Bening Studio, Studio Kasatmata, Asiana Wang Animation, Bintang Jenaka Cartoon Film, Red Rocket, Infinity Frameworks dll.

Tak sedikit diantara banyak nama itu yang kini sudah tutup setelah mengeluarkan karya perdana mereka. Tetapi setidaknya tahun lalu masih sempat muncul serial animasi televisi, Sega Nusantara karya Mahaka Visual Indonesia yang diganjar ABU CASBAA Unicef Child Right Award 2005.

Sebelumnya juga muncul film animasi tiga dimensi layar lebar Homeland hasil kerjasama Visi Anak Bangsa dan Studio Kasatmata. Lalu gelar art director terbaik festifal film animasi Korea Selatan untuk film Cindelaras karya Bening Studio.

“Masalah utama dari industri animasi kita adalah distribusi. Dengan kata lain industri animasi kita belum sepenuhnya mendapat komitmen penuh dari pebisnis lokal seperti televisi dan layar lebar,” ujar Presdir Digital Studio, Andi S. Boediman.

Selain itu, menurut penulis buku Photoshop Master Class, Photoshop Special F/X dan Color Finder itu pelaku industri film lokal kurang memiliki kemampuan membaca peluang pemasaran.

Satu contoh harga serial animasi legendaris Doraemon, dengan durasi 24 menit dihargai US$1.000 per episode. Anda bisa hitung berapa uang yang diterima produsen film tersebut sejak film ini diputar di RCTI sejak tahun 1990.

Hal senada diungkapkan desainer grafis dan animator senior, Tutu alias AG Airlangga yang bercermin pada kurang berhasilnya film animasi-konvensional Janus: Prajurit Terakhir yang disutradarai Chandra S Endroputro.

“Saat itu, para jagoan animasi kita gagal memenuhi tenggat waktu dari jaringan bioskop Studio 21. Akibatnya Janus diputar harus bersamaan dengan Finding Nemo. Tahu sendiri bagaimana,” ujar alumnus desain grafis ITB itu.

Finding Nemo adalah film animasi buatan Pixar yang berkisah tentang ikan badut. Film berbiaya produksi US$40 juta ini adalah animasi paling rumit yang dikerjakan anak usaha Apple Inc. Dari seluruh dunia, Nemo berhasil meraup pendapatan hingga US$865 juta.

Selain itu, lanjut seniman grafiti itu, penyandang dana di dalam negeri masih seringkali ngeri melihat dana produksi film animasi yang super mahal dibanding dana untuk membuat film dengan bintang manusia.

Pada sisi lain, ganasnya pembajakan peranti lunak di dalam negeri sebetulnya mmberi keuntungan dibanding kawan-kawan mereka di luar negeri. Boleh disebut keuntungan sekaligus kerugian.

“Diakui atau tidak banyak anak desain termasuk saya yang kenal software animasi dari produk bajakan. Kerugiannya produk animasi lokal kita juga rentan dibajak,“ujar Aji Bekti, Art Director PT Dentsu Indonesia.

Kurang dihargai

Dibandingkan Jakarta, industri ini justru berkembang di daerah. Sebut saja almarhum PT Marsha Juwita dan PT Atelier Karo di Bali yang sejak lama mengerjakan gambar antara (in between) dan gambar latar (back ground) film Doraemon dan Candy-Candy.

Meski di Jakarta ada banyak studio mapan seperti Bintang Jenaka Cartoon Film, Asiana Wang Animation hingga Mahaka Visual Indonesia. Namun gebrakan animasi nasional justru lagi-lagi dimulai di daerah.

Sebut saja saat Red Rocket Animation, Bandung memproduksi serial film fabel Cerita Aku dan Kau hasil kerjasama dengan PT Nestle Indonesia.

Selain film animasi, mereka juga memproduksi banyak iklan animasi hingga filler pergantian acara di Trans TV, Metro TV dan Seputar Indonesia RCTI.

“Kami juga memproduksi film Pok! Pok! Pok! untuk Malaysia tahun 2001 dan sempat dipercaya mengerjakan order iklan dari AS,” kata Risty A. Maskun, produser utama Red Rocket Animation.

Selain Red Rockets, ada unit animasi Manajemen Qolbu (MQ) TV pimpinan Dudung Abdul Gani. Perusahaan yang berdiri tiga tahun lalu itu telah menghasilkan film animasi Jang MQ dan Rai Raka.

Film kartun anak Islami ini selain tayang di MQTV juga muncul TV7 dan Lativi selama masa Ramadhan.

Sayang meski diakui banyak pihak produk animasi lokal mengagumkan, nasib produksi animasi Indonesia umumnya menyedihkan. Pasalnya, hasil karya lokal tak dihargai dengan layak.

“Orang kita masih belum berpikir kalau produk animasi itu paduan seni dan teknologi. Ada proses kreatif yang harus dihargai dengan wajar,” ujar AG Airlangga dari Splat! dan Animagic, yang menggarap iklan animasi Kondom Fiesta.

Senada dengan AG, Risty menyebutkan klien Indonesia lebih percaya untuk membayar lebih mahal pada perusahaan luar negeri dibanding ke perusahaan lokal. “Animasi asing paling hanya 20%-30% tapi uang yang mereka dapat ratusan kali lipat dari yang kami terima.” .

Tentu saja hal itu berimbas pada pendapatan yang diperoleh animator lokal. Pimpinan MQTV Dudung Abdul Gani membandingkan pendapatan animator lokal dan Singapura.

Dengan kualitas kerja yang sama, animator lokal hanya dihargai antara Rp900.000 hingga Rp2,5 juta/bulan bandingkan dengan gaji animator asal Singapura yang mencapai Rp25 juta/bulan.

Kondisi ini makin diperparah akibat praktik ‘pelacuran’ alias banting harga gila-gilaan produk animasi yang dilakukan oleh perorangan di bawah harga standar yang dibuat perusahaan animasi.

AG Airlangga memberi gambaran untuk pembuatan iklan animasi Kondom Fiesta versi bunglon yang berdurasi 15 detik dibutuhkan dana Rp2 juta per detik. “Sekilas mahal. Tapi untuk bikinnya. Susah!”

Risty menambahkan, untuk membuat satu detik gambar gerak dibutuhkan sedikitnya 25 gambar, animator kadang harus tidak tidur selama dua malam bila sedang menggarap proyeknya.

“Sebenarnya saya senang kalau makin banyak orang Indonesia jago animasi, terbukti kualitas karya perusahaan dengan individu tidak jauh beda. Tapi ya, jangan jatuhkan harga gila-gilaan. Bersaing sehat lah,” ujarnya.

Kondisi ini langsung dirasakan industri animasi di Yogyakarta seperti Studio Bening, Studio Urek-Urek, Studio Kasatmata dan Studio Jutahira yang turun hampir 90%.

Menurut Risty hal itu karena industri animasi seolah ayam tak berinduk. Sejak awal tidak ada instansi yang menaungi sekalipun pemerintah tahu nilai ekonomi di dalamnya cukup tinggi.

Bandingkan perlakuan pemerintah China dan India yang mewajibkan agar perbankan memberi pinjaman tanpa agunan dan bebas bunga pada perusahaan animasi. Kalau terus begini mimpi kejayaan industri animasi Indonesia rasanya makin jauh saja.

Sunday, September 25, 2005

Xtion Festival, Creative 'n Fun!


Ajang Manga Mania Gali Potensi dan Pamer Karya!

Komik sudah menjadi fenomena baru yang digemari segala kalangan dan usia, bahkan penggemar komik telah memiliki komunitasnya sendiri, tak terkecuali dengan komik khas Jepang, Manga. Beberapa tahun terakhir penggemar komik yang identik dengan karakter bermata besar, ekspresi wajah berlebihan, dan rambut yang dicat aneka warna hijau atau biru makin menunjukkan taringnya di dunia komik, bahkan bisa dibilang mulai menyaingi komik dunia yang sebelumnya didonimasi komik Amerika seperti komik Marvel dan DC Comics.

Tak hanya di negeri asalnya Jepang, produksi manga yang jumlahnya sudah tiga kali lipat jumlah produksi kertas toilet itu juga meng-invasi pasar Indonesia yang sebelumnya lebih familiar dengan ikon komik barat seperti superhero Spiderman atau Superman. Namun kini Indonesia telah menjadi pasar manga dan anime terbesar setelah Jepang. Dalam sebulan, satu juta manga diproduksi dan ada sekitar 100 anime yang diputar di stasiun-stasiun TV di Indonesia, sedangkan game (untuk komputer maupun untuk console game) tak dapat dihitung lagi berapa besar peredarannya.

Manga sudah menjadi candu di kalangan anak-anak dan kawula muda. Berbagai komunitas anak muda yang berkiblat pada budaya manga Jepang terbentuk di kota-kota besar. Aktivitas yang mereka lakukan berkisar disekitar kesenian yang populer dengan sebutan J-Art (Japanese Art atau seni budaya Jepang).

Menyikapi antusiasme J-Art mania, ajang kesenian J-Art pernah digelar dengan skala internasional (seperti: Watzarts 2004 di Singapura dan Hongkong Comics Festival 2004) maupun nasional (seperti: Animonster Sound dan Bunkasai). Bahkan Hongkong Comics Festival 2004 berhasil menarik pengunjung sebanyak 380 ribu orang, begitu pula Watzarts 2004 yang digelar di Singapura menyedot ribuan pengunjung.

Di dalam negeri, tahun lalu Animonster Sound digelar di Ciwal (Cihampelas Walk), Bandung dan di Mal Ciputra (Citraland Jakarta) yang diramaikan lebih dari 5 ribu pengunjung.

Untuk menyalurkan minat J-Art mania di tanah air, Digital Studio, pelopor pendidikan computer graphics menggandeng majalah Animonster menggelar acara bertajuk Xtion Festival yang bakal dilangsungkan di La Piazza Kelapa Gading pada tanggal 24-25 September 2005.

Xtion Festival bakal diramaikan:

  • J-Music, didukung band Wasabi, Genki Dome, Tifu dan Nadeshiko membawakan lagu-lagu Jepang modern.
  • Cosplay Competition, lomba penampilan paling menarik dengan busana Jepang yang diadaptasi dari karakter manga dan anime.
  • Lomba menggambar karakter manga, lomba menggambar karakter manga sesuai imajinasi masing-masing.
  • Pemecahan Rekor MURI, pembuatan gambar dan pameran manga sepanjang 100 meter yang akan masuk dalam catatan rekor Indonesia sebagai gambar karakter manga terpanjang di Indonesia.
  • Workshop pembuatan VCD karaoke, VCD karaoke dapat dibuat secara praktis dengan menggunakan komputer.
  • Diskusi film, sutradara video clip Eugene Panji akan mengupas tuntas pembuatan video klip yang tengah menggejala di tanah air untuk menumbuhkan apresiasi di kalangan generasi muda.

Didukung oleh: Datascrip, Nokia, Mac Data, Umax, Epson, Indosat, Majalah Animonster, Majalah Behind the Screen, Majalah Concept, Majalah Cinemags, Majalah Wizard, Tabloid Keren Beken, Majalah Info Gading, Tabloid SuperStar Gading, Kizana Photo Studio

Tuesday, March 22, 2005

Innovation & Activation as a Strategy for Brand Leadership

What is Brand?

Brand bukanlah logo dan brand bukanlah produk. Apa yang membedakan produk dan brand? Produk diciptakan di pabrik, sedang brand diciptakan di benak manusia. Ketika kita menyebut pasta gigi, Pepsodent dan Close Up adalah brand yang teringat, ketika kita menyebut ayam goreng, KFClah top of mind-nya.

Jadi brand adalah gut feeling kita tentang suatu produk, bukan apa yang yang ingin diungkapkan oleh si pemilik brand, tetapi persepsi dari konsumen tentang brand.

Benak manusia hanya mampu mengingat 2 - 3 brand di setiap kategorinya. Oleh karena itu beragam cara untuk membuat brand menjadi stand-out. Cara paling mudah adalah dengan membuat brand untuk harga murah, contoh, Attack menyerang Rinso, Avanza diposisikan menduduki pangsa mobil murah menggantikan Kijang yang naik kelas.

Metode lain adalah dengan memperkecil kategori, jika Pepsodent adalah brand untuk pasta gigi keluarga, maka ada Close Up untuk pasta gigi remaja. Jika ada KFC untuk ayam goreng, maka ada Suharti, Fatmawati dan Pemuda untuk ayam goreng lokal.

Menciptakan kategori baru juga merupakan salah satu solusi, seperti halnya Irex untuk pria sejati dan Extra Joss untuk penambah tenaga, padahal perbedaannya hanyalah tingkat konsentratnya. Salah satu brand yang cukup piawai membius adalah Pocari Sweat – pengganti ion tubuh. Masih ingat minuman yang rasanya asin manis…? Ya benar, oralit tepatnya! Pocari Sweat adalah oralit dengan tambahan ‘gas’. Nah sekarang silakan nikmati minuman ini setelah Anda tahu.

That’s the power of brand!


Diferensiasi

Salah satu metode paling kuat untuk menciptakan brand adalah diferensiasi, silakan dibaca sebagai ‘Apa sih bedanya?’ Diferensiasi bisa dilakukan dalam berbagai bentuk, baik dari produk, bentuk, layanan dan distribusi. Masih banyak hal lain yang bisa dideferensiasi seperti halnya packaging, iklan, dll.

Dari segudang obat batuk, yang satu untuk batuk kering, yang lain batuk berdahak, ada pula obat batuk yang tidak bikin ngantuk. Jika ada biangnya, buat apa pilih botolnya, menandakan diferensiasi dari sisi ‘bentuk produknya’. Banyak produk jamu yang saat ini perlu mengalami perubahan bentuk karena tuntutan zaman, misalnya jamu dalam bentuk kaplet, atau cairan. Masih ingat Komix yang menggunakan sachet ketimbang botol? Saat saya tanya ke konseptor Komix dan Extra Joss kenapa punya ide brilyan memilih sachet, jawabannya adalah ‘Karena kita nggak punya mesin botol!’

Jika Anda harus datang ke Pizza Hut untuk makan, Domino Pizza menggaransi 15 menit pizza terkirim ke rumah, ini adalah contoh diferensiasi distribusi. Studi kasus paling sukses mungkin adalah becak dari Walls, di mana kita nggak perlu mencari toko ice cream, tetapi ice cream akan datang ke rumah Anda.

Ketika saya datang ke Hard Rocks di eX – Plaza Indonesia, si pelayan begitu sok coolnya berjongkok dengan dagu nempel di meja sambil bersiul-siul nunggu kita mesen. Wow, that’s diferensiasi dari sisi layanan, begitu menyebalkan buat saya, tapi mungkin pas buat pasar orang-orang sok cool di seluruh Jakarta! Buktinya rame tuh!

Siklus Produk

Ketika produk mulai diperkenalkan, orang selalu bertanya ‘Apa itu?’ berikutnya adalah ‘Bisa ngapain tuh?’, dilanjutkan dengan ‘Gue demen nggak tuh?’ yang terakhir adalah ‘Gue musti punya, it’s so damn cool!’.

Ketika produk baru diperkenalkan, semua orang bertanya buat apa sih, di sini kita mengkomunikasikan ‘What it is!’ Dengan What it does’ kita memperkenalkan fungsi dan keuntungan produk, misalnya Blue Band memberikan resep2 bagaimana membuat berbagai menu menggunakan margarin, Aqua menganjurkan minum 3 liter sehari, prinsipnya adalah increase usage. Perlu diingat, mandi, cuci rambut dan sikat gigi setiap hari adalah konsep yang diperkenalkan oleh consumer product seperti P&G di abad 20. Seabad lalu, kita melakukan hal ini mungkin seminggu sekali.

Ketika produk menjadi komoditi, kita mulai memilih berdasarkan perasaan, muncullah Pepsi ‘the next generation’ minuman untuk generasi muda yang mudah diidentifikasi dengan musik sebagai tanda zaman. Coca Cola yang kehilangan banyak pasar membalas dengan ‘the real thing’, ini baru yang aslinya, bukan ikut-ikutan!

Siklus berikutnya adalah ketika brand telah menjadi identitas. Bos-bos berkeliling menggunakan Harley Davidson untuk mengidentifikasi ‘big boys toys’. Hanya yang benar-benar desainer yang menggunakan Apple. Jika Mercedes identik dengan ‘bos gedhe’ maka BMW sebagai ‘mainan eksekutif muda sukses’. Di sini brand mengajak untuk Join the Club. Kampanye A Mild yang aneh dan nggak nyambung banget itu karena mencoba untuk masuk ke posisi ini.

Kondisi pasar dan segmentasi akan menentukan strategi yang kita gunakan.

Innovation

source: Crossing the Chasm – Geoffrey Moore

Dari sekian banyak inovasi di dunia, hanya sedikit yang mampu bertahan hidup dan muncul sebagai produk konsumen. Inovasi produk diikuti oleh para innovator dan early adopter, mereka yang ‘mau memahami teknologi’. Tetapi para early dan late majority selalu akan menunggu hingga ‘teknologi yang mengerti Anda’. Laggards adalah mereka yang ngotot tidak mau mengikuti teknologi.

Produk berada pada siklus early dan late majority ketika kita tidak perlu menjelaskan apa itu produk, contoh: handphone dan Internet sekarang berada pada siklus ini. Tetapi database Oracle dan SAP akan tetap untuk para innovator dan early adopter karena mereka hidup dari niche market.

Ketika berada di siklus innovator dan early adopter, product leadership selalu bisa dijual dengan harga premium karena itu adalah nature dari market ini seperti halnya komputer SGI. Market ini selalu membutuhkan solution provider karena merekalah yang akan menggabungkan berbagai teknologi untuk menjadi solusi siap pakai.

Intel adalah contoh perusahaan yang mampu melakukan innovation terus menerus. Innovation tidak berarti teknologi harus kompatibel dengan masa lalu, seperti halnya teknologi AMPS, GSM dan CDMA pada handphone, atau Wordstar dan Miscrosoft Word untuk software pengolah kata. DuPont yang terkenal dengan Lycra (bahan stretch), Teflon dan CFC (chloro fluoro carbon, bahan AC) merupakan contoh perusahaan kimia yang selalu muncul dengan innovation dan ketika produk mulai menjadi komoditi, mereka akan menjualnya karena profit terlalu kecil.


Activation

Ketika produk masuk ke pasar mainstream, maka harga harus relatif murah, sangat mudah digunakan dan ditandai dengan servis atau distribusi yang baik. Di seluruh rangkaian siklus adopsi ini, ketiga faktor, produk, servis dan distribusi harus dipilih dua dari tiga.

Innovation pada siklus ini terjadi untuk membuat produk lebih mudah atau lebih murah. Sedang activation kita lakukan untuk brand agar dikenal masyarakat. Agar menjadikan Biore pore pack relevan dengan masyarkat, activation dilakukan dengan menggunakannya as a fashion statement di eX, semua orang yang masuk ditempelin biore di hidungnya. Activation Panther dilakukan dengan lomba irit, Lux dengan fashion show, rokok dengan konser musik. Pertanyaannya adalah ‘Does it always work?’

Activation ditujukan untuk membangun brand awareness, membuat terjadinya product trial dan menjalin relationship dengan customer dan distributor. Semua events, sampling, dll, hanyalah alat. Orang akan bosan dengan metode yang sama dilakukan berulang-ulang. Jadi yang harus disusun adalah core value dari brand dan mencari metode yang selalu segar di dalam kampanye komunikasi.

Dengan fragmentasi media dewasa ini, activation tidak bisa memisahkan above atau below the line communication, tetapi bagaimana menciptakan total campaign yang mengkombinasikan berbagai media dengan model 360º communication. Media bisa broadcast seperti televisi, koran, majalah, radio, bisa juga sponsorship pada acara musik, fashion, dll, bahkan acara public relation yang menghadirkan publisitas tinggi seperti memecahkan rekor dunia. Dengan konsep media neutral campaign, media bisa sangat kreatif, seperti happening art jamur berlari-larian di seputar Hotel Indonesia untuk kampanye Daktarin atau stiker promosi Snapple – minuman segar rasa buah di Amrik yang ditempel pada buah segar beneran. Sebagian orang menyebutnya dengan ambience media.


Brand Steward

Banyak model hubungan kerja antara pemilik brand dan agensi. Pemilik brand bisa menyerahkannya kepada perusahaan Integrated Marketing Communication, di mana agensi ini bisa memiliki seluruh tim secara inhouse atau mereka menjadi organizer dari agensi khusus lain yang menangani masing-masing elemen komunikasi.

Alternatif berikutnya adalah perusahaan memiliki brand steward yang mengorganisasikan seluruh elemen ini, bisa sebagai posisi brand manager, marketing manager/director atau dipegang oleh CEO langsung.

Analogi terbaik posisi brand steward adalah ibarat seorang sutradara film dan konduktor musik, mampu menggabungkan berbagai elemen untuk menghasilkan satu kesatuan komunikasi yang harmonis.


Consumer Insight

Dengan memahami consumer insight, Sampoerna Ijo menerjemahkan ‘mangan nggak mangan asal ngumpul’ menjadi kampanye yang berhasil. Tetapi adaptasi ‘kalo nggak ada lu nggak rame’ malah bergeser dari consumer insight yang sebenarnya.

Kampanye ‘Pria punya selera’ yang lebih ke pria pernah digeser ke selera dengan iklan yang menunjukkan ke selera masa kini, menjemput cewek pake pesawat, bermain basket tanpa melihat, dll. Mungkin ini too smart untuk target marketnya sehingga kini kembali ke kampanye semula.


Brand Leadership

Agar brand menjadi tetap relevan, brand perlu mengambil sikap leadership. Mereka tidak bertanya dan menunggu permintaan dari pelanggan, tetapi brand menunjukkan apa yang konsumen mau. Sony dengan walkman, Apple dengan iPod, merupakan contoh konkrit hal ini. Lux melakukan kesalahan dengan meminta publik untuk mengatakan siapa yang pantas menjadi Bintang Lux. Lux sebagai brand leader kini menunjukkan leadershipnya dengan memilih dan menunjuk seseorang menjadi Bintang.

Brand leaders don’t ask people what they want, but they tell them what people want!


Further Study:
Brand Gap – Marty Neumeier
Crossing the Chasm – Geoffrey Moore
Differentiate or Die – Jack Trout
Eveolution – Faith Popcorn

Sunday, October 24, 2004

Interview by Packaging Magazine

T. Hal-hal apa yang memicu Anda untuk membuka training center di bidang computer graphic?

J. Awalnya saya mengalami bahwa untuk terjun ke industri diperlukan skill dan knowledge khusus yang ternyata tidak bisa dipenuhi hanya dengan belajar di sekolah. Selain itu, rekan-rekan di industri juga banyak mengalami kesulitan karena kurang adanya sosialisasi tentang pengetahuan produksi yang baik.

Pengalaman yang kita dapatkan di lapangan tersebut sangat berharga untuk bisa di-share ke pelaku industri maupun para pemula yang ingin terjun. Ini adalah alasan yang memicu kita mengembangkan pendidikan computer graphic.

T. Kendala apa yang Anda hadapi pada saat pertama membuka training center?

J. Kita membuka training center dengan hanya modal semangat :), jadi tidak punya pengalaman management, marketing, dll. Kendala awal yang muncul adalah proses sosialisasi dan marketing, kemudian berlanjut ke standarisasi (modul dan pengajar), dan setelah itu adalah administrasi dan sistem. Yang belakangan berhubungan dengan SDM.

T. Kontribusi apa yang sudah disumbangkan Digital Studio selama membuka training center ini?


J. Kita memiliki Workshop dan College, di mana workshop ke arah pelatihan singkat (skill) dan College adalah program panjang 16 bulan yang menggabungkan skill dan knowledge. Lulusan workshop saat ini sudah lebih dari 5000 orang di Jakarta, Surabaya, Bandung. Sedang untuk College berjumlah sekitar 200 orang.

T. Kendalah apa yang masih dimiliki dalam rangka mengembangkan training centre ini, baik ke bidang yang lain atau meluaskannya ke berbagai daerah lain?

J. Untuk pengembangan ke daerah lain, kendala terbesar adalah standarisasi pengajaran, sedang untuk pengembangan ke bidang lain, kendalanya adalah dibutuhkan research dan development serta usaha introduksi yang tidak kecil ke masyarakat.

T. Hal apa yang masih Anda cita-citakan dan belum tercapai? Mengapa?

J. Secara jangka pendek adalah pengembangan ke daerah lain. Saat ini kita memilih secara bertahap karena perkembangan yang terlalu pesat sangat menyulitkan dari sisi pengembangan SDM dan supervisi kualitas.

Secara jangka panjang, kita memiliki potensi ke beberapa aspek, seperti sebagai partner SDM dalam skala yang lebih luas, konsepnya seperti human resource center, di mana kebutuhan perusahaan dan SDM masing-masing bisa kita jembatani. Berikutnya kita bisa memasuki sebagai project center, di mana kita mempertemukan buyer dan seller project kreatif.

Rencana-rencana semacam ini sebaiknya memang dilakukan bertahap karena kita sendiri masih harus melakukan uji coba pasar.

T. Anda juga membuat design grafis dari packaging Walls (Unilever). Bagaimana di usia muda Anda sudah mendapatkan kepercayaan untuk pekerjaan penting dan dari perusahaan yang sangat bereputasi tersebut?

J. Terjadinya krisis ternyata memberikan banyak tantangan baru, klien saya yang sebelumnya banyak di real estate banyak mengalami krisis. Perusahaan consumer goods seperti Unilever yang besar bisa memberikan kesempatan kepada kita karena mencari desain yang bagus dengan harga reasonable.

Sebagai tambahan informasi, di awal kita diberi tantangan untuk implementasi logo Walls yang membutuhkan banyak detail teknis di berbagai media seperti freezer, kendaraan dan pabrik. Inilah yang menumbuhkan kepercayaan dari mereka.

Kepercayaan tersebut kini berlanjut dengan menjadikan Indonesia sebagai pusat pengembangan packaging di Asia Tenggara dan ada desain kita yang sudah digunakan secara regional.

T. Pendapat Anda mengenai desain kemasan di Indonesia pada umumnya?

J. Kita perlu melihat dalam wacana yang lebih luas bahwa masih banyak perusahaan di Indonesia yang berada di fase manufacture yang product oriented, padahal kini dibutuhkan perusahaan yang berorientasi kepada market dengan menciptakan brand. Perlu diingat bahwa product is created in the factory and brand is created in the mind.

Packaging sebagai salah satu ujung tombak pemasaran bukan sekedar bungkus, tetapi bagian dari consumer touching point yang mengkomunikasikan positioning dan diferensiasi produk serta mampu menciptakan impulse buying.

Oleh karena itu, kita bukanlah sekedar desainer, tetapi strategic partner yang perlu memahami seluruh proses produk dan marketing secara holistik. Hanya dalam posisi ini kita bisa memiliki bargaining dan pengaruh terhadap pengambilan keputusan yang lebih baik.

Salah satu aspek yang belum tergali adalah riset perilaku konsumen yang terintegrasi dalam proses desain. Di sini bisa ditawarkan solusi kepada klien, mulai dari riset awal, proses desain hingga pengujian di lapangan.

Secara umum, proses berpikir desainer masih dalam skala sempit dan hanya masalah estetis dan teknis yang jadi perhatian. Dari sisi klien, proses berpikir hanya melihat dari sisi produk dan bukan dari sisi marketing.

Desain kemasan di Indonesia pada umumnya ditangani oleh 4 kelompok:
  1. Bagian desain pabrik (in house desainer)
  2. Desainer atau bagian processing perusahaan percetakan atau kemasan
  3. Studio desain dengan penekanan pada grafis
  4. Perusahaan periklanan

T. Apakah terdapat kesulitan dalam pengambilan keputusan mengenai spesifikasi desain, dll. Komunikasi yang kurang baik dari berbagai pihak tersebut?

J. Sebenarnya hal ini tergantung pada skala project dan klien. Ada perusahaan yang memiliki in-house designer yang cukup kompeten, tetapi ada pula yang hanya diarahkan untuk support.

Pada perusahaan multinational yang cukup besar, spesifikasi packaging biasanya ditentukan terlebih dahulu karena menyangkut biaya produksi. Kemudian inhouse design menyiapkan technical specification dan diberikan kepada designer luar untuk dijadikan sebagai patokan.

Untuk perubahan minor dan brand extension product, banyak dilakukan oleh inhouse design daripada diberikan ke pihak luar. Tetapi untuk product baru, mereka lebih cenderung mengundang pitch beberapa agency untuk mendapatkan fresh perspective.

Desainer bagian processing perusahaan percetakan atau kemasan memulai dari batasan teknis dan mencari alternatif desain yang mungkin. Klien yang mereka layani umumnya perusahaan yang product oriented di mana cost produksi menjadi hal utama. Cukup sering desain kurang dipertimbangkan dari sisi marketing.

Studio desain grafis biasanya memberikan rancangan yang lebih menarik dengan konsentrasi pertimbangan estetis. Tantangan yang dihadapi perusahaan grafis adalah masalah teknis yang bisa diatasi melalui komunikasi dari awal dengan pihak produksi packaging serta klien.

Pada perusahaan periklanan, diskusi diawali dengan konsep marketing dan baru masuk ke packaging sebagai bagian dari integrasi komunikasi. Masalah yang dihadapi adalah kurangnya pengetahuan tentang masalah teknis produksi.

Jadi setiap kelompok desainer selalu memiliki kelebihan dan kekurangan. Semuanya ini bisa diatasi dengan komunikasi berbagai pihak dari awal.

T. Adakah desain Anda yang mendapat kesulitan untuk mewujudkannya (teknik cetak kurang dikuasai percetakan, tinta yang tidak memadai kualitasnya, kertas yang itu itu saja adanya, dll?

J. Cukup sering, misalnya dalam kasus label tub packaging Walls, digunakan tinta cetak metalik, saat itu solusinya adalah dengan menggunakan proof cetak, di mana kita mengalokasikan budget untuk membuat beberapa versi film, plat dan dijalankan di mesin cetak untuk mendapatkan hasil akhir yang dipilih klien.






Pada kasus lid Thick Shake Walls, rencana awal digunakan tinta CMYK pada plastik. Kemauan klien untuk mendapatkan warna coklat yang solid tidak bisa dipenuhi karena penggunaan separasi. Akhirnya diputuskan untuk menambahkan warna spot untuk coklat dengan mengalokasikan budget cetak tambahan.

Biasanya kesulitan teknis banyak dialami saat menyiapkan final artwork karena packaging punya batasan teknis yang cukup banyak, misalnya persiapan bleed, desain yang tidak boleh terputus karena akan dicetak secara continuous, reproduksi warna-warna khusus, pengetahuan bahan biasanya mempengaruhi pemuaian, penggunaan raster (halftone screen) yang tepat dan banyak lagi.

Desainer untuk packaging mutlak memahami proses produksi tersebut untuk membuat rancangan yang implementable dan hasilnya memuaskan klien, desainer dan produksi.

T. Apa saran Anda untuk memperbaiki kondisi tersebut ?


J. Sinergi berbagai pihak akan memberikan pemahaman yang lebih baik terhadap seluruh industri. Dari sisi produsen pengemasan, bisa dibuat sosialisasi tentang proses kerja dan batasan teknis baik kepada klien maupun desainer.

Dari sisi desainer, sebaiknya memahami proses packaging tidak sekedar dari estetis, tetapi melihat dari sisi marketing dan branding. Mereka juga bisa mempelajari hal-hal teknis produksi. Sebagai lembaga pendidikan mungkin bisa mempertemukan antara para pelaku industri ini untuk saling sharing tentang proses produksi.

Thursday, September 30, 2004

Let Digital Lifestyle Lead Your Future!

Berani taruhan!? Anda semua yang sedang membaca artikel ini sesekali berhenti karena menjawab panggilan ha-pe dan es-em-es, untuk mengintip gosip terbaru, menjawab panggilan do’i tercinta atau tuntutan rekanan bisnis. Siapa yang nggak punya handphone ngacung! Demi model terbaru yang pake kamera, meski bela-belain tiga empat bulan gaji juga nggak apa. Padahal dari segudang fitur, yang kita gunakan tiap hari mungkin tidak ada sepertiganya. That’s us, right!

Mengapa kita menggunakan gadget canggih? Apakah untuk show off? Untuk menjadi techno-nerd? Untuk menunjukkan kita berada pada garda depan teknologi? Apakah itu tujuan teknologi diciptakan? I think it’s NOT ONLY about high tech, but it’s about high touch! Kita menggunakan perangkat tersebut untuk selalu berhubungan. It’s NOT ONLY about digital, it’s about lifestyle! Bukan teknologinya, tetapi gaya hidupnya. Paradoks global membuat kita makin individual, tetapi makin perlu terhubung dan terkoneksi dan teknologi adalah fasilitasnya. Teknologi bukan tujuan, tetapi sarana.

Telepon butuh 100 tahun untuk menjadi bagian dari hidup kita. Listrik butuh 80 tahun dan televisi 40 tahun. Bayangkan hidup tanpa telepon, tanpa listrik dan tanpa televisi. Tanpa lampu, tanpa kulkas, tanpa AFI, tanpa sinetron tercinta, tanpa news update terbaru. Basi banget deh! Teknologi digital, komputer dan Internet hanya butuh kurang dari 20 tahun to be a part of our life.

Dengan teknologi, dunia telah menjadi global village (kampung global), tetapi kita tidak mau kehilangan jati diri. Dengan tingkat clutter televisi tertinggi di dunia (sumber: Kompas), di mana setiap menit kita dibombardir satu iklan, kita sudah mengaktifkan radar untuk menekan remote control begitu melihat iklan. Kita menghendaki kontrol atas informasi yang kita terima. Informasi seharusnya on demand dan interaktif, a la SMS siapa yang harus pulang pada konser Indonesian Idol berikutnya.

Kita simpan our slice of life melalui medium foto, video dan audio. Digital memberikan harga lebih murah, lebih cepat dan tahan lama. Tidak hanya foto keluarga, kamera digital kita manfaatkan untuk menyimpan kliping gambar favorit atau flyer dari pameran. Koleksi CD terbaru kita transfer ke mini iPod, mp3 player paling gres dari Apple. Video hasil shooting kita kombinasi dengan foto-foto untuk disimpan ke VCD atau DVD menggunakan software iDVD. Pada akhirnya, kebutuhan untuk melihat, merasakan, mendengar, berpikir dan berhubungan yang membuat kita being human. Let Digital Lifestyle Lead Your Future!


Further Reading
High Tech, High Touch – John Naisbitt
Being Digital – Nicholas Negroponte
Crossing the Chasm – Geoffrey Moore

previously published at PS Magazine

Sunday, August 08, 2004

Quo Vadis Komvis?

Perjalanan ke sekolah ditemani oleh penyiar kesayangan dari radio gaul. Saat pelajaran berlangsung, gosip paling gres tetap terpantau via SMS. Obrolan saat istirahat dipenuhi dengan guyonan dari tagline iklan di TV kemarin. Setelah makan siang di McD, mampir ke toko kaset membeli theme song Spiderman dan AFI yang lagi marak, tongkrongan wajib di Internet center adalah online game Ragnarok atau chatting via Friendster dan Yahoo Messenger. Sebelum pulang, kunjungan ke toko buku sekedar mengintip majalah Cosmogirl untuk tips dan iklan dari brand favorit. Tidak lupa manga (komik Jepang), novel serta DVD Harry Potter dibawa pulang. Itulah secuil gambaran kehidupan remaja saat ini. Penuh dinamika komunikasi yang amat visual dan multimedia. Globalisasi informasi telah membawa pop culture menjadi lifestyle baru.

Memang inilah gelombang ketiga era komunikasi dan informasi yang sudah diramalkan oleh Alvin Toffler. Paradoks besar dalam era ini adalah dengan makin tingginya tingkat globalisasi, makin tinggi individualisme, artinya kebutuhan untuk be different makin besar. Makin banyaknya produk yang ditawarkan akibat komoditisasi, makin perlu penciptaan brand yang membedakan satu produk dengan lainnya, sekaligus mendorong pertumbuhan komunikasi yang makin multichannel.

What is Brand?

Brand is not what you say it is, it is what they say it is.

Brand bukanlah apa yang kita bilang, tetapi adalah apa yang orang lain bilang. Dalam hal ini brand bukanlah sekedar produk atau logo, tetapi keseluruhan persepsi tentang produk/jasa. Komunikasi memainkan peranan amat penting dan hanya melalui komunikasi persepsi terhadap brand bisa dibentuk. Keuntungan yang ditawarkan oleh gelombang industrialisasi adalah kita memiliki demikian banyak pilihan. Brand memudahkan konsumen membedakan pilihan yang satu dengan yang lain.

Di dalam industri kreatif, fungsi brand lebih dari sekedar membedakan, tetapi menciptakan kontinyuitas pengalaman, sebagai contoh Disney, mulai dari menonton filmnya, orang membeli merchandise, mengunjungi Disneyland dan menceritakan pengalamannya kepada orang lain. Ini yang mendasari orang mengkoleksi merchandise Hardrock padahal barang serupa tanpa brand bisa dibeli jauh lebih murah. Hanya satu produk yang bisa memiliki harga paling murah, produk lain membutuhkan brand.

Komoditisasi Produksi

Negara pengekspor terbesar ketiga dunia saat ini dipegang oleh Cina. Dengan perkembangan ekonomi di atas 2 digit, Cina menjadi produsen mobil terbesar kelima dunia mengalahkan Jerman, mereka menjadi produsen handphone terbesar dunia hanya melalui market lokalnya. Dengan daya tarik sumber daya manusia yang demikian banyak dan murah, perusahaan-perusahaan memindahkan produksinya ke Cina untuk mendapatkan harga murah. Peralihan ini mengakibatkan merosotnya produksi di berbagai negara. Lulusan di bidang manufacturing dan engineering di berbagai negara maju kesulitan mencari pekerjaan akibat hal ini.

Industri Kreatif

Kebalikan dengan merosotnya komoditas, industri kreatif mampu berkembang dengan pesat. Amerika menjadi pemimpin dengan lebih dari 7% berasal dari industri kreatif. Industri yang meliputi film, video, musik, publikasi dan software ini berkembang 360% dalam waktu 20 tahun. Di Inggris industri kreatif ini berkembang 16%, jauh di atas rata-rata perkembangan ekonomi yang hanya 6%. Riset yang dilakukan oleh beberapa negara menunjukkan bahwa perkembangan ini mendorong terbentuknya konsep Ekonomi Kreatif yang akan menjadi strategi persaingan global di masa depan.

Beberapa negara telah mengantisipasi hal ini. Hongkong mempersiapkan West Kowloon Project yang dirancang oleh arsitek kenamaan Norman Foster yang mengintegrasikan kawasan untuk seni, entertainment dan kebudayaan. Korea memiliki Seoul Digital Media City yang dipersiapkan sebagai kompleks inovasi dan pusat produksi yang berfokus pada broadcasting, film, game, musik dan e-learning. Dubai mempersiapkan TECOM (Technology, Electronic Commerce and Media Free Zone) yang mencakup Dubai Internet City. Irlandia tidak ketinggalan dengan konsep Digital Hub yang menjembatani project new media melalui riset, pengembangan dan pembelajaran di kawasan Dublin.

Belajar dari Singapore

Negara tetangga Singapore kini menargetkan untuk menggandakan 3% industri kreatif menjadi 7% dari total GDP di tahun 2012. Strategi besar Singapore adalah Renaissance City, Media 21 dan Design Singapore. Dengan konsep ini Singapore mempersiapkan diri dari sisi infrastruktur untuk menjadi media hub dan kreator konten. Pembentukan organisasi MDA (Media Development Authority) menjadi fasilitator seluruh industri dan asosiasi terkait untuk bekerja sama. Dengan program ini, pemerintah Singapore menyediakan berbagai program bagi masyarakatnya yang ingin menekuni bidang kreatif, seperti menyediakan bea siswa, sponsor bagi sekolah untuk program kreatif, insentif pajak bagi industri kreatif, dan banyak lagi.

Hubungan G to G (government to government) dengan New Zealand mengirimkan tenaga kerja Singapore ke Weta, kreator film Lord of the Ring. Kerjasama dengan Jepang, memberikan kesempatan untuk terlibat dalam pembuatan game. Bahkan Pixar yang populer dengan Finding Nemo juga memiliki cabang di Singapore untuk talent scouting (pencari bakat).

Trend Pendidikan

Tidak heran jika minat terhadap edukasi dan profesi bergeser. Film, broadcast, iklan, animasi, multimedia dan desain menjadi icon baru model pendidikan favorit. Banyak universitas mainstream menyediakan pendidikan komunikasi dan komunikasi visual untuk menjawab kebutuhan ini. Jika ditanya mengapa memilih bidang tersebut, banyak yang belum memahami sepenuhnya apa itu komunikasi visual dan bidang profesi apa yang bisa diterjuni setelah lulus nanti. Tidak sedikit yang memilih dengan alasan bahwa ‘komvis lagi favorit’ dan‘temen-temen gaul’ memilih bidang tersebut.

Booming pendidikan ini ternyata tidak diimbangi oleh meratanya SDM, infrastruktur dan informasi. Sangat banyak tantangan dihadapi oleh berbagai pihak yang terlibat. Dari sisi industri, lulusan komvis masih belum memenuhi kebutuhan industri, baik dari sisi skill maupun conceptual thinking. Dari sisi akademis, tidak tersedianya pengajar dan referensi cukup. Dari sisi pemerintah, standar kurikulum yang sudah dibakukan tidak lagi bisa menjawab tantangan kebutuhan industri dan perkembangan zaman.

Perbedaan Komunikasi Visual dan Grafis

Istilah komunikasi visual, singkatnya komvis digunakan belakangan ini menggantikan jurusan desain grafis. Di dalam komunikasi visual ini dipelajari semua bentuk komunikasi yang bersifat visual seperti desain grafis, periklanan, multimedia dan animasi. Desain grafis dipelajari dalam konteks tata letak dan komposisi, bukan grafis murni. Periklanan dipelajari dalam konteks desain, bukan komunikasi marketing dan penciptaan brand. Multimedia dipelajari dalam konteks tampilan dan pelengkap desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita. Dalam hal ini konsentrasi utama adalah desain grafis yang diimbuhi bidang-bidang lain sebagai pelengkap.

Mengacu pada pendidikan komunikasi visual yang mature seperti Amerika, terdapat dua lembaga berbeda yang menyediakan pendidikan serupa. College atau Academy yang ditargetkan untuk menciptakan praktisi desain, memisahkan Graphic Design, Advertising, Multimedia dan Animation menjadi bidang-bidang yang dipelajari secara terpisah. Universitas yang lebih berorientasi akademis dan melahirkan pemikir banyak menggunakan istilah Visual Communication. Kedua lembaga ini tetap terakreditasi untuk meluluskan sarjana, baik setingkat Undergraduate (setara S1) atau Graduate (setara S2).

Konsep Pengetahuan

source: Understanding Comics – Scott McCloud

Scott McCloud dalam bukunya Understanding Comics membuat segitiga peta pengetahuan yang memiliki 3 sudut. Sudut pertama adalah, abstraksi, komposisi - yang dekat dengan desain dan seni murni. Sudut kedua adalah realita – yang dekat dengan ilustrasi dan fotografi. Sudut terakhir adalah bahasa, simbol, semiotik – yang dekat dengan komunikasi. Meskipun demikian, semua disiplin ilmu melibatkan ketiga puncak ini.

Problem yang dihadapi oleh pendidikan komunikasi visual adalah mana yang dipilih menjadi dasar utama. Mazhab Amerika yang dipengaruhi Bauhaus – Jerman sangat menekankan pada pengetahuan tipografi dan komposisi. Tipografi adalah dasar utama pembelajaran grafis. Huruf dipelajari sebagai form (bentuk), bukan sebagai tulisan. Sedang aliran Eropa berkonsentrasi pada ilustrasi dan gambar yang realistis. Perkembangan komersialisme di Amerika mendorong maraknya advertising yang awalnya bermula dari para copywriter (penulis naskah iklan), atau bisa dikatakan periklanan awalnya adalah bagian dari komunikasi.

Kebutuhan Dunia Industri

Kebutuhan marketing dan komunikasi berawal dari strategi. Konsep strategis yang awalnya digunakan oleh agensi periklanan Inggris ini disebut dengan account planning atau strategic planning. Tugasnya sangat analitis untuk menemukan letak masalah, kebutuhan komunikasi, apa yang perlu dikomunikasikan, kepada siapa dan bagaimana komunikasi disampaikan dan hasil akhirnya dirangkum dalam brief singkat. Brief ini diberikan kepada creative director yang memimpin departemen kreatif. Melalui brainstorming dengan seluruh tim kreatif, akhirnya didapatkan ide-ide desain dan eksekusi iklan.

source: Brand Gap – Martin Neumeier

Masalahnya adalah kedua departemen ini membutuhkan dua kemampuan yang benar-benar berbeda, di satu sisi analitis, di sisi lain kreatif, di satu pihak membutuhkan otak kiri, di pihak lain otak kanan. Dalam hal ini dibutuhkan jembatan antara logic dan magic, antara strategi dan desain.

Tantangan berikutnya adalah untuk melakukan eksekusi desain, saat ini sangat dibutuhkan pemahaman teknologi komputer. Skill komputer ini biasanya memberikan kesempatan awal untuk terjun ke industri. Pada awalnya kita membutuhkan skill yang cenderung vertikal dan baru kemudian menjadi pengetahuan yang lebih horizontal. Artinya untuk masuk ke bidang tertentu, perlu dipelajari secara intensif satu pengetahuan secara mendalam dan setelah teknis tidak menjadi hambatan, baru seseorang bisa memperluas pengetahuan dan wawasannya ke bidang-bidang yang lain.

Hal ini cukup menyulitkan bagi siswa untuk mempelajarinya karena setiap orang biasanya memiliki dasar kemampuan berbeda. Buktinya bisa dilihat bahwa siswa yang berbakat menggambar, belum tentu komposisi desain grafisnya menarik. Siswa yang kemampuan menulis dan komunikasinya bagus, sering tidak diimbangi kemampuan menggambar yang baik. Untuk membentuk manusia yang utuh, perlu dipelajari seluruh pengetahuan ini.

Tantangan Akademis

Langkanya SDM (sumber daya manusia) menjadi tantangan terbesar di sisi akademis. Jika para pengajar tidak pernah terjun ke industri menghadapi kasus-kasus yang sebenarnya, akan sulit membagikan pengetahuan dan wawasan yang praktis. Salah satu solusi adalah dengan mengundang praktisi secara berkala di lingkungan akademis untuk mengadakan lokakarya dan seminar meskipun tetap ada keterbatasan waktu. Alternatif berikutnya adalah dengan mengajak siswa dan pengajar terlibat langsung di dalam proyek yang sebenarnya. Faktor lokasi menjadi isyu yang cukup penting mengingat bahwa belum tentu industri sudah terbentuk di berbagai kawasan sehingga kesempatan untuk mendapat wawasan langsung ini menjadi diskriminatif secara geografis.

Hambatan dari Pemerintah

Indonesia saat ini memiliki jumlah sekolah salah satu yang terbanyak, sayangnya tidak semua sekolah ini terbukti mengeluarkan lulusan berkualitas. Cukup banyak di antaranya yang sekedar memberi gelar. Oleh karena itu pemerintah menutup izin sekolah-sekolah baru dan memberi batasan yang lebih ketat kepada sekolah-sekolah bermasalah. Sisi positifnya adalah ini merupakan langkah konkrit membuat standar yang lebih baik, tetapi sisi negatifnya ini juga membatasi kesempatan bagi sekolah berkualitas lahir dan bertumbuh.

Batasan lain yang diberikan oleh pemerintah di dalam pembukaan bidang studi baru adalah sekolah harus memiliki beberapa pengajar S2. Karena bidang komunikasi visual ini terbilang baru, pengajar S2 masih langka, akibatnya terjadi komersialisasi gelar untuk mendapatkan izin dari pemerintah. Belum lagi persyaratan pengajar harus bergelar, padahal praktisi-praktisi terbaik cukup banyak yang berasal dari lapangan dan tidak pernah mengeyam pendidikan yang relevan sebelumnya.

Dengan makin cepatnya perkembangan teknologi, makin banyak pula disiplin ilmu yang dibutuhkan oleh industri. Di sisi lain, ada pula batasan setiap pembukaan bidang studi atau jurusan baru sudah harus memiliki preseden sebelumnya. Tentu antara fleksibilitas dan kontrol ini menjadi bersinggungan yang sangat membatasi kemampuan merespon perkembangan.

Standar kurikulum antara pemerintah dan yang boleh diatur sendiri adalah 40-60. Cukup tingginya muatan pemerintah ini pada akhirnya membebani siswa dengan pelajaran yang tidak mereka butuhkan dan sekolah terpaksa menambahkan banyaknya pelajaran tambahan agar siswa mencapai standar kualitas yang lebih baik. Akibatnya waktu belajar menjadi lama dan siswa banyak membuang waktu mempelajari hal-hal yang tidak dibutuhkan.

Visi Pendidikan

India telah membuktikan mampu bersaing di pasar dunia dengan teknologi informasi, Thailand dengan periklanan, Korea dengan game dan elektronik, Cina dengan manufacturing dan Singapore tengah bersiap-siap menghadapi tantangan industri kreatif yang menjadi trend besar dunia. Indonesia punya potensi besar dari sisi SDM dan banyaknya bakat yang sudah terbukti dari karya cipta seni yang mendunia. Tetapi potensi ini tidak akan berkembang tanpa kesempatan dan dukungan.

Sangat dibutuhkan inisiatif pemerintah untuk turun tangan dan mengajak seluruh industri membangun bersama pendidikan di Indonesia. Langkah liberalisasi dengan memberikan insentif dan otonomi yang lebih luas sangat dibutuhkan oleh masyarakat.


previously published at Kedaulatan Rakyat website

Monday, July 26, 2004

Mengenal Karakter Software Sesuai Jenis Proyek

Belakangan ini perkembangan software maju dengan sangat cepat. Hal ini dipacu oleh persaingan di kalangan software developer dan perkembangan Internet yang membuat siklus hidup software lebih pendek karena feedback pelanggan lebih cepat diterima. Siklus update software saat ini adalah 12 hingga 18 bulan, padahal sebelumnya bisa terjadi dalam waktu 2 tahun tidak ada update sama sekali.

Dengan makin banyaknya aplikasi, terjadi spesialisasi software-software pada komputer grafis. Untuk memahami hal ini, kita perlu mengerti software yang terbukti menjadi pemimpin di masing-masing industri.

Desktop Publishing
Revolusi desktop publishing dimulai dengan komputer Apple dan software Aldus PageMaker. Tetapi dengan tingkat stabilitas output yang baik, QuarkXpress banyak menjadi pilihan bagi dunia penerbitan. Di Indonesia PageMaker banyak digunakan di penerbitan majalah sedang QuarkXpress di penerbitan koran.

Saat Aldus diakusisi Adobe, mereka mengembangkan InDesign. Dengan kemampuan object-oriented fungsi-fungsi di InDesign dirancang menjadi modul-modul yang bisa berkembang dengan fleksibel. Saat ini InDesign perlahan mulai menggantikan PageMaker dan QuarkXpress.

Adobe juga memiliki standar dokumen elektronik yang disebut Adobe Acrobat dengan file berekstensi .pdf (portable digital format). Standar ini telah digunakan untuk distribusi dokumen elektronik seperti e-book, e-government (form-form perpajakan) dan juga archival perpustakaan serta dokumen pada transaksi asuransi. Keunggulan Acrobat adalah security yang baik dan saat menggunakan form bisa disertai dengan digital signature.

Kombinasi InDesigan dan Acrobat sangat membantu pada perubahan workflow desain yang kini tidak lagi membutuhkan film dan langsung ke cetak. Teknologi ini digunakan oleh koran yang menggunakan teknologi cetak jarak jauh untuk mencetak beberapa versi berbeda di berbagai daerah secara simultan. Sebagai contoh kasus Kompas sudah mulai menerima file digital untuk pemasangan iklan.

Digital Illustration dan Design
Tidak lama setelah PageMaker, software ilustrasi berbasis vektor yang pertama kali muncul adalah Adobe Illustrator dan menjadi standar industri di seluruh dunia. Uniknya, di Jakarta perusahaan-perusahaan periklanan menggunakan Freehand yang dulunya adalah milik Aldus saat ini telah diambil alih oleh Macromedia. Di seluruh kota besar lain, tingkat pemakaian CorelDraw terbukti sangat tinggi di kalangan industri cetak. Banyak perusahaan memiliki software CorelDraw original karena tersedia bundel yang sarat clip art. Meskipun demikian, hingga saat ini CorelDraw masih sering menghadapi kendala teknis saat cetak dan banyak perusahaan pracetak memilih menggunakan Freehand dan Illustrator.

Digital Imaging
Tidak diragukan lagi, Photoshop adalah salah satu software terpopuler yang pernah ada. Semua kebutuhan komputer grafis sedikit banyak memanfaatkan Photoshop di dalam proses manipulasi citra, seperti desain grafis, periklanan, animasi, multimedia, video, dll. Versi terakhir dari Photoshop sarat dengan fungsi fotografi digital yang belakangan menjadi trend dunia. Photoshop saat ini dibundel dengan ImageReady yang ditargetkan untuk aplikasi web, tetapi software ini masih belum mampu menyaingi Fireworks dari Macromedia. ImageReady adalah software berbasis raster/bitmap, sedang Fireworks merupakan kombinasi software bitmap dan vektor sehingga sangat fleksibel untuk kebutuhan rancang elemen situs.

Bagi para pemakai yang concern dengan masalah copyright, tersedia software Paint Shop Pro dan Gimp dengan fitur-fitur yang relatif bagus dan menyerupai Photoshop.

Multimedia
Pada dekade 90-an, perkembangan CD-ROM memicu industri multimedia interaktif yang menggunakan software Macromedia Director. Di sini semua elemen multimedia seperti suara, gambar, video, animasi dan proses interaktifitas digabungkan. Belakangan Director memiliki fungsi untuk 3D interaktif dan membuat menu DVD.

Sofware multimedia paling populer saat ini adalah Flash yang awalnya dirancang sebagai software animasi kartun berbasis vektor yang memungkinkan distribusi animasi dengan ukuran relatif kecil. Flash dilengkapi dengan fungsi Actionscript yang menggunakan sintaks seperti Javascript memberikan kontrol yang sangat fleksibel.

Flash adalah software client side, di mana saat file diakses, server mengirimkan source file dan animasi serta interaktifitas dilakukan oleh komputer browser. Ini sangat berbeda dengan Director yang melakukan hal ini di server.

Perkembangan terakhir dari Flash adalah diperkuatnya integrasi dengan database sehingga memungkinkan membuat situs yang dynamic. Selain itu juga dikembangkan fitur Flash untuk kebutuhan mobile device seperti pocket PC.

Web Design
Integrasi Macromedia Dreamweaver dengan Fireworks dan Flash menjadi solusi desain situs yang sangat populer. Dreamweaver memberikan fitur baik bagi para desainer maupun developer. Software lain yang cukup banyak digunakan adalah Microsoft Frontpage.

Digital Video dan Visual Effects
Di kalangan semi professional, Adobe Premiere Pro adalah software editing video yang banyak digunakan. Sedang di kalangan para hobbyist, Ulead Media Studio cukup banyak dimanfaatkan. Sayangnya Premiere Pro tidak tersedia di komputer Macintosh di mana saat ini terdapat Final Cut Pro yang bahkan telah digunakan untuk penyuntingan film unggulan Oscar - Cold Mountain (sutradara Anthony Minghella).

Adobe After Effects yang terintegrasi baik dengan Premiere merupakan standar industri untuk aplikasi motion graphic dan visual effects. Seluruh industri film, video dan televisi menggunakan After Effects untuk membuat animasi bumper antar acara dan membuat efek-efek film sinegron yang belakangan ini sering menghiasi layar kaca.

Kini juga mulai hadir software DVD seperti Ulead DVD, Adobe Encore DVD dan Apple DVD Studio Pro atau iDVD.

3D Animation
Film animasi dan efek yang belakangan marak hanya bisa diwujudkan berkat dukungan software-software animasi. Di dunia film software terpopuler adalah Alias Maya, di dunia game adalah Discreet 3DS Max dan di layar kaca adalah Lightwave. Dari sisi popularitas, 3DS Max adalah yang paling banyak dipakai sehingga sangat resource yang tersedia sangat banyak. Maya merupakan software yang sangat powerful untuk character animation dan sesuai untuk siklus produksi yang besar. Sedang Lightwave yang relatif lebih ringan sesuai untuk animator yang bekerja

Digital Audio
Salah satu software yang populer adalah CoolEdit yang kini diakuisisi oleh Adobe dan diberi nama Adobe Audition. Di kalangan praktisi, software Protools masih tetap menjadi pilihan utama.

Kesimpulan
Demikian banyaknya software grafis tentunya memberikan kemudahan tetapi sekaligus membingungkan. Kunci mempelajarinya adalah memilih bidang yang kita minati dan berkonsentrasi. Setelah kita cukup menguasai, baru pindah ke bidang lain.

Sebaiknya dipilih software-software mainstream sehingga kita bisa yakin bahwa software tersebut kontinyuitasnya terjaga, di alam industri desktop publishing dan digital video, Adobe adalah leader, di bidang web dan multimedia dikuasai oleh Macromedia dan di 3d animation, Discreet paling banyak penggunanya.

Jika Anda tertarik mempelajari penggunaan software di atas, silakan mendapatkan informasi di Digital Studio (www.digitalstudio.co.id).

Sunday, June 27, 2004

Marketing & Branding Industri Pendidikan

Trend Industri Pendidikan

Beberapa tahun terakhir ini, pendidikan dengan standar global mengalami masa perkembangan signifikan dengan diserbunya tempat-tempat pendidikan di kota-kota besar. Orang tua rela antri dan bahkan camping di depan sekolah untuk membeli formulir pendaftaran sekolah TK. Demi anak, orang tua rela pindah ke lokasi perumahan tempat sekolah berada karena sekolah lain sudah penuh. Tidak jarang mereka menghabiskan waktu 1 – 2 jam dari subuh mengantar anaknya ke sekolah. Trend ini bisa dicermati khususnya pada sekolah-sekolah yang memiliki jaringan mulai dari TK hingga SMU. Sekolah yang memiliki jaringan luas dari hulu ke hilir, TK hingga SMU, banyak diminati karena orang tua seakan membeli jaminan anaknya bisa meneruskan pendidikan di institusi tersebut, meskipun di setiap tingkat masih harus melakukan investasi tidak sedikit untuk sumbangan sekolah.

Pada pendidikan anak, saat ini yang sedang mengalami perkembangan pesat adalah Montessori, yang merupakan metoda pendidikan dari Maria Montessori. Sekolah berlabel ini bisa mematok harga tinggi karena metode pendidikan yang berbeda, perangkat pendidikan khusus dan pengajar Montessorian yang bersertifikasi. Sekolah-sekolah national plus juga bermunculan seperti High Scope, Global Jaya dan Sekolah Pelita Harapan. Banyak di antaranyanya menggunakan standar luar negeri.

Lembaga-lembaga pendidikan di Indonesia yang sudah established seperti UI, UGM dan Binus tidak mau kalah dengan menggandeng perguruan tinggi luar sehingga siswa bisa mendapat double degree dari dalam dan luar negeri.

Sebagai paradoks, pemerintah kini menutup izin Perguruan Tinggi baru karena Indonesia memiliki jumlah perguruan tinggi salah satu terbanyak di dunia dan sangat banyak di antaranya yang tidak bisa mempertanggung jawabkan fungsinya sebagai pendidik dengan menurunnya jumlah siswa serta banyaknya kasus perguruan tinggi bodong. Sekolah yang tidak memiliki brand kuat banyak yang terengah mencari murid. Kota pendidikan seperti Jogja yang dulu diserbu mahasiswa luar daerah kini mengalami penurunan jumlah siswa secara signifikan. Hanya sekolah dengan brand saja yang bertahan dan malah mampu menambah kursi.


Pendidikan sebagai Industri

Australia mampu menjadikan pendidikan sebagai salah satu industri terbesar penyumbang devisa, di mana pemerintahnya menciptakan standar yang jelas, infrastruktur dan kemudahan bagi sekolah berupa network dan endorsement. Jika kita berkunjung ke sekolah-sekolah di Singapore dan Malaysia, sangat banyak mahasiswa dari Indonesia dan tidak sedikit yang berprestasi sangat baik. Pelajar-pelajar terbaik dari negara tersebut malah menuntut ilmu di negara-negara lain yang lebih berkembang, misalnya Amerika dan Australia. Untuk lebih mendekatkan diri kepada customer, banyak sekolah dari luar negeri masuk ke Indonesia seperti Australia dengan Monash dan RMIT, Malaysia dengan Inti College, India dengan NIIT, Singapore dengan Informatics dan Canada dengan LaSalle College. Model yang digunakan adalah tahun awal belajar di Indonesia dan dilanjutkan di luar negeri, sering disebut sebagai pre-university ataupun kemudahan transfer ke luar negeri.

Maraknya media dengan pameran pendidikan luar negeri menunjukkan kesadaran negara berkembang seperti Amerika, Australia, Inggris, Jepang dan Malaysia mendatangkan siswa dari Indonesia yang banyak mendatangkan devisa. Ada sekolah yang bagus, ada pula yang tidak beres, sekedar memberikan kesempatan mendapat izin tinggal untuk kerja atau menjual sertifikat. Sekembalinya siswa ke Indonesia bisa mengatakan bahwa mereka pernah belajar di luar negeri, sebagai gengsi, strategi positioning personal dan modal untuk mencari kerja tentunya.

President University yang berada di Cikarang mungkin satu-satunya sekolah yang mendapatkan siswa dari China dan Vietnam berkat dukungan beasiswa dari pemain-pemain industri besar. Ini adalah salah satu langkah awal bagi Indonesia untuk bisa masuk ke pasar pendidikan secara internasional.

Beberapa sekolah yang pantas disimak perkembangannya adalah Binus dan Gunadarma. Sekolah ini berkembang dari kursus, ATK (akademi teknik komputer), sekolah tinggi dan akhirnya universitas dalam waktu relatif singkat. Kini Binus menjadi salah satu universitas paling bergengsi dengan gedung di mana-mana, dan menambah portfolionya dengan Binus High dan Binus Training. Di Surabaya, UK Petra berkembang pesat dengan setiap jurusan favorit seperti Komunikasi, Desain Komunikasi Visual dan Ekonomi.

Pada tingkat akademik, Bina Sarana Informatika dan Interstudi di Jakarta diikuti ribuan mahasiswa karena mematok harga sangat terjangkau, seperti halnya Wearness di kota Malang dan Denpasar serta SOB (School of Business) juga di Malang.

Model pengembangan lain dalam bentuk franchise seperti yang diterapkan oleh Englisih First, ILP, LP3I dan Primagama sukses membuat cabang di mana-mana. Pemain lain yang juga banyak dikenal di dunia IT adalah Inixindo. Digital Studio yang berkonsentrasi di dunia multimedia dan komputer grafik berkembang menjadi 10 cabang di berbagai kota hanya dalam kurun waktu 4 tahun dan menggandeng partner Metrodata.


Knowledge Liberation dengan Komoditasi Pendidikan

Komoditasi pendidikan ini memberikan manfaat positif bagi masyarakat karena terjadi liberasi pengetahuan. Pendidikan menjadi salah satu kekuatan ekonomi dan industri. Daerah yang tadinya tertinggal perkembangannya kini menjadi prospek pasar masa depan dengan daya beli dan kemampuan ekonomi yang besar. Ilmu yang tadinya sulit didapat menjadi accessible bagi banyak orang.

Kursus yang berkonsentrasi pada skill akan melengkapi institusi perguruan tinggi yang banyak berorientasi pada knowledge. Pada banyak kasus, mereka yang hanya belajar skill malah mampu melampaui mereka yang belajar di perguruan tinggi saat mereka bekerja. Hal ini mendorong pertumbuhan luar biasa untuk pendidikan luar sekolah dan akademi.

Di jalur kemampuan terapan, ada SMK, akademi (D1, D2, D3 dan D4) yang berkonsentrasi kepada kemampuan terapan. Sedang jalur SMK dan perguruan tinggi (S1) berorientasi pada kemampuan analitis dan riset. Tidak berarti kemampuan terapan lebih rendah dari kemampuan analitis. Asumsi ini timbul karena perbedaan jalur ini kurang dipahami dan kurangnya sosialisasi. Trend ini mulai berubah dengan banyaknya universitas besar menawarkan program Extension dan D1 seperti halnya UI dan UGM.

Dikmenjur (Direktorat Menengah Kejuruan) di bawah kepemimpinan Gatot Hari Priowirjanto sukses melakukan banyak terobosan. Dengan membuat SMK TI, jaringan sekolah SMK telah membantu penyelenggaraan Pemilu 2004 karena para lulusannya siap menjadi operator data entry. Perbaikan kurikulum SMK Grafika mengundang pelaku industri seperti Forum Grafika Digital yang merupakan gabungan vendor dan praktisi dunia pracetak dan cetak. Kini sedang dikembangkan SMK Desain Grafis, Rekayasa Perangkat Lunak dan Multimedia yang lulusannya memiliki kemampuan sebagai operator yang handal dan siap pakai.

Microsoft juga tidak mau kalah dengan program satu sekolah satu lab satu komputer, di mana Microsoft menyediakan secara gratis satu buah komputer bekas (standar Pentium III), software original dan training untuk para guru di setiap sekolah. Dengan menggandeng Pemda dan Telkom, mereka mendorong terciptanya melek IT di seluruh Indonesia karena pemerintah daerah mendukung pendanaan dan infrastruktur koneksi ke Internet. Sayangnya program ini terhenti karena adanya peraturan pemerintah yang melarang PC bekas dilarang masuk ke Indonesia.


Lifecycle Model Pendidikan

Sebagai produk, pendidikan juga memiliki cycle dari mulai introduksi ke masyarakat, mulai dikenal hingga menjadi trend. Kursus Bahasa Inggris yang dulu hanya ‘nice to have’, belakangan ini marak di berbagai kota karena telah menjadi kebutuhan yang ‘must have’. English First, ILP dan LIA merupakan beberapa brand yang cukup dikenal publik yang masing-masing menyasar segmen berbeda. Perkembangan luar biasa khususnya dialami oleh English First, dengan brand kuat, bentuk desain logo yang lugas dan dikomunikasikan dengan memasang plang di mana-mana, kini tersebar luas di kota-kota seluruh Indonesia dan mampu melampaui popularitas para jago kandang di tempat mereka berada. Bisa diprediksikan bahwa China yang kini telah menjadi pengekspor terbesar ketiga dunia setelah US dan Jepang bakal mendorong pendidikan Bahasa Mandarin sebagai kebutuhan. Meminjam istilah Geoffrey Moore dalam buku Crossing the Chasm, pendidikan Bahasa Inggris telah melalui ‘chasm’ dari para early adopter ke early majority dan late majority.

Kondisi serupa dialami oleh pendidikan mental aritmetika dan matematika Kumon juga mengalami perubahan market, cukup banyak masyarakat sudah cukup banyak mendengar kelebihan metode ini dan ingin anaknya mengikuti kursusnya. Perbedaannya, Kumon memiliki brand yang dikenal, sedang mental aritmetika sebagai kategori muncul tanpa adanya satu market leader yang tangguh karena lemahnya usaha membangun brand. Tidak ada diferensiasi antara satu tempat belajar yang lain.


Era Kompetisi dan Brand Building

Komoditasi pendidikan seperti ini menuntut pengelolaan sekolah tidak lagi sebagai institusi yang product-oriented, tetapi sekolah perlu menghadapi era kompetisi global yang membutuhkan kemampuan membangun brand dan mengkomunikasikannya kepada publik. Kurikulum, pengajar, metode pengajaran tidak lagi dipandang menjadi bahan generik, tetapi merupakan bagian dari konsep positioning sekolah.

Mau tidak mau, sekolah dan bidang pembelajaran akan mengalami cycle seperti bisnis lain. Produk yang masih berada di masa formatif sesuai untuk para early adopter sangat membutuhkan product excellence. Untuk berpindah ke market yang lebih besar, kendala yang dihadapi adalah standarisasi kurikulum, modul dan pengajar, juga reduksi cost sehingga harga bisa terjangkau masyarakat luas.

Begitu memasuki era market mainstream di mana mayoritas customer adalah early dan late majority, produk harus mampu memenuhi kebutuhan dan permintaan pasar, baik dari sisi harga maupun availability. Dalam hal ini institusi harus berkonsentrasi pada distribusi dan marketing, sedang dari sisi kurikulum dan produk mereka akan mulai bermitra atau melisensi. Nama besar dari industri IT sukses menjual kurikulum seperti Cisco dan Microsoft. Menggunakan infrastruktur Internet, semua kurikulum, modul dan pengajaran bisa dideliver dengan standar, di mana pengajar hanya menjadi fasilitator dan pembimbing. Metode lain untuk memperkuat brand adalah menggandeng nama-nama bergengsi untuk terlibat di dalam industri pendidikan seperti Roy Sembel di Binus, Rhenald Kasali di UI.

Konsep positioning dan membentuk kategori yang lebih sempit adalah salah satu strategi di era kompetisi. Jika Binus adalah IT, maka Inixindo adalah IT untuk high-end, Linuxindo adalah IT menggunakan Linux dan Digital Studio adalah multimedia. Strategi diferensiasi juga bisa dimanfaatkan, mulai dari metode pembelajaran, harga, local genius dan banyak lagi. Satu contoh adalah sekolah seni di Solo didatangi siswa dari luar negeri yang ingin mempelajari the real thing di dalam seni tari dan dalang. Montessori dan Kumon adalah diferensiasi dari sisi metode. Franchise dari luar negeri adalah diferensiasi dari awal mula kurikulum berasal. Diferensiasi dari sisi agama juga bisa digunakan seperti sekolah Islam (Al Azhar - Jakarta, Al Izhar - Jakarta), Kristen (UKI - Jakarta, UK Petra - Surabaya) dan Katolik (BPK - Jakarta) yang masing-masing memiliki captive market yang sangat besar.


Membentuk Pasar dari Komunitas

Untuk tetap stay ahead in the competition, tetap diperlukan strategi inovasi dan pengembangan produk di masa depan. Salah satu teknik yang sangat sukses mengidentifikasi kebutuhan pasar adalah dengan membentuk komunitas.

Inggris dengan British Council membuktikan hal ini. Mempromosikan kegiatan budaya akan menarik komunitas awal (disebut alpha pada buku Buzz: Harness the Power of Influence and Create Demand – Marian Salzman) yang akan mempengaruhi komunitas yang lebih besar (disebut bees). Riri Riza dan Ira Kusno sebagai penerima beasiswa dari Inggris adalah para alpha yang menjadi influencer para bees – siswa dan pelajar di British Council yang nantinya mempengaruhi mainstream market. Japan Foundation juga menggunakan metode serupa dengan membawa pendidikan manga dan anime ke Indonesia, mereka mengundang animator senior Indonesia seperti Dwi Koendoro dan Deddy Djoenaid untuk membimbing pembelajaran membuat komik dan animasi.


Model Pendidikan Masa Depan

Kategorisasi pendidikan tidak lagi hanya terbatas dari sisi fasilitas yang tangible, terobosan-terobosan model pembelajaran akan terus bermunculan dan banyak akan muncul dalam bentuk intangible. Contohnya seperti home schooling, yang populer di kalangan gereja, atau e-learning yang meskipun saat inipun di negara maju tingkat keberhasilan masih di bawah 30%, masih terus mengalami evolusi sehingga bisa diterima publik.

Moore’s Law mengatakan bahwa prosesor akan memiliki kecepatan 2 kali lipat setiap 18 bulan dengan harga sama. Hal sama terjadi pada GPU (graphical processing unit) atau kemampuan kartu grafik komputer menampilkan gambar, hanya di sini nilai tersebut dikuadratkan. Artinya, dalam waktu beberapa tahun, kita akan memiliki kemampuan tampilan seperti gambar bioskop dengan hampir real time untuk game. Saat ini di dunia industri game sudah lebih besar dari industri film. Model pembelajaran masa depan akan menggunakan game sebabagai simulator, mulai dari pelajaran kreativitas, strategi hingga pembentukan karakter bisa dilakukan dengan game.

Macromedia membuat model computer-based training menggunakan Director, Dreamweaver, Flash, dan Breeze untuk membuat online interactive learning atau webinar (web seminar). Adobe dengan produk Acrobat mencoba menciptakan standar archival untuk digital library yang bisa disearch dengan mudah. Infrastruktur ini akan dimanfaatkan sebagai knowledge database system yang bisa diakses di mana saja, kapan saja dan oleh siapa saja. Standarisasi melalui tes tidak lagi dilakukan dengan kertas, tetapi online seperti yang sudah ditunjukkan oleh brainbench.com


Narasumber:
Alain Chesnais – Siggraph President, untuk masa depan game dan multimedia
Lee Yong Tsui – Nanyang Polytechnic, untuk pendidikan di Singapura
Barbara Kerb - Ohio University dan Alan Palmers – UK untuk data e-learning
Dwi Koendoro, kreator Panji Koming untuk informasi Japan Foundation
Goenadi Haryanto – Edlink, untuk data siswa yang belajar di luar negeri
Toney Anwari – Cisco, untuk kurikulum Cisco dan implementasinya di Indonesia
Marta – Microsoft, untuk kegiatan edukasi Microsoft di Indonesia
Bagiono – Dikmenjur, untuk kegiatan edukasi Dikmenjur
Kwarta Adimphrana – SMKN 4 Malang, untuk penyusunan kurikulum TI
Taufik – SMK 6 Jakarta, untuk penyebaran edukasi di Indonesia timur
Sendy – President University, untuk informasi siswa dari China dan Vietnam
Ratna – Montessorian, salah satu pendidik senior metode Montessori untuk guru2 di Indonesia
Julius – Modern School of Design Jogja, untuk data sekolah di Indonesia dan berkurangnya jumlah siswa di perguruan tinggi dan akademi di Jogja
Susi Chen – Digital Studio Surabaya, untuk sekolah di Australia
Ita Boediman – Sydney, untuk sekolah di Australia
Herman Pratomo – Forum Grafika Digital, untuk penyusunan kurikulum grafika
Handy Suhendra – Admire, untuk data ekspor China

Majalah: Britzone dari British Councill

Buku:
Positioning: the Battle for Your Mind – Al Ries & Jack Trout
Differentiate or Die – Jack Trout
Crossing the Chasm – Geoffrey Moore
Buzz: Harness the Power of Influence and Create Demand – Marian Salzman, Ira Matathia, Ann O’Reilly
Tipping Point – Malcolm Gladwell


Situs:
www.macromedia.com
www.adobe.com
www.cisco.com
www.microsoft.com

Milis:
dikmenjur@yahoogroups.com
ds-milist@yahoogroups.com

Riset kunjungan:
- Indonesia: Jakarta, Bandung, Bogor, Jogja, Surabaya, Malang, Medan
- Luar Indonesia: Singapore, Kuala Lumpur - Malaysia, New York dan San Francisco - Amerika

Tuesday, May 04, 2004

Homeland - the first animated film in Indonesia

posted at Creative Circle mailing list



Pemutaran Homeland untuk para undangan di Graha Bakti Budaya TIM padat dihadiri berbagai kalangan, mulai dari pekerja seni hingga wartawan. Dengan durasi kira-kira 1,5 jam, film ini bertutur tentang pengalaman seorang anak bernama 'Bumi' yang mendapat warisan kastil ayahnya, di mana kastil tersebut punya sejarah panjang simbol perdamaian empat kerajaan. Film full 3D animation pertama di Indonesia ini diproduksi oleh Studio Kasatmata di Jogja yang didukung oleh Yayasan Visi Anak Bangsa.

Alur cerita berjalan lambat dengan memperkenalkan para tokoh, mulai dari tokoh protagonis Naga, Bob dan Sireni hingga tokoh antagonis sang jendral dari Kerajaan. Adegan-adegan silih berganti dari satu tempat ke tempat lain, beberapa cukup menghibur dengan adanya kombinasi action, dance dan dialog. Adegan terbang Matrix masih mendominasi yang sesekali mengundang tawa penonton. Meskipun didukung oleh beberapa pengisi suara dari Project P,
dramaturgi dan pengadeganan masih belum tercipta secara kuat. Mungkin masih perlu sentuhan dan finishing touch di sisi editing untuk bisa bertutur lebih. Unsur menarik dari film ini terletak pada desain produksi yang baik. Secara keseluruhan, film ini bisa menjadi tontonan yang cukup menghibur bagi anak-anak dan remaja.

Secara teknis, proses pembuatan animasi cukup baik, bahkan hanya diproduksi dengan resolusi HDTV, gambar tampil cukup tajam. Melihat dari tim Studio Kasatmata yang rata-rata berusia belia dan mayoritas masih kuliah, total budget film yang hanya 300 juta, dan didukung oleh 6 komputer dengan software 3DS Max untuk rendering yang mayoritas kini tergeletak kelelahan, film ini merupakan satu fenomena tersendiri di jagat film dan animasi Indonesia. Saya acung jempol atas keberanian, kerja keras, teamwork dan dukungan Visi Anak Bangsa terhadap karya besar ini. Biarlah semangat dan keberanian ini menular kepada generasi muda lain untuk tetap berkarya...

Bravo untuk Studio Kasatmata dan Visi Anak Bangsa!

Andi S. Boediman
Digital Studio