Tuesday, May 14, 2002

IdN Fresh Conference - lanjutan

posted at DKV-ITB mailing list by Elwin Mok (www.virtuego.com)

Mau nambahin ttg fresh conference nih.

Gue cuman sedikit nambahin hal-hal yg gue anggap esensial. sekalian ngejawab pertanyaan hafiz, mengenai gejala-gejala dan fenomena ke depan.

1. Attitude utk berani 'gila'.
Dari semua pembicara, secara subyektif yg paling gue suka Joshua davis (http://www.praystation.com). Cara presentasi dia memang menarik (ekspresif), dan ada satu hal yg menurut gue dia garis bawahi banget adalah soal "attitude". Gambarannya, di awal presentasi dia, dia cerita soal keisengan dia (ngecat matanya jadi merah, ngecat mukanya jadi item - utk ngisengin anak-anak yg dateng kerumahnya pas hallowen). Yg mau dia sampaikan adalah, bagaimana asal muasalnya dia bisa menemukan coding actionscript yg kemudian menjadi basic dari karya-karyanya (yg membuatnya terkenal) sebenarnya berasal dari 'keisengan-keisengan' dia utk melakukan hal-hal yg 'tiada guna' bagi orang umum. Attitude ini juga tampak waktu dia menjawab pertanyaan mengenai suasana kerja di kantornya, jawabannya adalah dia memasang console game di kantor sehingga para karyawan menjadi betah banget di kantor. Prinsip dia adalah work hard, play hard.

2. Jepang cahaya asia. :-)
Kalo orang Indonesia suka gak pe de karena gak bisa inggris waktu ketemu klien bule di INDONESIA!! Saudara tua kita berani ngomong di forum sebesar freshconference dengan bahasa inggris yg baru dipelajari selama 3 bulan. pe de lagi!!! Emang salut juga gue ama Nippon-nippon itu, yah abis emang harus diakui jago sih. devilrobot dengan pe de -nya jadi pembicara dengan membaca tulisan di kertas sambil terpatah-patah. dan juga si legend Yugo Nakamura (http://www.yugop.com) malah pake translator. Hal ini memang mungkin agak out of context sama desain, cuman yg bisa gue tangkep dari fenomena ini, bahwa desain memang bahasa universal. Good design is good design - good designer is good designer.. Terserah mau in english kek. atau apapun. Kalaupun ada desainer kita yg emang gak bisa bahasa inggris, yg akhirnya lebih menghambat kemajuan dia bisa jadi bukan ketidakmampuan berbahasa inggrisnya, tapi karena gak pe de-nya.

3. Coding bukan barang haram.
Gue berangkat ke freshconference dengan mindset bahwa desainer multimedia adalah satu hal, dan programmer multimedia adalah satu hal. Tapi di sana gue agak kaget ternyata para maestro desain tsb adalah penemu coding yg mereka gunakan. Bahkan banyak inovasi mereka justru terletak pada coding tsb. Kesimpulannya (setelah diskusi sama temen-temen dodi,kohar dll), gejala ini adalah bukti profesionalisme mereka. Kalau mereka sudah memilih jadi desainer dynamic media, penguasaan bahasa pemrograman (banyakan actionscript flash) sudah menjadi resiko profesi. Ibaratnya desainer grafis ngerti CMYK kali yah.

4. Fine art desainer?
Satu gejala menarik adalah bahwa beberapa pembicara yg presentasinya edan (versi gue), ternyata backgroundnya fine art. Andrias (http://www.wireframe.co.za) dan Joshua davis adalah contohnya. Andrias lulusan seni grafis dan patung, Joshua Davis seni lukis. Yg formal dkv, yg gue tau cuman Stefan sagmeister (dari pratt lho..). Gak tau ini suatu kebetulan ato bukan, tapi gue ngeliat ada kemungkinan para lulusan seni ini justru lebih besar curiosity-nya utk bereksperimen dgn media baru ini, dibandingkan dengan desainer dkv yg mungkin udah terjebak dengan rutinitas pekerjaan sehari-hari.

5. Eropa memang tetep 'berkonsep'
Ini keliatan banget dari buro destruct (http://www.burodestruct.net ) yg dari swiss. Ini pembicara favoritnya kohar (dkv90). Presentasi mereka bener-bener nunjukin eksplorasi konsep yg sangat mendalam. Misalnya, mereka hunting foto-foto di berbagai kota, utk menemukan original logotype yg diperkirakan akan punah gak lama lagi (original logotype maksudnya logo-logo sederhana yg dibikin oleh orang awam, misalnya logotype "simpang raya", atau toko buku "yosiko" dll). Logo-logo tsb kemudian mereka kumpulkan dan mau mereka "lestarikan" di kota virtual yg mereka buat di web, yg bisa dikunjungi secara virtual reality (kayak quictimeVR /VRML gitu lah). Selain itu, mereka juga bikin kota virtual yg dibentuk dari font-font. Gelo kan, eksperimen konsepnya. niaaattt banget.. Tapi seru sih ngeliatnya.

6. Neville Brody udah tua.
Presentasinya gak segarang desain-desainnya. dan kata ugi, istrinya Black 100%, tambah Cyan 40% malah.he he he. intermezzo aja.gosip celebritis desainer.hua ha ha ha

7. Desain grafis akan punah?
Nah ini fenomena yg paling menarik menurut gue, makanya gue taro belakangan. Ini juga salah satu pertanyaan dari peserta utk para pembicara (di round table forum, dimana beberapa pembicara duduk bersama dan ada session Tanya jawab). Dan mungkin juga jadi pertanyaan dari pembaca milis yg kebetulan gak tertarik sama dynamic media (gue pake istilah yg dipake sama penanya di forum itu). Kebetulan pembicara yg dari pure graphic hanya Stefan sagmeister dan Neville brody. Yg jawab, akhirnya si Stefan, namun jawabannya menurut gue klise aja. Bahwa desain grafis gak akan mati. dst-nya.

Kalau dilihat dari fenomena komposisi pembicara, mungkin akan kelihatan gimana dynamic media mulai mengambil porsi yg besar di dunia dkv. Tapi gue ngelihatnya ada beberapa alasan, pertama, dynamic media relatif baru - keterpesonaan atas sesuatu yg baru memang wajar. Kedua, karena emang naturenya attach sama internet yg luas jangkauannya, showcase bagi dynamic media akan lebih cepat meluas. Illustrasinya: kalo elo bisa bikin website yg lebih keren dari yugop.com misalnya. dalam waktu relatif singkat (lewat kemudahan memasang di archive web-web keren http://www.coolhomepages.com misalnya, ato yg lainnya lagi), eksistensi elo akan cepat meluas secara internasional. Beda kan kalo misalnya ada desainer grafis di Surabaya yg sekarang bisa bikin kerjaan grafis yg lebih keren dari Neville brody, mungkin dia akan dapet pengakuan kalo udah menang award commarts dsb-nya (itupun kalo ybs ngedaftar).

Terlepas dari masalah eksistensi/pengakuan tsb, gue pribadi sih berpendapat bahwa memang pure graphic design jelas gak akan punah. Cuman memang gak begitu hype lagi. Yah karena memang media baru udah muncul di depan mata, dan tantangan-tantangan berkesperimennya terbuka besar banget.

Kalo mo ditarik balik ke strategi institusi pendidikan desain, menurut gue sih mau gak mau dynamic media ini harus jadi pertimbangan. Emang sih setan coding harus ditaklukan. Karena ketika penguasaan basic dynamic media (penguasaan user interface, logika, actionscript mendasar flash, atau lingo director misalnya) sudah jadi standar/passing grade desainer dkv, eksperimen secara mendalam baru bener-bener dapat dilaksanakan (spt apa yg dilakukan master-master pembicara di atas). Pada tahapan itulah, modal imajinasi desainer dapat bener-bener menunjukkan kedigdayaannya. Mengutip kata-kata Albert Einstein: "Logic can take you from A to B, Imagination can take you anywhere."

Sorry kepanjangan, ditunggu tambahan (dodi,kohar,jerry,ugi dll) ataupun tanggapannya dari yg lain.

Thanks.

Best Regards,

Elwin Mok
----------------
http://www.virtuaego.com


posted at DKV-ITB mailing list by A. Adityawan S.

Saya mau ikut nimbrung ttg. oleh2 dari bung Andi S. Boediman:

1. Seniman dan Desain Grafis
Iya tuh saya sering bingung kalo melihat terobosan-terobosan para seniman dalam desain, seperti Starck (desain produk) atau seniman-seniman polandia yang ngedesain poster yang keren-keren. Di Indonesia saya liat juga banyak misalnya aja: para pedesain jagoan yang ngebangun dkv-itb lalu jadi dosen-dosen pertama, banyak yang berlatar belakang pendidikan fine art. Emang sih kalo kita liat asal-usul desain itu dari fine-art ya enggak perlu heran ya... Tapi yang jadi pertanyaan saya: jangan-jangan ada yang salah dengan sistem pendidikan desain kita ? Atau itu sekedar akibat sistem industri moderen yang menaungi desain, sehingga membuat desainer jadi sangat praktikal?

2. Tanggung jawab sosial
Kalo kita mau sok ngebuat tahapan perkembangan desain dalam sejarah DKV Indonesia misalnya, menurut saya DKV di indonesia memasuki satu tahap peran yang baru ketika masa reformasi (yang sekarang sudah mati - kata cak Nur), yaitu peran sosial-politik. Kita liat banyak banget elemen grafis yang berperan dalam pergerakan mahasiswa sampe Pemilu 99. Konon cerita fotografer Anatara, ada lembaga penelitian Belanda yang menugaskan fotografer Indonesia untuk dokumentasikan elemen grafis mulai dari stiker, spanduk, poster selama reformasi 1998 tersebut. Kalo cerita teman saya itu bener, dalam faktor pendokumentasian orang indonesia ketinggalan lagi.

Tapi terlepas dari itu semua, kita enggak perlu buat dikotomi desain yang idealis/komersial. Kalo menurut saya yang penting, apapun karya seorang desainer selama bisa dipertanggungjawabkan dalam konteks sosial-budaya maka desain itu sudah masuk kategori
desain yang benar secara etik.

salam
A. Adityawan S.

IdN Fresh Conference

Fresh Conference diadakan di Singapore Expo Hall yang terletak dekat dengan airport Changi. Acara ini dihadiri oleh lebih kurang 3000 orang dari berbagai negara. Rekan-rekan dari Indonesia yang hadir sekitar 70 orang. Ruangan yang digunakan menyerupai Hall A atau B di PRJ.

Selain acara conference, terdapat juga pameran instalasi dari beberapa artis pembicara Conference dan juga pameran dari berbagai vendor. Pameran dari vendor ini hanya ramai saat break saja.

Pada acara Conference, tiap pembicara mendapat waktu 1 jam untuk melakukan presentasi (tanya tanya jawab). Acara dibuka dengan Stefan Sagmeister (desainer music graphic yang sangat terkenal di New York). Stefan sudah merilis buku Made You Look (gambar anjing warna merah) dan berisi portfolio karya-karyanya di music graphic. Meskipun demikian, ulasan Stefan memperlihatkan konsep yang berbeda. Saat ini ia sedang mempertanyakan kembali mengenai tujuan dari perusahaan desain yang ia pimpin. Pertanyaan retorik yang dilontarkannya adalah 'Design baik + Alasan Yang Jelek = Desain yang Jelek!, Design Jelek + Alasan yang Baik = Desain yang Baik.' Contoh yang disampaikannya adalah logo Palang Merah yang merupakan kebalikan dari bendera Swiss. Di situ tidak perlu ada proporsi, standar atau referensi baku, tetapi kesederhanaan untuk mereproduksi dengan mudah. Ini adalah salah satu contoh desain yang amat berhasil dari sisi tanggung jawab sosial. Mudah direproduksi, dimengerti semua orang. It's the meaning that matter. Ia mengkritik karyanya sendiri saat ia bekerja di Hongkong untuk salah satu kliennya. Penggunaan teknik embos, hot stamping, cetak 6 warna dengan lembaran kalkir di setiap halaman, padahal seluruh message yang ingin disampaikan bisa hanya menggunakan selembar kertas. Contoh lain lagi adalah ia mendesain packaging berisi roti dan perangkat seperlunya untuk kepentingan bencana. Packaging kosong ini bisa disusun untuk menjadi shelter. Ini semua adalah contoh dari desain yang PUNYA TANGGUNG JAWAB.

Pandangan pribadi: kelihatannya Stefan Sagmeister mulai meninggalkan style dan 'cool'. Ia mengikuti jejak mentor dan bekas atasannya, Tibor Kalman, dengan mengambil inti dari desain yang keluar dari style dan merujuk pada content dan message.

Acara selanjutnya adalah presentasi dari Michael Schmidt dan Toke Nygaard dari K10K.net. Situs yang amat populer sebagai sumber informasi bagi desainer dan developer web ini ternyata bermula dari hubungan kerja online yang terbina oleh mereka. Kekompakan yang luar biasa juga terlihat dari penampilan mereka (yang sama-sama gundul) dan presentasi mereka yang saling isi mengisi. Mereka menekankan pada penentuan visi, sistem kerja, deadline dan sistem backend yang bagus. Sebagai situs nonkomersial, mereka telah mendonasikan waktu dan dana yang luar biasa untuk proyek tersebut. Bahkan pekerjaan klien merupakan pekerjaan sambilan. Salah satu pesan adalah 'Jangan mengharapkan uang!' dari proyek personal semacam itu. Kolaborasi yang terjalin antara keduanya demikian dekatnya sehingga di dalam satu hari mereka bisa saling kirim mengirim email hingga 50 buah. File layout situs di Photoshop bisa saling dikirim dengan komentar, catatan dan koreksi. Ini layaknya orang melakukan chatting tapi menggunakan email. Arsitektur backend yang baik digunakan untuk melakukan content management karena artikel disumbang oleh cukup banyak editor. Meskipun ada kalanya mereka menerima kritik-kritik yang menyakitkan hati, yang penting adalah don't take it personal. Cukup banyak orang yang menikmati hasil kerja mereka tetapi tidak menyempatkan diri untuk mengirimkan encouragement. Mereka juga menyatakan bahwa cukup mudah untuk mencari orang yang ingin terlibat di web, orang yang baik dan mau melakukan komitmen. Kapan mereka berhenti untuk membuat situs non profit mereka? Saat itu tidak lagi fun!

Diselingi oleh presentasi dari Adobe dan Apple, acara Conference dilanjutkan oleh Joel Baumann dari Tomato Interactive. Ia membahas workshop yang ia lakukan dengan beberapa peserta conference. Karya yang menarik adalah membuat multimedia yang interaktif melalui input suara dan gerak. Engine yang dibuat dalam bentuk program tersebut pernah diaplikasikan untuk menampilkan elemen visual yang interaktif berdasarkan beat dari musik dan dipasang untuk rumah musik. Tomato Interactive mampu membuktikan bahwa karya eksperimental bisa selaras dengan proyek-proyek komersial.

Andreas Odendaal dari Wireframe Studio mengisi sesi selanjutnya. Meskipun berlatar belakang fine art, karya-karya interaktifnya menunjukkan kepiawaian yang luar biasa di sisi programming. Ia membuat kerangka yang tergantung tali seperti pinokio tetapi bisa memberikan respon untuk bergerak, berjalan dan terayun berdasarkan gravitasi. Ia juga membuat lansekap isometrik 3 dimensi dengan bola sebagai elemen interaktifnya. Dengan logika collision detection dan gravitasi, bola bisa bergulir ke tempat yang lebih rendah dan berespons sebagai elemen interface. Menarik lebih jauh, ia merancang aplikasi di dalam Flash untuk membangun lansekap isometrik 3D seperti menggunakan software 3D sederhana (agak mirip dengan logika software semacam KPT Bryce). Contoh paling spektakuler adalah game yang menampikan mobil Volkswagen yang bisa dikemudikan dalam ruang isometrik (bisa mengebulkan asap lagi !:)

Hari pertama ini diakhiri dengan presentasi spektakuler dari Joshua Davis yang terkenal dengan Praystation.com. Ia menunjukkan karya-karya lukisnya yang kemudian dibakar untuk menghasilkan retakan cat dan foto close up di mana ia memoleskan pewarna makanan di matanya. Yang ingin disampaikannnya adalah SIKAP tersebut, di mana ia selalu bertanya 'Kenapa Tidak?' sebelum membuat karya baik secara konvensional ataupun digital. Ia memulai situs praystation.com sebagai situs eksperimen pribadi, dengan mulai membuat fungsi yang menghasilkan artwork yang random. Fungsi tersebut dikembangkan dari waktu ke waktu untuk menghasilkan karya yang makin lama makin kompleks. Di sini peran desainer lebih kepada menciptakan suatu environment ketimbang mengontrol hasil akhir. Melalui kombinasi Flash dan Director, ia melakukan eksperimen selama 2 tahun dan menghasilkan file sekitar 3700 buah. Yang ia posting di web site hanya sekitar 50 buah saja. Ia mendapatkan penghargaan fine art dari Eropa dan ia pernah ditanya faktor apa yang bisa menentukan seseorang berhak menjadi pemenang award. Ia menjawab dengan sederhana bahwa jika seseorang bisa menjawab pertanyaan tersebut, orang tersebut tidak lagi sibuk berkarya menghasilkan karya terbaiknya.

Lanjutan hari kedua diawali oleh presentasi dari Neville Brody yang sangat terkenal di tahun 80-an dengan karya eksperimentalnya di majalah Fuse. Seperti halnya Stefan Sagmeister, presentasinya tidak menunjukkan karya-karya pribadinya tetapi malah menunjukkan suatu tanggung jawab sosial yang amat besar. Kenyataan yang dibahas adalah dominasi ekspor negara maju di bidang kekayaan intelektual pada akhirnya akan merugikan negara sedang berkembang. Perkembangan brand secara global akan mendominasi wajah dari kota-kota dan membuat dunia yang makin mirip.

Presentasi dari Daljit Singh menunjukkan proses pembuatan multimedia interaktif yang menggunakan ruang 3 dimensi sebagai medium eksperimentasi. Ia menunjukkan bahwa inspirasi bisa berasal dari hal yang amat sederhana, di mana ia mendapatkannya dari melihat perangkat furniture knock-down yang akhirnya diabstraksikan menjadi elemen-elemen 3 dimensional baik untuk interface maupun animasi.

Devil Robots dari Jepang yang diwakili oleh art director dan scriptwriternya merupakan penyegar acara. Meskipun dengan bahasa Inggris yang amburadul dan membawa-bawa script untuk menyampaikan presentasinya, ternyata presentasinya menjadi segar karena pengunjung seakan-akan melihat acara setengah Srimulat :). Mereka sendiri menunjukkan karakter Tofu-Man yang cukup populer di Jepang dan telah dilicense untuk beragam merchandise.

Futurefarmers dari San Francisco menunjukkan karya-karya multimedia yang mengkombinasikan elemen 3dimensi interaktif dalam bentuk game. Karya dari Amy Franchescini dan Josh On ini terlihat sangat new age. Selain karya multimedia, terdapat juga karya-karya eksperimental berupa instalasi.

Yugo Nakamura yang sangat terkenal dengan yugop.com mengulas proses berpikir yang mengawali situs. Sayangnya pada sesi ini, Yugo menggunakan bahasa Jepang dan translator yang menyampaikannya dalam bahasa Inggris kurang begitu jelas sehingga cukup banyak pengunjung yang tertidur atau meninggalkan ruang.

Ryota Kuwakubo dari Vectorscan yang berlatar belakang product design membawa contoh-contoh karya eksperimental produk yang sangat menarik melalui kombinasi produk, elektronik, komputer dan interaktifitas. Salah satu karyanya diletakkan sebagai bagian dari instalasi game anak-anak yang dipasang di museum.

Buro Destruct bercerita tentang eksplorasi tipografi mereka seperti typotown yang menggunakan tipografi sebagai ruang eksplorasi 3 dimensi. Proyek lain yang ditunjukkan adalah usaha merekam tipografi di kota-kota yang pernah mereka kunjungi dan membuatnya menjadi display type dan juga menjadi artefak di situs web. Hal ini adalah untuk menjawab budaya globalisasi di mana satu hari nanti semua wajah kota akan didominasi oleh brand global yang terlihat sama semua.

Tom Roope dari Tomato Interactive menutup hari kedua dengan menunjukkan karya-karya lain mereka yang didominasi oleh kombinasi suara, gerak dan interaktivitas.

Kesimpulan: Hampir seluruh artis yang hadir menunjukkan karya-karya personal mereka dan rata-rata dari mereka cukup sukses untuk membuktikan karya tersebut bisa berhasil secara komersial. Dari sisi pengunjung, mayoritas adalah generasi muda. Ini menunjukkan bahwa dunia desain eksperimental memang sangat menarik dan memberikan semangat kepada mereka untuk terus berkarya.
______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Friday, March 22, 2002

Account Service & Account Planner

posted at Kritik Iklan mailing list

Q: AS itu gampangnya yang ngurusin langsung segala permintaan klien sekaligus jadi bumper dan ujung tombaknya agensi. Bumper pas diomelin klien, ujung tombak pas kudu jualan konsep atawa any service of agency offered. Itu definisi gampang en singkat tentang AS.

A: Definisi singkat ini cukup memberikan sedikit gambaran tentang beratnya kerja sbg AS, tetapi jika kita lihat sejarah panjang Account Executive/Service, mungkin pernah ada yang nontoh film lama tentang dunia advertising, kalo nggak salah film di th 60-an. Seingat saya di situ Bogart menunjukkan kinerja AS di masa keemasan dunia advertising. Peran AS tidak sekedar menjadi bumper, tetapi benar-benar menjadi seorang strategic planner, project manager yang kalo di dunia film adalah seorang produser, someone who make it happen. Wewenangnya sangat kritis, ia memimpin campaign dan tim lainnya.

Belakangan, fungsi dan wewenang ini menjadi makin kecil dan kini bagian kreatif yang mendapat banyak kredit dan highlight, tetapi bagian AS malah menjadi sekedar bumper.

Perkembangan belakangan AS ini mengalami redefinisi menjadi Account Planner. Seingat saya mbak Jeanny menyebutkan bahwa Lintas menggunakan istilah ini. Di sini fungsi utamanya adalah mereka melakukan research yang tidak sekedar model kuantitatif tetapi mereka benar-benar terjun ke lapangan untuk mencari consumer insight. Jika target audience masak pake arang, ya mereka ikutan, hingga didapatkan satu consumer insight yang bener-bener pas. Dari situ baru dikembangkan communication strategy yang termasuk di dalamnya mencakup strategi media dan strategi kreatif. Ini banyak dibahas di buku Under the Radar. Di situ ditunjukkan bahwa tugas seorang kreatif dan AP (bukan lagi AS) adalah menciptakan komunikasi menggunakan media-media yang off mainstream, seperti grafitti di tanah, kegiatan kehumasan, dll, salah satu contoh konkrit di Indo adalah cewek gundul di HI tempo hari.

Kritik yang dilontarkan oleh beberapa ahli marketing dewasa ini adalah communication overload, di mana model interuption marketing tidak lagi seefektif sebelumnya. Model pendekatan yang ditawarkan oleh permission marketing adalah pendekatan yang mengajak calon pelanggan ikut serta dan terlibat aktif di dalam proses marketing itu sendiri. Nah teknik semacam ini menurut saya tidak lagi bersandar pada kekuatan departemen kreatif, tetapi juga AP yang mampu mengembangkan konsep, strategi dan implementasi permission marketing.

Andi
Digital Studio

Saturday, March 16, 2002

The Practice of Design

article discussed at Designcampur mailing list

Malcolm Grear–Inside/Outside, from the basic to the practice of Design

Graphic design is not an independent, private art, such as most painting, sculpture, or music, although it draws upon these disciplines; it is public enterprise, devising ways to communicate information through form, color, texture, and other visual signals.

The first generation of graphic designers wanted to separate themselves from advertising, which some saw, rather preciously, as the sleazy side of graphic communication since they considered it tainted by commercial intention.

Andi S. Boediman
Dari studi yang dilakukan oleh Wassily Kandinsky (bapak abstract art), ia merujuk bahwa musik merupakan satu-satunya art yang 'murni' non-objective (ref: Point and Line to Plane), di mana musik tidak harus mewakili sesuatu. Berbeda dengan desain visual, bahkan yang kita sebut fine art. Di sini, seorang artis pun tetap harus mewakili objek tertentu saat melukis. Oleh karena itu, ia mencoba melakukan studi dengan mendobrak dunia fine art dengan membuat 'non-objective' art. Benar-benar seni untuk seni. Yang dilihat tidak lagi bentuk yang representatif, tetapi murni keindahan dilihat dari sisi komposisi, warna, tekstur, dll.

Sejak awal, graphic design sendiri bukan diciptakan dengan tujuan komersial, bahkan 'gambar-gambar di gua sejak zaman prasejarah', 'jejak kaki' pun sudah dianggap seni grafis (ref: History of Graphic Design). Ilmu semiotik, simbol merupakan wujud dari graphic design. Ini bukan komersialisme, tetapi merupakan konsep strukturalis (signifier dan signified).

Berbeda dengan advertising yang memang lahir bersamaan dengan budaya televisi. Sejak awal advertising memang merupakan ilmu yang mempelajari konsep komersialisme. Menurut Ogilvy (ref. Ogilvy on Advertising), advertising HARUS MENJUAL.

Malcolm Grear
This disdain for, and suspicion of, commerce was in part a response to the perceived need for more objective, more ethically responsible graphic communication.

These pioneers of graphic design wished to see themselves as more socially responsible than their cohorts in the world of "commercial advertising art" (orang iklan). They wanted to use image and type, color and form, and other design elements to convey information vividly but honestly instead of dressing up hard-sell copy to seduce buyers.

Andi S. Boediman
Secara personal, saya melihat kedua ekstrim sama memiliki tujuan yang berbeda. Dari sisi tanggung jawab sosial, graphic design/advertising punya eksponen yang murni berkomunikasi untuk tujuan sosial. Dari sisi komersial, mayoritas komunikasi yang kita lakukan memang untuk tujuan komersial. Jadi menurut saya, harus co-exist.

Malcolm Grear
Despite these efforts at separation, the distinction between graphic design and commercial art is often blurred since both serve the needs of business.

Graphic design at its best attempts to deliver direct visual communication while most "commercial art" is mean to entice. But enticement is a form of communication, too, and a worthy one. Nor can it be said that all advertising is without integrity nor that those inventing it has no concern for truth and aesthetics. It is simply that those involved in advertising as a profession need not focus on such matters. Their purpose, quite sensibly, is to sell.

Andi S. Boediman
Kelihatannya sih kita tidak perlu melakukan dikotomi semacam ini.
Kenyatannya kita selalu berada dalam kondisi in-between. Konsep ini yang
pernah hot sebagai konsep post-modernism.

Tuesday, March 12, 2002

Mana Bisa Jadi Lokal?

Re: mana bisa jadi lokal

>supaya menggugah pikiran para Agency kita, dan menggugah kretifitas para
anak bangsa ini. Kita harus membebaskan dari dari pengaruh asing , yang
memperlemah spirit anak bangsa ini.

Saya lebih melihat dari sisi audience, siapa yang kita bidik. Ada consumer
yang memiliki cita rasa lokal tinggi, ada pula yang dibesarkan dengan budaya
MTV. Jadi di dalam komunikasinya ini yang akan menentukan apakah kita perlu
melakukan pendekatan yang ala asing atau menggunakan local genius. Yang
penting adalah consumer insightnya kita identifikasikan dulu.

Keunggulan bersaing kita tentu saja punya pemahaman akar budaya yang lebih
susah dimiliki bangsa lain yang masuk ke Indonesia. Yang cukup menarik,
kebetulan saya punya koleksi The Best Director untuk iklan commercial. Yang
terlihat di situ adalah mereka-mereka ini adalah orang-orang yang punya
kekuatan baik local genius maupun global perspective. Kelihatannya yang
perlu kita pelajari adalah bagaimana orang kayak John Woo mampu
menyumbangkan 'dialek' visualnya menjadi bahasa yang diterima dunia.


>Konon lagi, Malaysia kuat di talent-nya. Sungai Gangga kuat di ide-nya.
Indonesia.........? kuat dimana ya????

Dari pengalaman saya, kekuatan orang Indonesia terletak di visualnya. Kita
tidak dibesarkan dengan budaya literatur yang amat kuat seperti Eropa. Oleh
karena itu orang kita cenderung punya 'rasa' visual yang jauh lebih baik.
Dari pengalaman studi saya yang cukup menyedihkan adalah keunggulan awal ini
pada akhirnya kalah di masa akhir studi karena kita kalah dalam proses
analisa, berpikir konseptual dan strategis. Bakat visual cenderung kita
sombongkan dan di belakang desain kita hanya nampak bagus, tapi nggak
berisi, nggak punya pesan.

Malaysia pun start sama dgn kita. Di th 60-an cuma ada 1 art director bangsa
Malaysia, Lim Kok Wing yang sekarang udah bergelar datuk dan bikin sekolah.
Visinya bagus, ia pingin bangsa Malaysia duduk sama tinggi dengan 'rambut
pirang'. Ia mengundang rekan-rekannya untuk kembali ke lingkungan akademis,
membantu proses pendidikan.

>cuma, infrastruktur di indonesia yang masih sangat kurang...

Ini nggak pernah boleh jadi alasan. Analoginya, kalo listrik mati, tetep
output harus keluar. Usaha kita bersama saat ini saya lihat sangat OK,
membuka wacana diskusi milis, ada Cakram Award. Kayak konsep 360 derajat
branding. Yang perlu menjadi tugas para praktisi ini adalah selain nge-reply
email ini, harusnya bantuin sekolah-sekolah yang ada, nyumbang artikel di
Cakram (biar tim Cakram tambah heppi nggak perlu lembur :), sharing di
forum, nulis buku tentang pengalamannya. Pokoknya segala macem kita gabungin
sama-sama. Little things can make a big difference.

>tuh, tanya sama Mas Andi S. Boediman... gimana kualitas lulusan Digital
Studio!

Di awal, semuanya pingin belajar hal teknis, tapi sekarang kelihatannya
mulai berbuah, diskusi computer graphic mulai aktif, baik dari sisi teknis,
estetis maupun konseptual dan strategis. Semoga langkah kecil ini bisa jadi
lompatan besar, tul nggak !:)

>masih banyak orang kreative di indonesia yang mempunya kendala dalam bahasa
inggris...

Setuju. Satu lagi, BACA BUKU masih kurang. Kalo saya naik kendaraan umum di
Amrik, mereka gantungan di bus juga bawa buku (namanya aja pocket book yang
seukuran kantong). Saya lagi jaga malam bawa buku bacaan pasti ditanyanya
kalo nggak Kuliah di mana? atawa Ngajar di mana? Emang kalo nggak kuliah dan
ngajar nggak boleh baca nih? Yang boleh cuman baca novel, Shin Chan atau
Donal Bebek :)


>Dari posting dibawah ini terlihat suatu apatisme dan ketakutan akan
globalisasi yang sebenarnya tidak perlu. Memang dari beberapa obrolan saya

Setuju. Saya suka istilah Michael Porter, Keunggulan Bersaing (biar keren
nih) Selama kita mempertahankan keunggulan bersaing kita dari sisi skill,
knowledge, wawasan, malah kita yang harus menakut-nakuti mereka bahwa kita
punya 200 juta orang talented yang siap going global.

Kemarin dari diskusi salah satu temen Indonesia yang sekarang bekerja di
Jerman, ia punya satu konsep menarik. Orang Jerman itu pada dasarnya agak
kayak robot, semua dibikinin analisa, standard operating procedure secara
langkah demi langkah. Uniknya, dalam waktu relatif singkat, mereka yang
tadinya ketinggalan jauh di bidang film misalnya, bisa nyusul kualitas
Hollywood (contoh: Roland Emerich). Kesimpulannya berada pada semua itu bisa
dipelajari, bukan sekedar talent. Yang kurang dari kita saat ini adalah itu
tadi, bikin analisa, bikin SOP, masukkan ke kurikulum sekolah, para praktisi
terjun jadi pengajar dan kita punya Keunggulan Bersaing.

>Warga tepi sungai Gangga (he he he gue demen banget
pake istilah ini) juga banyak (dan mereka berambut
hitam), plus tetangga-tetangga kita di kawasan Asia
juga mulai banyak pegang posisi penting.

Yang unik dari pengamatan saya terhadap warga tepi sungai Gangga ini. Mereka
ini kalo nggak bener-bener hebat, biasanya juga puuinter ngomong dan
kerjaannya nyontek (bukan sara lho). Saya pikir ini terjadi karena
persaingan yang amat ketat antar mereka sendiri. Ini yang nggak kita punyai
di sini. Kita punya semangat gotong royong terlalu kuat. Sejak masa sekolah
kita nggak suka murid pinter, yang iya adalah yang pinter harus nyontekin
semua orang biar nggak ntar dikerjain. Ini yang bikin mental jadi lemah,
bisanya adalah kumpul-kumpul, terus.....demo dan kerusuhan.

>Asal ada bulenya, lebih dipercaya." Memang sih,
kemarin ini DHL dipegang oleh Advantage (ada bulenya),

Saya lihat ini bukan masalah kreatifitas, tetapi masalah profesionalisme.
Orang Indonesia cenderung kurang disiplin, deadline molor, ide nunggu dari
wangsit, dll.

Andi
Digital Studio

Monday, March 11, 2002

Membangun Bisnis - lanjutan

> > Sekedar ngingetin, ini angka statistik:
> > - di dalam 10 th pertama, 9 dari 10 perusahaan akan rontok

Yang ini dari beberapa buku bisnis yang saya baca, mereka sendiri tidak
menunjukkan referensi kuantitasnya. Tetapi paling tidak ini bisa dijadikan
acuan kasar.

> > - dan 9 dari 10 kerjasama antar temen yang start dengan modal semangat
> juga
> > bakal bubar.

Kalo yang ini dari pengamatan saya terhadap sejumlah kerjasama baik dari
rekan-rekan saya, orang tua, saudara, dll yang berada di sekitar saya.

> perbaikan adalah keharusan...
> hari ini harus lebih baik dari kemarin
> besok harus lebih baik dari hari ini
> sehingga waktu yang terlewat tidak sia-sia

Bukan cuma masalah waktu, tapi masalah ukuran, trend pasar, dll. Perilaku
organisasi akan berbeda dengan perubahan dari 10 ke 20 atau dari 20 ke 40.
Apa yang dulunya nggak masalah, sekarang bisa jadi masalah besar. Ini yang
sering dilupakan oleh seorang leader. Perlu kombinasi model organisasi yang
berbeda untuk membuat perusahaan berkembang dan mengantisipasi kebutuhan
seluruh anggotanya (baca: pekerja dan klien). Ada kata-kata "lead, don't
manage". Saya setengah setuju dan setengah enggak. Sebagai leader, adalah
orang yang menentukan tujuan. Ini dibutuhkan di masa-masa transisi, masa
kritis dan menentukan arah ke depan. Sebagai manager, kita perlu
memperhatikan setiap detail pekerjaan, menciptakan sistem seperti Standard
Operating Procedure, dll. Yang susah adalah berubah dari menjadi single
fighter menjadi leader, karena saat kita memiliki anak buah, bukan HAL YANG
KITA NGGAK BISA atau NGGAK MAU yang diserahin ke anak buah, tetapi HAL YANG
SEMUA NGGAK BISA yang harus kita kerjakan.

> di kantor aja (yang masing-masing di gaji bulanan) hal ini sering
terjadi...
> makanya diperlukan bagian Traffic yang tegas..!!!

It's about management. Saya bilang ke staff saya gini, jika kita punya
management yang bagus dan solid, anytime kita mau berubah haluan dan jualan
yang lain itu nggak masalah.

>
> yang ini sering kejadian kalo buat SIDE JOB
> si designer merasa kurang mendapat "rewards" yang pantas dari perusahaan
> makanya dia cari jalan belakang...
> saya sendiri menganggap ini nggak pantas...
> tapi kadang-kadang banyak juga perusahaan yang terlalu meng-"ekploitir"
> desainernya
> sehingga side job ini merupakan proyek "balas dendam"

Saya setuju. Ini harus dilakukan 'both ways'. Sama-sama fair bagi semua
pihak. Meskipun demikian, di Indonesia ini tetap agak sulit karena sistem
bisnis masih belum standar.

> pokoknya intinya mesti ada saling pengertian
> dan setiap keputusan yang diambil kalau bisa dimusyawarahkan dulu antara
> perusahaan dan desainer... jadi salah satu-nya tidak akan merasa dirugikan
> dan merasa "tidak di-orangin"

Ini bisa ya dan tidak. Sebagai seorang leader, kita harus selalu mengambil
keputusan dengan hanya berbekal pengetahuan 50% dari fakta yang ada. Sisanya
adalah gut feeling, analisa dan keberanian bertindak. Jika setiap keputusan
diambil secara musyawarah u/ mufakat, ujung-ujungnya adalah tidak
berkesudahan. That's the CEO job to make the decision. Kadang nggak semua
happy dengan hasilnya, tapi dalam hal ini adalah kepentingan bersama
diutamakan. Ini bisa menghasilkan korban, bahkan bisa terjadi pada salah
satu orang terbaik kita.

Andi
Digital Studio

Sunday, March 10, 2002

Q: Giniloh, biasanya kalo abis nyeken kita harus nyesuaian gambar yang disken
itu jadi ukuran yang kita mau, tapi kadang2 kalo hasil skennya dibesarin pas
dicetak jadi pecah, jadi maksimal pembesarannya berapa persen dong biar gak
pecah?

A: Tergantung dari original yang dipilih:
  • untuk original dari hasil cetak offset, lebih baik tidak diperbesar
  • untuk original dari hasil cetak foto, pembesaran maksimal menurut saya hanya sekitar 2 kali
  • untuk original dari slide 35 mm, pembesaran bisa dilakukan maksimal 10 kali
  • untuk original dari slide medium atau large format, bisa dilakukan pembesaran lebih dari itu

Catatannya adalah bahwa kemampuan scanner.

Q: Trus kalo nyeken dari slide ukurannya juga bisa diperbesar juga gak? hasilnya pasti bagus gak? apa ada cara khusus biar hasilnya bagus.. soalnya aku pernah nyoba nyeken dari slide tapi hasilnya jadi gelap banget, padahal kalo dicetak jadi foto beneran malah jadi bagus, gimana ya ngatasinnya.

A: Berlawanan dengan opini publik, kemampuan dan harga scanner dan kamera digital TIDAK bergantung pada resolusi. Resolusi ada 2 macam, optis dan interpolasi. Res optis adalah kemampuan sebenarnya dari scanner. Res interpolasi adalah kemampuan boongan dari scanner, di sini data dihasilkan melalui proses interpolasi (baca: kira-kira). Pada scanner seharga max 5 juta, biasanya res optis berkisar 1200 dpi (baca: 4 kali dari kebutuhan cetak offset yang 300 dpi dan 150 lpi). Untuk scanner yang lebih mahal, bisa dicapai lebih dari itu. Ct kasus begini, jika scan dari slide 35 mm yg ukurannya paling 3 x 4 cm, ukuran paling besar dari kemampuan scanner paling menjadi 12 x 16 cm. Di atas itu, pasti ada efek pecah. Ini bukan salah dari slidenya tapi salah dari scannernya.

Hal terpenting di dalam memilih scanner adalah Dynamic Range, bukan resolusi, biasanya digunakan nilai antara 0-4. Ini adalah angka logaritmik, di mana 4 dibacanya adalah 10000 gray level, 3 dibacanya adalah 1000 gray level (lihat jumlah nolnya).

Slide positif memiliki drange sekitar 3, slide negatif lebih dari itu, kertas foto paling sekitar 2 lebih, hasil cetak di atas art paper sekitar 2, koran paling 1. Untuk membaca detail gradasi, diperlukan scanner yang memiliki kemampuan drange yang setara. Scanner <5 juta max drangenya adalah 3, apalagi yang di bawah 1 atau 2, kemungkinan drangenya di bawah 3. Scanner drum dan slide scanner biasanya paling tidak memiliki drange di atas 3.5 sehingga pasti bisa membaca data dari slide dengan baik (komplit menangkap informasi dari highlight ke shadow).

Jadi meskipun scanner dilengkapi dengan transparency adapter, belum tentu scanner tersebut mampu membaca data dari slide dengan baik. Problem biasa ditemui di bagian shadow yang akan terlihat flat dan gambar menjadi terlihat kontras.


Andi
Digital Studio

Cetak Poster

posted at Designcampur mailing list

Q: Ada yang bilang kalau warna indigo itu lebih bright.... sehingga warna percetakan

konvensional sulit sekali mengejar warna indigo.... betul ngga....??? Soalnya kan buahayaaaa kalau kita ngasih proof ke klien warna indigo... hasilnya keren tapi pas cetaknya... mesin cetaknya ngga bisa nguber warna indigo....

A: Teknologi digital printing sebenarnya punya beberapa alternatif:
  • Dari Heidelberg menggunakan DI (Direct Imaging). Ini prosesnya serupa dengan teknik cetak biasa, di mana akan dibuat plat cetak dengan teknologi laser. Hasilnya persis seperti cetak biasa. Tapi ini nggak efektif buat short run (di bawah 500 buah) karena harga plat cukup mahal.
  • Dari Indigo menggunakan model blanket dan tinta khusus, di mana tidak pernah ada plat cetak, tetapi dari blanket langsung ke kertas. Ini nggak masalah untuk cetak dengan jumlah amat sedikit. Untuk proof, karena tinta yang digunakan berbeda dengan tinta offset, hasilnya tidak bisa match 100%. Tinta ini kurang bagus untuk warna-warna blok yang flat, tetapi untuk raster (baca: foto) nggak masalah. Pada sekitar 2 th yang lalu, warna yang mereka hasilkan agak unik, sedikit doft. Mereka baru aja mengalami perubahan dengan teknologi tinta sehingga saat ini udah bisa menyamai/menyerupai offset (menurut mereka, saya belum tes secara intensif).
  • Dari Xerox, menggunakan teknologi fotocopy dengan laser yang menggunakan mesin DocuColor. Biasanya warna shadow agak flat tetapi saturasinya dan kontrasnya tinggi. Banyak orang suka, tetapi menurut saya terlalu kontras jika dibanding dengan offset. Nggak tahu perkembangannya sekarang.


Andi
Digital Studio

Membangun Bisnis

> Inspirational. Thanx!
> Soalnya saya dan teman2 masih di tahun ke-3 nih (dalam membangun
> usaha)...

Sekedar ngingetin, ini angka statistik:
- di dalam 10 th pertama, 9 dari 10 perusahaan akan rontok
- dan 9 dari 10 kerjasama antar temen yang start dengan modal semangat juga
bakal bubar.

Bukan menakut-nakuti, tapi sekedar ngingetin untuk start bukan dengan rasa
kebersamaan, tetapi saat bikin rencana kerjasama di depan udah bilang apa
yang akan kita lakukan bersama jika kerjasama ini bubar, apa tugas dan
tanggung jawab masing-masing. Dan jangan lupa untuk terus memperbaiki
business model dari tahun ke tahun.

Lebih aman jika kita sudah memiliki periuk nasi tersendiri sebelum start
bekerja sama dengan orang lain di dalam membangun bisnis. Enaknya adalah
kita don't take it personal jika terjadi macam-macam.

Yang sering terjadi adalah yang satu merasa gue udah cariin klien elu nggak
bisa follow up, atau ini semua jasa gue yang nyariin klien. Sebaliknya di
sisi lain, elu enak aje nggak pernah ikut kerja, padahal gue udah jungkir
balik ni ngerjain siang malem.

Catatan: salah satu praktek kurang terpuji yang timbul di kalangan desainer
adalah saat perusahaan sudah percaya dengan salah satu desainer sehingga
desainer bisa mendapat akses langsung ke klien, pada saat desainer itu
keluar, dan membuka usaha, maka semua klien dari perusahaan terdahulu dicoba
untuk dibajak. Yang bener mestinya desainer tsb bersaing secara sehat dengan
mencari klien sendiri atau jika kebetulan klien lama datang ke dia, bukan
karena usaha backstreet tetapi karena proses pitching yang terbuka misalnya.

Datang tampak muka, pergi tampak punggung. Dengan punya policy seperti itu
hingga saat ini saya tetep nggak sungkan untuk bertemu dan bahkan bekerja
sama dengan my previous employer.

Andi
Digital Studio

Friday, March 08, 2002

Mengapa Propaganda Digital Studio?

posted at Designcampur mailing list

Q: Kabar angin katanya ada "propaganda"..tapi tau deh kebenarannya. tapi effort event ini bagus karena belum ada yang berani selain dari Digital Studio, tapi ada embel-embel kursus jadinya kurang netral gitu..he..he..he.. (maklum tempat kerja saya kompetitornya DS.hua..ha..ha..ha..ha..)

A: Ini mah bukan kabar angin, tapi kabar topan. Kenyataannya emang bener bahwa Digital Studio pasti diikutin dalam tiap event dong. Ini adalah proses dari brand building dari Digital Studio. Digital Studio=computer graphic. Dan kenyataannya kita tidak hanya melakukan ini saja. Kita melakukan 360 derajat branding, mulai dari iklan, kegiatan PR, emotional branding, buzzword marketing, peluncuran produk baru, peningkatan layanan customer service dan
masih banyak lagi.

Jadi bagi yang nanya apa sih tugas advertising, ya ini jawabannya, KOMUNIKASI baik dari sisi above maupun below. Sayangnya banyak perusahaan Ad yang hanya mengandalkan TV, radio dan print ad aja. Nggak ada terobosan media, under the radar communication, account planning yang baik. Ini juga yang membedakan antara perusahaan adv asal bentuk dengan yang udah pro. Kuncinya bukan di output desain, tapi pada strategi komunikasi, strategi kreatif dan eksekusinya.

Saya pernah ditanya kok sekarang Digital Studio lebih komersial ketimbang dulu, di mana saya sering diundang oleh banyak pihak tanpa dibayar (ini dengan suka rela lho).

Saya ngeliatnya gini, dulu waktu saya sering sharing dan ngajar di beberapa sekolah (UPH, LaSalle, diundang juga ke Trisakti untuk ngedevelop kurikulum lab computer graphic), problem utamanya adalah sulit sekali untuk mendapat dukungan dari berbagai kalangan untuk sadar bahwa kurikulum sekolah seharusnya serupa dengan pekerjaan di lapangan. Sekolah biasanya mempunyai prosedur yang amat birokratis.

Sebaliknya, saya hanya bisa mengajar di kalangan tertentu saja seperti Grup Gramedia, Sinar Mas, Tempo, dll (pasar high end) dan mendapat kompensasi yang cukup baik. Kompensasi ini tentu saja bermanfaat bagi saya untuk tetap bisa berinvestasi terhadap ilmu-ilmu baru baik melalui buku ataupun workshop yang saya ikuti di luar negeri yang ujung-ujungnya bisa lagi dibagikan ke rekan-rekan.

Jika Digital Studio dibangun dengan kacamata dan kekuatan satu orang saja, benefit yang saya bisa bagikan kepada industri hanyalah berimpact hanya pada maksimal mungkin 100 orang setahun. Padahal saya melihat industri kita jauh tertinggal. Dengan membangun pendidikan yang baik, ini impactnya dirasakan oleh banyak banget orang. Di th 2000 kemaren, kita mencatat 750 orang dan di tahun 2001 menjadi 800 orang. Bahkan dengan adanya Digital Studio, muncul banyak rekan-rekan lain yang akhirnya melihat potensi dunia computer graphic dan membuka pendidikan yang serupa dengan yang ditawarkan oleh DS. Siapa yang diuntungkan? Tentu saja publik. Dengan adanya kompetisi kualitas, harga dan persaingan yang sehat, masyarakat menjadi lebih terbuka wawasannya. Let public be the judge dan memilih yang terbaik.

Mungkin bisa kita lihat, bahwa keberadaan DS sejak th 2000 membuat adanya gairah di dunia computer graphic, muncul komunitas, workshop, seminar, perusahaan tandingan, dll. Bukannya ini yang kita tunggu-tunggu bersama sejak dulu? Terciptanya industri?

Kalo boleh jujur, th 1999 kemaren saya udah males balik ke Indo karena saya lihat perkembangan di Amrik saat itu sangat luar biasa. Tetapi berkat masukan dari rekan-rekan saya di sana, juga rekan-rekan saya di Indo mengingatkan bahwa sudah sepantasnya saya menyumbangkan apa yang saya tahu ke dunia akademis. Tujuannya adalah memberikan wacana dan dobrakan baru. Bahkan saya lihat Trisakti pun kini sudah mulai berbenah dan merancang kurikulum baru bagi para siswanya. IKJ membuka jurusan animasi. Muncul sekolah-sekolah baru di dunia computer graphic. Bahkan hingga saat ini, saya tetap membantu temen-temen di LaSalle College untuk penjurian lomba desain mereka. Ini apa untungnya buat saya? Sebaliknya, saya berpikir bahwa jika tujuannya sama, mestinya dibangun sinergi.

Mungkin aja satu hari nanti, saya melihat bahwa sumbangan saya udah cukup, saya akan mundur lagi dari dunia pendidikan dan bisa jadi artis lagi. Bisa jadi jika Digital Studio sudah memenuhi misinya, kita nggak lagi berkecimpung di dunia computer graphic. Siapa tahu!?

Hingga saat ini, cukup banyak kritik terhadap Digital Studio dan saya pribadi, apakah itu dari segi maksud dan tujuan, layanan, kualitas, dll. Saya melihatnya dari sudut yang positif, bahwa rekan-rekan yang memberikan kritik ini 'care' thd DS dan ini memacu tim DS untuk bekerja lebih baik lagi mendeliver apa yang diharapkan komunitas computer graphic. Kita jauh dari sempurna dan perlu dikritik terus untuk memberikan apa yang terbaik.

Secara personal, saya suka dengan kompetisi, kayak balapan lari, gimana kita ngukur kecepatan dan kehebatan lari jika nggak ada yang diajak lari bareng.

Satu lagi soal marketing dan profit. Bangsa kita ini kelihatannya takut sekali dengan embel-embel 'profit'. Kalo bisa semuanya non profit, nggak dibayar, saling sharing secara gratis. Pengalaman saya begini, cukup banyak temen atau generasi muda yang datang ke saya untuk bertanya dan belajar. Sayangnya dari waktu yang saya alokasikan, komitmen, semuanya seringkali dianggap nggak ada harganya dengan nggak muncul saat seharusnya muncul, telat, dll. Malah ketika usaha yang sama saya berikan harga, mereka bisa menghargainya dengan datang tepat waktu dan mengapresiasi ilmu yang saya berikan dengan antusias.

Model gotong royong inipun muncul saat kita sekolah dulu. Murid yang pintar mungkin tidak disukai karena 'mereka pintar, belajar dengan keras'. Maunya ilmunya dicontekin aja ke kita pas ulangan. Bahkan diajak belajar barengan sebelumnya pun mungkin kita males. Akhirnya kita nggak punya keunggulan bersaing saat bekerja atau ketakutan saat ada pesaing dari luar negeri masuk.

Nggak ada yang namanya kita dikasih duit dulu baru mulai bekerja. Yang ada hanya bekerja dulu (atau kita membayar dulu), baru nanti mendapat hasilnya. Begitu pula dengan ilmu dan keuangan, yang ada selalu kita berinvestasi dulu baru nanti mendapat benefit belakangan.

Pendapat saya bahwa kita seharusnya merangkul komersialisme, bukan dari sisi negatif. Bukan kita diperbudak olehnya. Uang tidak pernah boleh menjadi tujuan. Yang benar adalah kita punya tujuan, yang dari mana kita akan memperoleh uang sebagai suatu reward.

Contoh kasus Bill Gates dan Ted Turner (boss CNN), saat mereka berdua menjadi amat kaya dari bisnis, mereka malah bisa nyumbang sekian milyar dollar untuk amal. Duit semua lho itu! Saya mau nanya nih, apakah orang mendapat benefit saat mereka berdua miskin atau saat mereka berdua kaya? Apakah orang yang mengkritik mereka berdua bisa nyumbang secuil aja dari nilai yang sudah disumbangkan tsb.

Dunia marketing Indonesia punya Hermawan Kertajaya, di mana mereka punya acara bulanan untuk membahas buku baru, sharing dari rekan marketer dan saling berkenalan. Mereka perlu membayar 2-4 juta untuk ikut acara sepanjang tahun. Apakah ini mahal? Ternyata yang ikut bilang, wah ini murah banget. Kita dapet network dan dapet ilmu. Sekarang mereka mendapat keuntungan bersaing dengan kemampuan yang lebih baik. Mereka puas karena berkonsentrasi
pada APA YANG MEREKA DAPATKAN, bukan pada APA YANG ORANG LAIN DAPATKAN. Dan mereka berkonsentrasi pada APA YANG BISA MEREKA HASILKAN, bukan APA YANG SUDAH MEREKA HABISKAN.

Kita cenderung takut untuk memberi harga pada diri sendiri. Ingat, penghargaan tidak datang dari orang lain, kita harus percaya dan menghargai diri sendiri dulu baru kita bisa dihargai oleh orang lain apalagi oleh bangsa lain.

Andi
Digital Studio

Membangun Digital Studio

posted at Designcampur mailing list

Q: Benar-benar... semenjak saya baca buku "Rich Dad, Poor Dad" saya pingin juga keluar dari perlombaan tikus... so bagi-bagi ilmu donk pak andi ttg sisi lain dari desain (baca : bisnis). Soalnya sekarang saya Cuma orang 'disuruh' kerja doank..he..he.he...

A: Udah abis, baca lanjutannya, Cashflow Quadrant (lebih bagus), terus Guide to Investing (lebih bagus lagi) dan The Richest Man in Babylon.

Start small. Saya membangun Digital Studio dengan modal 10 juta di th 96. Itu sebagian buat beli software, clip art, dll. (bukan versi Mangdu lho). Untuk operasional tinggal sekitar 3 juta. Saya start dengan bisnis web design di awal 96. NGGAK LAKU. Nggak ada yang ngerti apa itu Internet. Terus ganti haluan ke grafis. Saking nggak punya klien, duit di kantong tinggal 10 rebu. Abis itu janji pada diri sendiri 'I'll never be hungry again!!' (itu tuh, kayak film Gone with the Wind).

Dengan modal utang, ngotot cari klien lagi dari nol. Abis Arema di Jkt kan nggak punya kenalan. Jadi kenalan aja ke sana ke mari kayak maling :)

Dengan mulai dari hal-hal kecil, akhirnya dipercaya untuk hal-hal yang lebih besar. One thing lead to another. Tapi inget, jangan pernah kehilangan visi. Visi boleh besar, tetap perlu dijalankan setapak demi setapak.

Dari tiap kali kesandung, bikin kesalahan, selalu ambil hikmahnya. Hingga hari ini, saya belajar banyak dan selalu sharing ke orang lain.

Good luck

Andi
Digital Studio

Will Power in Action

COPYRIGHT 2002 Reed Business Information, Inc. (US)

Will Power in Action: if sheer effort and will were enough to propel an industry forward, Indonesia's very committed group of animators could see the local animation industry take off in the next few years. But they admit the industry must surmount some obstacles first. (Country Focus).

At a recent Animation and Visual Effects Conference and Exhibition for the Indonesian market, held August 14-15 in Jakarta, the dedication and enthusiasm of the local animation community was clear. Organised by the Animator Forum and Digital Studio, the event attracted a good audience from agencies, production and post facilities, and educational institutions.

What was impressive, however, was the active participation of the local animation industry, with many members taking time out to either present sessions or act as moderators.

Andi Boediman, creative director of Digital Studio, says, "There are events such as SIGGRAPH and NAB in the US, and BroadcastAsia in Singapore. There is so much we can learn from such industry events, and we have had the idea to host a similar event for a long time, for the industry to network, learn, and interact."

Digital Studio was established in 2000 as a graphic arts training centre. It offers short courses in digital imaging, desktop publishing, multimedia, web design, and animation. It is also the only Adobe Certified Training Provider, Macromedia Certified Training Center, and Alias|Wavefront Academic Provider Partner in Indonesia.

Its courses and its graduates could well be solution to one of the problems Boediman sees as hampering the further development of Indonesia's animation industry. "Our weaknesses are a lack of professionalism and teamwork," he says.

"The industry should concentrate on supporting education. First we focus on skill development (in the next 2-3 years) so we can at least fulfill current animation jobs available. Then we concentrate on expanding people development (skills, talent, and attitude) so we can have good leaders and teams within 5 years. The best people in the industry should go to school and teach," he adds.

His sentiments are not atypical of other industry members. Edwin Winarta, operational manager of Pyramid Image, one of Indonesia's largest post houses, where animation accounts for a quarter of business volume, agrees there is a short supply of skilled and educated animators.

This lack of talent could prove to be a critical issue in the growth of the animation market as, in spite of the financial fallout in 1997 and the lingering worldwide economic malaise, Indonesia does not lag behind its Asean neighbours in terms of equipment or technology.

Indications are there is plenty of room for growth, with industry players estimating annual growth in the demand for animation ranges from 15 to 20 per cent. Currently, most of the animation produced in Indonesia is for TV commercials, with work commissioned by agencies or production houses.

But even that market segment, which constitutes as much as 80 to 90 per cent of animation work, is limited in its scope. Deswara Aulia, executive producer at animation studio dementiA Animation, says, "Most (work) comes from production houses that need animation as support for their jobs. Animation is mainly used for supers or running text, or to show a product package at the end of the commercials.

"Sometimes clients need character animation for certain commercials, but these are mostly for children's products like candy, bags, or shoes, and we only get three to four such projects per year," he reveals.

dementiA Animation has been in the industry for two years, but according to Aulia, functioned as a "hobby studio producing animation shorts" until two months ago, when it became a commercial studio. Aulia, a post production veteran, is however optimistic about the studio's prospects, especially as demand for animation in other forms is beginning to take off.

Local drama or comedy series, highly popular with the Indonesian audience, for example, has started incorporating more animation and CG elements in their production.

"Now we have more demand for character animation and visual effects for TV programme series. Ad agencies are also using more character animation for their product advertisements," he says.

Aulia adds, "The success of features such as 'Petualangan Sherina' and 'Ada Apa dengan Cinta' produced by Miles Production gives us the opportunity to explore producing animation features. People are going crazy about local production, after many years without local productions."

Indeed, many animators see this expansion into new market segments as critical for the sustained growth and viability of the industry. This was one of the issues discussed at the conference. Besides local drama or comedy series, animation studios and animators must be encouraged to develop original animation content--TV and movie features--that can be distributed worldwide.

Boediman points out that Indonesia enjoys the advantage of a large local market, "We consume a lot of American and Japanese animation but even the best selling American film can't do as well as our best selling local film. It's unfortunate that we have not any quality animation feature films yet."

Of course, this goal is great in theory, but in practice, it runs into a few problems. "The time and money needed to produce animation for TV is considerably long and high. Our market can't support that," Aulia says.

A typical 30-minute TV programme in Indonesia sells for a maximum of Rp 30 million (US$3,360). According to Aulia, post production companies and animation studios can get twice to five times as much producing a 30- or 60-second commercial.

He adds, "To produce animation (especially 3D animation), we will need a minimum of Rp 200 million (US$22,400)to Rp 2 billion (US$224,000) per episode. Even at the minimum cost, we still lose a lot of money."

Despite his optimism in developing for TV programmes and feature films, Boediman is almost brutally realistic: "From my perspective, US, Europe, and Japan are good candidates for our animation work. But most people in the industry are working separately to open the market. As we have to work separately, it's pretty difficult as everybody is throwing a small stone into a very big pond. We need to join efforts in opening up more opportunities."

As director of Business Entertainment Solutions of BisInfo, Arianto Bigman offers the unique perspective of one involved in the industry, yet who is not an animator himself. BisInfo is the distributor of animation software tools such as Maya, the most popular 3D animation programme in Indonesia, Realviz, and Animo.

Bigman says that while there is great talent available in the country, what is lacking is industry cooperation. He suggests that for Indonesia's animation market to mature, players must be able to attract investments, and to do so, they need to learn how to market themselves.

"Most of the people in the animation field are production personnel, artists. They're very good artists, some are perfectionists even, but ... I do think we (also) need a manager from a business background who can take care of the business aspects as well as an operations manager who can oversee the production workflow. Currently, we have good operation managers but lack business managers," he says.

"And at the end, if we have a superb product, but we cannot market it, it will be useless. That's why we also need good marketing managers who can sell our products, or create a market for them even," he offers.

As things stand, Indonesia's animation industry is in its very early stages of growth. With applications limited currently to TV commercial work, the landscape is dotted with only a few studios dedicated to animation work, while post production facilities continue to dominate a market that cannot afford to support a robust independent animation industry.

Just a handful of animation studios-- dementiA Animation, Red Rocket Animation, and Bening Studio being some of them--compete with post production facilities for animation projects. Pyramid Image's Winarta admits that it's easier for his facility to get animation work as "the kind of work in demand needs support from compositing, editing and other services available only at post houses".

Aulia believes that the preference for "one-stop" shopping is a result of clients' focus on price and speed. Instead of choosing the best facility for each type of work, they prefer to choose one post production facility that can do it all.

Whatever the market conditions, Indonesia's plucky group of animators is not letting such issues stop them from aiming high. They're ready to develop some muscle, and they're not shy to ask for help doing it. Says Roy Adimulu, head of graphics at Pyramid Image and public relations coordinator of the Animator Forum, "We're still building the bridge between the private sector and government to develop some formulas, such as regulations, for this industry. We hope that our efforts can bring this industry to the same level as other local industries."

To Activate and Motivate

Led by some of the industry's most prominent members, the Animator Forum was established in 1999. According to Roy Adimulu, public relations coordinator, the group's initial goal was to develop the local animation industry by hosting regular monthly events where local animators could present their work to the public.

The founders, who included animators, post production artists and distributors as well as educators, wanted a communication outlet where those interested in animation could interact with local players, serving to attract more talent to join the industry, in addition to creating more awareness.

The Animator Forum is unique from other similar industry bodies as there is no formal structure and membership rules. Says Adimulu, "Our group doesn't membership, but we usually have about 100 people for every event we host. They come from different backgrounds and include students, agencies, film directors, and even some institutions that are interested in the industry."

Since its establishment, the Animator Forum has spread its wings beyond Jakarta to other major cities such as Bandung, Surabaya, and Yogya. While its primary objective remains the same, its leaders are more focused on education now, as they have seen a demand for more training and information.

Besides the monthly events, the Animator Forum also works with other institutions in the industry such as local animation studios or production houses to promote TV programmes featuring local animation.

COPYRIGHT 2002 Reed Business Information, Inc. (US)

Friday, March 01, 2002

Perhitungan Menerbitkan Buku

posted at Designcampur mailing list

Ini saya berikan gambaran sedikit mengenai dunia publishing agar rekan-rekan yang lagi seru benar-benar yakin atas komitmennya.

Dari 100% harga buku, 20-30% keuntungan adalah u/ toko buku, distributor mendapat 10-20%. Sisa 50% biasanya dibagi menjadi 10-20% untuk production cost (cetak, film), 10% untuk royalti penulis dan max 10% untuk biaya promosi dan pemasaran, sisanya sekitar 10-20% profit bagi penerbit yang melakukan investasi. Jumlah cetakan sekitar 3000-5000, nggak mungkin lebih untuk pasar Indo. Jika laku akan dicetak ulang. Jadi jika buku dijual seharga Rp50.000, penulis mendapatkan Rp 5.000 per buku. Ini nggak langsung dikalikan dengan jumlah cetak awal. Paling yang diberikan hanya 5.000 x 1000 buku = Rp 5 juta. Dengan menulis rame-rame (10 orang misalnya), tiap orang dapet 500 rb.

Problem lain lagi adalah setiap orang punya gaya penulisan berbeda, sehingga perlu editor yang menyamakan gaya tulisan dan melakukan proofreading. Elex & Gramedia paling hanya membantu dari kesalahan baca, tidak mendukung di dalam technical editing (pengetesan tutorial) ataupun penyempurnaan gaya tulisan.

Jika angka di atas udah bikin males, lebih baik yang ngincer royalti nggak ikutan proyek tsb. Nggak balik modal ceritanya :) karena royalti akan dibayarkan setahun 2 x, Januari dan Juni, ya dapet 500ribu lagi paling banter untuk tiap setengah tahun.

Reward yang utama dari proyek penulisan buku adalah:
  • EXPOSURE. Ini adalah reward terbaik karena desainer perlu MENJUAL DIR kepada publik.
  • SKILL. Dengan menulis dan membagikan ilmu kita kepada orang lain akan mendapat makin banyak ilmu

Untuk gagasan buku keroyokan yang paling mudah adalah dengan membuat model seperti New Master of Flash atau Flash/Dreamweaver Magic. Masing-masing yang tertarik nulis, lontarkan apa yang pingin ditulis dan salah satu bertindak sebagai editor yang akan merancang susunan editorial.

Andi
Digital Studio

Thursday, February 21, 2002

Body Shop

Pada awalnya, Anita Roddik sebagai pendiri Body Shop memang punya semangat alternatif, di mana ia mendukung penggunaan kosmetika dari nature, menolak eksperimen terhadap binatang. Dalam waktu beberapa tahun, pandangan dan sikap ini menjadi suatu corporate culture yang mendatangkan publisitas (bukan iklan) yang luar biasa dari media. Ini adalah satu keuntungan besar, karena dari sisi publikasi, sorotan positif dilakukan oleh pihak ketiga,
bukan pihak yang ingin berjualan.

Di sepanjang perjalanannya, isyu ini tetap menjadi campaign besar dan mereka beriklan secara rutin dengan konsep tersebut. Iklan sebenarnya juga merupakan suatu tuntutan, karena sorotan media (publisitas) tidak lagi sebesar di awal.

Oleh karena itu pula banyak perusahaan belakangan ini memilih berkomunikasi melalui kegiatan PR yang diharapkan akan mendatangkan sorotan positif ketimbang iklan yang kadang dianggap kurang jujur.

Referensi lain yang menggunakans strategi komunikasi serupa atau bahkan lebih ekstrim adalah Benetton, bahkan mereka mengeluarkan majalah Color yang mengajak masyarakat aware terhadap isyu-isyu regional dan global yang berhubungan dengan kemanuasiaan.

Andi
Digital Studio

Kampanye Rokok & Tipping Point

posted at Kritik Iklan mailing list

Ada ulasan yang amat menarik tentang rokok ini di buku Tipping Point (yang saya rekomendasikan untuk dibaca para praktisi periklanan, politisi, pendeta, dan semua orang :). Tentu bukan masalah rokoknya, tapi bagaimana kita mempelajari anatomy menciptakan trend dan word of mouth yang bisa memberikan impact pada society.

Rokok menjadi menarik dan susah dilepaskan bagi orang yang menggunakannya adalah:
  • Rule of Few dan Contagious.
    Merokok nggak keren, tapi yang ngerokok itu keren, sehingga dari hasil survey pada awalnya semua orang yang merokok akibat melihat tokoh panutannya merokok. Rule of Few adalah orang-orang keren tersebut akhirnya membawa dampak menularkan kepada orang di sekelilingnya (contagious).
  • Konsep Stickiness.
    Pada sebagian orang, rokok hanyalah digunakan sesekali, tapi bagi yang lain merupakan kebutuhan. Ini diakibatkan oleh adanya zat tertentu di dalam rokok. Pada sebagian orang, mereka tidak membutuhkan zat tersebut, sehingga mereka tidak merasakan nikmatnya. Pada sebagian orang yang butuh secara rutin akan mengakibatkan ketagihan sehingga susah berhenti. Salah satu solusi pada masalah kedua ini adalah dengan menggunakan plester rokok yang menginjeksi tubuh dengan kebutuhan zat secara rutin.
  • Konsep Environmental.
    Ini adalah masyarakat di mana kebiasaan tersebut diterima atau tidak. Di masyarakat yang memang menerima, sudah pasti tingkat penggunaan tinggi.

Jadi bukan sekedar dilihat dari sudut pandang iklan tentunya. Iklan saya lihat lebih kepada faktor pertama.

Andi
Digital Studio

Tokoh Motion Graphic

posted at Kritik Iklan mailing list

Dalam dunia motion graphic ini kita bisa melihat adanya beberapa arus. Di film, Saul Bass (The Age of Innocence, Anatomy of a Murder, logo AT&T) yang tadinya seorang desainer grafis mencoba untuk mengungkapkan simbol di awal film. Tujuannya adalah untuk membuat 'little story within story'. Eksponen lain adalah Pablo Ferro (To Die For, Thomas Crown Affair versi asli) yang sangat eksperimental melalui teknik split screen.

Di arus televisi, ada Harry Marks yang merupakan graphic designer dari NBC mendobrak dunia televisi dengan TV ID, di Inggris muncul Lambie-Nairn untuk BBC. Di TV, teknik computer graphic diawali dengan penggunaan motion control camera, electronic video, dll.

Belakangan motion graphic sedikit menurun popularitasnya dan baru marak lagi di film akibat Seven si Kyle Cooper dari Imaginary Forces (termasuk Sphere, The Mummy, Mimic, Donnie Brasco, dll). Perusahaan inipun sebenarnya merupakan perusahaan visual effect RG/A cabang LA yang akhirnya split menjadi perusahaan baru. Semua lulusan RG/A kini telah menjadi desainer motion graphic ngetop, salah satunya adalah Garson Yu (Enemy of the State)

Sedang di TV, pendobrak utama adalah MTV yang memberikan warna dan style baru terhadap TV secara keseluruhan. Sedang untuk TV ID, tokohnya adalah Pittard Sullivan, the granddady of motion graphic, hampir semua TV didesain identitasnya oleh perusahaan ini, termasuk salah satunya HBO. Sayangnya perusahaan ini ditutup di tahun lalu akibat ekspansi yang terlalu besar.

Salah satu koreksi adalah si David Carson malah ketinggalan masuk ke TVnya, ia adalah pionir di dunia graphic design dan karya motion graphic untuk TVnya tidak begitu terkenal. Tokoh lain yang lebih terkenal yang berangkat dari graphic design adalah April Greiman dan Tibor Kalman.

Kini dunia motion graphic sangat dipengaruhi warnanya oleh desain hip hop dan elemen grafis seperti garis dan bidang. Ini semua akibat dari popularitas Flash. Salah satu tokoh di balik style terebut sebenarnya adalah desainer Swiss, Josef Muller-Brockman di th 60-an.

Andi
Digital Studio

Friday, November 09, 2001

Design History & Style

posted at Indo-Graphic mailing list

In my opinion:
Jarang ada desainer yang memiliki style khusus dan diakui sebagai trendsetter, jarang sekali bahwa mereka itu DENGAN SENGAJA bikin style yang belum ada biar ngetop. Semua desainer top seperti Paul Rand, Pentagram, Josef-Muller Brockman (Swiss design), Metadesign, April Greiman, dll, membuat desain berdasarkan pengalaman dan eksperimen pribadi atau dengan tujuan tertentu. Tetapi begitu signifikannya karya tersebut, sehingga terbentuk suatu aliran yang biasanya dilakukan oleh not-so-famous desainer dengan tujuan untuk meniru. It's cool, so i will just copy them.

Pertanyaan bahwa "Desain yang Indonesia itu kayak apa sih?" selalu muncul HANYA pada orang Indonesia, yang karena merasa inferior, mau mencoba kritik sana kritik sini untuk bilang "Lha ini loh desain yang Indonesia." Ambil contoh di arsitektur, banyak arsitek Indonesia yang mencoba meredefinisi arsitektur Indonesia dengan langgam baru, tapi malah karya-karya terbaik dihasilkan oleh para bule yang datang ke Indo, lihat kiri-kanan dan belajar dikit terus diadaptasi dengan langgam arsitektur modern. Jadinya kita kenal Bali Style.
Di fashion menurut saya lebih sukses, desainer seperti Ghea, Sebastian, Biyan, mampu mengeluarkan desain-desain fashion terobosan dengan nuansa etnis mampu diterima publik secara luas.

Apakah desainer Jepang mencoba membuat karya yang 'harus kelihatan Jepangnya'. Menurut saya ini adalah suatu usaha yang dangkal dan sia-sia. Desainer Jepang membuat terobosan dari pengalaman, pengaruh barat, budaya lokal TANPA DISADARInya ini diintegrasi menjadi satu karya baru. Yang bilang bahwa desainer Jepang itu punya style adalah desainer dari luar Jepang, bukan si Jepang sendiri.

Kalo mau menjadi desainer yang punya style sendiri, banyak-banyak aja berwawasan, maka karya Anda sendiri pasti punya warna lokal tanpa Anda sadari. Nggak perlu repot-repot, harus ada wayangnya, harus ada candinya, harus ada ornamennya.

Biar yang menilai orang luar negeri, atau sejarawan atau budayawan. Tugas desainer adalah BERKARYA.


Andi S. Boediman
Digital Studio

Tuesday, September 04, 2001

Under the Radar

Yang baru saya baca dan sangat enlightening adalah Under the Radar karangan Jonathan Bond dan Richard Kirschenbaum. Di sini kedua penulis ini bercerita banyak tentang iklaln yang 'under the radar' atau di luar radar pemirsa. Ia menyebutkan bahwa kebanyakan orang sudah punya radar otomatis switch channel atau skip sesuatu yang berbau iklan. Jadi solusinya adalah pekerja kreatif tidak hanya perlu melakukan desain yang kreatif, tetapi juga melakukan terobosan media. Malah penggunaan media-media nonkonvensional ini efeknya sangat luar biasa.

Contoh kasus yang ada di buku tersebut adalah bagaimana untuk mengiklankan Snapple (semacam Buavita) yang taglinenya 100% Natural, mereka menempelkan stiker iklan promosi di buah beneran, sehingga akhirnya pemilik toko malah menjual buah segar berseberangan dengan Snapple.

Contoh lain, untuk mengiklankan toko lingerie (pakaian dalam), mereka menggunakan cat semprot graffiti di jalan (cat gampang dibersiin lho) dengan tulisan "From here, you could use some new underwear."

Dalam buku ini juga dibahas mengenai Account Planning (merupakan terobosan baru gabungan Account Executive dan Media Planning), Relationship Marketing, 360 derajat Branding, dan banyak lagi.


Yang sedang saya baca saat ini adalah Whipple, Squeeze This karangan Luke Sullivan, salah seorang copywriter terbaik. Cukup bagus juga. Isinya berorientasi pada tips-tips untuk mendapatkan iklan yang kreatif.

Andi S. Boediman
Digital Studio

Wednesday, January 10, 2001

Output Freehand

Q: Sedangkan kekurangan yang gak pasti, karena sering hang, ato mungkin kompatibility nya jelek, pokoknya berkisar pada system filenya mungkin. Pengalaman sih di kampus diajarin freehand, dan waktu tugas musti ngumpulin hasil print dan print nya. Entah gimana kok banyak banget yang ngalamin masalah.

A: Pengalaman menghadapi masalah ini karena outputnya di output center profesional atau cuma yang nyediain ngeprint pake printer biasa? Soalnya murid Digital Studio kemarin juga mengalami masalah output sehingga banyak yang bikin desain di Photoshop. Persoalannya adalah mereka output di tempat fotokopi dan output center biasa, bukan yang ditujukan untuk kalangan praktisi. Untuk output saya sarankan di perusahaan pracetak atau output center kayak Digital Printing (Subur).

Q: Mulai dari hasil print yang jelek/gak keruan(bukan karena printer), file yang di save di disket gak isa di buka, sering hang, dll.

A: Freehand 9 sering mengakibatkan halaman berhalaman banyak untuk tahu-tahu disepak keluar sendiri. Mungkin upgradenya memberikan solusi ini. Ini paling sering saya alami saat bekerja dalam network.

Q: Kok bisa filenya freehand jadi kecil banget, dan apakah ini baik. Soalnya pernah mbuat gambar di freehand yang menurutku udah cukup rumit (sampe waktu di zoom nampilinnya lama), tapi file nya gak lebih dari 500kb, sedangkan illustrator bisa sampe belasan MB. Mungkin ada yang bisa njelasin?

A: Karena based mereka berbeda. Illustrator menggunakan teknologi Postcript dan Acrobat sebagai dasar sehingga ini yang mengakibatkan saat dioutput paling tokcer. Tapi dari sisi kualitas nggak perlu takut, sama aja.

Andi
Digital Studio

Saturday, January 06, 2001

Illustrator 9

posted at Indo-graphic mailing list

Anybody using Illustrator 9? Kalo belum, please check it out, very cool indeed.

Ini ada beberapa fitur yang sangat menarik:
  • Ada fungsi transparansi yang mirip banget ama Photoshop, tapi paletnya terpisah dari palet Layers. Selain itu, juga bisa menggunakan gambar vektor atau image sebagai mask seperti layer masknya PS.
  • Palet Layersnya kayak PS 6, di mana masing-masing layer bisa terdiri atas banyak objek yang masing-masing independen dan bisa memiliki informasi transparansi sendiri-sendiri. Fungsi Mask sekarang menjadi clipping group kayak PS.
  • Ini yang powerful: ada palet Appearance, yang menyimpan semua efek untuk suatu objek sehingga semua objek menjadi live effects yakni kita masih bisa kembali ke efek apapun untuk diganti setting atau dibuang atau ditambahkan atau bahkan disimpan sebagai Style.
  • Sekarang semua vektor bisa dikasih feather, drop shadow, dll
  • Ada view untuk melihat transparansi objek persis di PS gitu, pake kotak-kotak karena sekarang objek bisa dikasih feather (masih tetep vektor lho)
  • Bagi designer cetak yang suka pake warna spot, ada fungsi untuk ngeliat bagaimana efek overprint dihasilkan.
  • Terus bagi pemake Flash, sekarang beberapa objek yang dipilih sekaligus dapat direlease to layer dan nanti diekspor ke Flash sebagai animasi. Ini juga powerful banget, bagi yang pernah pake Illustrator, efek blend, grouping objek dan art brush bisa direlease to layer.
  • Ada preview pixel kayak Fireworks, dengan kata lain, vektor dengan tampilan pixel.
  • Fungsi Save for Web yang persis PS
  • Nggak kayak Illus 8 di mana shape yang udah jadi nggak bisa diubah lagi, sekarang shape kotak masih tetap bisa diubah jadi bulet, atau dijadikan rounded rectangle dengan masih bisa diedit seluruh efeknya.
  • Meskipun udah dirasterize (jadi Bitmap), semua parameternya dari efek sebelumnya masih bisa diedit dan bahkan dikopi ke objek lain. Kalo ada yang pake 3D Studio Max, ini sama dengan fungsi object orientednya Max.
  • Layer yang dibuat di Illus masih bisa dibuka di PS dan sebaliknya dengan tetap mempertahankan layernya. Bahkan teksnya pun masih bisa diedit. Nah lho!
Belum lagi bagi yang belum kenal Illustrator versi sebelumnya, favorit
saya adalah:
  • live blend effects (jauh lebih powerful dari Freehand)
  • art brush (kayak Painter tapi di vektor), di mana brush bisa berupa objek lain (biar gampang kalo mau bikin daun, efek tulisan kaligrafi)
Semoga bermanfaat review Illus 9nya.

Andi
Digital Studio Workshop

Thursday, December 21, 2000

Various Topics

posted at Indo-graphic mailing list

Q: Buat yang monitornya pake vendor gede mereka emang menyediakan software khusus buat kalibrasi ini. Tapi buat monitor yang mereknya enggak jelas gimana ? Apakah bisa pakai kalibrasi lewat software bawaan program kita. Misal diphotoshop kan ada yang buat hal ini. Bener atau tidak pemikiran saya ini ??

A: Lebih baik dilakukan kalibrasi daripada tidak, minimal kalibrasi gamma (gelap terang monitor) yang biasanya termasuk set white point, black point dan midtone melalui fungsi brightness & contrast monitor. Langkah berikutnya adalah melakukan setting color temperature. Kalo pingin lihat proses kalibrasi ini, sempat saya tulis di Fotomedia edisi Nov atau Des 1999.

Secara default, Photoshop 5 ke atas menyertakan fungsi Adobe Gamma yang bisa diakses melalui Control Panel atau pilih Help/Color Management. Untuk mengkalibrasi, ikutin aja petunjuknya.

Monitor profesional selalu dilengkapi dengan color temperature setting, di mana white point monitor bisa diadjust sesuai kebutuhan. Monitor yang bukan ditargetkan untuk profesional biasanya tidak mempunyai fitur ini. Tetapi kalo memang kalibrasi dilakukan dengan baik, paling tidak masih bisa diprediksi dengan lumayan.

Q: Apakah ada tabel yang bisa kita contoh buat kurva ini ? Karena saya juga baru tahu kali ini bahwa untuk menset ink jet harus disesuaikan dengan karakter kertas yang akan digunakan.

A: Sayangnya tidak ada, tapi coba aja masuk situs HP dan cari karakteristik kurva untuk printer Anda. Ada satu software yang kayaknya menyediakan berbagai kurva untuk berbagai printer, tapi saat ini saya lupa namanya, pokoknya dari Adobe.

Q: Apakah monitor samsung yang versi DF sudah bisa dipercaya untuk kalibrasi warna ??

A: Monitor Samsung yang ditargetkan untuk profesional biasanya memiliki fungsi color temperature, coba cari aja. Saya sendiri nggak hafal. Favorit saya NF19.

Q: Gimana sich caranya membuat text yang melengkung kalau textnya sedikit dan membentuk lingkaran kalau textnya panjang dengan photoshop ? Ada yang bisa ngajarin ngga ?

A: Gini, tulis teks, buat seleksi yang lebih besar daripada teks dengan bentuk bujur sangkar (tekan Shift saat membuat seleksi), terus pake Filter/Distort/Polar Coordinates. Dengan memindahkan posisi seleksi atau mengatur bentuk seleksi, bentuk distorsi bisa diatur. Tetapi hasilnya teks tidak akan tajam karena ada proses distorsi.

Cara yang paling akurat dan hasilnya tajam adalah dengan membuat path sesuai bentuk dari objek lingkaran, kopi ke clipboard, pindah ke software vektor (Illus, FH atau CD), buat teks, atttach to path, kopi lagi, balik ke PS dan paste di PS.

Q: Utk photoshop 5.5 memang harus pake plugin deh. Saya pake Extensis Plugins.Kalo di photoshop 6.0 memang salah satu feature-nya yah ... perbaikan fasilitas text-nya yg lebih berguna.

A: Di PS 6, gampang banget, tinggal bikin teks, terus di option bar (bagian bawah dari pilihan menu), tekan tombol Warp Text dan pilihan bentuk warping teksnya buaanyak banget. Keutungannya, teks akan tetap bisa tajam bila dibanding pake teknik di PS 5.5

Q: Saya mo tanya nih...kalo kita olah image yang gede (42cm x 64cm - 300ppi) di Photoshop terdiri dari 6 image akan di gabung jadi satu, sebaiknya "Scratch Disks-nya" pake "Startup HD" atau pake HD lainnya ( 2 HD) , atau pakai 1 HD tapi beda partisi, idealnya untuk kerja seperti ini komputernya butuh RAM berapa MB.

A: Scratch disk di Mac atau di PC, saya sarankan untuk menggunakan satu partisi sendiri yang memang ditujukan untuk swap file, karena Photoshop akan bekerja dengan lebih cepat jika hardisk memiliki space kosong yang contiguous. Menggunakan scratch disk pada Startup atau Data akan membuat kerja PS tersendat jika space kosongnya berceceran. Kalo mau pake System atau Data, sering-sering lakukan defragmentasi.

Problem lain adalah jika Photoshop crash, akan membuat temporary file, biasanya numpuk di folder Windows/Temp (pada PC). Kalo di Mac OS lama akan otomatis dibuang, tapi Mac OS baru lebih bego sehingga harus dibuang manual. Caranya baik di PC, search *.tmp dan buang, kalo di Mac, search tmp dan buang. Keuntungan menggunakan hardisk terpisah di Mac adalah tinggal mengklik partisi hardisk dan pilih Erase Disk.

PS bekerja ideal dengan RAM maupun hardisk kosong sekitar 3-5 ukuran file yang dimanipulasi. Kalo emang filenya gedhe, mau nggak mau sedia scratch disk banyakan. Agar kerja PS tidak lambat pada pengerjaan file besar, ganti preferensi History menjadi sangat rendah (3-5 aja), biar nggak boros hardisk.


Andi
Digital Studio

Sunday, December 17, 2000

Color Management System

posted at Indo-graphic mailing list

Q: Mengenai CMS, kalau anda tidak keberatan bisa dibahas dikit gak?

A: Semua perangkat keras (monitor, scanner, printer) dari berbagai merk ternyata memiliki kemampuan reproduksi warna yang sedikit berbeda (kita sebut bahwa gamut warna mereka berbeda). Apalagi perangkat tersebut bekerja dengan color space yang berbeda, ada yang di RGB dan ada yang di CMYK. Hal ini kita sebut sebagai device dependent atau tergantung pada alat.

Ada satu color space yang device independent yang kita sebut sebagai Lab, di mana L menyimpan informasi lightness, a menyimpan green dan magenta, b menyimpan blue dan yellow.

Agar warna dapat direproduksi secara konsisten, satu gambar yang didapat dari satu merk scanner akan dikonversi melalui kurva karakteristik produk tersebut ke color space Lab dan kemudian dikonversi lagi ke kurva karakteristik produk monitor tertentu. Saat mencetak, gambar dikonversi lagi ke Lab dan terus dikonversi ke kurva karakteristik produk printer tertentu.

Problemnya, meskipun rata-rata perusahaan hardware sudah menyediakan kurva karakteristik produk tersebut, belum tentu akurat 100% karena belum tentu scanner dengan merk sama bisa konsisten terus produksinya, belum lagi semakin lama, produk bisa berkurang kemampuan reproduksinya akibat waktu (contoh: monitor makin burem).

Aplikasi CMS juga dipersulit dengan tidak pahamnya para praktisi akan keunggulan teknologi yang ditawarkan ini. Selain itu juga akan cukup ruwet karena jika saat melakukan cetak dengan ink jet printer, kurva karakteristik harus diganti jika digunakan kertas coated, uncoated, 720 dpi, 360 dpi atau 1440 dpi. Biasanya pada males atau lupa ngganti.

Kita juga diharapkan memiliki kemampuan mengkalibrasi monitor dan menset seluruh sistem CMS mulai dari monitor, scanner, printer dan seluruh software (PageMaker, Photoshop, Illustrator, Freehand, CorelDraw). Belum lagi jika Anda tidak memiliki kurva karakteristik produk tertentu (biasanya masih bisa ditolong dengan mendownload dari situs vendor).

Problem terbesar adalah proses CMS harus dilakukan oleh desainer dan pracetak secara konsisten karena sebagian besar perusahaan pracetak tidak memahami atau mengimplementasi CMS. Akibatnya jika kita melakukan attachment kurva secara otomatis (ini default Photoshop sejak versi 5), gambar akan dikonversi warnanya secara otomatis berdasarkan setting Photoshop perusahaan pracetak dan yang bingung tentu saja: Anda! karena warna juga tidak akan bisa sama.

Jadi bagi mereka yang Photoshopnya selalu melakukan proses 'CONVERTING COLORS', beware, ini Photoshop sok tahu mengkonversi gambar Anda ke warna lain yang menurut dia bener padahal Anda nggak pernah ngeset fungsi CMS dengan benar. Jadi bagi yang pusing mikiran penjelasan saya ini, pergi ke Photoshop, terus pilih File>Color Setting>Profile Setup dan matikan seluruh Embed Profiles (menyertakan profil warna pada file), pilih None dan Ignore pada Assumed Profiles dan Profile Mismatched Handling.

Cara gampang: nggak usah baca penjelasan saya dan pake 'PRINT BY THE NUMBER'

Semoga berguna

Andi
Digital Studio

Illustrator, Freehand and Corel

posted at Indo-graphic mailing list

Q: Bisa nggak kasi sedikit tentang kelebihan dan kekurangan antara Illustrator, Freehand and Corel.

A: Secara umum, Corel paling banyak dipakai di PC dan Freehand paling banyak dipakai di Mac. Para praktisi banyak menggunakan Freehand karena software ini yang awalnya tersedia di Mac dan tidak banyak mengalami trouble saat output, berbeda dengan Corel yang banyak menimbulkan masalah saat output film.

Illustrator paling banyak dipakai di seluruh dunia karena Illustrator adalah software ilustrasi pertama di dunia.

Kelebihan Corel adalah fungsinya yang selalu mendahului software lainnya, tetapi karena policy Corel yang selalu mengupgrade software setiap tahun, software ini sangat rentan dan banyak mengalami bug. Selailn itu fitur-fitur advancenya (transparency) juga tidak bisa dioutput kecuali dikonversi dulu menjadi bitmap/raster.

Kelebihan Freehand adalah dukungan paling banyak dari perusahaan pracetak sehingga nggak masalah untuk output. Ingat bahwa tidak semua pracetak mendukung versi 9, rata-rata versi 8. Selain itu, Freehand 9 mengalami problem jika membuat dokumen berhalaman banyak (sering dikickout dari software tanpa sebab). Integrasi dengan Flash juga cukup bagus. Fungsi yang bagus menurut saya adalah fungsi Lens, Perspective Tool.

Kelebihan Illustrator adalah based on Postcript (dbuat oleh Adobe yang bikin bahasa Postcript) sehingga dari sisi output, software ini yang paling stabil. Keterbatasan utamanya adalah tidak mendukung multi page (menurut saya ini sangat konyol). Dari sisi fungsi, khususnya versi 9, menurut saya sangat spektakuler. Ada fungsi transparent dan transfer mode yang persis sama dengan Photoshop, artistic brush yang meniru software Expression, dukungan terhadap layer yang rrruarr biasa, live effects di mana masih bisa diaplikasikan filter Photoshop dan masih bisa diedit belakangan dan mesh gradient.

Saran saya, kombinasi Illustrator dan Freehand untuk desainer profesional. Illustrator digunakan untuk ilustrasi dan kemudian output sebagai EPS dan gunakan Freehand untuk layout final. You'll get the best of both software.

Untuk membuat layout desain multipage, saya sarankan untuk menggunakan Adobe InDesign yang memiliki fungsi multipage composer (auto hypenation dengan berdasarkan pada beberapa baris sekaligus), hirarchical master page (master page di dalam master page di dalam master page...), auto clipping path, teks yang bisa diisi gradasi, didistorsi dan masih bisa
diedit lagi.

Andi
Digital Studio

Coreldraw Color

posted at Indo-graphic mailing list

Q: mau tanyak lagih nih saya kan pake corel draw 9 kenapa warnanya kalo diprint jadinya puyeh gak karuan warna merah tanah kebaca merah biasa dsb padahal saya pake printer deskjet 890 ada yang tau gak ?

A: Semua software grafis generasi baru sudah mendukung Color Management sehingga kontrol terhadap warna harus diset dulu sebelum software digunakan, biasanya terletak pada menu Preference.

Kalo memang pemahaman tentang fungsi CMS ini kurang, matikan saya (pilih None atau Off) dan kemudian print by the number, artinya, jangan percaya monitor tetapi lihat angka CMYK warna yang dipilih dan bandingkan dengan standar warna dari pracetak.

Andi
Digital Studio

Saturday, September 16, 2000

Pembesaran dan Penajaman di Photoshop

posted at Indo3d mailing list

Q: Ada pertanyaan nih...tentang photoshop...dan pertanyaannya adalah....pertama kasusnya dulu...begini...suatu ketika......aku lagi pingin memperkecil gambarku...pake' "scale"...nah pas dikecilin itu kok jadinya gambarnya jadi nggak tajem ya??...trus aku kecilin lagi nggak tajem lagi....apa emang gitu...atau memang mataku yg agak error ya??...trus kalo' aku pingin najemin lagi gambarnya...aku pake' "Image>adjust>level"...bukan filter >sharpen"...apa ada cara lain mungkin utk mempertajam gambar??....


A: Ada 3 macam pilihan interpolasi untuk memperbesar atau memperkecil gambar, Nearest Neigbor, Bilinear atau Bicubic. Default PS adalah Bicubic dan ini paling sesuai untuk meresize foto. Baik dalam proses pembesaran dan pengecilan 'selalu' terjadi proses pengaburan karena interpolasi tadi, jadi selalu lakukan proses penajaman dengan Unsharp Mask di akhir proses manipulasi. Untuk pembesaran/pengecilan gambar kartun, screen capture atau gambar yang memiliki warna-warna flat, bisa digunakan

Nearest Neigbor yang akan mempertahankan ketajaman garis meskipun tetap tidak menambahkan detail. Pilihan Biliear (interpolasi tetapi tidak sekompleks Bicubic) hampir tidak perlu digunakan kecuali dalam proses pembesaran gambar yang luar biasa besar (>50 Mb) karena dengan Bicubic membutuhkan waktu mungkin yang terlalu lama.

Hindari penggunaan filter Sharpen karena akan mempertajam gambar secara keseluruhan, termasuk noise, jerawat atau detail yang tidak kita harapkan. Filter Unsharp Mask memberikan option yang lebih fleksibel karena ada 3 parameter, Amount, Radius dan Treshold. Kuncinya adalah menggunakan nilai Radius yang tepat, karena nilai ini menunjukkan seberapa besar efek 'halo' yang dihasilkan di sekitar bagian penajaman. Amount berguna untuk mengatur seberapa besar efek penajaman dan Treshold berguna untuk menghindari penajaman pada noise atau detail yang tidak diinginkan.

Dalam hal proses koreksi, langkah yang harus dilakukan adalah koreksi gambar (bila ada cacat) dengan rubber stamp tool, koreksi tonal dengan Levels atau Curves, koreksi warna juga dengan Levels atau Curves dan terakhir adalah penajaman (diperlukan tingkat penajaman berbeda untuk output yang berbeda). Untuk output elektronik, gunakan view 100% atau 1:1 dan lakukan penajaman seperlunya secara visual. Untuk output cetak, nilai Radius adalah resolusi (dpi) dibagi dengan 200.

Q: Kalau soal memperkecil gambar apakah sudah dilihat metode yang photoshop gunakan? Kalo nggak salah ada bicubic, trus ada dua lagi yang ane lupa :) Yang jelas sih bicubic ini yang paling bagus. Setting ini bisa dilihat di File->Preferences. Perbedaan setting ini waktu itu saya lihat sewaktu Image Resizing, sedangkan proses scale tidak saya coba, mungkin berpengaruh juga.

A: Pembesaran dengan Image Size atau Free Transform Tool menggunakan proses interpolasi yang sama.

Q: Secara teori kalo gambar dikecil pasti jadi tambah tajem?

A: Teori ini kurang tepat, yang benar adalah pasti terjadi pengaburan. Tetapi proses pengecilan berarti terjadi pengurangan detail (informasi tonal dan warna). Pada pembesaran dengan Image Size hanya menambahkan pixel tetapi tidak menambahkan detail.

Andi
Digital Studio

Sunday, July 09, 2000

Belajar Compositing

Q: Oh iya, ngomong soal komposit aku mau tau nih..sekarang ini ada nggak sih tempat untuk belajar komposit secara komplit..soalnya aku 'lack of theory'..cuma ngerti dasarnya doank. requirement hardware juga kurang mendukung lagi :(, jadinya practice di rumah jarang. Sekarang ini aku lagi belajar dasar-dasar di premier. Katanya maya kemampuan kompositnya bagus ya

A: Buku yang sangat bagus untuk belajar teori compositing adalah Photoshop Channel Chops. Dlm buku ini didiskusikan teknik Color Key, Luminance Key, Difference Key dan menggunakan channel operation untuk menghasilkan matte yang bagus. Selain itu ada buku Digital Compositing in Depth, Art & Science of Digital Compositing dan Digital Compositing for Film & Video

Premiere bukan ditujukan untuk compositing, yang lebih bagus adalah software After Effects.

Untuk menghasilkan compositing yang baik adalah tidak hanya belajar membuat matte saja, tetapi juga mempelajari color correction, lighting dan kamera, karena dari ketiga hal ini akan menghasilkan hasil compositing yang 'wajar'. Kalo tidak meskipun mattenya bagus, masih tetap akan kelihatan efek palsunya.


Q: Mohon bantuan dong...Sekarang, saya lagi iseng-iseng ngulik beberapa software compositing yang ada efek-efeknya, tetapi sampai sekarang belum nemuin plugin yang bisa buat efek lensa kamera. Contohnya yang bisa bikin flat footages(shoting tanpa WIDELENSE) dijadiin seperti pakai WIDELENSE. Kalo' di Photoshop sih saya pernah lihat FishEye Effect...

A: Plugin yang lumayan efek lensanya adalah Image Lounge dari Puffin, tetapi plugin ini ditujukan untuk After Effects, tapi kayaknya nggak ada efek wide lensnya. Kalo memang perlu, bisa juga proses manipulasi gambar dilakukan frame by frame dengan Photoshop. Agar tidak lama, gunakan perintah Actions untuk merekam perintah. Trus jangan lupa juga bahwa After Effects mendukung plugin Photoshop, jadi tinggal cemplungkan plugin PS ke direktori plugin di AE. Ingat, tidak semua plugin PS kompatibel 100% dengan AE, kadang bisa bikin crash juga.

Q: BTW, saya pakai After Effect & Digital Fusion, so...kalau ada yang pernah pakai efek tersebut di software-software di atas... Please give me the information dong...

A: Karena popularitas AE, Digital Fusion juga meluncurkan software yang bisa meloading plugin AE di DF, coba cek di situsnya DF.

Andi
Digital Studio

Tuesday, July 04, 2000

Harga Animasi

Untuk motion graphics (bumper, logo) akan saya berikan harga yang lebih rendah dari character. Dalam hal ini saya membawa bendera perusahaan yang nota bene sudah lebih kredibel dengan bendera 'freelance animator'. Klien akan expect harga yang lebih murah jika mereka deal dengan personal. Kalau klien yang lebih profesional (punya pengalaman sebelumnya bekerja dengan profesional), mereka akan pergi ke post house dan bisa saja post house akan sub contract ke freelance animator, di mana post house bisa saja mendapatkan fee yang mungkin di atas animatornya sendiri.

Mungkin nggak perlu kesel sama hal di atas karena that's the way the world works. Contoh kasus, Digital Studio saat ini banyak mengerjakan proyek 'sisa' dari Unilever di mana proyek besar ditangani Lintas dan kalo nggak kepegang, mereka lari ke kita dengan waktu lebih tight, minta lebih bagus dan masih harus lebih murah. Kesel nggak :-) Ya tapi berhubung Digital Studio nggak sengetop Lintas, ya kita nggak bisa buka harga segedhe mereka.

Oleh karena itu, gimana supaya punya nilai jual tinggi ? Ya harus menang award banyak-banyak, publikasi banyak-banyak. Kayak dokter aja, makin tua makin ngetop, makin banyak duit dan sampe ngantri-ngantri padahal dokter plonco juga bisa ngobatin panu doang.

Dalam semua profesi atau pekerjaan yang penting bukan 'product'nya tapi 'brand', atau 'perceived value'. Oleh karena itu setiap seniman biasanya perlu seorang manager untuk mampu menjual dalam harga tinggi.

Sementara ini yang mengapresiasi tingkat kesulitan animasi cuman kita doang :-), klien mah nggak ngerti dan mungkin nggak peduli. Oleh karena itu saya pernah bilang di animator forum, tugas kitalah yang mengajari klien untuk bagaimana menilai karya sehingga mungkin bisa sedikit mendongkrak harga. Tetapi tidak berarti karya Picasso yang cuma segaret garis doang dinilai murah karena mudah. Dalam hal ini yang dia jual adalah proses belajar dan bereksperimentasi bertahun-tahun yang bisa dituangkan dalam segaret garis tadi.

Lha kalo animator kumpul-kumpulnya belajar gimana supaya bikin animasi lebih baik, kalo orang-orang marketing kumpulnya kan belajar gimana menekan cost :-). Mungkin laen kali kita mesti kumpul untuk sharing gimana supaya mendongkrak harga, belajar teknik bargaining dan tidak mudah percaya sama kebohongan standar klien (Oh, ini kan cuma awalnya, nanti bakal masih banyak kerjaan laen; Sekarang harga perkenalan dikasi murah dulu; Kamu bikin animasinya dulu deh, nanti baru dipropose ke kita setuju atawa tidak setuju)

Andi
Digital Studio