Thursday, September 26, 2002

Consumer Insight

posted at Marketing Club mailing list

Insights ini bisa macem-macem deh. Basicnya cuma pengamatan atas perilaku, harapan dan persepsi dari target market/calon target market. Saya sendiri masih belum bisa melihat benang merahnya, ini beberapa contoh aja: dari survey diketahui bahwa target market dari Sampurna Ijo adalah masyarakat yg guyub, seneng maen bareng sehingga bisa muncul campaign Sampurno Ijo, asyiknya rame-rame. Contoh lain misalnya iklan Axe. Insightnya, cowok pada dasarnya pingin kalo cewek itu hit on him daripada selalu cowok yg usaha. Dari sini Axe bikin iklan ada cowok culun bersenggolan dengan cowok lain yg baru aja pake Axe. Di lift si cowok culun itu 'digarap' oleh cewek cakep.

Tidak hanya untuk iklan, pemahaman tentang insight ini dipelajari pada consumer behaviour. Kuncinya pada pengamatan Satu buku menarik yg membahas ini adalah The Science of Shopping. Salah satu contoh di situ adalah yg biasa membeli suplemen untuk anjing biasanya adalah anak-anak. Oleh karena itu dengan meletakkan barang tersebut di shelf bawah, langsung meningkatkan sales. Banyak banget deh studi kasus diulas di sini yg semuanya hanya dari sekedar proses pengamatan atas perilaku konsumen.

Saya jadi inget studi kasusnya Coke, Zyman menganalisa ada 13 fungsi/occasion di mana Coke bisa diminum. Coke adalah low involvement, kayak permen. Oleh karena itu ia bikin 13 iklan berbeda yg menjelaskan 'reason to buy Coke' dan ia ngotot ngukur efektifitasnya dari peningkatan jumlah krat yg terjual. Sebagai perbandingan, di Indo saat ini sales Sprite aja masih lebih tinggi daripada Coke, karena Coke di Indo di benak konsumen masih masuk dalam kategori 'limun', bukan kategori 'cola'. Ia bahkan menstop salah satu iklan Coke paling disukai audience, dapat award banyak dan sangat diingat penonton karena tidak meningkatkan sales. Iklannya adalah seorang anak kecil yg ngasih minum pada idolanya, Mean Joe Green, pemain football.



______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Tuesday, September 24, 2002

Consumer Adoption discussion

Shin Bernard
saya ingin memberikan sedikit opini dan banyak pertanyaan yang sekiranya dapat membantu kita semua yang ingin belajar marketing (maklum saya juga baru belajar ). Saya sangat tertarik membahas dari sisi awarenes dan high/low involvement suatu produk. Menurut Assael ada 5 langkah dalam proses adopsi suatu produk (5 stages in adoption proces):
1. Awareness
2. Knowledge
3. Evaluation
4. Trial
5. Adoption

Yang menjadi pertanyaan disini adalah, apakah semua produk entah itu high atau low involvement harus melewati semua proses/tahapan ini atau apakah bisa dari proses awareness langsung masuk ke tahap trial tanpa melalui knowledge dan evaluation? Bagaimana halnya dengan kasus permen? Apakah permen hanya membutuhkan awareness semata (ex.permen dynamite dengan rasa coklat+mint) dan langsung ke tahap trial ataukah permen juga membutuhkan 5 tahapan seperti yang telah diutarakan diatas? Itu jika dilihat dari sisi produk&konsumen, jika kita memandang dari sisi perilaku konsumen dimana ada 2 needs yang ingin mereka penuhi (utilitarian dan hedonic), apakah konsumen juga harus melewati kelima proses tersebut secara berurutan atau bisa saja mereka tidak melewati, misalnya satu tahapan dari proses tersebut? Kembali ke masalah permen, bisalah kita mengatakan kalo permen berada pada posisi produk low involvement. Sekarang pertanyaan untuk produsen permen, apakah ada keinginan dari mereka untuk memindahkan posisi tersebut ke high involvement? Apakah ada keuntungan yang mendasar (mis. dilihat dari profit yang didapatkan) jikalau suatu produk berpindah posisi dari low ke high involvement?

Hani Susilo Handoyo
Sebagai proses, 5 stage in adoption menurut saya memang ya harus runtun, akan tetapi bila kita mampu meng create "sense of attachment" towards the brand melalui markomnya, proses tadi tidak lagi akan tampak berurutan. Ada beberapa hal yang membuat saya "percaya" dengan hal tersebut;
1. Jack Trout; what matters is actually what the customer perceived about the brand.
2. Alm. Gombloh; Bila Cinta sudah melekat ... tai kucing terasa coklat...:-)

Andi S. Boediman
Saya nggak ngerti soal permen nih, tapi ingin sedikit urun rembug nih. Saya pikir permen adalah jenis produk yg tidak perlu kita jelaskan lagi apa itu. Tapi untuk menciptakan satu attachment, kita bisa berangkat dari beberapa perspektif, yg digemari oleh orang advertising pake istilah consumer insight. Di sini kita tidak cuma berangkat dari produk, tetapi membaca pasar. Kopiko sukses dengan membangun kategori baru permen anti kantuk, dulu Xon-Ce dengan buat orang yg lagi perjalanan (meskipun bukan permen). Atau Mentos untuk para Freshmaker.

Kalo saya pikir kita nggak lagi menjual rasa atau permen kita lebih manis, asin, asam, dll, tapi misalnya permen ini adalah untuk self-indulgence, atau permen untuk orang pilek, atau permen buat pesta, atau macam-macam lagi. Yg penting mungkin bukan sekedar brand awareness (diingat atau diketahui), tapi juga bisa memberikan persepsi dan identitas.

Contoh kasus sederhana mungkin Dunkin Donut. Tiap kali kita berkunjung ke temen sakit, pasti yg dibawa Dunkin. Ini hebat nih, padahal mereka cuman nitipin di tiap sinetron untuk nenteng Dunkin kalo berkunjung ke temennya :)

Pandangan saya apakah suatu produk perlu berpindah posisi dari low ke high involvement, kelihatannya sih nggak perlu ya, karena ini nature dari productnya sendiri. Yg lebih perlu gimana bisa attach ke persepsi tertentu. Misalnya permen yg kalo dimakan bareng pacar asyik deh, sekaligus cocok buat French Kiss :), atau misalnya permen yg bisa menggantikan duit 50 perak Indonesia. Iya nih, kok nggak ada produsen permen yg bikin permen seharga 50 perak dan dibentuk aja kayak 50 perak :), terus dikasih brand 'Gocap!' Taglinenya: Gocap, pengganti duit go-cap! Ini kategorinya gedhe lho dan marketnya jelas! Don't listen to me, it's just a
crazy & wild idea :)

Thursday, September 19, 2002

One to One Marketing

posted at Marketing Club mailing list

Q: Nowadayz there is new paradigm of marketing, that is so-called 1-to-1 marketing. I got from the website but unfortunately i cant reach it up what is 1-to-1 marketing? you guyz any ideas???????


Andi S. Boediman
Yg memunculkan istilah ini adalah Don Peppers & Martha Rogers di buku One to one Future. Buku ini membahas bagaimana meningkatkan hubungan personal dengan klien melalui pemikiran untuk mendeferensiasi customer, tidak sekedar produk, memanage customer, memelihara privacy mereka dan mungkin yg sekarang ini lagi hot adalah konsep CRM (customer relationship management) melalui berbagai media interaktif (fax, telepon, komputer, dll).

Shin Bernard
Pada dasarnya 1-to-1 marketing bertujuan untuk meningkatan share of wallet dari pelanggan dengan melakukan penekanan pada pembinaan hubungan jangka panjang, maka yang diharapkan tidak hanya ada repeat order tetapi juga share dari perusahaan bisa meningkat. Ada beberapa aktivitas dalam 1-to-1 marketing ini:
1. Harus dapat mengidentifikasi profil-profil individu yang terlibat dalam keputusan pembelian. Sehingga kitapun bisa mengetahui dengan jelas apa saja kebutuhan dan nilai-nilai mereka.
2. Atas dasar informasi yang diatas maka kita dapat merancang upaya pemasaran agar produk/layanan yang ditawarkan mempunyai nilai yang tinggi dimata pembeli.
3. Kita perlu melakukan interaksi melalui dialog or sharing knowledge dengan pembeli atau calon pembeliagar dapat mengetahui inside information.
4. Informasi yang kita peroleh dapat kita gunakan untuk terus meningkatkan kemampuan untuk merancang produk/layanan yang customized.

And as the time goes by....tingkat ketergantungan pembeli akan semakin tinggi sehingga para pembeli akan semakin sulit berpindah ke penjual lain. Dalam istilah pemasaran biasanya disebut dengan customer lock in. Mengenai customer lock in, ada beberapa hal yang diperkirakan mampu menciptakan situasi customer lock-in, misalnya saja struktur harga, produk /jasa yang customized, aset kolateral perusahaan (mis: kepemilikan jaringan distribusi dan pemasaran, good staff, n brand image). Pada dasarnya brand dapat memperkuat upaya lock-in ketika produk serta fungsinya belum dikenal. Karena brand (atau lebih tepatnya saja merek) bisa memberikan jaminan untuk menghilangkan keraguan terhadap performansi produk dan mendorong terjadinya pembelian berikutnya.

Untuk membangun hubungan dan mencari informasi dari pelanggan , ya...salah satunya dengan CRM itu. Mengenai 1-to-1 marketing ini, lebih tepat diterapkan pada B2B selling or personel selling? or both? any opinions?

Monday, September 16, 2002

The Fall of Advertising discussion

posted at Marketing Club mailing list

Sumardy
Makanya muncullah buku ini yang hanya membandingkan antara sales performance dengan advertising dan tentunya dengan Public Relation dan dengan asumsi yang lain ceteris paribus. COULD YOU IMAGINE THAT WAY OF THINKING ??!!!!

Andi S. Boediman
Yg saya lihat dari buku ini bukan sekedar PR dalam konteks sempit, tetapi merupakan kegiatan marketing dalam konteks lebih luas ketimbang penggunaan TV, print AD & radio. Mungkin source yg baik adalah buku Scientific Advertising yg ditulis Claude Hopkins. Kelihatannya ini buku Ad pertama yg ditulis di th 30-an. Di sini banyak sekali diungkapkan bagaimana advertising pada zaman itu punya tanggung jawab besar sekali. Ambil contoh: untuk memperkenalkan komponen kue (cotosuet -> kira-kira sebangsa margarin), ia membuat acara display roti terbesar di dunia yang diliput di media dan toko tersebut menjadi ngetop. Bargaining yg ia minta kepada toko adalah untuk membuat roti tersebut, toko akan mengorder cotosuet dalam jumlah cukup besar. Si pemilik toko tentu saja sangat puas dengan hasilnya. Hopkin menyebutkan bahwa advertising adalah SALES, tetapi ditujukan kepada banyak orang. Untuk menghasilkan sales, ia membuat event, membuat publikasi di media, dll. Advertising is about all of that, bukan sekedar dalam konteks sempit yg kita lihat hari ini. Yg disebut PR oleh Ries adalah mengcreate konsepnya, bukan sekedar sebagai penyelenggara event yg sudah dipikirkan klien atau menjadi sekedar pendesain iklan seperti advertising yg banyak
kita lihat saat ini.

Contoh lokal yang menurut saya sangat sukses adalah membangun brand Clear, di mana dikombinasikan advertising dan kegiatan pendukung seperti Clear Top Ten, acara di mal, dll. Ini adalah jenis kombinasi PR & advertising yg sangat bagus.

Sumardy
kalau kita mencoba membandingkan antara advertising dan sales, maka yakin deh, sampai dunia kiamat sekalipun kita tidak akan menemukan korelasi yang linier meskipun menggunakan teknik analisis yang paling canggih sekalipun. Korelasi dan regresinya hanya akan mencengangkan dunia persilatan :))

Andi S. Boediman
Advertising bermanfaat mengingatkan akan persepsi yang kira-kira sudah terbentuk di sebagian masyarakat, sebagai satu 'enhancer' yang dampaknya bisa lebih luas. Kredibilitasnya sendiri akan dikonfirmasi oleh orang-orang yang sudah mendapat benefit dari produknya. Saya saat ini menganut bahwa advertising adalah lebih ke 'selling'. Setiap pasang iklan, saya ukur bagaimana impactnya dan saya ukur dari respon langsung. Jika respon kurang, maka iklan tidak efektif. Tetapi saat menggunakan metoda PR (event, seminar, berbagai kegiatan), saya malah tidak mengharapkan direct impact. Impact saya ukur dalam kurun waktu at least sebulan ke atas. Di sini bisa terlihat adanya peningkatan grafik sales. Jadi dalam hal ini saya malah mengkorelasikan antara advertising & sales. That's my method and it's work. Saya tidak mengatakan bahwa cara yg saya lakukan tersebut bisa dimanfaatkan oleh semua orang, tapi at least dalam cukup banyak kasus ini berhasil.

Salah satu pendukung bahwa advertising should generate sales adalah Sergio Zyman - bekas CFO Coke yg disebut si Aya Cola (lihat The End of Marketing as We Know It). Ia merevolusi metoda pembayaran ke advertising di Madison Avenue untuk menggunakan model commission based. Perusahaan advertising mendapat komisi dari peningkatan sales, tapi jika ad tidak berhasil, maka mereka nggak dibayar :), tapi jika sales meningkat, they win....big time! Ia menarik iklan Coke yg meskipun recallnya tinggi tapi nggak generate sales.

Sumardy
Kita sering lupa bahwa setiap bentuk periklanan memiliki tujuan khusus yang tidak semuanya bisa diarahkan untuk menghasilkan penjualan dan AKAN MENYESATKAN kalau membandingkan biaya periklanan dengan penjualan. FORGET ABOUT IT !!!

Andi S. Boediman
Ries malah setuju hal ini. Ia membandingkan Advertising dengan Insurance. Advertising adalah insurance bagi company untuk memperbesar/mempertahankan market share, mind share dan sales yang sudah ada, bukan bikin dari yg nggak ada. Dalam hal ini, ia tidak membandingkan advertising harus menjual, tapi tanpa advertising, penjualan akan menurun.

Sumardy
Saya tidak totally 100% menyalahkan buku tersebut tetapi PR saya akui cukup penting di era over communicated society and over loaded communication tetapi tidak bisa digeneralisasi bahwa advertising sudah menurun peranannya dan PR akan menggila menjadi the ultimate weapon for building a brand. Semua tergantung konteks :
1. Siklus hidup konsumen
2. Siklus hidup produk
3. Siklus hidup pasar
4. Siklus hidup Industri
5. Perkembangan maro enviroment especially technology

Andi S. Boediman
Setuju banget. Saya lihat setiap kondisi yg unik menyumbangkan variabel di dalam marketing. Seperti halnya diskusi yg sudah terlontar di sini beberapa hari ini, senjata kita kan ada PR, ada permission, ada emotional/experiential, dll. Kita sebagai marketer tentu memilah sendiri senjata mana yg cocok saat kita berada di kondisi apa, market apa, siapa sasarannya.

Saya tertarik pada konsep kognitif, afektif dan behaviour yg pak Sumardy sampaikan. Tadinya saya nggak kepikir hal ini, tetapi begitu terlontar, saya kepikir istilah yang banyak dipake temen-temen advertising, yakni AIDDA (attention, interest, desire, decision, action). Kelihatannya ini hanya sampai kepada kognitif dan afektif, tidak sampai behaviour. Keberhasilan advertising merubah perilaku ini contohnya adalah: Keramas setiap hari, keramas/pake sabun sekali nggak cukup dan mesti 2 kali biar lebih bersih, minum air 3 liter sehari. Sebaliknya salah satu campaign yg paling banyak dapet award di Amrik adalah 'Got Milk' yg dikampanyekan oleh asosiasi penghasil susu akibat menurunnya tingkat konsumsi susu. Tetapi kreativitas ini tidak nampak pada sales susu yg tetap menurun, alias gagal.

Ini bisa juga ditautkan pada technology adoption life cycle yg disampaikan oleh Geoffrey Moore di Crossing the Chasm. Pernah di satu waktu PAKU adalah teknologi tinggi :). Di masa awal adopsi teknologi/produk, kita membutuhkan komunikasi yang kognitif dan lebih ke arah functional benefit, pada saat teknologi/produk sudah mature, komunikasi kita maju ke tahap image dan bisa ke arah behaviour, tetapi saat teknologi sudah sampai tahap down market, maka tak pelak kita hanya memanfaatkan after market yg terjadi (contoh: mesin ketik, software Wordstar yg saat ini masih aja ada yg pake & tetap dijual baik produk maupun trainingnya:). Asumsi yg sama saya ambil dengan diskusi mengenai low involvement & high involvement produk. Bukan masalah high/low untuk mengkomunikasi functional, image, dll, tetapi kepada cycle produk. What do you think?

Sumardy
jadi Intinya adalah jangan mencoba untuk melakukan generalisasi dan diskusi kita ini dapat menjadi sebuah pelajaran karena kalau kita melihat apa yang terjadi di Indonesia, banyak sekali perusahaan yang senangnya ikut-ikutan alias imitasi strategi yang dilakukan oleh perusahaan lainnya regardless of its product characteristics and other factors.

Andi S. Boediman
Bener juga, kayaknya pelajaran advertising/marketing secara general cocok untuk orang yg baru ingin memahami konsepnya, tetapi begitu sampai pada tahap implementasi, perlu adanya kombinasi stretegi/taktik. Malah mungkin pendekatannya malah bukan theoritically correct, tapi try and error (ini saran dari Claude Hopkins & Sergio Zyman), jadi setiap usaha, kita evaluasi impactnya dan kemudian kita perbaiki strategi/taktiknya :). Terus menerus!

Sumardy
ini yang akhirnya menjadi bumerang (mungkin ini juga ada kaitannya dengan values masyarakat kita) yang terjebak dalam suatu arus menuju komoditas.

Andi S. Boediman
Dari sisi produk, ini ada untungnya karena advertising/marketing kerjanya nggak terlalu berat untuk mengedukasi publik dari sisi adopsi & benefit produk, tapi di lain pihak problemnya adalah margin yg kecil sehingga terpaksa kita mendeferensiasi produk kita melalui
ad/marketing.

Me too style ini kelihatannya bukan cuma monopoli orang kita, tapi widely adopted di Barat juga. Kan aji mumpung :)

The Fall of Advertising

posted at by Sumardy at Marketing Club mailing list

Salam Marketer

Coba refer ke buku Al Ries terbaru: The Fall of Advertising & The Rise of PR, di sini ia menunjukkan bahwa advertising adalah defensif untuk MEMPERTAHANKAN BRAND dan kredibilitasnya sangat rendah, sedang komunikasi melalui kegiatan PR memiliki kemampuan MEMBANGUN BRAND. Konsep peremajaan brand, brand personality, brand value, dll, is good, tapi tanpa 'result' yg dihasilkan oleh sales adalah sia-sia. Saya ngobrol dengan seorang temen saya Brand Manager di Unilever pun tetap memiliki tolok ukur DOES IT MAKE SALES?

Jujur saja, saya agak sedikit bertanya2 dalam hati mengenai buku Al Ries ini yang membandingkan antara PR dan advertising dan yang lebih penting lagi (ini yang banyak salah kaprah), kita selalu memperlihatkan iklan sebagai THE ONLY AND ULTIMATE WEAPON to win the market share. THAT'S CRAZY !!!!!

Makanya muncullah buku ini yang hanya membandingkan antara sales performance dengan advertising dan tentunya dengan Public Relation dan dengan asumsi yang lain ceteris paribus. COULD YOU IMAGINE THAT WAY OF THINKING ??!!!!

kalau kita mencoba membandingkan antara advertising dan sales, maka yakin deh, sampai dunia kiamat sekalipun kita tidak akan menemukan korelasi yang linier meskipun menggunakan teknik analisis yang paling canggih sekalipun. Korelasi dan regresinya hanya akan mencengangkan dunia persilatan :))

Kita sering lupa bahwa setiap bentuk periklanan memiliki tujuan khusus yang tidak semuanya bisa diarahkan untuk menghasilkan penjualan dan AKAN MENYESATKAN kalau membandingkan biaya periklanan dengan penjualan. FORGET ABOUT IT !!!1

Iklan hanyalah merupakan salah satu bagian dari integrated marketing communication dan marketing communication itu memiliki tujuan tersendiri pada tahap dan stage tersendiri. Konsumen dalam mengambil keputusan juga memiliki proses yang harus dilalui mulai dari
cognitif, affective sampai behaviour.

dan masing-masing ketiga tahapan tersebut juga memiliki subtahap lagi yang harus dilalui oleh setiap konsumen. dan iklan sendiri juga memiliki tujuan mau mencapai yang mana, menyasar cognitive, affective atau behavior ??

Kalau iklan yang dimunculkan untuk menyasar cognitive dan kita mengharapkan menghasilkan penjualan, maka IKLAN TIDAK EFEKTIF DAN MENYESATKAN KITA SEMUA !

karena cognitive itu baru menyangkut belief, setelah ada belief harus ada evaluasi terlebih dahulu terhadap berbagai merek dan itu terdapat dalam proses affective dan masih menmbutuhkan jalan panjang menuju perilaku membeli suatu merek. terus iklannya mau disasarkan kemana ??

AL RIes dalam bukunya (in my opinion) mencoba untuk melihat segala sesuatu secara sepotong-potong dan hanya mengaitkan antara iklan dgn penjualan dan brand equity serta antara PR dengan brand equity. Tapi apakah kita pernah berpikir bahwa dengan PR saja maka segala sesuatu akan terselesaikan dan kita akan memiliki mighty brand in this
universe ???

Wow........ asumsi ceteris paribus yang lebih menghenyakkan dunia pemasaran dibandingkan asumsi ceteris paribus dari supply dan demand orang ekonom yang sudah mati ketinggalan jaman sehingga muncullah buku The Death of Economics. Kalau kita mengikuti pola pikir Al Ries, maka The Fall of Advertising sekali lagi akan banyak menyesatkan kita semua dan terjadilah The Death of Categorization and Ceteris Paribus Mind-set yang membuat kita lupa terhadap kompleksitas konsumen dalam pengambilan keputusan pembelian merek.

Saya tidak totally 100% menyalahkan buku tersebut tetapi PR saya akui cukup penting di era over communicated society and over loaded communication tetapi tidak bisa digeneralisasi bahwa advertising sudah menurun peranannya dan PR akan menggila menjadi the ultimate weapon for building a brand. Semua tergantung konteks :
1. Siklus hidup konsumen
2. Siklus hidup produk
3. SIklus hidup pasar
4. SIklus hidup Industri
5. Perkembangan maro enviroment especially technology

Simplifikasi permasalahan sering membuat kita gagal dalam meluncurkan strategi karena hanya melihat konsumen sebagai individu yang dicerminkan oleh cara berpikir kita sebagai produsen dibandingkan cara berpikir orang lain sebaga konsumen.

correct me if I am wrong

Any other opinions ???

Salam Marketer

Sumardy

Friday, September 13, 2002

Komunikasi Pemasaran mau dibawa ke mana? - discussion

posted at Marketing Club mailing list

Sumardy
Pendapat seperti ini dimunculkan dengan asumsi bahwa functional benefit merupakan minimum requirements to enter a certain industry sehingga semua perusahaan berbondong-bondong bersaing di segi emotional benefit dengan memberikan emotional experiences yang bisa mengingat konsumen, perlombaan seperti itu tentu saja memunculkan tanda tanya tersendiri juga, apakah semua produk dapat menggunakan konsep seperti itu dan yang lebih penting lagi adalah dengan semakin banyak orang yang bersaing di segi emotional, bukankah itu akan kembali menciptakan apa yang disebut dengan commodity trap karena semua orang bersaing pada segi yang sama dan membentuk satu kerumunan, terus mereka berbedanya dimana ???

Andi S. Boediman
Yap, ini yg dari dulu disebut USP (unique selling proposition). Saya pikir teknik dan media komunikasi saat ini sangat beragam untuk menunjukkan bahwa suatu produk bukanlah komoditi. Dari sisi metode, saat semua nggak ngiklan, kita ngiklan, saat semua bikin iklan produk, kita bikin iklan image, saat semua bilang experiential, kita pake PR, dll. Dari sisi positioning dan segmentasi, kita pisahkan produk berdasarkan psikografi konsumen.

Sumardy
Mereka berusaha selalu tampil lebih baik dan tidak berusaha untuk tampil beda meskipun yang ditawarkan lebih baik tersebut adalah emotional and experiences, tetapi in fact it leads to a crowded emotional-community, doesn't it ??

Andi S. Boediman
Saya juga melihat demikian, bahwa yg menentukan strategi pendekatan sebenarnya lebih bersifat bottom-up, lebih tactical ketimbang strategic, misalnya yg high involvement kita pake jurus emotional, yg low involvement, kita pake jurus 'catch phrases'.

Sumardy
Masalah yang sering terjadi adalah ground yang ditampilkan terlalu dominan dan mencolok sehingga ground tersebut justru berubah menjadi figure dan figure justru menjadi ground. kalau yang terjadi seperti ini, maka celakalah perusahaan tersebut. Wasting money just for consumers' fun only !!!

Andi S. Boediman
Ini udah kejadian nih, penggunaan character yg overshadow the product, contoh di Amrik, Bunny Energizer (or Duracell...people tend to think), Chihuahua Taco Bell. Di Indo ada Joshua yg di masa jayanya mengendorse lebih dari 10 produk. Di sini iklannya bikin ngetop characternya, bukan produknya :) nah lho!

Sumardy
yang seharusnya menonjolkan ground yang lebih exciting adalah produk-produk dengan kategori low-involvement dengan repetitive advertising karena tujuannya memang membombardir otak konsumen sehingga akan membantu dan melengkapi in-store stimuli pada in-store decision making contohnya produk permen

Andi S. Boediman
Saya pikir ini tergantung studi market terhadap konsumen. Di dalam misalnya pembelanjaan mie instan, susu bayi atau produk yg masuk dalam kategori 'direncanakan' untuk dibeli, kita tidak perlu mengandalkan in-store promotion yg gencar, kecuali produk tersebut bersaing sebagai komoditi atau brand lain mempromosikan secara gencar. Tetapi di dalam produk yg low involvement dan 'tidak masuk direncanakan' saat pembelian seperti permen, ice cream, maka pembelian mengandalkan 'impulse buying' di mana in-store promotion memainkan peran sangat penting di mana seorang pelanggan menjadi tertarik akibat adanya 'free-tasting', prominent display, hanging mobile, branding yg kuat, dll.

Sumardy
Jadi boleh saja ikut-ikutan trend dengan emotional branding atau experiential marketing, tetapi ingatlah marketing not just merely trend ataupun perkembangan jaman, tetapi itu lebih merupakan capabilities-consumers fit !!!

Andi S. Boediman
Setuju, tapi studi-studi yg dilakukan oleh banyak pakar marketing menurut saya lebih kepada 'koleksi jurus'. Sebagai marketer, kita tidak harus mengeluarkan semua jurus, kali ini pake permission marketing, kali lain/produk lain pake emotional branding, dll, tergantung musuhnya :), yakni consumer perception.

A Mild

Sebagai suatu ide positioning, saya pikir A-mild sukses saat campaign How Low Can You Go! Ini well done, yg mampu menciptakan suatu kategori baru di pasar rokok. Begitu pula dengan Sampurna Ijo, di mana riset consumer insight mampu menyegarkan brand yg tadinya kurang dikenal menohok di tempat ketiga produk rokok. Tetapi menurut saya pribadi, komunikasi A-mild kehilangan jati diri sejak berubah menjadi Bukan Basa-basi, kembali Ok waktu campaign Others Can Only Follow (menunjukkan kemampuan sebagai market leader dan mempertahankan posisi sebagai yg pertama -> lihat Marketing Warfare Al Ries). Dengan campaign yang terakhir ini, saya tidak melihat signifikasi dari komunikasi tersebut. Mereka nggak ngasih reason to buy the product dan saya agak skeptis dengan kesuksesannya, mungkin hanya bisa mempertahankan posisi karena kuatnya budget advertising, tapi tidak memberikan edukasi kepada konsumen dan meningkatkan sales.

Coba refer ke buku Al Ries terbaru: The Fall of Advertising & The Rise of PR, di sini ia menunjukkan bahwa advertising adalah defensif untuk MEMPERTAHANKAN BRAND dan kredibilitasnya sangat rendah, sedang komunikasi melalui kegiatan PR memiliki kemampuan MEMBANGUN BRAND. Konsep peremajaan brand, brand personality, brand value, dll, is good, tapi tanpa 'result' yg dihasilkan oleh sales adalah sia-sia. Saya ngobrol dengan seorang temen saya Brand Manager di Unilever pun tetap memiliki tolok ukur DOES IT MAKE SALES?

______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Wednesday, September 11, 2002

Komunikasi Pemasaran mau dibawa ke mana?

posted by Sumardy at Marketing Club mailing list

Salam Marketer,

Berkaitan dengan diskusi kita mengenai fluoride pada permen dan dihubungkan dengan informasi yang didapat dan diberikan kepada konsumen pada tulisan saya sebelumnya, maka sebenarnya terdapat satu topik yang juga cukup menarik yang masih memiliki kaitan dengan informasi dan juga tingkat perkembangan konsumen.

Kalau kita lihat perkembangan akhir-akhir ini terutama dari segi komunikasi pemasaran, maka kita menemukan fenomena yang cukup menarik dan menjadi trend saat ini. ditengah persaingan peluncuran produk dan merek baru yang tidak terbatasi, sekarang ini muncul jargon yang namanya emotional brand atau experiential marketing and something like that yang pada intinya menekankan pada keunggulan di segi emotional benefit dan tidak hanya functional benefit lagi.

Pendapat seperti ini dimunculkan dengan asumsi bahwa functional benefit merupakan minimum requirements to enter a certain industry sehingga semua perusahaan berbondong-bondong bersaing di segi emotional benefit dengan memberikan emotional experiences yang bisa mengingat konsumen, perlombaan seperti itu tentu saja memunculkan tanda tanya tersendiri juga, apakah semua produk dapat menggunakan konsep seperti itu dan yang lebih penting lagi adalah dengan semakin banyak orang yang bersaing di segi emotional, bukankah itu akan kembali menciptakan apa yang disebut dengan commodity trap karena semua orang bersaing pada segi yang sama dan membentuk satu kerumunan, terus mereka berbedanya dimana ???

Mereka berusaha selalu tampil lebih baik dan tidak berusaha untuk tampil beda meskipun yang ditawarkan lebih baik tersebut adalah emotional and experiences, tetapi in fact it leads to a crowded emotional-community, doesn't it ??

Yang sering dilupakan oleh para pemasar dan ini terbukti kalau kita melihat marketing campaign yang mereka lakukan adalah mereka tidak pernah berpikir sebenarnya produk mereka termasuk kategori apa dari segi sudut pandang konsumen dan inilah yang membuat banyak merek jatuh karena cuma ikut-ikutan tok tanpa adanya strategic thinking
behind the actions.

Kalau kita melihat dari sudut pandang konsumen, maka ada dua needs yang mereka ingin penuhi
1. Utilitarian needs yaitu yang berkaitan dengan functional benefit dari suatu produk
2. Hedonic needs yaitu yang berkaitan dengan emotional benefit berupa dreams and fantasy beyond the features of the products.

saya percaya semua decision makers mengerti mengenai perbedaan ini, tetapi bagaimana pengaruhnya ke strategy ?

dalam menghasilkan sebuah iklan (saya memfokuskan pada marketing campaign khususnya above the line saja), perusahaan yang berusaha menghasilkan ikatan emotional berusaha menonjolkan sosok, endorser or whatever yang bisa menyentuh sisi emosional kita, tapi pernahkah dipikirkan after the campaign what the consumers' have in mind?

Perusahaan seringkali tidak bisa membedakan antara figure dengan ground dalam suatu iklan.
1. Figure merupakan sosok ataupun "jualan" utama yang ingin kita tampilkan ke konsumen dan menjadi the ultiimate weapon perusahaan dan itu bisa dalam bentuk logo, spokeperson, trademark, brand etc.
2. Ground merupakan "pernik-pernik" tambahan yang digunakan untuk "melengkapi" sosok figure sehingga menghasilkan sebuah konsep periklanan yang lebih hidup dan secara teori ground yang ditampilkan untuk menghidupi figure TIDAK BOLEH menutupi peran dan fungsi figure .

Masalah yang sering terjadi adalah ground yang ditampilkan terlalu dominan dan mencolok sehingga ground tersebut justru berubah menjadi figure dan figure justru menjadi ground. kalau yang terjadi seperti ini, maka celakalah perusahaan tersebut. Wasting money just for
consumers' fun only !!!

Dan kesalahan ini justru sering dilakukan oleh perusahaan yang produknya dapat dikategorikan sebagai high-involvement products yang sebenarnya tidak membutuhkan emotional campaign dan in fact ITU TERJADI DI INDONESIA.

yang seharusnya menonjolkan ground yang lebih exciting adalah produk-produk dengan kategori low-involvement dengan repetitive advertising karena tujuannya memang membombardir otak konsumen sehingga akan membantu dan melengkapi in-store stimuli pada in-store decision making contohnya produk perman (gimana bung Dodi?)

Jadi boleh saja ikut-ikutan trend dengan emotional branding atau experiential marketing, tetapi ingatlah marketing not just merely trend ataupun perkembangan jaman, tetapi itu lebih merupakan capabilities-consumers fit !!!

any other opinions ???

Salam Marketer

Sumardy

Ideavirus



Sedikit oleh-oleh buat yang menyukai high tech marketing. Salah satu favorit saya adalah Seth Godin (Permission Marketing, Unleashing the Ideavirus & Survival is not Enough). Dia pingin membuktikan konsep ideavirusnya dengan ngasih file pdf bukunya sendiri secara gratis di www.ideavirus.com

______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Sunday, September 01, 2002

Will Power in Action

Source: Asia Image


Will Power in Action: if sheer effort and will were enough to propel an industry forward, Indonesia's very committed group of animators could see the local animation industry take off in the next few years. But they admit the industry must surmount some obstacles first. (Country Focus).

At a recent Animation and Visual Effects Conference and Exhibition for the Indonesian market, held August 14-15 in Jakarta, the dedication and enthusiasm of the local animation community was clear. Organised by the Animator Forum and Digital Studio, the event attracted a good audience from agencies, production and post facilities, and educational institutions.

What was impressive, however, was the active participation of the local animation industry, with many members taking time out to either present sessions or act as moderators.

Andi Boediman, creative director of Digital Studio, says, "There are events such as SIGGRAPH and NAB in the US, and BroadcastAsia in Singapore. There is so much we can learn from such industry events, and we have had the idea to host a similar event for a long time, for the industry to network, learn, and interact."

Digital Studio was established in 2000 as a graphic arts training centre. It offers short courses in digital imaging, desktop publishing, multimedia, web design, and animation. It is also the only Adobe Certified Training Provider, Macromedia Certified Training Center, and Alias|Wavefront Academic Provider Partner in Indonesia.

Its courses and its graduates could well be solution to one of the problems Boediman sees as hampering the further development of Indonesia's animation industry. "Our weaknesses are a lack of professionalism and teamwork," he says.

"The industry should concentrate on supporting education. First we focus on skill development (in the next 2-3 years) so we can at least fulfill current animation jobs available. Then we concentrate on expanding people development (skills, talent, and attitude) so we can have good leaders and teams within 5 years. The best people in the industry should go to school and teach," he adds.

His sentiments are not atypical of other industry members. Edwin Winarta, operational manager of Pyramid Image, one of Indonesia's largest post houses, where animation accounts for a quarter of business volume, agrees there is a short supply of skilled and educated animators.

This lack of talent could prove to be a critical issue in the growth of the animation market as, in spite of the financial fallout in 1997 and the lingering worldwide economic malaise, Indonesia does not lag behind its Asean neighbours in terms of equipment or technology.

Indications are there is plenty of room for growth, with industry players estimating annual growth in the demand for animation ranges from 15 to 20 per cent. Currently, most of the animation produced in Indonesia is for TV commercials, with work commissioned by agencies or production houses.

But even that market segment, which constitutes as much as 80 to 90 per cent of animation work, is limited in its scope. Deswara Aulia, executive producer at animation studio dementiA Animation, says, "Most (work) comes from production houses that need animation as support for their jobs. Animation is mainly used for supers or running text, or to show a product package at the end of the commercials.

"Sometimes clients need character animation for certain commercials, but these are mostly for children's products like candy, bags, or shoes, and we only get three to four such projects per year," he reveals.

dementiA Animation has been in the industry for two years, but according to Aulia, functioned as a "hobby studio producing animation shorts" until two months ago, when it became a commercial studio. Aulia, a post production veteran, is however optimistic about the studio's prospects, especially as demand for animation in other forms is beginning to take off.

Local drama or comedy series, highly popular with the Indonesian audience, for example, has started incorporating more animation and CG elements in their production.

"Now we have more demand for character animation and visual effects for TV programme series. Ad agencies are also using more character animation for their product advertisements," he says.

Aulia adds, "The success of features such as 'Petualangan Sherina' and 'Ada Apa dengan Cinta' produced by Miles Production gives us the opportunity to explore producing animation features. People are going crazy about local production, after many years without local productions."

Indeed, many animators see this expansion into new market segments as critical for the sustained growth and viability of the industry. This was one of the issues discussed at the conference. Besides local drama or comedy series, animation studios and animators must be encouraged to develop original animation content--TV and movie features--that can be distributed worldwide.

Boediman points out that Indonesia enjoys the advantage of a large local market, "We consume a lot of American and Japanese animation but even the best selling American film can't do as well as our best selling local film. It's unfortunate that we have not any quality animation feature films yet."

Of course, this goal is great in theory, but in practice, it runs into a few problems. "The time and money needed to produce animation for TV is considerably long and high. Our market can't support that," Aulia says.

A typical 30-minute TV programme in Indonesia sells for a maximum of Rp 30 million (US$3,360). According to Aulia, post production companies and animation studios can get twice to five times as much producing a 30- or 60-second commercial.

He adds, "To produce animation (especially 3D animation), we will need a minimum of Rp 200 million (US$22,400)to Rp 2 billion (US$224,000) per episode. Even at the minimum cost, we still lose a lot of money."

Despite his optimism in developing for TV programmes and feature films, Boediman is almost brutally realistic: "From my perspective, US, Europe, and Japan are good candidates for our animation work. But most people in the industry are working separately to open the market. As we have to work separately, it's pretty difficult as everybody is throwing a small stone into a very big pond. We need to join efforts in opening up more opportunities."

As director of Business Entertainment Solutions of BisInfo, Arianto Bigman offers the unique perspective of one involved in the industry, yet who is not an animator himself. BisInfo is the distributor of animation software tools such as Maya, the most popular 3D animation programme in Indonesia, Realviz, and Animo.

Bigman says that while there is great talent available in the country, what is lacking is industry cooperation. He suggests that for Indonesia's animation market to mature, players must be able to attract investments, and to do so, they need to learn how to market themselves.

"Most of the people in the animation field are production personnel, artists. They're very good artists, some are perfectionists even, but ... I do think we (also) need a manager from a business background who can take care of the business aspects as well as an operations manager who can oversee the production workflow. Currently, we have good operation managers but lack business managers," he says.

"And at the end, if we have a superb product, but we cannot market it, it will be useless. That's why we also need good marketing managers who can sell our products, or create a market for them even," he offers.

As things stand, Indonesia's animation industry is in its very early stages of growth. With applications limited currently to TV commercial work, the landscape is dotted with only a few studios dedicated to animation work, while post production facilities continue to dominate a market that cannot afford to support a robust independent animation industry.

Just a handful of animation studios-- dementiA Animation, Red Rocket Animation, and Bening Studio being some of them--compete with post production facilities for animation projects. Pyramid Image's Winarta admits that it's easier for his facility to get animation work as "the kind of work in demand needs support from compositing, editing and other services available only at post houses".

Aulia believes that the preference for "one-stop" shopping is a result of clients' focus on price and speed. Instead of choosing the best facility for each type of work, they prefer to choose one post production facility that can do it all.

Whatever the market conditions, Indonesia's plucky group of animators is not letting such issues stop them from aiming high. They're ready to develop some muscle, and they're not shy to ask for help doing it. Says Roy Adimulu, head of graphics at Pyramid Image and public relations coordinator of the Animator Forum, "We're still building the bridge between the private sector and government to develop some formulas, such as regulations, for this industry. We hope that our efforts can bring this industry to the same level as other local industries."

To Activate and Motivate

Led by some of the industry's most prominent members, the Animator Forum was established in 1999. According to Roy Adimulu, public relations coordinator, the group's initial goal was to develop the local animation industry by hosting regular monthly events where local animators could present their work to the public.

The founders, who included animators, post production artists and distributors as well as educators, wanted a communication outlet where those interested in animation could interact with local players, serving to attract more talent to join the industry, in addition to creating more awareness.

The Animator Forum is unique from other similar industry bodies as there is no formal structure and membership rules. Says Adimulyo, "Our group doesn't offer membership, but we usually have about 100 people for every event we host. They come from different backgrounds and include students, agencies, film directors, and even some institutions that are interested in the industry."

Since its establishment, the Animator Forum has spread its wings beyond Jakarta to other major cities such as Bandung, Surabaya, and Yogya. While its primary objective remains the same, its leaders are more focused on education now, as they have seen a demand for more training and information.

Besides the monthly events, the Animator Forum also works with other institutions in the industry such as local animation studios or production houses to promote TV programmes featuring local animation.

COPYRIGHT 2002 Reed Business Information, Inc. (US)

Sunday, August 18, 2002

AFX Conference Report

Meskipun diselenggarakan dengan waktu yang sangat pendek (3 minggu sejak pengumuman hingga pengumpulan karya), ternyata kompetisi animasi pada Animation & Visual Effects Conference bisa mengumpulkan karya 106 (yg sesuai kualifikasi). Di luar ini masih cukup banyak karya yg tidak dimasukkan akibat deadline terlambat, tidak jelas kategorinya, CD tidak bisa dibuka, nama & informasi yang hilang, dll. Bahkan selain entry dari Indonesia, ada juga kiriman dari Brunei, Malaysia dan USA, semuanya oleh orang Indonesia yang sedang berada di luar negeri. Dari sisi kualitas, para juri cukup impress dengan hasilnya. Sangat banyak karya-karya animasi yang luar biasa.

Pada tahun 2002 ini, hanya dikompetisikan 4 kategori: Character Modeling, Visualization, Motion Graphic & Short Animation. Agar ajang ini bisa dimanfaatkan sebagai barometer perkembangan animasi, ada baiknya acara ini bisa melibatkan lebih banyak lagi rekan-rekan dari berbagai bidang & latar belakang untuk memberikan masukan mengenai kategori, penyelenggaraan, syarat-syarat, dan berbagai masukan lain. Dari sisi kepanitiaan yang baru dilakukan pertama kalinya oleh Digital Studio & Animator Forum, kita masih melihat sangat banyak kekurangan. Oleh karena itu, kita juga mengundang rekan-rekan lain untuk bisa terlibat yg pada akhirnya akan membuat acara ini menjadi milik bersama.

Masih cukup banyak pertanyaan-pertanyaan yang tidak bisa dijawab oleh kepanitiaan kali ini seperti:
  • Apakah perlu dipisahkan entry dari kalangan pelajar dan kalangan profesional?
  • Berapa jumlah juri yg ideal untuk masing-masing kategori?
  • Apakah perlu diadakan People Choice Award atau karya favorit oleh publik?
  • Apakah para juri boleh mengikutkan karyanya?
  • Faktor penilaian apa saja yang menjadi parameter penilaian? Bagus/tidak bagus?
  • Suka/tidak suka? Sulit/tidak sulit?
  • Bagaimana dengan animasi yang dibuat untuk iklan, masuk kategori apa? Animasi/visual effects?
  • Apakah animasi dalam bentuk Flash perlu dipisahkan menjadi satu kategori atau kategori Interactive/Web Animation?
  • Bagaimana dengan animasi yang dibuat untuk video klip? Masuk kategori apa? Atau perlu kategori tersendiri?
  • Bagaimana dengan animasi Classical/2D, perlu kategori tersendiri?
  • Bagaimana dengan animasi untuk film/TV, perlu kategori tersendiri?
  • Berapa banyak entry yang boleh dikirimkan oleh satu orang? Apakah satu karya boleh dimasukkan ke lebih dari satu kategori?
  • Apakah perlu diadakan lomba bulanan/2 bulanan untuk kemudian baru dipilih karya terbaik dalam 1 tahun?
  • Apakah perlu penghargaan khusus untuk Live Achievement Award? untuk kategori Wanita (karya wanita masih sangat jarang :)
Pertanyaan ini kita lontarkan ke beberapa milis dengan harapan rekan-rekan dari berbagai bidang & disiplin ilmu bisa ikut memberikan masukan dari perspektif masing-masing.

Dari fakta yg kita dapatkan tahun ini, dari kalangan akademis & praktisi mampu berkompetisi secara head to head, yang menang ada yang menggunakan 3D, ada pula yg 2D, di sisi visualisasi ada yang still, ada pula yang animasi, di sisi motion graphic, ada Flash, 3D, 2D, gabungan editing, compositing & live action.

Kita tunggu masukan dan volunteer untuk kepanitiaan di tahun depan.
______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Saturday, August 17, 2002

Pemenang AFX

Kawan-kawan semua,
Animation & Visual FX Conference, hasil kerjasama Animator Forum dan Digital Studio telah berakhir kemarin malam, ditutup dengan Pembacaan Pemenang AFX Competition.

Berikut ini adalah para pemenang berdasarkan kategorinya.

1. SHORT ANIMATION
  • Jaka Setiawan - Bandung "2 Media" - pemenang
  • Medi Gurmarizal - Bandung "Jajangkungan" - runner-up

2. CHARACTER MODELLING
  • Lukas Gunawan Budi Sutjipto - Yogya "Fantasy Beast" - pemenang
  • Delly Sartika - Blitar "Alfa" - runner-up

3. VISUALIZATION
  • Eric Law - Jakarta "Molis" - pemenang
  • Ivan Ibrahim - Jakarta "Sorong Airport Project" - runner-up

4. Motion Graphics
  • Rully Rochadi - Jakarta "LA TEVE" - pemenang
  • Feddy - Jakarta "Lesbianisme" - runner-up

Selamat untuk para pemenang - kami sangat menghargai karya anda dan semoga semua peserta akan dapat kembali mengikuti kompetisi ini di tahun depan. Harapan kami, Panitia AFX adalah dapat mengadakan kompetisi ini lebih baik dan lebih besar lagi. Juga berharap jumlah entry akan meningkat lebih banyak lagi.

Pada pertemuan AF di masing-2 kota, para pemenang diharapkan akan dapat mengadakan presentasi atas proses pembuatan karyanya untuk membagikan pengalaman di komunitas, karena kita memiliki pemenang-2 dari masing-masing daerah.


Thanks & regards,

Arianto Bigman
Animator Forum

Monday, August 12, 2002

Kuliah Motion Graphic - lanjutan

Q: O iye mo tanya jg neh...masih motion grafis seh : Gimana Animasi di Indonesia utk praktek di dunia nyata? Udah kepake maksimal apa? Soalnya kan gak mungkin sekolah di digitstudz ambil animasi kerjanya di pixar...

A: Dari hasil kompetisi animasi AFX Competition ternyata 50% adalah motion graphic, ada kiriman dari televisi, animation house, post production house, individual desainer, dll. Karya yang saya evaluasi hari ini bersama para juri mendekati 70 karya motion graphic. Banyak yg sudah tayang atau commercial project, berarti marketnya BESAR BANGET! Dari analisa saya,
mayoritas yg terjun ke dunia motion graphic ini punya latar belakang graphic design, bukan latar belakang animasi. Dari yg saya kenal secara personal, karya mereka makin maju setelah mereka terjun di lapangan.

Jadi saran saya, belajar deh segera, karena ini TV yg aktif belum semua menggali potensi ini atau market yg lain juga terbuka lebar seperti multimedia, company profile, dll masih SANGAT BESAR.

Untuk motion graphic outputnya bisa ke web/multimedia dan broadcast. Mempelajari motion graphic ini kesulitannya adalah berpikir tidak dalam media 2 dimensi, tetapi 4 dimensi (plus space & time). Selain software Flash, Premiere, After Effects, 3D Studio Max, kita masih perlu lagi belajar ilustration, sound, timing, dll.

Jangan lupa juga, salah satu motion graphic designer TransTV Wahyu Aditya akan membawakan materi ini di seminar Animation & Visual Effects Conference. Karya yg ia bawakan adalah Bayangkanlah, gabungan ilustrasi 2D & motion graphic untuk video klipnya Padi. Jadi kalo emang serius terjun, ikutan seminarnya!

Catatan soal kerja di Pixar. Yg bikin Anda diterima di Pixar bukan sekolah di Digital Studio atau di tempat lain. Yg bikin Anda diterima adalah PORTFOLIO ANDA! Lagipula Pixar nggak bikin motion graphic, Pixar bikin feature film animasi, ini bedanya jauuuuhhh banget.

Andi S. Boediman
Digital Studio

Tipografi penting nggak?

Q: Gua mau tau dari para profesional disini sepenting apakah pertimbangan tipografi dalam kerja "real-life" proses desain grafis (alias bukan cerita kosong dari text-book)?

A: Pemahaman tentang tipografi adalah NAFAS dari seorang desainer. Dari studi saya selama bertahun-tahun mengamati desainer yang 'sense'nya kuat, saya dapati bahwa belajar tipografi merupakan kuncinya. Secara visual orang Indonesia sangat kuat bakatnya, tetapi begitu menginjak ke graphic design, ini malah terbawa untuk menciptakan gambar yang cenderung 'collage'. Fungsi kalengan dari Photoshop seperti drop shadow, glow, page curl, lens flare
muncul dimana-mana.

Graphic design yg berkembang di Amrik sangat kuat pengaruh tipografinya. Berbeda dengan Eropa Timur yg sangat kuat visualnya.

Saran saya, untuk menjadi desainer yg baik, KONSENTRASI PADA TIPOGRAFI.

______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Sunday, August 11, 2002

Kuliah Motion Graphic

posted at Designcampur mailing list

Program D1-D4 (diberi nama College/Akademi) model pembelajaran diarahkan ke bentuk praktis sehingga ini sangat sesuai untuk mereka yg ingin terjun sebagai praktisi. Contoh sederhananya, kebanyakan sekolah di Amrik untuk GD yg terbaik berbentuk College (Art Center College of Design, Academy of Art College, dll).

Program S1 (diberi nama Universitas) ditargetkan agar orang yg belajar di situ akan keluar sebagai seorang akademisi/teoritisi yg outputnya lebih ke arah pengajaran, membuat buku, dll.

Program pendek 1-2 tahun mengarahkan outputnya lebih ke arah junior desainer/desainer. Sedang program panjang 3-4 th mempersiapkan output siswanya ke pembentukan 'pola pikir' sehingga mereka cocok untuk menjadi 'leader', pada pekerjaan mereka setara dengan 'art director'.

Sayangnya di Indonesia, model pendidikan ini kacau balau dan nggak jelas. S1 di Indonesia membuang hampir separo waktunya untuk mempelajari hal-hal yg tidak digunakan di lapangan (Pancasila, IBD, ISD, dll). Bahkan yg akan berguna di lapangan seperti pelajaran Sejarah pun diberikan dengan sangat menyebalkan dan siswa disuruh menghafalkan hingga saat lulus ilmu ini sama sekali tidak berguna, dan kalo nggak salah ini diberikan hingga 8 semester.

Problemnya, saat mereka lulus dan mau bekerja, banyak hal-hal yg tidak dikuasai secara praktis, sehingga hampir tidak mungkin untuk mempekerjakan lulusan S1 langsung setara dengan 'art director'.

Kurikulum Digital Studio dirancang untuk menjawab kebutuhan tenaga praktis di Indonesia. Oleh karena itu, setiap tahun kita selalu berdiskusi dengan pelaku industri untuk menentukan perbaikan dan upgrade dari perkembangan ilmu dan teknologi yg digunakan di lapangan. Program D1 di Digital Studio diharapkan outputnya adalah 'graphic designer', bukan 'art director'. Jadi ini perlu dipahami dengan jelas. Kita sekarang sedang mempersiapkan konsep studi yg lebih panjang (3-4 th) dan di situ target dari output adalah kemampuan untuk menjadi art director, sehingga selain kemampuan teknis, juga dipersiapkan kemampuan teamwork, leadership, entrepreneurship, dll.

Jika Anda bertanya apakah Anda bakal kalah/obsolete? Jawabannya adalah IYA! Karena sekolah HANYA mampu memberikan ilmu yg sekarang ada, bukan yg bakal ada 3-5 tahun mendatang. Saat ini dari analisa saya, makin lama kita makin cepat menjadi obsolete. Jika Anda tidak memiliki sikap yg terus belajar, maka nggak peduli S1, S2, juga tetap aja bakal ketinggalan dengan anak SMA. Ini sudah saya saksikan di lapangan. Editor/compositor terbaik di Jkt ada yg lulusan SMA dan ditambahkan ikutan workshop singkat aja bisa menghasilkan gaji 10 jt/bln. Bahkan yg S2/S3 pun nggak ada yg menang.

Q: Sebuah design/karya yang baik harus memiliki sebuah konsep yang kuat juga... Konsep yang kuat itu bukan hanya dapat dimengerti oleh si pembuatnya doang, tapi juga harus dapat langsung ditangkap oleh audience yang bakal kita tuju.

A: Good point! Ini faktanya, di masa belajar awal, mayoritas orang belajar jika 'fun'. Dalam hal ini adalah desain yang bebas bereksplorasi tanpa beban apakah bisa dioutput, target market, dll. Pokoknya yg penting keren dan bagus. Mental ini perlu dibentuk sejak awal agar siswa memiliki keberanian bereksplorasi (ingat saat kita kecil selalu penuh dengan fantasi). Kemudian semasa studi, perlahan-lahan sikap tersebut diarahkan untuk menghasilkan karya yg bertanggung jawab, apakah sesuai dengan kebutuhan klien, target komunikasi, bisa diproduksi, biaya masuk, dll. Jadi kedua hal tsb seharusnya built-in di dalam kurikulum. Di Digital Studio, kita membuat setiap kuartal dari pelajaran dengan model ini. Di kuartal I, siswa bebas bereksplorasi dan beranjak ke kuartal III dibuat makin bertanggung jawab.

Q: Nah, pada kuliah D1 kebanyakan hanya mengajarkan pada segi teknis dalam berkarya/membuat sebuah design. Nggak kayak di S1, dimana mahasiswa selain dituntut
buat bisa berkarya secara teknis juga ditekankan pada konsep karya yang akan mereka buat.

A: Dengan durasi studi 4 th memang ini output yg diharapkan. Sebagai art director, ia harus mampu mengarahkan dan bertanggung jawab thp proyek secara keseluruhan. Apakah ini hanya bisa dipelajari di sekolah dan nggak bisa dipelajari di lapangan? Bisa saja, tergantung apakah orang tersebut mau maju dan menggali.

Q: Kuliah S1 itu juga nggak cuma belajar tentang bikin design dan konsep aja, tapi juga cara memandang pasar atau sasaran yang akan kita tuju, strategi periklanan, manajemen periklanan, copywriting, audio visual, masih buanyaaaaaakkkk dehhhhh....

Di Indonesia yang namanya Studi Komunikasi Visual sebenarnya terlalu luas untuk dipelajari. Yg ada adalah a little bit about everything dan begitu sampai ke eksekusi, masih terlalu banyak bolongnya. Komunikasi Visual seharusnya adalah Fakultas, bukan Jurusan. Masalah mana yg lebih tepat untuk setiap orang, menurut saya nggak sama. Ada orang yg tertarik belajar secara generalis dan tahu secara umum nggak perlu detailnya. Ada pula yang ingin belajar secara mendetail di bidang yg ingin diterjuni.

Semoga membantu.
______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Thursday, August 08, 2002

Review: Flash 5 Cartooning

Rincian Buku

Judul: Flash 5 Cartooning: Planning, Drawing and Animating Your Won Cartoons.
Pengarang: Mark Clarkson
Penerbit: Hungry Minds, Inc.
Tebal: 231 halaman, full color

Mengapa Yogi Bear menggunakan dasi? Berapa gambar yang dibutuhkan untuk membuat walk cycle? Bagaimana menyelaraskan suara dan ekspresi mulut? Ini adalah jenis-jenis pertanyaan yang akan terjawab di dalam buku ini. Tidak seperti buku-buku Flash lainnya, di dalam buku ini pemahaman artistik dan teknis membuat animasi dibahas sedalam pembahasan teknis penggunaan software Flash sebagai perangkat pembuat animasi.

Flash sendiri dimulai sebagai software untuk membuat animasi cel (baca: kartun) bernama Future Splash. Dengan perangkat ini, dimungkinkan untuk membuat animasi dengan ukuran kecil untuk didistribusikan melalui Internet. Macromedia melihat potensi perangkat ini dan mengakuisisinya. Dengan kemampuan Macromedia di bidang multimedia, Flash kini dikembangkan menjadi perangkat multimedia interaktif, khususnya dengan fungsi action scripting.

Dalam buku dibahas bagaimana kita perlu menonton dan mempelajari animasi kartun sebelum mulai membuatnya. Dengan tool yang memang didesain untuk para kartunis, Flash memudahkan proses sketsa, penggambaran ulang dan pewarnaan. Dilanjutkan dengan pembahasan pembuatan skrip dan storyboad, diskusi melaju pada penggunaan library yang menyimpan objek-objek yang bisa didaur ulang agar file bisa tetap kecil. Di sini dimungkinkan membuat animasi yang sederhana seperti karya Hanna Barbera dengan membagi karakter menjadi objek-objek yang bisa dianimasikan secara parsial.

Setelah belajar merekam suara, pembahasan berlanjut pada teknik keyframing dan tweening yang berguna untuk membuat animatics (storyboard yang bergerak). Melalui pemahaman walk cycle dan facial animation, kita diajarkan menggunakan teknik sinematografi untuk membuat tampilan kamera yang lebih menarik.

Sesuai judulnya, buku ini berorientasi bagi para artis yang ingin menggunakan Flash sebagai perangkat membuat animasi. ActionScript hanya dibahas sedikit sesuai relevansinya di dalam membuat animasi yang interaktif. Di bagian akhir, diskusi dikonsentrasikan pada pembuatan movie dan distribusi animasi melalui Internet.

Secara umum, buku ini adalah buku kartun yang menggunakan Flash sebagai perangkat dan sesuai untuk mereka yang ingin serius membuat animasi kartun dan mendistribusikannya melalui Internet.

Wawancara Digital Studio

Interview oleh Steven Haryanto (MWMag)


Digital Studio adalah merek yang terjabarkan dalam beberapa bidang usaha: kursus singkat (Digital Studio Workshop), kursus/sekolah 1 tahun (Digital Studio College, Yayasan), dan firma desain (Digital Studio Design, PT). Kantor utama workshop ada di daerah Cideng Jakarta Pusat, sementara college di Jalan RS Fatmawati, Jakarta Selatan. Selain dua pusat ini, rencananya DS akan masuk ke outlet-outlet Magnet Interaktif, minimal 3 cabang baru di tahun 2002 yaitu di Kelapa Gading, Kuningan, dan Panglima Polim. Di kota kembang Bandung DS juga sudah mulai beroperasi sejak Mei lalu. Dan mungkin DS akan berekspansi lagi ke Yogyakarta dan Surabaya. Targetnya tahun 2002 memang ingin membuka cabang di setidaknya 3 tempat di luar Jakarta.

Di dalam dunia desain grafis dan animasi Indonesia, nama DS cukup ternama. Ini kemungkinan karena DS giat mengembangkan brand, mulai dari kampanye iklan yang terfokus, serta berbagai workshop dan seminar yang sering diadakannya. Dan faktor terbesar mungkin karena perintis dan pemilik usahanya, Andi S. Boediman, adalah salah satu tokoh desain grafis yang sudah beken dan masih aktif. Berikut ini wawancara editor mwmag Steven Haryanto dengan beliau.

sh: Selamat siang, Pak Andi. Saya akan mulai dengan DS Workshop. Anda menggunakan kata ‘workshop’ sebagai merek. Bagaimana konsep workshop ini?

asb: Workshop artinya adalah melatih secara hands-on dan praktikal. DS bukan yang pertama kali punya gagasan memberikan workshop kepada publik, tetapi DS adalah yang pertama kali memposisikan diri pada kategori computer graphic.

Sementara di DS College untuk yang lebih mendalam dan teoritis. Begitu? Lalu ada pula DS Design. Saya dengar Anda mulai dari firma desain dahulu sebelumnya?

Ya, DS sebagai perusahaan desain dimulai pada Januari 1996, yang saya gagaskan sebagai perusahan yang memberikan jasa kreatif dengan menggunakan teknologi paling akhir. Itu yang memberikan definisi dari nama DS sendiri. Dari sejak awal, gagasan inovasi dan kreatif menjadi dasar pemikiran yang ingin ditawarkan kepada kliennya.

Dari buku Photoshop Special F/X yang saya tulis sewaktu kuliah, saya sering diundang oleh beberapa pihak untuk memberikan training di bidang computer graphic. Dari sini muncul gagasan untuk melembagakan bentuk training tersebut sehingga bisa mengakses lebih banyak lagi audience.

Di awal 2000, DS Workshop terbentuk dengan konsep untuk menciptakan standar industri computer graphic arts. Di mana setiap orang punya kesempatan untuk mempelajari disiplin ilmu tersebut.

Bagaimana ketiga usaha DS ini berinteraksi? Semua independen atau ada saling tumpang tindih?

Secara operasional, ini diatur secara independen. Secara internal hanya departemen human resource, finance, dan accounting yang bisa diatur secara sentralisasi.

Berapa total lulusan DS Workshop & DS College sejauh ini?

Untuk DS Workshop sekitar 750 siswa di tahun 2000 dan 800 siswa di tahun 2001. Saya prediksi sekitar 900­–1000 siswa di tahun 2002. Untuk DS College baru sekitar 30 orang yang lulus di angkatan pertama dan kedua. Untuk angkatan ketiga yang sedang berjalan ada sekitar 70 siswa.

Sudah cukup banyak juga. Apa strategi Anda agar bisa berkembang hingga sampai sekarang ini?

Strategi publikasi adalah dengan menetapkan brand yang kuat sebagai pemimpin kategori computer graphic. Ini bisa dibaca dengan mulai munculnya kompetitor khususnya di tahun 2002. Tapi ini tentunya sangat menggembirakan karena tujuan utama dari DS sendiri adalah menciptakan standar computer graphic. Jika kita harus bekerja sendirian untuk mengedukasi pasar tentunya sangat berat, jadi dengan masuknya kompetitor tentunya akan membuat pasar lebih bergairah dan memilih yang terbaik.

Sejak awal, target pasar orang-orang kreatif berjiwa muda menjadi konsentrasi Digital Studio, sehingga kampanye ‘Jangan Cuma Sok Jago’ muncul. Kampanye ini sangat sukses terbukti dari besarnya awareness dan penjualan yang bisa diraih. Bahkan muncul cukup banyak kampanye tiruan yang menggunakan gaya serupa. Ini tentunya malah menguntungkan DS karena kita di awal yang menentukan tren tersebut.

Untuk ke depan, tentu saja Digital Studio punya strategi untuk masuk di berbagai pangsa pasar, mulai dari low-end hingga high-end. Di low-end, Digital Studio bekerja sama dengan Magnet dan berbagai pihak untuk memperkenalkan dunia computer graphic kepada publik yang mungkin masih awam. Di middle yang menjaring para praktisi, Digital Studio didukung oleh para profesional yang kompeten. Di high-end, Digital Studio menjadi Authorized Training Center untuk Macromedia dan Alias|Wavefront dan Adobe sedang dalam proses.

Di pasar daerah, Digital Studio sudah siap dengan konsep franchise yang membuka kesempatan luas bagi semua pelaku industri untuk terjun ke edukasi computer graphic melalui standar kurikulum, layanan hingga operasional Digital Studio yang tentu akan terus diperbaiki secara terus menerus.

Saat ini Digital Studio sudah menjadi ‘top of mind’ di mana begitu ingat computer graphic, pasti ingat Digital Studio. Ini merupakan posisi yang akan tetap kita pertahankan. Tentunya di market share kita juga harus menjadi yang terbesar.

Dari jumlah siswa yang banyak tersebut, tentunya Anda sudah bisa melihat seperti apa potensi dan karakteristik orang-orang kita/Indonesia. Bagaimana pendapat Anda?

Dari sisi kreativitas, bahkan orang Indonesia punya talent yang luar biasa. Masalahnya malah mereka tidak tahu bagaimana kreativitas tersebut digali untuk mampu menjawab kebutuhan konkrit.

Untuk keuletan, menurut saya masih sangat kurang. Untuk kejujuran dan moral, ya mungkin kita sendiri bisa menilai bahwa kita masih menempati urutan teratas negeri bajakan. Ini tentunya bukan cuma satu atau dua orang yang bertanggung jawab.

Problem dari SDM di Indonesia adalah kemampuannya di dalam melakukan standarisasi. Di dalam operasional, kemampuan ini penting untuk mencatat setiap pekerjaan, hasilnya dan kemudian dituangkan dalam bentuk Standard Operating Procedure. Ini yang seharusnya diperbaiki secara terus menerus sehingga akan menghasilkan satu rangkaian kerja yang produktif dan standar. Satu hal negatif yang sering muncul adalah setiap orang cenderung merasa nyaman di setiap posisi dan kurang tertarik untuk mengembangkan dirinya. Dorongan self improvement masih sangat kurang.

Untuk kemampuan komunikasi juga kurang terasah, tetapi dari latihan dan praktek di lapangan, perlahan-lahan masalah ini tidak sulit diatasi.

Bagaimana profil siswa DS? Paling banyak dari kalangan mana?

Saat ini kurikulum Digital Studio sesuai untuk praktisi dan mahasiswa, perbandingan sekitar 50 : 50. Dengan kurikulum baru, diharapkan Digital Studio akan masuk ke pasar pelajar.

Untuk College, peminat terbesar datang dari mereka yang sudah bekerja daripada lulusan SMA, proporsi sekitar 70 : 30.

Materi/program apa yang paling banyak diminati?

Untuk di workshop polanya cukup beragam, Web banyak diminati oleh praktisi, animasi dan graphic design oleh mahasiswa. Untuk di College yang memiliki 3 jurusan (3D Animation, Web Design dan Graphic Design), 3D Animation punya peminat terbesar, Graphic Design kedua dan terakhir adalah Web Design.

Bagaimana kinerja lulusan lembaga Anda?

Untuk Workshop, saat ini kita hanya memberikan skill teknis secara software. Untuk mereka bekerja, ini tentunya bergantung pada masing-masing pribadi untuk mengembangkan potensinya.

Untuk College, kelihatannya masalah utama adalah pada umur. Dari hasil didikan Digital Studio yang hanya 1 tahun, para siswa merasa cukup puas bahwa mereka menguasai skill teknis yang baik secara singkat dan bisa langsung bekerja. Tetapi karena beberapa masih cukup muda, ada masalah sikap yang mereka hadapi saat mereka bekerja. Analoginya adalah memberikan senjata pada orang muda. Bukan masalah kemahirannya, tapi apa yang akan diperbuat dengan senjata tersebut.

Anda kuliah di mana? Lalu apakah ada pendidikan lain? Dengar-dengar Anda juga hobi dan sekolah film, apa benar?

Saya kuliah Arsitektur di Universitas Kristen Petra Surabaya, lulus tahun 1994. Setelah itu saya mulai bekerja sebagai computer graphic animator. Kemudian kesempatan studi lanjut di Academy of Art College, San Francisco di penghujung 1994 hingga awal 1995 memberikan pengetahuan di bidang Graphic Design & 3D Animation. Selalin itu saya juga menyempatkan untuk belajar Multimedia di San Francisco State University dan Video Production di Bay Area Video Coalition. Sekembalinya dari San Francisco, saya bekerja lagi sebagai animator dan coproduser video.

Di tahun 1999, saya belajar film production di New York Film Academy selama 2 bulan sebelum punya gagasan untuk mengembangkan DS Workshop.

Ada rencana menerapkan ilmu film-making yang Anda miliki?

Ada, di DS College saat ini sedang dikembangkan beberapa kurikulum lain lebih dari yang sekarang. Misalnya, judul program akan kami tambahkan dari 3D Animation menjadi 3D Animation & Visual Effects. Graphic Design menjadi Graphic Design & Motion Graphic. Di kemudian hari bisa saja ditambahkan fotografi, broadcastr, film, ilustrasi, advertising, dan disiplin ilmu lain yang relevan?

Sejauh ini DS bisa dibilang leader dalam training computer graphic. Adakah rencana ekspansi misalnya ke pemrograman, untuk meraup lahan training yang ada?

DS tidak akan masuk ke pemrograman, database, networking, dll. DS adalah computer graphic. Strategi fokus dan positioning DS akan menghilangkan kerancuan di benak audience tentang identitas DS.

Boleh disebutkan tidak, yang Anda anggap saingan utama sekarang siapa saja?

Sementara ini DS masih belum melihat kompetitor yang serius di dunia computer graphic. Cukup banyak perusahaan yang berkecimpung di dunia training masih tidak melakukan spesialisasi, akibatnya jadi gado-gado.

Sekarang Anda paling sibuk mengerjakan apa di DS?

Strategi bisnis yang mencakup marketing, sales, pengembangan, finance, dll. Selain itu juga mencermati pasar untuk kebutuhan inovasi produk.

Bagaimana prospek pendidikan TI di Indonesia menurut Anda?

Saya tidak bisa mengatakan dari sisi TI, karena DS tidak bergerak di situ. Yang pasti di dunia computer graphic, kebutuhannya cukup besar dan sangat cerah.

Terima kasih wawancaranya. (sh)

Friday, July 05, 2002

Dekonstruksi Kurikulum DKV

posted at Creative Circle Indonesia mailing list

Q: OK langsung aja.....saya nggak banyak ngerti soal art karena saya nggak pernah sekolah art.... walaupun di jurusan saya, saya dapet sekian puluh sks mata kuliah yang berhubungan dengan art. makanya saya nggak pede untuk bicara art, bicara sejarah, typografi, dll.....

A: Bagi yang melakukan studi advertising, pemahaman tentang sejarah dan tipografi tetap penting, meksipun porsinya tidak perlu sedalam di graphic design.

Q: saya lulusan UGM jurusan advetising (baru ada D3 se indonesia, S1 nya belum dilahirkan sampe sekarang) saya melihat di mail-mail terdahulu yang membahas tentang kurikulum ada beberapa hal yang sering saya temui juga di kantor saya..... yaitu gap yang kuat antara jurusan komunikasi dan turunannya (advertising, broadcasting, PR) dengan design grafis dan keluarganya.....

A: Memang demikian adanya. Cukup banyak orang advertising berlatar belakang marketing. Orang graphic desain lebih banyak berbicara branding. Tetapi menurut pendapat saya, keduanya akan bermuara sama yakni marketing communication. Level ini kelihatannya masih sulit untuk dijangkau oleh pendidikan sekolah. Di sini yang diperlukan adalah pemahaman advertising, marketing, sedikit sales, PR, dlsb.

Saya melihat jabatan art director di advertising dan graphic design punya tanggung jawab berbeda. Di graphic design, AD dituntut kepada attention to detail, punya wawasan luas di sisi desain, komposisi, tipografi, warna. Tetapi di advertising, mereka lebih memerlukan pemahaman konsep, latar belakang produk, konsumen, target market dan mereka tidak terlalu dituntut melakukan eksekusi secara mendetail. Merupakan job departemen produksi atau computer graphic untuk detailnya. Hasil yang berbeda ini tentu saja memerlukan pendidikan yang berbeda.

Jurusan komunikasi visual di Indonesia memang dibuat 'besar' bukan sekedar karena kita tidak tahu bedanya advertising, graphic design, computer graphic, animation, dll. Salah satu penyebab utamanya adalah pelajar kita pun memilih bidang studi bukan karena mereka ingin menjadi praktisi di bidang tersebut, tetapi karena jurusan tersebut 'sekarang lagi diminati' atau 'temen saya pada ngambil itu'. Ini bisa dibuktikan bahwa output dari jurusan komunikasi visual mungkin hanya separuhnya aja yang terjun ke industri komunikasi visual. Sisanya melakukan studi lanjut, terjun ke bidang yang nggak nyambung, dll.

Sekali lagi, ini tugas kita sebagai praktisi untuk 'memberitahu' generasi muda perbedaan bidang yang bisa diterjuni. Melalui kunjungan Creative Circle ke sekolah misalnya, itu memberikan wawasan tentang bidang apa yang bisa diterjuni. Malah tugas ini tidak cuman dilakukan untuk tingkat universitas saja, tetapi seharusnya hingga ke tingkatan SMA/SMK. Mereka seharusnya sudah menentukan jalan hidupnya saat memilih fakultas atau jurusan di universitas atau diploma. Bukan setelah lulus universitas baru mikir 'saya mau kerja apa'

Q: saya pernah baca kutipan omongan david ogilvy (kalo nggak salah sih dia yang ngomong) sebuah teori yang berbunyi "it's not creative unless it sells" jadi advertising menurut saya adalah bisnis komunikasi.... bukan sekedar bisnis teknologi (dalam arti jago-jagoan software) walaupun kalo bisa jago software juga lebih kompletlah.... (soalnya saya juga ngarang buku photoshop.... he..he..) bisnis ini juga bukan sekedar seni.... baik seni murni atau seni yang lainnya.... (bener kan saya nggak tau banyak soal seni)

A: Advertising memang cukup dekat ke arah marketing. Sebenarnya masalah kreativitas juga menjadi perdebatan panjang karena cukup banyak iklan yang dibuat dengan sangat kreatif tetapi melupakan esensi marketing dan salesnya.

Kalo boleh saya rekomendasikan buku The End of Marketing as We Know It - Sergio Zyman (CMO dari Coke).

Q: bener apa enggak.... yang penting PRODUK GUE LAKU NGGAK? masih ngomong soal art... coba deh kita ambil kasus iklan TV daia.... siapa yang bilang iklan daia bagus...? gue bilang sih jelek dan norak banget

A: Mungkin sebagai pembanding, P&G lah yang pertama kali melakukan pendekatan seperti ini dengan iklan Mr. Whipple (lihat buku Whipple, Squeeze This). Iklannya begitu menyebalkan sehingga semua orang inget. Iklan ini mampu menjual kertas tissue berjuta-juta dan menjadi salah satu iklan mereka paling sukses.

Q: (bukan yang premium kayak rinso dan soklin)bahkan iklan competitornya (SURF) buatan anak buahnya mbak Jeanny, yang menurut saya lebih better jauh lah.... masih nggak bisa ngedeketin salesnya daia.... emang bener itu belum tentu karena iklan semata.... karena advertising sendiri cuma bagian kecil dari marketing mix.....

A: Menurut saya ini bukan sekedar masalah advertising, tetapi pendekatan marketingnya. Advertising kan hanya merupakan muara dari marketing. Dari sisi pasar, low end tentu memiliki pasar lebih besar dibanding high end. Jika target low end yang mau disasar, pendekatan iklan tentu berbeda. Emotional branding, experiential marketing mungkin hanya cocok untuk produk high end. Program diskon, sales, bonus, dll mungkin lebih cocok di low end market, dst.

Q: Yang dari tadi mau saya sampein adalah.... kenapa nggak bapak-bapak jagoan seni kita yang dari kemaren-kemaren ngomong panjang lebar untuk nyari yang terbaik soal kurikulum sebentar mampir ngelihat kurikulum D3 advertising yang udah ada..... (kalo di jakarta ada di ITKP atau UI, di yogya ada UGM, AKINDO, di bandung ada UNPAD)

A: Saya setuju dengan ide ini. Memang susah mencari yang terbaik, tetapi memang kita perlu waktu bersama untuk saling mempresentasikan deduksi, hipotesis dan solusi kurikulum yang sudah disusun, outputnya, dst. Dari sini biar kita bisa saling belajar dari kegagalan/keberhasilan orang lain.

Q: ini emang bener-bener sokolahnya orang iklan.... lihatlah lulusan D3 advertising UI sekarang sudah mulai mendominasi lapisan muda di advertising.... karena mereka nggak kaget waktu pertama kali dikasih creative brief di tempat kerja... soalnya di kampus juga udah dapet sih.... sedangkan lulusan "censored" di kantor saya.... bengong-benong aja tuh...

A: Balik seperti yang sudah saya sampaikan sebelumnya, bahwa target output nantinya merupakan 'positioning' dari sekolah. Tidak mungkin kita memiliki sarjana yang 'one size fits all' Bisa semua kayak Superman. Lagipula kan selera mereka terjun ke industri kan berbeda-beda.

Q: inget, di indonesia sekarang ini kalo nggak salah gaji graphic designer, web designer, 3D animator atau art director di perusahaan non advertising tuh masih tergolong kecil..... kalo udah ngerasa gede... coba rasain sebulan aja dapet gajinya "censored"..... 20 juta per bulan sih ada ya mas & mbak....jadi ke advertising aja lah.... gajinya gede loh..... jadi graphic designer nggak akan pernah nyampe kan..... (kecuali side job... he..he...)

A: Saya kurang setuju dengan pendapat ini. Di dalam bekerja, bukan sekedar reward yang kita cari. Jika memang sekedar reward, ngapain capek-capek belajar art, mending ikutan program multilevel marketing aja. Setiap industri membutuhkan orang-orang yang berdedikasi di masing-masing bidang.

Di foto mungkin kita punya mas Darwis, di komik dan animasi mungkin kita punya mas Dwi Koen. Jika sekedar besarnya imbalan, saya pikir mungkin Dwi Koen udah konglomerat kali kalo nggak jadi komikus :) Kebetulan saya cukup dekat dengan mereka berdua untuk bisa tahu yang membuat mereka menjadi 'orang besar' bukanlah mengejar rewardnya, tetapi mereka punya 'passion'.

Dunia advertising dan post production yang dekat dengan unsur komersial terjadi persaingan yang kadang dirasa kurang sehat dengan saling bajak membajak. Ini balik lagi ke orangnya. Apakah mereka sudah puas baik dari sisi karya ataupun kompensasinya. Saya lihat mungkin pak Paul yang jauh lebih senior pun kini malah ngurusin 'passion' ketimbang 'profit'. Isinya ngikutin diskusi nggak ada duitnya di Internet ini ketimbang bikin konglomerasi :)

Di tahap awal karir, kita semua mengalami digaji rendah. Ada yang mengambil jalan meloncat-loncat perusahaan untuk mendongkrak gaji. Ada yang setia dengan gaji pas-pasan. Ada yang setelah bekerja sekian tahun akhirnya menjadi entrepreneur. Ada pula yang hidupnya ngurusin orang lain dan nggak pernah mikiran berapa yang saya terima. Ini sekali lagi balik ke orangnya. Apa yang dia cari.

Saya tidak terlalu setuju bahwa saat kita mengedukasi generasi muda, hanya masalah gaji dan reward yang kita bincangkan. Yang lebih penting adalah di mana letak 'passion' dari mereka.

Q: Terpancing juga dengan rame-rame diskusi tentang kurikulum dan juga Untung yang mengutip Ogilvy, saya kebetulan baca lagi buku Ogilvy yang kuno itu (Ogilvy on Advertising) dan nemu ini: Chapter 18: Lasker, Resor, Rubicam, Burnett, Hopkins and Bernbach

A: Boleh saya tambahkan, Rooser Reeves dengan bukunya Reality in Advertising (pemuka konsep 'unique selling proposition'). Saya juga merekomendasikan bukunya Claude Hopkins yang berjudul Scientific Advertising dan My Life in Advertising. Ini mungkin buku advertising pertama. Secara personal, saya paling kagum dengan karya Bill Bernbach.

Ada beberapa advertising giant baru favorit saya seperti Wieden & Kennedy (pegang Nike), Kirchenbaum & Bond (dengan konsepnya 'under the radar advertising').

Q: Bagaimana kondisi ITKP sekarang ? mungkin kita bisa mengevaluasi (saya enggak tahu kondisinya nih...jadi saya enggak bisa mengevaluasi). Menurut saya, universitas ini juga enggak kalah segmentednya. dan didirikan bahkan pengajarnya pun praktisi periklanan yang sudah berpengalaman. ITKP bisa kita jadikan sample. Yang kemudian kita ajukan ke Departemen Pendidikan sehingga bisa dijadikan bahan studi sama mereka.

A: Sedikit catatan, ITKP sekarang sudah menjadi Sekolah Tinggi, bukan universitas.

Saya pikir pendekatan semacam ini memang baik. Saya hanya ingin mengemukakan problem dan kemungkinan solusinya.

Sekolah itu memiliki silabus dan kurikulum. Silabus memuat tujuan belajar, output dan gambaran singkat mata pelajaran yang akan diterima siswa. Tahap yang lebih mendetail dimuat di kurikulum. Di dalam kurikulum ini perlu dicatat tujuan setiap pertemuan, tugas apa yang diberikan, bagaimana persentasenya, dll.

Masalah yang dihadapi oleh sekolah adalah standarisasi. Katakanlah kita bergantung kepada beberapa pengajar yang kita anggap kompeten karena memiliki latar belakang sebagai praktisi misalnya. Jika praktisi tersebut pada satu ketika harus pindah, sakit, atau deadline sehingga tidak bisa hadir pada salah satu pertemuan atau malah nggak bisa nerusin mengajar, maka di tahun berikutnya kualitas pengajaran makin lama makin menurun.

Idealnya adalah di dalam kurikulum yang bersifat terobosan, pengajar dilengkapi dengan silabus dan kurikulum yang sedikit terbuka. Di setiap pengajaran, ia mencatat seluruh proses kelas tersebut, mulai dari tugas, pembagian waktu, output, problem yang timbul, dll. Di akhir semester, catatan ini dikumpulkan ke Akademik untuk dijadikan acuan untuk perbaikan tahun depan. Di tahun depan dilakukan hal sama. Jika sewaktu-waktu pengajar tidak bisa hadir, maka pengajar lain tidak kesulitan melanjutkannya.

Sayangnya, saya tidak melihat sekolah menerapkan sistem tersebut. Begitu pula dengan pengajarnya. Kecenderungan bekerja dengan orang-orang kreatif yang cenderung praktis, agak sulit untuk meminta mereka memiliki disiplin tinggi membuat catatan tersebut. Sehingga setiap tahun kita harus reinvent the wheel. Kita perlu belajar dari bangsa Jerman dalam hal ini.

Lagipula ada kecenderungan bagi sebagian orang untuk merasa bahwa ia tidak mau mengungkapkan seluruh pengetahuannya karena takut tersaingi. Akibatnya sistematika ini kurang berjalan.

Hingga saat ini, tidak adanya komunikasi antar sekolah juga menjadi adanya gap ini. Ada persaingan, cemburu, iri, dlsb. Sebelum kita mau minta pemerintah atau memberikan rekomendasi ke pemerintah, langkah awalnya adalah menjalin komunikasi dahulu antar akademisi. Saling berbagi dan membentuk sinergi. Baru kita punya power untuk memberikan rekomendasi. Saya pikir di awalnya persis seperti PPPI.

______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Wednesday, July 03, 2002

Final BuBu Awards 2002

Bisa dibilang Imelda Gunawan adalah cewek paling berbahagia pada malam itu. Mengapa begitu? Karena ialah pemenang Best Female Web Designer Awards (kategori People’s Choice Awards) dalam ajang BuBu Awards 2002 yang digelar di Fashion Cafe, Wisma 46 BNI City, Jakarta pada 3 Juli 2002. Apalagi baru tahun ini kategori khusus wanita tersebut diadakan dalam ajang yang diselenggarakan oleh BuBu Internet itu. Apalagi dia juga menang di kategori Individual bagian Flash. Kali ini, cewek memang berjaya.

Daftar Pemenang

Tetap dalam kategori yang sama, di bagian HTML dan Flash yang keluar sebagai pemenang adalah Ervanevian dan Hariara Samosir Gultom. Di luar People’s Choice Awards, masih ada kategori Corporate dan Individual. Dari kategori Corporate muncul nama-nama seperti Coca Cola Amatil Indonesia (Commercial), Bhinneka Mentari Dimensi (E-commerce), KPDE & KOM Denpasar (Government), Universitas Bina Nusantara (Education), dan PT Cakrawala Dunia Pariwisata Indonesia (News & Entertainment). Asal tahu saja, hampir semua nama yang muncul dikategori ini, juga menang di People’s Choice kategori Corporate, kecuali Coca Cola Amatil Indonesia yang kalah suara dengan MenaraVisi.

Sementara di kategori Individual ada Asoka Octavianus, Achmad Bagus Putra Laksono, dan Yuni Cahya untuk bagian HTML dan pada bagian Flash keluar nama Satya Gumilang, Imelda Gunawan ,dan Nurjaya Suyono. Khusus buat keenam orang ini, selain menerima piala, sertifikat, dan paket dari sponsor seperti yang diperoleh pemenang di kategori lain, juga memperoleh uang yang berkisar 3–5 juta rupiah. Daftar lengkap pemenang bisa juga dilihat di www.bubuawards.com/2002/mei2002.html.

Mengenai kualitas hasil karya peserta tahun ini yang mencapai lebih dari 600 situs web, “Secara umum yang saya lihat cukup bagus. Tetapi karena saya tidak melihat seluruh karya, dibagi-bagi ke beberapa juri, maka tentu tidak bisa mewakili secara keseluruhan. Dari finalis yang masuk, cukup banyak ‘nuansa lokal’ berkesempatan masuk ke final. Mungkin ini berkenaan dengan kemungkinan eksplorasi situs yang unik, khususnya di kategori Individual,” komentar Andi S. Boediman, salah satu juri untuk kategori Individual di babak semifinal dan final.

Acara

BuBu Awards digembar-gemborkan sebagai ajang kompetisi desain web paling bergengsi di Indonesia. Barangkali karena memang praktis tak ada ajang lain serupa di tanah air. Tapi andai ada pun, keseriusan BuBu dalam menggelar acara ini pun cukup patut diacungi jempol. Mulai dari mencari sponsor ke sana kemari, mengundang banyak juri lokal maupun asing, sampai menggunakan jasa kantor akuntan publik paling ternama di Indonesia, Prasetyo Utomo, untuk mengaudit hasil penjurian. Dan terakhir, mengadakan acara puncak di Fashion Cafe, Jakarta.

Tapi sayang, acara yang diberi titel Awarding Ceremony Night Bubu Awards 2002 jauh dari kesan bergengsi. Sejak awal sudah terlihat banyak kekurangan dan ketidaksiapan panitianya. Pertama-tama, sama seperti semua acara lain yang diadakan orang Indonesia, jadwalnya molor—dari jam 18.00 menjadi 19.30 WIB. Banyak pula yang kecewa karena tidak kebagian makan atau salah tempat duduk. Bahkan ketika pengumuman pemenang, pembawa acara sering keliru dalam membacakan nama-nama pemenang.

Jalan acaranya sendiri, yang dibuka oleh Menteri Negara Urusan Komunikasi dan Informasi H. Syamsul Mu’arif, berlangsung cukup meriah. Terlihat sekitar 300 orang yang berasal dari berbagai kota memadati ruangan kafe waralaba tersebut. Alunan sejumlah tembang dari Faster Acapella dan Shelomita menyemarakkan suasana.

“Soal makanan, kami tidak menyangka yang datang sedemikian banyak begitu. Lagipula seharusnya makanan hanya tersedia sampai sekitar jam 19.30 karena kita mau konsen ke show. Mungkin yang kehabisan itu datangnya terlambat,” jelas Shinta W. Dhanuwardoyo, CEO BuBu Internet, ketika dihubungi mwmag setelah acara.

Adapun soal salah baca, “Kesalahan baca itu karena kayaknya halamannya tertukar or something. Well, nobody is perfect. They tried their best though,” dalih Shinta yang mengaku BuBu diuntungkan dengan adanya acara itu karena terimbas promosi.

Masih ada hal lain yang menjadi sorotan. “Tempat yang bersifat informal seperti itu—di mana orang-orang bisa jalan-jalan, ngobrol, browsing, dan makan—membuat perhatian tidak terfokus pada pengumuman. Tidak muncul feeling siapa yang bakal menang. Situs web pemenang yang sedang diumumkan juga tidak dimunculkan di proyektor, hanya bergantung pada MC yang membacakannya satu-satu,” ujar Andi mencoba menganalisa penyelenggaraan kompetisi desain web yang tahun ini mengusung tema “Web, The Next Generation Media” tersebut.

Penjurian

Sebagai salah satu juri, Andi juga menilai dari sisi parameter penilaian masih ada kerancuan. “Antara Page Layout dan Graphic Design masih agak rancu. Di bagian Flash juga begitu. Khususnya soal unsur Interactivity, Storytelling, dan Cinematic Experience. Termasuk juga Flash yang masuk ke Motion Graphic dan Game. Semua itu mungkin perlu mendapat pemikiran serius. Di samping itu, breakdown mengenai masing-masing parameter juga perlu dilakukan sehingga standardisasi penilaian lebih konsisten, misalnya dari sisi Usability apa aja yang dinilai (interface, button, waktu download, navigasi, dan lain-lain),” kata pemilik Digital Studio itu ketika dimintai komentarnya via email.

Meskipun demikian, “Melihat dari sisi skala, BuBu sudah cukup baik dan bisa menarik cukup banyak peserta. Dan pengaruhnya untuk kemajuan dunia web desain lokal, saya kira sangat positif. Karena tanpa usaha penghargaan lokal, bagaimana kita bisa dikenal dan mengetahui perkembangan kita dari tahun ke tahun,” puji Andi.

Bicara soal juri, untuk tahun ini cukup banyak yang berasal dari luar negeri. Kalau tahun lalu hanya tiga orang, maka kali ini meningkat jauh jadi 13 orang. Di antaranya Manuel Clement (Perancis), Dave Kochanski (AS), Lynda Weinman (AS), Ferry Halim (AS), Daljit Singh (Inggris), Thomas Roope (Inggris), Rey Buzon (Philipina), dan Irving Artemas (Australia). Sementara dari Indonesia, di samping Andi, masih ada Park Hee Yong (Boleh.net), Abdul Rahman (Agrakom), David Burke (M-Web), Tunjung Saksono (HardRockFM), James Hollington (British Council), dan KRMT Roy Suryo (pengamat TI). Total semuanya, termasuk juri di babak perempat final, berjumlah 66 orang.

“Jurinya kami ambil juga dari luar negeri agar orang-orang luar tahu bahwa kerjaan orang Indonesia juga bagus-bagus,” kata Shinta yang sempat kelimpungan cari sponsor untuk acara tahunan itu. “Wah, mencari sponsor untuk acara TI saat ini nightmare deh. Mungkin juga karena para calon sponsor masih tidak faham mengenai desain web. Tapi untunglah akhirnya tim kami bisa juga.”

Karena juri yang ditunjuk berasal dari berbagai kota dan negara, maka sistem penjuriannya dilakukan secara remote. Setiap juri diberi password untuk masuk ke situs Content Management System. Setelah mengakses URL dari peserta yang harus dievaluasi, para juri tinggal memilih nilai untuk masing-masing parameter penilaian. Misalnya: Content, Graphic Design, Page Layout, Function dan Overall Feel dengan skala masing-masing dari 1 sampai 10. Untuk memastikan bahwa hasil dari penjurian adalah sah dan benar, pihak penyelenggara menggaet Ernst & Young, Prasetio, Sarwoko, Utomo & Sanjaya sebagai tim tabulator resmi.

Yang menarik, ternyata untuk ikut menilai hasil karya peserta, puluhan juri tadi itu rela tidak mendapat honor alias gratis! Ada apa gerangan?

“Semua jurinya koneksi dan teman saya. Kita biasa bergaullah… he he he. Sekarang ini buat apa bersaing. Lebih enak yang namanya strategic alliance,” ujar bos BuBu itu dengan girang. Kita catat omonganmu lho, Shin! Siapa tahu kapan-kapan butuh (kedip).

Oh ya, hampir lupa. Kepada semua pemenang, selamat ya! Dan kepada BuBu, congrats juga karena acaranya cukup sukses. Bubu Awards 2002 diikuti oleh 177 peserta korporat dan 456 peserta individual. Ini merupakan peningkatan yang cukup berarti dari penyelenggaraan pertama tahun sebelumnya, di mana pesertanya hanya sekitar 350-an peserta individual. Corporate dan Best Female merupakan dua kategori baru yang pada tahun lalu belum dipertandingkan. Tahun depan Bubu malah berencana naik ke tingkat Asia Tenggara. Best of luck! (Nugrahatama, ben)