Saturday, November 28, 2009

Citra Pariwara, Hadirnya Era Digital Advertising

Catatan dari Citra Pariwara 2009




@CP09live/creator CP09live is now active and open! adalah bunyi akun @CP09live, wahana baru memberitakan live event Citra Pariwara 2009 melalui Twitter. Kini copywriter perlu piawai menggunakan batasan 140 karakter, yang juga menyurutkan ide Twitra Pariwara sebagai nama akun karena terlalu panjang.



“It's Time To Kill Your Old Tricks adalah sebuah signal bagi yang bergelut di industri periklanan untuk menyadari bahwa paradigma maupun teknik-teknik lama sudah saatnya dikubur,” demikian ungkap Ricky Pesik, Ketua Panitia Citra Pariwara 2009. Era online dan mobile dengan menawarkan beragam konten digital, mau tidak mau harus mengubah pola pikir para kreatif di industri periklanan. Bagaimana tidak, konten yang ada sekarang mengarah pada tren berpadu-padan saling berkonvergensi menggunakan wahana teknologi sebagai bagian dari proses kreatif.

Turunnya oplah media cetak sudah saatnya diantisipasi dengan sigap. Daniel Rembeth, CEO The Jakarta Pos dalam kesempatan santap siang dengan saya mengungkap, wartawan masa kini memberitakan secara real time menggunakan Blackberry dan Twitter. Kedalaman informasi dan beragam tautan akan referensi merupakan tugas berita dan artikel yang muncul di Internet dan media cetak.

Muncul konsep third screen, layar ketiga, perangkat mobile dalam genggaman yang menyusul Internet dan televisi. Semua media ini tidak akan pernah saling menihilkan yang lain seperti ramalan bahwa lahirnya radio membunuh koran, lahirnya televisi membunuh radio dan lahirnya Internet membunuh televisi. Yang selalu terjadi adalah proliferasi media ini membuat setiap media melakukan reposisi dan menjadi medium yang makin personal. Saat ini makin banyaknya kanal televisi dan radio yang isinya makin niche, ditargetkan ke demografi dan psikografi tertentu. Akan terjadi transisi ke arah komunitas. Setiap komunitas akan membutuhkan kanal tersendiri, baik itu media komunikasi, informasi maupun konten.

“Medium is the Message,” ungkapan terkenal Marshall McLuhan. Setiap lahir media baru, akan lahir pula cara baru berkomunikasi dan berinteraksi. Lahirnya teknologi digital mengizinkan adanya interaktivitas. Ini menimbulkan paradoks konvergensi sekaligus divergensi antara informasi, komunikasi dan konten.

Perangkat mobile kita gunakan untuk berhubungan dengan orang lain – media komunikasi. Juga kita gunakan untuk membaca berita – media informasi. Tidak lupa kita gunakan untuk mendengarkan musik dan bermain game – media distribusi konten. Ini konvergensi.

Tetapi kita tidak cukup membawa satu perangkat di dalam saku, ada Nokia, Blackberry dan iPhones yang kita bawa, masing-masing untuk keperluan berbeda. Ini divergensi.

Insan periklanan adalah mereka yang termasuk sebagai early adopter bagi penggunaan teknologi ini. Citra Pariwara 2009 adalah momentum bagi insan periklanan agar pelaku industri periklanan memanfaatkan teknologi di dalam menyampaikan pesan iklan. Sudah saatnya publik dan klien untuk mawas terhadap transisi ke era digital advertising ini.


Generasi Advertising 2.0

Satu hal yang menarik adalah BG AWARD (STUDENT COMPETITION) kali ini dilakukan proses penjurian di lokasi IDS|international design school. BG Award adalah suatu kompetisi cipta iklan antarsiswa/mahasiswa Institusi Pendidikan se-Indonesia yang bertujuan mengukur tingkat kreativitas para siswa/mahasiswa khususnya yang tertarik pada bidang periklanan.




Tim juri adalah Elwin Mok – Managing Creative Director Celsius Communications, M. Ismail Fahmi (Ismet) – Creative Director Satucitra, Panata Harianja – Creative Director Matari Inc., Adi S. Noegroho (Seseq) – Creative Director Narrada Communications dan Leonard Wiguna – Sr. Art Director JWT Indonesia.

Dan dari BG Award ini muncullah nama Tulus Ciptadi & Chyntia Monica Fabella; Faldi Dwi Wahyudi & Febrian Adi Putra; Fachrul Rizal & Jefri Maulana Novalino sebagai finalis. Kampanye Sayang Ayah dari pasangan Dwi – Putra benar-benar mengharubirukan para juri. Mereka inilah yang besar sebagai the net generation dan akan membawa angin segar sebagai generasi advertising 2.0.


Seulas Cerita Pesta Citra Pariwara 2009




Citra Pariwara diidentikkan dengan pestanya insan periklanan. Semua yang terlibat dalam industri periklanan diberikan apresiasi dengan memberikan penilaian berbagai kategori. Bukan sekedar malam penghargaan, tetapi benar-benar adalah pesta besar untuk bertemu dengan rekan lama. Untuk menjalin tali silaturahmi mereka yang sudah sekian lama di industri periklanan maupun mereka yang baru bergabung.

Satu malam di mana saya bisa berbincang santai bersama Gunawan Alif, bekas Pemimpin Redaksi Majalah Cakram yang sayangnya kini sudah almarhum dan Fadjar Rusli, salah satu dedengkot periklanan yang sudah malang melintang di industri. Kesempatan bertukar sepenggal salam dengan Ricky Pesik, Ketua Panitia Citra Pariwara 2009 yang nampak demikian sibuk dan Narga Habib dari Cabe Rawit, mantan Ketua Umum Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (PPPI). Dan kesempatan bertegur sapa dengan Djito Kasilo, sang ‘Ayah’ yang selalu setia membimbing para insan muda periklanan.

Ajang bertemu dengan rekan-rekan online agency, Anthony Liem dan Danny Wirianto dari Semut Api, Shinta W. Dhanuwardoyo, Tommy Prastowo dan Detty Wulandari dari Bubu.com, Iyo dan Seseq dari Narrada, tidak lupa Edi Taslim dari Kompas.com. Komplit! Ataupun kejutan menyenangkan bertemu Mike Wiluan Infinite Frameworks yang ternyata hadir membawakan salah satu sesi seminar.

Dan mereka yang meskipun tidak lagi di industri advertising tetapi masih begitu mencintainya. Daniel Rembeth, CEO Jakarta Post dan Jeanny Grace, yang dulu menggawangi majalah Behind The Screen.




Yang asyik adalah bercengkerama dengan Vinit Suraphongchai (Chairman of ADFEST), berdiskusi tentang pendidikan kreatif. Ia menjadi tamu kehormatan memberikan anugerah di malam Citra Pariwara. Demikian pula Andi Sadha dari Activate dan saya mewakili IDS|international design school yang merasa bangga bisa bersanding memberikan penghargaan kepada rekan-rekan di dunia advertising. Saya kebagian mempersembahkan kategori Illustration – Bronze - Nathan dari BBDO Komunika, Art Directing - Gold - Adam Pamungkas dari JWT dan Art Directing - Bronze - Ori dari JWT. Congratulation friends!




Ditemani Arianto Bigman dan Adez Aulia dari IDS|international design school, membuatnya menjadi malam yang hangat mengajak kita berpesta. Mengutip tweet dari @CP09live Thank you all Livetweeters! This TweetWall should be the future of live shows and visual experience medium. Glad that @CP09live inspires it!. Benar-benar menjadi malam “where everybody knows your name,” seperti ungkapan serial TV Cheers.

Read the blog in English. Please leave comments on Ideonomics.com. Follow me on Twitter @andisboediman.

Tuesday, November 24, 2009

Yahoo!, Raksasa Portal Unjuk Gigi

Catatan Yahoo! Open Hack Day




Begitu membuka website Yahoo!, di sisi kiri halaman akan mendapati jendela-jendela baru dimana anda dapat mengarahkan mouse untuk memilih apa yang akan dilihat. Jika ingin menjadikan beberapa jendela tersebut jadi halaman favorit yang tampil di halaman pertama tiap kali mengakses Yahoo!, cukup klik add, mulai dari view Yahoo! sites, sampai jendela untuk pemilik alamat jejaring social Facebook. Mengapa Yahoo! malah mengantar pengguna ke situs kompetitornya? Atau mengapa Yahoo! membawa semua yang berkunjung ke situs mereka ke tempat lainnya?

Bagi kebanyakan, Yahoo! merupakan portal untuk membawa trafik di Internet. Nilai yang mereka tawarkan adalah intensi pengguna disalurkan ke mana mereka ingin tuju. Lain halnya dengan situs berita, yang menyediakan konten. Konten menyediakan tempat tujuan, sedang intensi memfasilitasi cara untuk mencapai tujuan.

Sebagai aggregator yang membaca intensi pengguna Internet, Yahoo! membuka kesempatan bagi mereka yang memiliki situs di Internet untuk menggunakan social platform baru dengan mengembangkan widget. Ini bisa dianalogikan sebagai pemilik situs diberikan kesempatan membangun sendiri penunjuk arah ke tempat mereka. Tentu saja ini akan dimanfaatkan oleh banyak pihak. Strategi brilyan yang akan menjadi kebangkitan Yahoo! untuk siap berkompetisi dengan Facebook yang sudah terlebih dahulu memiliki social platform yang terbuka.


Mengapa Indonesia?

Di kawasan Asia tenggara, Yahoo! Hack Day di Indonesia adalah yang pertama mendahului negara lainnya, atau yang ketiga di Asia setelah Taiwan dan India. Dengan internet user 20-30 juta atau 10-20 persen penduduk Indonesia, ini akan menjadi strategi Yahoo! tentang konsentrasi mereka di Indonesia yang diprediksi akan jadi pertumbuhan Yahoo! dalam 5 tahun mendatang, baik dari sisi user maupun bertumbuhnya pengembang aplikasi.

Hal ini sangat penting karena dapat memberi kesempatan bagi pengembang software asal Indonesia untuk belajar, berbagi dan berpartisipasi dalam sebuah diskusi bersama peserta dari berbagai Negara seperti Malaysia, Filipina, Singapura dan Vietnam yang hadir mewakili negara masing-masing. Seperti halnya Justin Lee dari Point-star dan Vin Nair, CEO The Real Group, keduanya dari Singapore berkunjung ke Jakarta untuk acara ini.

Salah satu acara paling menarik dalam acara Yahoo! Hack Day adalah selama 24 jam peserta individu maupun kelompok dipersilakan membangun aplikasi web terintegrasi dengan layanan Yahoo!, yang kemudian karya aplikasi tersebut dipresentasikan di hadapan peserta lain.


Strategi Yahoo! di Indonesia

Yahoo! memang makin agresif, ketika awal tahun ini posisi Jerry Yang sebagai CEO digantikan oleh Carol Bartz. Sebelumnya, Bartz adalah Executive Chairman of Autodesk selama 14 tahun yang telah mengubah Autodesk sebagai pemimpin pasar rancang software computer-aided. Ia membawa Autodesk menuju puncak dengan menaikkan pendapatan dari satu juta ke lebih dari lima milyar, dan harga saham perusahaan pun mencapai sepuluh kali lipat.

Produk unggulan mereka saat ini adalah email dan messenger, yang sudah menguasai pangsa pasar di Indonesia. Dengan adopsi hampir setengah dari pengguna Internet memiliki email dan messenger Yahoo!, pastinya social platform ini merupakan senjata baru untuk bersaing dengan pesaingnya.




Langkah Yahoo! menunjukkan keseriusan untuk masuk ke pasar Indonesia. Mereka yang memahami dimensi lokal akan menang di dalam kancah persaingan bisnis Internet yang demikian ketat. Beberapa blogger senior sudah direkrut dalam tim Yahoo!, seperti Abang Edwin SA sebagai Commmunity Manager dan Budi Putra sebagai Country Editor Yahoo! Indonesia. Ini tanda bahwa akan segera dibuka kantor perwakilan Yahoo! di Indonesia.

Untuk masuk pasar dengan cepat, cara terbaik adalah membentuk hegemoni dengan pemain pasar. Semua media online besar di Indonesia sudah diajak bekerjasama, sebut saja Detik, Kompas, Kapanlagi, Vivanews dan lainnya. Kita nantikan lagi siapa kiranya yang akan masuk dalam list akuisisi dan kerjasama Yahoo!

Mengutip Pontus Sonnerstedt, Yahoo! Southeast Asia Senior Director “Indonesia is doing so well that we want to get in here early and encourage the developers at an early stage.”

Siap-siaplah Indonesia! Yahoo! is coming to town.

Read the blog in English. Please leave comments on Ideonomics.com. Follow me on Twitter @andisboediman.

Sunday, November 22, 2009

Belajar dari Industri Konten Korea

Game merupakan sarana belajar yang efektif dan efisien, akan mempermudah siswa mengingat dan mengimplementasikan pelajarannya. Mahasiswa teknik bisa membuat visualisasi dengan program animasi 3D tanpa perlu membongkar-pasang barang aslinya―tak ada risiko dan kerugian apapun. Anatomi tubuh pun dapat dipelajari tanpa menggunakan organ tubuh sungguhan atau benda tiruan karena bisa menggunakan animasi 3D. Bahkan kini, teknologi yang dipakai dalam game perang-perangan dikembangkan NASA dan otoritas militer Amerika untuk membuat program serangan jarak jauh yang berguna bagi perang masa depan. Game telah menjadi wahana simulasi, cara murah dan mudah untuk mereplika sistem yang rumit menjadi interaktif dan bisa dipelajari oleh banyak orang.

Bono, bintang rock legendaris Band U2 asal Irlandia mengobarkan perang melawan aktivis politik sayap kiri dengan berinvestasi di video game tentang Venezuela dalam versinya. Ia berinvestasi sebasar 300 juta dolar di perusahaan Pandemic Studios, California, untuk produksi game Mercenary 2: World in Flames. Banyak orang heran akan aksi Bono, tapi nyata, bahwa game pun tak melulu berisi permainan saja, tapi bisa jadi alat untuk menyampaikan pesan apapun.

Game online sebagai salah satu produk industri kreatif animasi dan konten di Korea Selatan, berkembang pesat dengan kemudahan akses internet bagi lebih dari 80% penduduknya. Dalam pengembangan pasar dalam negeri tersebut, Korea Selatan mencatat angka pengguna game-game yang mudah dipelajari dan dimainkan, free casual game, cukup tinggi. Ini bisa dijadikan contoh pengembangan industri konten di Indonesia.

Dalam dunia pendidikan, kini juga mulai diminati aplikasi pembelajaran dengan Game Edukasi untuk media belajar kreatif dan atraktif bagi siswa tingkat sekolah dasar sampai menengah atas, terutama bidang matematika dan sains. Ternyata, selain untuk hiburan, ada nilai positif dari game dalam hal merangsang kreatifitas, berpikir taktis, serta belajar mengatur strategi.


Mana dulu, Infrastruktur Distribusi atau Konten?

Jika diperbandingkan dengan penduduk indonesia, suatu keterbalikan fakta bahwa Korea selatan lebih dari 80% penduduknya terkoneksi internet. sedangkan di Indonesia lebih dari 80% penduduk belum mengenal internet. Namun begitu, dengan besarnya jumlah penduduk, Indonesia dengan pengguna internet sebanyak 10 persen saja sudah mencapai angka 20juta - 30 juta orang. Dalam perkembangan industri animasi dan konten, koneksi internet memegang peran sangat penting.

Begitu banyaknya klaster bisnis dalam industri kreatif animasi dan konten, termasuk didalamnya benda-benda virtual dan microtransaction di Korea menempati angka penjualan cukup tinggi, diantaranya ditunjukkan dengan 67% dari user berumur 20 hingga 30-an telah membayar untuk memperoleh konten digital. Belanja musik secara online oleh pengguna internet bahkan menempati angka sampai 91%. Pengunjung portal utama dari kalangan dewasa mencapai satu juta pengunjung tiap hari.

Infrastruktur adalah komoditinya, dan konten adalah daya tariknya! Artinya tidak bisa dipisahkan antara konten sebagai value added dan jaringan distribusi sebagai komoditinya. Kabel broadband memberikan kemudahan bagi pelanggan untuk berlangganan konten dan membayar secara berkesinambungan dengan harga terjangkau. Ini yang disebut model bisnis subscription-based.

Lahirnya game MMORPG [Massive Multiplayer Online Role Playing Game], di mana suatu dunia game diakses oleh puluhan hingga ratusan ribu orang bersama-sama, merupakan jawaban atas tingginya pembajakan di Asia. Game dibagikan secara gratis, pemain hanya membayar koneksi ke server atau ketika membeli barang-barang virtual di dalam permainan, misalnya senjata, kekuatan tambahan dan banyak aksesoris lainnya. Item-based model menjadi alternatif dari subscription.

Masih rendahnya penetrasi broadband di Indonesia memerlukan daya tarik konten, jadi pembangunan pipa distribusi adalah untuk mengalirkan konten game, musik dan edutainment. Ekosistem infrastruktur dan konten menjadi bagian tidak terpisahkan karena adanya saling ketergantungan.


Kerjasama dan Alih Teknologi

Electronic Arts, Inc. [EA] sejak 2006 lalu berpartner dengan perusahaan Korea, Neowiz Corporation, meluncurkan game online EA Sports FIFA dan memiliki lebih dari 4 juta pelanggan. Dari banyak game online terlaris tercatat antara lain Tales Runner, RAGNAROK, Dungeon Fighter yang kesemuanya dikembangkan dari Korea. Indonesia masih baru berupa pasar dan belum ada tahapan alih teknologi yang signifikan.

Ada keengganan bagi pengembang perangkat lunak ketika masuk ke pasar baru untuk melakukan kustomisasi. Ini menyangkut belum terujinya adopsi pasar dan resiko biaya. Mereka yang punya kekuatan adalah mereka yang sudah memiliki pasar. Film dan musik Indonesia telah menjadi tuan rumah setelah rantai distribusi siap. Dalam paradigma serupa, jika game sudah memiliki jumlah pasar yang cukup signifikan, sudah saatnya untuk melakukan alih budaya, minimal dari sisi bahasa dan bisa dikembangkan lebih lanjut dengan pengembangan virtual asset dari game menjadi lebih lokal. Game Ayo Dance saat ini pun sudah mulai menggunakan musik Indonesia. Langkah cerdas untuk membuka pasar yang lebih luas.


Pengembangan Konten Lokal

Harry S Tjandra dari Pesona Edu adalah salah satu yang pertama menekuni software konten edukasi, murni untuk alat bantu peraga pendidikan khususnya matematika dan sains. Ia melihat dari kontingen KOCCA yang datang ke Indonesia juga mengembangkan edutainment, namun belum ada yang masuk ke game edukasi murni seperti yang ia tekuni. Itu artinya, game edukasi yang kini mulai banyak diminati akan menjadi peluang emas di dalam negeri. "Perkiraan belanja Depdiknas dan dinas-dinas pendidikan di seluruh Indonesia terhadap software game edukasi tahun 2010, akan mencapai sekitar 2 triliun. Saya sendiri baru mengembangkan untuk matematika dan sains karena saya punya target pasar internasional. Tapi ini juga peluang bagi pengembang konten di dalam negeri untuk misalnya mengembangkan di cabang mata pelajaran lain seperti sejarah dan sebagainya," demikian kata Harry.

KOCCA memang rajin menyoal pengembangan industri konten, mulai dari mengadakan kunjungan, hingga menyediakan beasiswa bagi yang mau belajar industri konten digital (animasi-komik-games) di Korea. Bambang Gunawan yang dikenal sebagai Bambi, salah satu anggota tim CAMS, mendapatkan beasiswa 6 bulan ke Korea. Pengetahuan pengembangan industri konten itu kini diterapkan menjadi program Animart, di mana animator lokal mengumpulkan karyanya untuk didistribusikan ke sejumlah TV lokal oleh CAMS, demikian disampaikan oleh Peni Cameron, Direktur CAMS Solution.

Maria Tjhin, General Manager Castle Production mengungkap, bahwa Indonesia sudah mampu membuat pesanan animasi untuk pasar internasional. Beberapa karyanya adalah The Adventure of Carlos Caterpillar yang bercerita mengenai petualangan seekor ulat untuk televisi Spanyol, The Story of Jim Elliot tentang misionaris di Ekuador untuk televisi Inggris, dan cerita anak-anak Cherub Wings untuk televisi AS. Castle mengerjakan seluruh proses animasi, sedangkan cerita dan karakter sesuai pesanan. Belakangan, Kabayan Liplap, produksi animasi orisinalnya, malah mendorong penjualan merchandise di toko buku Gramedia. Ini adalah bukti bahwa animasi dan konten kreatif adalah alat terbaik untuk menjual produk konsumen yang menggunakan lisensi karakter.



Pendidikan Konten Kreatif

Selain bertemu dengan pelaku industri konten dan kunjungan ke beberapa perusahaan game, animasi dan televisi, KOCCA juga berkunjung ke IDS|international design school yang memiliki program Animasi dan Game.

Ungkapan kagum muncul sebagai apresiasi ketika Deswara Aulia dan Rully Rochadi, pengajar animasi IDS|international design school bercerita tentang program pendidikan yang merupakan simulasi kerja dan sebelum lulus siswa bahkan sudah ditarik bergabung ke berbagai industri multimedia nasional maupun internasional di negara tetangga.

Giliran managemen IDS dibuat gembira dengan pernyataan rombongan KOCCA yang ingin merekrut siswa IDS bekerja di perusahaan mereka di Korea Selatan. "Wow...!"

Kunjungan KOCCA pada akhirnya membuka wawasan dari delegasi Korea dan juga pelaku industri konten tanah air untuk saling membuka diri atas potensi masing-masing. Indonesia bukan sekedar pasar, tetapi juga sumber tenaga kreatif yang luar biasa, yang mampu menghasilkan banyak karya orisinal yang patut untuk dibawa ke ajang internasional.

Please leave comments on http://www.ideonomics.com and follow me on http://www.twitter.com/andisboediman

Wednesday, November 18, 2009

Kharisma Industri Konten Korea



Catatan kunjungan KOCCA 2009

KOCCA sebagai sebuah organisasi terbesar dalam bidang Creative Content di Korea, memiliki anggota yang merupakan perusahaan-perusahaan pemain utama dalam industri ini. Di dalam negeri Korea Selatan, pasar game online mencapai $ 2 miliar per tahun. Hal ini dipengaruhi kesadaran masyarakat yang semua rumahtangganya telah terkoneksi internet, untuk membeli konten game online.

Korea Creative Content Agency (KOCCA) merupakan organisasi terbesar dalam bidang Creative Content di Korea yang disupport oleh 4 departemen, KOCCA akan mengadakan kunjungan serta melaksanakan serangkaian kegiatan di Jakarta pada tanggal 18 s.d 21 November 2009, kegiatan tersebut bertujuan untuk membangun kerjasama dan membuka peluang bisnis antara Indonesia dan Korea.

KOCCA mengadakan business matching pada Kamis / 19 November 2009 Hotel Sultan, Jakarta, dihadiri oleh 16 perusahaan dari Korea yang bergerak dalam Creative Content antara lain mobile game, PC game, mobile comics, education dan banyak lagi. Terbuka kesempatan untuk melakukan coproduction, licensing, distributorship dan joint venture dengan perusahaan-perusahaan Korea ini.

Siapkan kehadiran Anda pada acara business matching ini! Agar Indonesia tidak sekedar menjadi pasar, manfaatkan kesempatan emas untuk melakukan alih teknologi dan masuk ke industri konten dunia.


Daftar Perusahaan Korea

Neowiz Games, yang memproduksi game online S4 League (TPS), Slugger (Sports), CrossFire, A.V.A (FPS); NOWCOM ["Talesrunner“ Online Casual Game]; Aeonsoft yang memproduksi “FlyF-Fly for Fun dan Airmatch. FlyF sendiri diterjemahkan dalam 10 bahasa di 14 negara; Quarterview produsen dan pengembang Game, konten edutainmen sperti IVU English. Selain itu ada CJ SYSTEMS yang bergerak dibidang Entertainment & Media (Game, Mobile Contents, Cable TV, Movie, Music, Infra); Iann Corporation [Game, Animation, Multimedia]; E2plus Edutainment yang merupakan perusahaan nomor satu di Korea yang menjalankan bisnis di bidang Mobile Games, Comics, Education Contents.

Designseol, Produsen dan Distributor animasi dalam Merchandizing, Licensing, Distribusi karakter seperti “Ddung” yang sukses menjadi merek terkemuka Korea, China, Hong Kong, Jepang, Thailand dan Inggris. bahkan Ddung juga dalam kontrak licensi karakter di Korea sebanyak 18, China:19, dan beberapa negara sebanyak 6 kontrak sejak 2004 lalu.

DPS, pengembang animasi Tori Go Go dan Let’s Go MBA juga hadir dalam bersama rombongan KOCCA, dengan peluang kerjasama yang mungkin dilakukan antara lain Joint Venture, Co-production, Licensing, Distributorship dari produk-produk animasi yang dikembangkannya.

Di samping nama-nama diatas, ada Liquidbrain Studio, G&G Entertainment-pengembang animasi 2D dan 3D untuk anak-anak dan memenangi penghargaan Outstanding Animation Award di Korea Multiple Times untuk "Maskman & I’m Sorry” and “I love you”.

PICTO Studio-perencana dan pengembang produksi animasi 3D dan konten TV untuk anak-anak yang telah mendapat sertifikat ISO 9001dan ISO 14000. Terhadap perusahaan ini, investro di Indonesia dapat menjalin kerjasama dalam lingkup kerjasama produksi, transfer teknologi, lisensi, pemasaran dan distribusi.

Juga hadir GK Entertainment [“Dungeon & Fighter”] dan Goldilocks Studio Inc.; Serta menarik sekali dengan kehadiran Itonic Corp., sebuah perusahaan yang mengembangkan konten untuk aplikasi telepon seluler dalam format 3D seperti “StoryMessage” yang mana menjadi pemegang paten atas “Method of Providing Movie Message Service” dan “Providing Service about Making Contents and 3D Animation”

Dari perusahaan-perusahaan kreatif konten dan animasi Korea diatas, NOWCOM adalah salah satu yang menonjol dengan menjadi pemenang Best Publisher Award di Hong Kong [2009] dan Best Publisher Award and Best Casual Game Award di China pada 2008 dan 2009 ini melalui "Talesrunner“ Online Casual Game. Aeonsoft juga menjadi perusahaan yang luar biasa dengan mengembangkan FlyF dalam 10 bahasa di 14 negara, begitu juga dengan Quarterwiew yang dipilih oleh Ministry of Education, Science and Technology-kementerian pendidikan dan Ilmu pengetahuan sebagai Good E-learning Company. Selain itu, juga membawa IVU English 'menyeberang' sampai China dan memenangi Grand Prize Digital Contents oleh kementerian informasi dan komunikasi Korea Selatan.

Facebook, Social or Anti Social?

Side notes on Randi Zuckerberg Presentation on YES2009



What if you have 350 million users on your site? This is exactly what Facebook face today.

A tour of what people actually do on social network giving a truly insightful purpose. A tribute to a tragedy, social cause, presidential campaign, it’s all there, as they like to get as many supports as possible. The first to use such is the Virginia Tech tragedy, a school shooting that took place on April 16, 2007 on the campus of Virginia Polytechnic Institute and State University. Facebook is then used by the students to find support and an outlet for grief online.

Randi Zuckerberg, the sister of Facebook founder, Mark, has been around when they are only 25 people and serving 3 colleges in US. It’s been a long way since Facebook had become the number one social network today.

She says, “Facebook is the real representation of the world.” There is interesting people, but also not so interesting. Everybody should be careful and be responsible on what they disclose in their online profile.

As Facebook will become our identity 2.0 through Facebook Connect, we don’t have to be on Facebook to stay connected. It will prevail over the web as our identity.

Openness is the mantra of today, be connected is the way to reach others. There are many good stories comes out on how people connecting and finding long lost friend. It becomes the interface to the world, opens up new possibilities, networks and friends.

But there are also many horrible stories. People hiding behind social network. It is the culprit for forgetting to touch and hug your love ones right close to you. Broken relationship out of jealousy, as many find out new hiding place and ways to stalk others in anonymity.

It’s an acts of anti social behavior. It’s the real representatives of Surrogates, the latest Bruce Willis film.

Power is always a double edged sword. Use it wisely. Hug your loved one. And be responsible.

Tuesday, November 17, 2009

One Village One Product: Seksi karena Sentuhan Trend





OVOP-One Village One Product, merupakan salah satu langkah menuju klasterisasi industri di sektor industri kecil menengah (IKM) bertujuan mengangkat produk-produk unggulan daerah agar dapat berkembang dan masuk ke pasar lebih luas. Dengan fokus pada satu produk unggulan daerah dan padat karya, OVOP juga akan menyerap banyak tenaga kerja lokal. Mengutip istilah Dirjen IKM Depperin Fauzi Azis, inilah momentum revitalisasi pedesaan.

Departemen Perindustrian merealisasikan Gerakan OVOP mulai tahun 2008 berkolaborasi dengan banyak departemen lainnya. Usulan daerah yang ingin mengembangkan OVOP dilakukan secara bottom up yang kemudian dilakukan seleksi dengan kriteria keunikan khas budaya dan originalitas, mutu dan tampilan produk, potensi pasar yang terbuka di dalam dan di luar negeri, kontinuitas dan konsistensi produksi yang didukung sumber daya lokal.

Gerakan OVOP, dicetuskan Morihiko Hiramatsu saat menjabat Gubernur Prefektur Oita, Pulau Kyushu. Gerakan OVOP dari Morihiko, ditujukan mengembangkan produk yang diterima global dengan tetap memberikan keistimewaan pada invensi nilai tambah lokal dan mendorong semangat menciptakan kemandirian masyarakat. Dari sisi dampak pariwisata, kawasan Oita menjadi magnet bagi 10 juta wisatawan yang berkunjung per tahun.

Kini, Gerakan OVOP telah diadopsi di berbagai belahan dunia seperti One Factory One Product di China untuk Kerajinan kayu, One Barangay One Product [Philipina], Satu Kampung Satu Produk Movement [Malaysia], One Tambon One Product Movement [Thailand] untuk pengembangan hasil laut, One Village One Product a Day [USA], One Village One Product [Malawi] dengan produk utama jamur.

Konsultan brand dan desainer produk Irvan A. Noe’man menjadi motor yang memperkenalkan semangat baru OVOP. Dengan sentuhan trend warna, tekstur dan material yang menjadi trend masa depan, produk lokal ini menjadi relevan dengan tampilan kontemporer tanpa menghilangkan cita rasa lokal. Ini adalah yang disebut sebagai proses decoding. Para kreator produk diajak untuk memahami trend, untuk kemudian mentransformasi desain produk dengan mengombinasikan sentuhan trend baru ini.

Setelah produk ini menjadi seksi, langkah berikutnya adalah menciptakan demand yang diciptakan melalui eksposur. Ecommerce menjadi solusi agar produk-produk Indonesia ini tampil tidak hanya sebagai objek budaya dan barang apresiasi saja. Model yang ingin saya ciptakan adalah mengangkat cerita dari kreator ini bagaimana kekayaan intelektual kita ini menjalani proses kreatif, mulai dari ide, produksi hingga finishing dan bisa muncul di Internet.

The story of the creators and the products that truly makes them beautiful!



Twitter, the Power of People



Some people say that texting and tweeting is bad for the youth. This statement arose because the youth has found their own way to express their messages. The most fundamental thing about Twitter is that it opens up the opportunity to be heard, in 140 characters or less. This enables the world of linking and sharing, the basic tenet of social networking.

"Twitter is actually a happy accident, it is a way to track our project and update on our status without having to do a reporting. But when everybody enjoying and getting so much fun using it, that's when we realize we hit onto something," says Biz Stone, the co-founder of Twitter. He is the first speaker at Youth Engagement Summit 2009 that is organized at Putrajaya Convention Center, Kuala Lumpur.

"Opportunity is something that you created", Biz shares his early experiences in high school when he suggested Lacrosse as a new sport so everybody has equal opportunity to win compares to common sport. Here’s the model Twitter use today, opening up its platform and API, so that a garage developer can compete equally with major corporations. It’s the ecosystem that makes Twitter great. It given so many people a way to use the data and even makes money out of it.

When challenged on how Twitter makes money, Biz smartly answer, "We want to create values for our users first. There's so much potential on monetizing, major corporations has asked to utilize Twitter data. But we want to give value to the corporation before we ask them for money."

Most major Internet innovation answers a basic and fundamental question. Google answer the WHAT, type anything and you will find the information. Facebook truly connects the WHO, just about everybody has got its own home there. Twitter prepares us to combine the WHEN, WHAT and WHO in real time. Anything happens real time and we see it unfold before our eyes. When the tools to visualize the data, information and knowledge readily available, you will see the true power of Twitter.

It already shows its muscle now, by giving away its power to the people. People use it for wide range of application. From giving real time information on anything, to organising a political campaign. It is not so much a technological revolution than empowering people to be able to self organize.

Friday, November 06, 2009

Kocca is Coming to Town for Content Industry Exchange

Korea Creative Content Agency (KOCCA) has set up the 2009 Creative Content Global Network to promote exchanges and cooperation amongs Asian creative content industries. They plan to come to Indonesia this upcoming November 18 - 21 in Jakarta to meet with content industry stakeholders, including but not limited to animation, game, licensing industry players.

This is their 2nd visit to Indonesia, which I am glad to be entrusted as the facilitator for the business matching second year in a row. Beside the business matching and exchange, there will also be an industry visit to Castle Animation, Lyto game publisher, IDS|international design school and SCTV.

So, if you are an content industry players looking for partnership with Korean companies, just let me know!

 

Andi S. Boediman

Follow my twitter @andisboediman for update

Posted via web from ideonomics's posterous

Thursday, November 05, 2009

E-commerce Membangun Kemandirian UKM


“Pembeli terbanyak baju olah raga ini ternyata dari luar Jawa,” demikian ungkap Ardi dari Bekasi yang baru memulai penjualan barang melalui Multiply.com sejak 4 bulan lalu. “Pembeli kerudung ini ada yang berasal dari Singapore, dan saya minta paling sedikit satu lusin, “ imbuh Benny yang mempromosikan barang-barang tersebut melalui mailing list Femina. Di setiap hari Jumat, dibuka kesempatan berjualan di mailing list ini.

Hendri dari Surabaya, sudah lebih dari satu tahun menjual tanaman Adenium melalui Internet, malah rekan saya ini menghadiahkan tanaman ini di ulang tahun saya. Yang dikirim cukup bonggol dan akarnya yang dibungkus dengan tanah, jadi tidak perlu bersama dengan pot.

Melalui Facebook, Rini menjual baju menggunakan fitur Photos, di mana mereka yang tertarik tinggal meletakkan tag nama mereka dan mengkonfirmasi pembelian dengan mengirim pesan.

Semua pembayaran dilakukan via transfer bank dan adanya saling kepercayaan antara pembeli dan penjual meski belum pernah saling bertemu. Mereka semua ingin memelihara reputasi. Hebat, kita sudah mentransformasi diri kita menjadi high trust society demi kebutuhan dan keinginan berwiraswasta.

Tas, kerudung, baju olahraga, tanaman, ini adalah sebagian kecil dari barang-barang yang dijual oleh teman-teman saya melalui Internet. Fenomena Facebook dan blog membuka wawasan bagi mereka untuk mencoba peruntungan untuk menjadi pengusaha. Jejaring sosial (social network) menjadi alat yang efektif untuk menjalin hubungan pertemanan dan perdagangan. Bahkan jejaring sosial adalah satu-satunya alasan yang membuat konsumsi pornografi di Internet menurun, demikian ungkap Bill Tancer dari Hitwise, lembaga riset perilaku pengguna Internet.


Educate, Empower & Enrich

Saya sangat beruntung ketika Telkom, yang menapak masuk menjadi perusahaan TIME (Telecommunication, Information, Media & Edutainment) memberikan kepercayaan kepada saya sebagai Chief Innovation Officer dalam pembentukan tim baru yang akan membangun kewiraswastaan di Indonesia ini. Mojopia, perusahaan baru yang dibentuk ini, akan meluncurkan Plasa.com generasi kedua, di mana situs ini akan berorientasi untuk menjadi Indonesia trusted online shopping.

Mimpi saya sederhana, bisa menyediakan layanan yang terbuka bagi rekan-rekan saya yang ingin menjadi pengusaha, tetapi punya keterbatasan akses dana, distribusi dan waktu.

Ardi, tadinya sedang in-between job, tetapi sekarang mengerjakan e-commerce dengan sepenuh hati. Hendry, Benny dan Rini, masih bekerja di perusahaan, dan mereka melakukan penjualan online sebagai pendapatan tambahan sebagai usaha membangun kemandirian.

Melalui kegiatan menjual secara online ini, mereka mempelajari penggunaan Internet, mau bersusah payah mencari barang, membungkus, mengirim dan belajar mendapatkan kepercayaan dari pembeli. Ini adalah proses pembelajaran yang luar biasa.

Yang saya amati adalah mereka berubah dan memiliki paradigma baru, bahwa kekuatan menentukan masa depan berasal dari mereka sendiri. Ini yang saya sebut sebagai empowerment. Kemudian, kebebasan finansial kemudian menjadi hal yang wajar dan tergapai oleh mereka yang tadinya hanya bergantung pada satu sumber pendapatan.

Ketiga aspek Educate, Empower dan Enrich akhirnya menjadi suatu siklus yang pantas untuk diperjuangkan.


Ekosistem Bisnis

Pola bisnis e-commerce ini pada dasarnya terletak atas beberapa komponen, tersedianya platform untuk menampilkan barang, proses pembayaran dan pengiriman.

Ada beberapa model untuk menjual, model paling sederhana adalah seperti laiknya iklan klasika, di mana penjual memasang listing barang-barang yang tersedia, Yang cukup terkenal adalah Craiglist di US, Alibaba di China dan Forum Jual Beli Kaskus.

Model berikutnya adalah yang menggunakan konsep online store seperti halnya eBay dan Amazon. Diperlukan platform yang cukup handal untuk menampilkan demikian banyak produk. Plasa.com menggunakan model online store ini. Facebook dan Multiply sebenarnya tidak dirancang sebagai online store, tetapi kreativitas pengguna memanfaatkannya untuk berjualan secara online.

Faktor utama di dalam transaksi ini adalah faktor kepercayaan. Sementara ini solusi yang banyak diadopsi oleh pengguna di Indonesia adalah transfer melalui bank. Nantinya dengan berkembangnya masyarakat, diperlukan kemampuan menggunakan berbagai alat pembayaran, seperti kartu kredit, kartu debit, mobile payment, dan banyak lagi.

Dengan didukung oleh nama besar Telkom, Plasa.com punya kesempatan baik membangun reputasi sebagai trusted online store di Indonesia. Apalagi dengan adanya kebutuhan untuk menjual barang ke pasar internasional.

Faktor pengiriman ternyata sudah disiasati dengan baik oleh para penjual online ini. Mereka sudah memiliki daftar pengiriman yang murah ke berbagai area.

Komponen paling penting adalah kegiatan pemasaran. Saat ini berbagai cara sudah mereka lakukan, mulai dari masuk ke mailing list, bergabung dengan komunitas hingga melakukan garage sale.

Catur PW, pemilik tokohelm.com menargetkan komunitas sebagai media untuk pemasarannya. Market mereka adalah kalangan bikers yang komunitasnya tersebar di seluruh Indonesia dan helm adalah salah satu perlengkapan yang selain penting untuk keselamatan berkendara, juga menjadi identitas baik perorangan maupun komunitas.

Dengan bantuan metode pemasaran offline seperti garage sale, kupon promosi, iklan dan pameran, tentu bisnis e-commerce ini menjadi makin menarik bagi pengusaha-pengusaha UKM ini. Belum lagi jejaring sosial dan forum yang sudah ada dari plasa.com bisa dikembangkan menjadi komunitas yang sangat kuat.

Melalui kombinasi ekosistem bisnis ini, e-commerce akan berkembang pesat dan punya peran besar di dalam pembentukan masyarakat mandiri akibat dari pertumbuhan para wiraswasta baru ini.

The world is really in your hand!

Andi S. Boediman
Creative entrepreneur
Ideonomics
@andisboediman

Wednesday, November 04, 2009

Telkom Luncurkan Mojopia Untuk Mendukung Perkembangan E-Commerce dan Kewiraswastaan


Mojopia Mempersiapkan Versi Terbaru Plasa.com Sebagai Portal E-Commerce Terkemuka di Indonesia

Jakarta, 5 November, 2009 – Telkom sebagai perusahaan telekomunikasi terkemuka di Indonesia, dalam mewujudkan strateginya untuk memperluas bisnisnya, hari ini meluncurkan Mojopia sebagai perusahaan yang berfokus pada penyediaan portal e-commerce dan agregasi konten. Mojopia merupakan bentuk strategi perluasan bisnis Telkom yang bertujuan memberikan dukungan bagi para pelaku bisnis Indonesia dalam mengembangkan usaha mereka. Mojopia juga diharapkan dapat mendorong semangat kewiraswastaan. Dalam persiapannya menjadi pemain utama dan pemimpin dalam bidang e-commerce ini, Mojopia sedang mempersiapkan versi terbaru Plasa.com sebagai portal. Mojopia juga bekerja sama dengan penyedia layanan untuk penyediaan dan penyebaran konten sebagai bagian dari dukungan untuk industri kreatif Indonesia.

Telkom yang tidak lama ini mengalami proses transformasi dengan mengadopsi konsep T.I.M.E (Telecommunication, Information, Media dan Edutainment) sebagai inti dari bisnisnya, percaya bahwa perkembangan pengguna Internet di Indonesia dan semakin meningkatnya kualitas jaringan telekomunikasi, e-commerce dan konten digital akan menjadi portfolio produk yang vital. Transformasi inilah yang mendukung didirikannya Mojopia sebagai perusahaan yang terpercaya dalam penyediaan platform transaksi online di Indonesia

“Telkom dengan perannya sebagai penyedia infrastruktur dan Mojopia sebagai penyedia portal e-commerce dan agregasi konten akan membuka akses bagi para pelaku bisnis pada bentuk komunikasi mudah yang dapat dilakukan oleh siapa saja, dimana saja dan kapan saja,” kata Bapak Rinaldi Firmansyah, Direktur Utama PT Telkom. “Dengan solusi yang disediakan oleh Mojopia, para pelaku bisnis mendapatkan keuntungan dari platform yang terintegrasi, dari komunikasi sampai jasa iklan, yang dapat membuka kesempatan lebih besar dengan akses mudah dan efisien.”

Tujuan utama dari Mojopia adalah memberikan kemampuan dan menyatukan pengguna dalam melakukan transaksi barang dan layanan secara elektronik serta membentuk suatu ekosistem e-commerce yang aman dan terpercaya, terlebih dengan dukungan nama besar Telkom sebagai suatu brand yang dapat dihandalkan. Selain itu Mojopia membuka kerja sama dengan perusahaan-perusahaan untuk penyediaan dan penyebaran konten, baik yang bersifat edukasi maupun hiburan, untuk memberikan informasi terkini serta mendorong industri kreatif di Indonesia untuk melayani pasar. Melewati suatu proses pendidikan dan bukti bahwa Mojopia dapat memberikan platform dan ekosistem yang dapat memperkaya kualitas hidup, diharapkan pengguna dapat mengambil keuntungan dan dapat terus meningkatkan kemampuan pasar e-commerce di Indonesia.

“Mojopia sebagai perusahaan lokal yang serius dalam mengembangkan industri e-commerce dan agregasi konten mendukung para pengguna untuk dapat saling terhubung dalam pelaksanaan transaksi bisnis. Dengan menyediakan platform untuk mempermudah proses bisnis, hal ini diharapkan dapat mengembangkan perekonomian dan memfasilitasi para pelaku bisnis dan usaha menengah,” kata Shinta Dhanuwardoyo, CEO Mojopia. “Dengan semakin berkembangnya pasar konten dan e-commerce di Indonesia dan diluncurkannya solusi terintegrasi antara Mojopia dan Telkom, diharapkan para pelaku pasar dan pengguna dapat membentuk suatu ekosistem yang didasari oleh kepercayaan dan komitmen.”

Untuk perkenalan awal, Mojopia akan meluncurkan versi beta dari Plasa.com pada akhir 2009. Sedangkan peluncuran utamanya akan dilaksanakan pada awal 2010.


Tentang Mojopia
Telkom dalam memperluas bisnisnya mendirikan PT Metranet pada Mei 2009. Mojopia adalah brand utama yang dimiliki oleh PT Metranet, menyediakan portal e-commerce dan agregasi konten. Sebagai bagian dari grup telekomunikasi terkemuka di Indonesia, Mojopia berkomitmen untuk memberikan yang terbaik, karisma yang selalu dipuja, dan perusahaan besar yang personal bagi penggunanya. Perusahaan ini menghadirkan produk dan layanan yang berinovasi dan teknologi yang handal, menghasilkan ekosistem pasar e-commerce yang terpercaya dan aman.

Tentang Telkom
PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk. (TELKOM) merupakan perusahaan penyelenggara bisnis T.I.M.E (Telecommunication, Information, Media and Edutainmet) yang terbesar di Indonesia. Pengabdian TELKOM berawal pada 23 Oktober 1856, tepat saat dioperasikannya layanan telekomunikasi pertama dalam bentuk pengiriman telegraf dari Batavia (Jakarta) ke Buitenzorg (Bogor). Selama itu pula TELKOM telah mengalami berbagai transformasi. Transformasi terakhir sekaligus yang disebut dengan NEW TELKOM Indonesia adalah transformasi dalam bisnis, transformasi infrastruktur, transformasi sistem dan model operasi dan transformasi sumber daya manusia. Transformasi tersebut resmi diluncurkan kepada pihak eksternal bersamaan dengan New Corporate Identity TELKOM pada tanggal 23 Oktober 2009, pada hari ulang tahun TELKOM yang ke 153. TELKOM juga memiliki tagline baru, The World in Your Hand.