Showing posts with label conference. Show all posts
Showing posts with label conference. Show all posts

Thursday, March 08, 2012

Net of Idea by CyberAgent

Another interesting networking event conducted by CyberAgent inviting speakers from Tencent, Gree and Softbank. Great session on mobile social games!

Sunday, March 04, 2012

Demo Asia

With Damon Wijaya GameMaki founder

Jessica Tan Microsoft and Neal Silverman IDG Enterprise

Shien Chou Agate studio pitch by singing!

Dropmyemail.com pitch

Ni Zhengdong ZeroIPO, Marc van der Chijs Tudou.com, Antonny Liem Merah Putih, Thai Van Linh DFJ VinaCapital, Wong Poh Kam

Adeo Rossi reviewing the pitch

the startup booth

the auditorium for pitching & launching

Michael Yap MDA and Matt Marshall

Jeff Clavier SoftTech VC and Matt Marshall


Demo Asia is an event by IDA as a startup launchpad.

Tuesday, August 02, 2011

IDEAFEST 2011: Be the Next Creative Billionaire

IDEAFEST starts with a simple notion, as Indonesian, do we proud of ourselves? About our creativity, innovation and inspiration? And can creativity be turned into prosperity to those who believe in them?

In 2007 we started with the journey, by inviting 12 designers around the world, including Stefan Sagmeister, Karim Rashid and many others. Now 4 years down the line, the conference is our proof that we are proud to be Indonesian, to be a rainmaker, to be inspiration among the youth. That creative industry has given birth to Indonesian successful creative entrepreneurs.

Now we learn from them. How they turn ideas into successful businesses.

And I am proud to be part of it.

Thanks to Bernhard Soebiakto as the conference leader. Thanks to all the speakers to inspire all of us. And thanks to all the committee to envision and execute this vision!





Me, ibu Dian Muljadi and Sarah Sechan discussing about Woman in Digital, that inspiration comes from daily life. We learn from our kids most of the time, how digital world shapes their behavior. Content, community and commerce will be the key in understanding woman in digital.

Thursday, August 30, 2007

Koleksi Ahn Sang Soo



Irvan A. Noeman family - FGDexpo Director



Andi S. Boediman - FGDexpo Conference Director



Dina Danubrata - FGDexpo Project Director

Salah satu speaker FGDexpo Conference, Ahn Sang Soo dari Korea, memiliki hobi unik, yakni mengoleksi foto semua orang di mana kita diminta untuk menutup mata kita dengan salah satu tangan.

Semua speaker, panitia dan tim yang terlibat di FGDexpo Conference selalu kebagian pose foto unik ini. Anda bisa melihat koleksi Ahn Sang Soo di blognya.

FGDexpo Media Coverage

FGDexpo Conference pada tanggal 9 & 10 Agustus merupakan tonggak keberhasilan Indonesia di dalam menyelenggarakan international event.

Liputan media coverage di antaranya adalah:
Beberapa blog

Friday, August 17, 2007

Jakarta: Welcome to the urban Jungle - FDG expo 2007 conference- Indonesia

Friday, August 17th, 2007

By Tarek Atrissi

jakarta-branding-workshop.jpg

From the workshop session I gave as part of FGD Expo 2007 in Indonesia. With the assignment “Branding Jakarta”.

Probably nothing illustrates the experience of my Jakarta visit last week more than the slogan “Welcome to the Urban Jungle”, which was created by my students for an assignment in the workshop I gave during the FGD expo 2007 to brand the city of Jakarta. The idea of the workshop came from the big interest people in the conference showed in our 2003 project of branding Qatar- and there was nothing better within the givens of the workshop besides having a small “visual identity for Jakarta” exercise. The one day workshop included around 30 particpants, mostly professional designers working in design and advertising firms across indonesia. The workshop included two other sessions beside mine, one with Stefan Sagmeister and one with Eero Miettinen from Nokia Finland. Stefan gave the participants an assignment to develop an Anti-corruption campaign, While Eero gave an intriguing exercise which started by asking the designers to come up with a very stupid product idea- and chose the most stupid product and then had the students re-package it and brand it and make it into an interesting commercially viable product.

opening-ceremony-design-con.jpg
From the opening ceremony of the FGD Expo 2007 at the Jakarta Convention Center.

The Jakarta branding exercise was actually more exciting than what i expected, as I am always reluctant about short one day workshops. However, I was excited to see that most of the groups approached the assignment with an unpredictable honesty. They did not try to project the city as an “Asian exotic” destination, nor to make of it an elegant and over-refined destination that might eventually mislead a oential visitor. They did focus however on the real side of the city, in all its imperfection: The Pollution, the traffic jam, the rule of no rule, the surprise element, the visible social contrast…etc - and tried to make out of that the charming element that makes the city unique. Another concept developed was a pro-active identity, where the identity of the city consisted of a certain “award points” system- that citizens of the city could collect upon acting positively towards the well being of the city- and also loose upon being fined to any negative act. The collected award points could be used for free public transport, free museum entrances and other given services. And the entire identity of the city revolved around developing graphically and conceptually the entire award points system- and linking it as a visual identity towards the identity of the city. The other concept of the “urban jungle” was suggested with a series of very creative ancillary products, such as a “jakarta survival Kit”, distributed in touristic locations and containing, besides some humorous items that helps a first time visitor to survive the chaos of the city, the basic promotional touristic items regularly needed.

press-speakers-conference.jpg
The conference was highly covered by the local press. Our PR brief as speakers was simple: highlight the importance of Design for the growing economy of Indonesia

The workshop was part of the bigger event, the FGD expo 2007 conference, taking place for the first time, as an effort from indonesia to develop further its graphic design scene, and highlight the importance of design in its emerging economy. I was particularly excited about giving a talk in indonesia because most of the audience was able to read arabic, and had a particular interest in modern arabic typography; calligraphy based projects; as well as arabic fonts and typefaces developed at Tarek Atrissi Design. Other speakers included Karim Rachid and Stefan Sagmeister, the big New York Designers; Freeman Lau, Ahn Sang-soo and Sudhir Sharma, my co-associates from the Design Alliance- Asia; as well as other speakers such as Lisa Yong, Kiyofumi Suzuki and Jarno Peltonen among others. Every talk had its interesting part; personally I found it a great pleasure to listen again to Sagmeister, once my teacher at the School of Visual Arts in New York, and recall how inspiring he is as he talks about design, and get to see some of his new work that I did not get the chance to see earlier. Ahn Sang-soo’s lecture in which he showed his work was absolutely fantastic, and not for the first time I was so intrigued by his innovation and experimental use of Korean Typography- and inspired by it to explore new possibilities with Arabic Typography. “When I design” said Ahn “I feels like I am writing poetry. It is often a deep self expression, a freedom of work as Marinetti would put it”.

influence-middle-east.jpg
“Influence of the Middle East” was the topic of the lecture I presented at the FGD Expo 2007 conference

The conference attracted an impressive number of audience, and the press coverage was remarkable. During the week all of the speakers were constantly interviewed and broadcasted- and our PR brief was clear: highlight the importance of design and to “think big with design”. Needless to say, how well organized the entire event was, and the touching Asian hospitality that our hosts have shown during this memorable one week event. We got the chance to meet the local designers, motivated and ambitious and eager to develop their profession further, and to see the work being developed in the design studios and firms across indonesia. The hospitality of the organizers and the conference participants took us to experience the different layers of the cosmopolitan city.
A true “urban Jungle”, yet a jungle that no one should miss experiencing it.

sagmeister-lecture.jpg
The Lecture of Stefan Sagmeister included the showcase of many new projects developed in Sageister’s NYC based office, such as the Casa Da Musica (the music center built by Rem Koolhaas) visual identity in Porto.

Monday, May 20, 2002

IdN Fresh Conference discussion

posted at DKV-ITB mailing list

Arief Adityawan

Iya tuh saya sering bingung kalo melihat terobosan-terobosan para seniman dalam desain, seperti Starck (desain produk) atau seniman-seniman polandia yang ngedesain poster yang keren-keren. Di Indonesia saya liat juga banyak misalnya aja: para pedesain jagoan yang ngebangun dkv-itb lalu jadi dosen-dosen pertama, banyak yang berlatar belakang pendidikan fine art. Emang sih kalo kita liat asal-usul desain itu dari fine-art ya enggak perlu heran ya... Tapi yang jadi pertanyaan saya: jangan-jangan ada yang salah dengan sistem pendidikan desain kita ? Atau itu sekedar akibat sistem industri moderen yang menaungi desain, sehingga membuat desainer jadi sangat praktikal?

Andi S. Boediman
Ada perbedaan pendekatan dari sisi komunikasi dan dari sisi fine art. Dari sisi komunikasi, desain adalah tentang berkomunikasi. You can't not communicate adalah jargonnya. Hampir semua sekolah desain bersandar pada ini. Sebaliknya dari sisi fine art yang cenderung eksperimental, siswa diajarkan semangat untuk 'mencari hubungan'.

Dengan perbedaan pendekatan semacam ini, fine art selalu berada di garda depan usaha mengeksplorasi, mencoba dan menemukan hal-hal yang belum pernah terpikirkan sebelumnya. Tetapi yang ditawarkan tidak selalu berupa solusi. Muncul seniman-seniman grafis hebat dengan semangat ini.

Dari sisi komunikasi, tidak kalah banyak desainer top dan hebat yang menguraikan dan menjawab hal-hal yang tadinya tidak terjawab melalui solusi desain.

Mana benar mana salah? Saya pikir dua-duanya benar dan berhak eksis.


Arief Adityawan
2. Tanggung jawab sosial
Kalo kita mau sok ngebuat tahapan perkembangan desain dalam sejarah DKV Indonesia misalnya, menurut saya DKV di indonesia memasuki satu tahap peran yang baru ketika masa reformasi (yang sekarang sudah mati - kata cak Nur), yaitu peran sosial-politik. Kita liat banyak banget elemen grafis yang berperan dalam pergerakan mahasiswa sampe Pemilu 99. Konon cerita fotografer Anatara, ada lembaga penelitian Belanda yang menugaskan fotografer Indonesia untuk dokumentasikan elemen grafis mulai dari stiker, spanduk, poster selama reformasi 1998 tersebut. Kalo cerita teman saya itu bener, dalam faktor pendokumentasian orang indonesia ketinggalan lagi.

Tapi terlepas dari itu semua, kita enggak perlu buat dikotomi desain yang idealis/komersial. Kalo menurut saya yang penting, apapun karya seorang desainer selama bisa dipertanggungjawabkan dalam konteks sosial-budaya maka desain itu sudah masuk kategori desain yang benar secara etik.

Andi S. Boediman
Ini semangat yang dilontarkan oleh Stefan Sagmeister dan Neville Brody di Fresh Conference. Tetapi tidak semua desain punya fungsi yang sama. Tetap ada kebutuhan berkomunikasi dari sisi korporat misalnya. Etika desain sendiri tidak pernah dikupas dan disetujui bersama sebagai salah benar. Anyway kan kita hidup di alam post-mo :) Bukan salah benar, tapi kita sendiri terbuka terhadap adanya perbedaan pendapat.

Elwin Mok
Jepang cahaya asia. :-) Tapi saya juga kecewa bahwa selain Jepang, bagian Asia lain nggak kebagian tempat. Saya lihat desain Hongkong sangat menonjol. Di belakangnya Singapore dan Phillipine juga punya desain-desain interaktif yang cukup kuat.

yg gue tau cuman Stefan sagmeister (dari pratt lho..). Gak tau ini suatu kebetulan ato bukan, tapi gue ngeliat ada kemungkinan para lulusan seni ini justru lebih besar curiosity-nya utk bereksperimen dgn media baru

Andi S. Boediman
Kenyataannya memang demikian. Graphic design ditujukan untuk komunikasi. Padahal di dalam karya eksperimental lebih membutuhkan keberanian, curiosity dan semangat 'what if'. Fine art dimulai dengan mental seperti itu.

Elwin Mok
Neville Brody udah tua. Presentasinya gak segarang desain-desainnya. dan kata ugi, istrinya Black 100%, tambah Cyan 40% malah.he he he. intermezzo aja.gosip celebritis desainer.hua ha ha ha

Andi S. Boediman
Saya ngeliat desainer kayak Sagmeister dan Brody udah berubah sikap. Kalo dulu berani berbuat, kini berani bertanggung jawab. Sayangnya presentasi Brody lebih cenderung retorik yang bersifat pertanyaan terbuka dan tidak disertai solusi seperti yang disampaikan oleh Sagmeister.

Elwin Mok
dari pure graphic hanya Stefan sagmeister dan Neville brody. Yg jawab, akhirnya si Stefan, namun jawabannya menurut gue klise aja. Bahwa desain grafis gak akan mati. dst-nya.

Andi S. Boediman
Saya lihat ada unsur time dan interactivity yang kini memperkaya vocabulary desainer. Tetapi graphic design dan tipografi masih panjang umurnya.

Elwin Mok
Terlepas dari masalah eksistensi/pengakuan tsb, gue pribadi sih berpendapat bahwa memang pure graphic design jelas gak akan punah. Cuman memang gak begitu hype lagi. Yah karena memang media baru udah muncul di depan mata, dan tantangan-tantangan berkesperimennya terbuka besar banget.

Andi S. Boediman
Sebagai desainer Indo, ini masih susah, karena saya belum ngeliat desainer Indo yang bagi waktu untuk idealis dan komersil, apalagi bikin eksperimen, mendokumentasikan dan mempublikasikannya.

Elwin Mok
Kalo mo ditarik balik ke strategi institusi pendidikan desain, menurut gue sih mau gak mau dynamic media ini harus jadi pertimbangan. Emang sih setan coding harus ditaklukan. Karena ketika penguasaan basic dynamic media (penguasaan user interface, logika, actionscript mendasar flash,

Andi S. Boediman
Mutlak, di luar udah memasukkan ini di kurikulum. Tinggal di uni Indo
diadakan terobosan.

Tuesday, May 14, 2002

IdN Fresh Conference - lanjutan

posted at DKV-ITB mailing list by Elwin Mok (www.virtuego.com)

Mau nambahin ttg fresh conference nih.

Gue cuman sedikit nambahin hal-hal yg gue anggap esensial. sekalian ngejawab pertanyaan hafiz, mengenai gejala-gejala dan fenomena ke depan.

1. Attitude utk berani 'gila'.
Dari semua pembicara, secara subyektif yg paling gue suka Joshua davis (http://www.praystation.com). Cara presentasi dia memang menarik (ekspresif), dan ada satu hal yg menurut gue dia garis bawahi banget adalah soal "attitude". Gambarannya, di awal presentasi dia, dia cerita soal keisengan dia (ngecat matanya jadi merah, ngecat mukanya jadi item - utk ngisengin anak-anak yg dateng kerumahnya pas hallowen). Yg mau dia sampaikan adalah, bagaimana asal muasalnya dia bisa menemukan coding actionscript yg kemudian menjadi basic dari karya-karyanya (yg membuatnya terkenal) sebenarnya berasal dari 'keisengan-keisengan' dia utk melakukan hal-hal yg 'tiada guna' bagi orang umum. Attitude ini juga tampak waktu dia menjawab pertanyaan mengenai suasana kerja di kantornya, jawabannya adalah dia memasang console game di kantor sehingga para karyawan menjadi betah banget di kantor. Prinsip dia adalah work hard, play hard.

2. Jepang cahaya asia. :-)
Kalo orang Indonesia suka gak pe de karena gak bisa inggris waktu ketemu klien bule di INDONESIA!! Saudara tua kita berani ngomong di forum sebesar freshconference dengan bahasa inggris yg baru dipelajari selama 3 bulan. pe de lagi!!! Emang salut juga gue ama Nippon-nippon itu, yah abis emang harus diakui jago sih. devilrobot dengan pe de -nya jadi pembicara dengan membaca tulisan di kertas sambil terpatah-patah. dan juga si legend Yugo Nakamura (http://www.yugop.com) malah pake translator. Hal ini memang mungkin agak out of context sama desain, cuman yg bisa gue tangkep dari fenomena ini, bahwa desain memang bahasa universal. Good design is good design - good designer is good designer.. Terserah mau in english kek. atau apapun. Kalaupun ada desainer kita yg emang gak bisa bahasa inggris, yg akhirnya lebih menghambat kemajuan dia bisa jadi bukan ketidakmampuan berbahasa inggrisnya, tapi karena gak pe de-nya.

3. Coding bukan barang haram.
Gue berangkat ke freshconference dengan mindset bahwa desainer multimedia adalah satu hal, dan programmer multimedia adalah satu hal. Tapi di sana gue agak kaget ternyata para maestro desain tsb adalah penemu coding yg mereka gunakan. Bahkan banyak inovasi mereka justru terletak pada coding tsb. Kesimpulannya (setelah diskusi sama temen-temen dodi,kohar dll), gejala ini adalah bukti profesionalisme mereka. Kalau mereka sudah memilih jadi desainer dynamic media, penguasaan bahasa pemrograman (banyakan actionscript flash) sudah menjadi resiko profesi. Ibaratnya desainer grafis ngerti CMYK kali yah.

4. Fine art desainer?
Satu gejala menarik adalah bahwa beberapa pembicara yg presentasinya edan (versi gue), ternyata backgroundnya fine art. Andrias (http://www.wireframe.co.za) dan Joshua davis adalah contohnya. Andrias lulusan seni grafis dan patung, Joshua Davis seni lukis. Yg formal dkv, yg gue tau cuman Stefan sagmeister (dari pratt lho..). Gak tau ini suatu kebetulan ato bukan, tapi gue ngeliat ada kemungkinan para lulusan seni ini justru lebih besar curiosity-nya utk bereksperimen dgn media baru ini, dibandingkan dengan desainer dkv yg mungkin udah terjebak dengan rutinitas pekerjaan sehari-hari.

5. Eropa memang tetep 'berkonsep'
Ini keliatan banget dari buro destruct (http://www.burodestruct.net ) yg dari swiss. Ini pembicara favoritnya kohar (dkv90). Presentasi mereka bener-bener nunjukin eksplorasi konsep yg sangat mendalam. Misalnya, mereka hunting foto-foto di berbagai kota, utk menemukan original logotype yg diperkirakan akan punah gak lama lagi (original logotype maksudnya logo-logo sederhana yg dibikin oleh orang awam, misalnya logotype "simpang raya", atau toko buku "yosiko" dll). Logo-logo tsb kemudian mereka kumpulkan dan mau mereka "lestarikan" di kota virtual yg mereka buat di web, yg bisa dikunjungi secara virtual reality (kayak quictimeVR /VRML gitu lah). Selain itu, mereka juga bikin kota virtual yg dibentuk dari font-font. Gelo kan, eksperimen konsepnya. niaaattt banget.. Tapi seru sih ngeliatnya.

6. Neville Brody udah tua.
Presentasinya gak segarang desain-desainnya. dan kata ugi, istrinya Black 100%, tambah Cyan 40% malah.he he he. intermezzo aja.gosip celebritis desainer.hua ha ha ha

7. Desain grafis akan punah?
Nah ini fenomena yg paling menarik menurut gue, makanya gue taro belakangan. Ini juga salah satu pertanyaan dari peserta utk para pembicara (di round table forum, dimana beberapa pembicara duduk bersama dan ada session Tanya jawab). Dan mungkin juga jadi pertanyaan dari pembaca milis yg kebetulan gak tertarik sama dynamic media (gue pake istilah yg dipake sama penanya di forum itu). Kebetulan pembicara yg dari pure graphic hanya Stefan sagmeister dan Neville brody. Yg jawab, akhirnya si Stefan, namun jawabannya menurut gue klise aja. Bahwa desain grafis gak akan mati. dst-nya.

Kalau dilihat dari fenomena komposisi pembicara, mungkin akan kelihatan gimana dynamic media mulai mengambil porsi yg besar di dunia dkv. Tapi gue ngelihatnya ada beberapa alasan, pertama, dynamic media relatif baru - keterpesonaan atas sesuatu yg baru memang wajar. Kedua, karena emang naturenya attach sama internet yg luas jangkauannya, showcase bagi dynamic media akan lebih cepat meluas. Illustrasinya: kalo elo bisa bikin website yg lebih keren dari yugop.com misalnya. dalam waktu relatif singkat (lewat kemudahan memasang di archive web-web keren http://www.coolhomepages.com misalnya, ato yg lainnya lagi), eksistensi elo akan cepat meluas secara internasional. Beda kan kalo misalnya ada desainer grafis di Surabaya yg sekarang bisa bikin kerjaan grafis yg lebih keren dari Neville brody, mungkin dia akan dapet pengakuan kalo udah menang award commarts dsb-nya (itupun kalo ybs ngedaftar).

Terlepas dari masalah eksistensi/pengakuan tsb, gue pribadi sih berpendapat bahwa memang pure graphic design jelas gak akan punah. Cuman memang gak begitu hype lagi. Yah karena memang media baru udah muncul di depan mata, dan tantangan-tantangan berkesperimennya terbuka besar banget.

Kalo mo ditarik balik ke strategi institusi pendidikan desain, menurut gue sih mau gak mau dynamic media ini harus jadi pertimbangan. Emang sih setan coding harus ditaklukan. Karena ketika penguasaan basic dynamic media (penguasaan user interface, logika, actionscript mendasar flash, atau lingo director misalnya) sudah jadi standar/passing grade desainer dkv, eksperimen secara mendalam baru bener-bener dapat dilaksanakan (spt apa yg dilakukan master-master pembicara di atas). Pada tahapan itulah, modal imajinasi desainer dapat bener-bener menunjukkan kedigdayaannya. Mengutip kata-kata Albert Einstein: "Logic can take you from A to B, Imagination can take you anywhere."

Sorry kepanjangan, ditunggu tambahan (dodi,kohar,jerry,ugi dll) ataupun tanggapannya dari yg lain.

Thanks.

Best Regards,

Elwin Mok
----------------
http://www.virtuaego.com


posted at DKV-ITB mailing list by A. Adityawan S.

Saya mau ikut nimbrung ttg. oleh2 dari bung Andi S. Boediman:

1. Seniman dan Desain Grafis
Iya tuh saya sering bingung kalo melihat terobosan-terobosan para seniman dalam desain, seperti Starck (desain produk) atau seniman-seniman polandia yang ngedesain poster yang keren-keren. Di Indonesia saya liat juga banyak misalnya aja: para pedesain jagoan yang ngebangun dkv-itb lalu jadi dosen-dosen pertama, banyak yang berlatar belakang pendidikan fine art. Emang sih kalo kita liat asal-usul desain itu dari fine-art ya enggak perlu heran ya... Tapi yang jadi pertanyaan saya: jangan-jangan ada yang salah dengan sistem pendidikan desain kita ? Atau itu sekedar akibat sistem industri moderen yang menaungi desain, sehingga membuat desainer jadi sangat praktikal?

2. Tanggung jawab sosial
Kalo kita mau sok ngebuat tahapan perkembangan desain dalam sejarah DKV Indonesia misalnya, menurut saya DKV di indonesia memasuki satu tahap peran yang baru ketika masa reformasi (yang sekarang sudah mati - kata cak Nur), yaitu peran sosial-politik. Kita liat banyak banget elemen grafis yang berperan dalam pergerakan mahasiswa sampe Pemilu 99. Konon cerita fotografer Anatara, ada lembaga penelitian Belanda yang menugaskan fotografer Indonesia untuk dokumentasikan elemen grafis mulai dari stiker, spanduk, poster selama reformasi 1998 tersebut. Kalo cerita teman saya itu bener, dalam faktor pendokumentasian orang indonesia ketinggalan lagi.

Tapi terlepas dari itu semua, kita enggak perlu buat dikotomi desain yang idealis/komersial. Kalo menurut saya yang penting, apapun karya seorang desainer selama bisa dipertanggungjawabkan dalam konteks sosial-budaya maka desain itu sudah masuk kategori
desain yang benar secara etik.

salam
A. Adityawan S.

IdN Fresh Conference

Fresh Conference diadakan di Singapore Expo Hall yang terletak dekat dengan airport Changi. Acara ini dihadiri oleh lebih kurang 3000 orang dari berbagai negara. Rekan-rekan dari Indonesia yang hadir sekitar 70 orang. Ruangan yang digunakan menyerupai Hall A atau B di PRJ.

Selain acara conference, terdapat juga pameran instalasi dari beberapa artis pembicara Conference dan juga pameran dari berbagai vendor. Pameran dari vendor ini hanya ramai saat break saja.

Pada acara Conference, tiap pembicara mendapat waktu 1 jam untuk melakukan presentasi (tanya tanya jawab). Acara dibuka dengan Stefan Sagmeister (desainer music graphic yang sangat terkenal di New York). Stefan sudah merilis buku Made You Look (gambar anjing warna merah) dan berisi portfolio karya-karyanya di music graphic. Meskipun demikian, ulasan Stefan memperlihatkan konsep yang berbeda. Saat ini ia sedang mempertanyakan kembali mengenai tujuan dari perusahaan desain yang ia pimpin. Pertanyaan retorik yang dilontarkannya adalah 'Design baik + Alasan Yang Jelek = Desain yang Jelek!, Design Jelek + Alasan yang Baik = Desain yang Baik.' Contoh yang disampaikannya adalah logo Palang Merah yang merupakan kebalikan dari bendera Swiss. Di situ tidak perlu ada proporsi, standar atau referensi baku, tetapi kesederhanaan untuk mereproduksi dengan mudah. Ini adalah salah satu contoh desain yang amat berhasil dari sisi tanggung jawab sosial. Mudah direproduksi, dimengerti semua orang. It's the meaning that matter. Ia mengkritik karyanya sendiri saat ia bekerja di Hongkong untuk salah satu kliennya. Penggunaan teknik embos, hot stamping, cetak 6 warna dengan lembaran kalkir di setiap halaman, padahal seluruh message yang ingin disampaikan bisa hanya menggunakan selembar kertas. Contoh lain lagi adalah ia mendesain packaging berisi roti dan perangkat seperlunya untuk kepentingan bencana. Packaging kosong ini bisa disusun untuk menjadi shelter. Ini semua adalah contoh dari desain yang PUNYA TANGGUNG JAWAB.

Pandangan pribadi: kelihatannya Stefan Sagmeister mulai meninggalkan style dan 'cool'. Ia mengikuti jejak mentor dan bekas atasannya, Tibor Kalman, dengan mengambil inti dari desain yang keluar dari style dan merujuk pada content dan message.

Acara selanjutnya adalah presentasi dari Michael Schmidt dan Toke Nygaard dari K10K.net. Situs yang amat populer sebagai sumber informasi bagi desainer dan developer web ini ternyata bermula dari hubungan kerja online yang terbina oleh mereka. Kekompakan yang luar biasa juga terlihat dari penampilan mereka (yang sama-sama gundul) dan presentasi mereka yang saling isi mengisi. Mereka menekankan pada penentuan visi, sistem kerja, deadline dan sistem backend yang bagus. Sebagai situs nonkomersial, mereka telah mendonasikan waktu dan dana yang luar biasa untuk proyek tersebut. Bahkan pekerjaan klien merupakan pekerjaan sambilan. Salah satu pesan adalah 'Jangan mengharapkan uang!' dari proyek personal semacam itu. Kolaborasi yang terjalin antara keduanya demikian dekatnya sehingga di dalam satu hari mereka bisa saling kirim mengirim email hingga 50 buah. File layout situs di Photoshop bisa saling dikirim dengan komentar, catatan dan koreksi. Ini layaknya orang melakukan chatting tapi menggunakan email. Arsitektur backend yang baik digunakan untuk melakukan content management karena artikel disumbang oleh cukup banyak editor. Meskipun ada kalanya mereka menerima kritik-kritik yang menyakitkan hati, yang penting adalah don't take it personal. Cukup banyak orang yang menikmati hasil kerja mereka tetapi tidak menyempatkan diri untuk mengirimkan encouragement. Mereka juga menyatakan bahwa cukup mudah untuk mencari orang yang ingin terlibat di web, orang yang baik dan mau melakukan komitmen. Kapan mereka berhenti untuk membuat situs non profit mereka? Saat itu tidak lagi fun!

Diselingi oleh presentasi dari Adobe dan Apple, acara Conference dilanjutkan oleh Joel Baumann dari Tomato Interactive. Ia membahas workshop yang ia lakukan dengan beberapa peserta conference. Karya yang menarik adalah membuat multimedia yang interaktif melalui input suara dan gerak. Engine yang dibuat dalam bentuk program tersebut pernah diaplikasikan untuk menampilkan elemen visual yang interaktif berdasarkan beat dari musik dan dipasang untuk rumah musik. Tomato Interactive mampu membuktikan bahwa karya eksperimental bisa selaras dengan proyek-proyek komersial.

Andreas Odendaal dari Wireframe Studio mengisi sesi selanjutnya. Meskipun berlatar belakang fine art, karya-karya interaktifnya menunjukkan kepiawaian yang luar biasa di sisi programming. Ia membuat kerangka yang tergantung tali seperti pinokio tetapi bisa memberikan respon untuk bergerak, berjalan dan terayun berdasarkan gravitasi. Ia juga membuat lansekap isometrik 3 dimensi dengan bola sebagai elemen interaktifnya. Dengan logika collision detection dan gravitasi, bola bisa bergulir ke tempat yang lebih rendah dan berespons sebagai elemen interface. Menarik lebih jauh, ia merancang aplikasi di dalam Flash untuk membangun lansekap isometrik 3D seperti menggunakan software 3D sederhana (agak mirip dengan logika software semacam KPT Bryce). Contoh paling spektakuler adalah game yang menampikan mobil Volkswagen yang bisa dikemudikan dalam ruang isometrik (bisa mengebulkan asap lagi !:)

Hari pertama ini diakhiri dengan presentasi spektakuler dari Joshua Davis yang terkenal dengan Praystation.com. Ia menunjukkan karya-karya lukisnya yang kemudian dibakar untuk menghasilkan retakan cat dan foto close up di mana ia memoleskan pewarna makanan di matanya. Yang ingin disampaikannnya adalah SIKAP tersebut, di mana ia selalu bertanya 'Kenapa Tidak?' sebelum membuat karya baik secara konvensional ataupun digital. Ia memulai situs praystation.com sebagai situs eksperimen pribadi, dengan mulai membuat fungsi yang menghasilkan artwork yang random. Fungsi tersebut dikembangkan dari waktu ke waktu untuk menghasilkan karya yang makin lama makin kompleks. Di sini peran desainer lebih kepada menciptakan suatu environment ketimbang mengontrol hasil akhir. Melalui kombinasi Flash dan Director, ia melakukan eksperimen selama 2 tahun dan menghasilkan file sekitar 3700 buah. Yang ia posting di web site hanya sekitar 50 buah saja. Ia mendapatkan penghargaan fine art dari Eropa dan ia pernah ditanya faktor apa yang bisa menentukan seseorang berhak menjadi pemenang award. Ia menjawab dengan sederhana bahwa jika seseorang bisa menjawab pertanyaan tersebut, orang tersebut tidak lagi sibuk berkarya menghasilkan karya terbaiknya.

Lanjutan hari kedua diawali oleh presentasi dari Neville Brody yang sangat terkenal di tahun 80-an dengan karya eksperimentalnya di majalah Fuse. Seperti halnya Stefan Sagmeister, presentasinya tidak menunjukkan karya-karya pribadinya tetapi malah menunjukkan suatu tanggung jawab sosial yang amat besar. Kenyataan yang dibahas adalah dominasi ekspor negara maju di bidang kekayaan intelektual pada akhirnya akan merugikan negara sedang berkembang. Perkembangan brand secara global akan mendominasi wajah dari kota-kota dan membuat dunia yang makin mirip.

Presentasi dari Daljit Singh menunjukkan proses pembuatan multimedia interaktif yang menggunakan ruang 3 dimensi sebagai medium eksperimentasi. Ia menunjukkan bahwa inspirasi bisa berasal dari hal yang amat sederhana, di mana ia mendapatkannya dari melihat perangkat furniture knock-down yang akhirnya diabstraksikan menjadi elemen-elemen 3 dimensional baik untuk interface maupun animasi.

Devil Robots dari Jepang yang diwakili oleh art director dan scriptwriternya merupakan penyegar acara. Meskipun dengan bahasa Inggris yang amburadul dan membawa-bawa script untuk menyampaikan presentasinya, ternyata presentasinya menjadi segar karena pengunjung seakan-akan melihat acara setengah Srimulat :). Mereka sendiri menunjukkan karakter Tofu-Man yang cukup populer di Jepang dan telah dilicense untuk beragam merchandise.

Futurefarmers dari San Francisco menunjukkan karya-karya multimedia yang mengkombinasikan elemen 3dimensi interaktif dalam bentuk game. Karya dari Amy Franchescini dan Josh On ini terlihat sangat new age. Selain karya multimedia, terdapat juga karya-karya eksperimental berupa instalasi.

Yugo Nakamura yang sangat terkenal dengan yugop.com mengulas proses berpikir yang mengawali situs. Sayangnya pada sesi ini, Yugo menggunakan bahasa Jepang dan translator yang menyampaikannya dalam bahasa Inggris kurang begitu jelas sehingga cukup banyak pengunjung yang tertidur atau meninggalkan ruang.

Ryota Kuwakubo dari Vectorscan yang berlatar belakang product design membawa contoh-contoh karya eksperimental produk yang sangat menarik melalui kombinasi produk, elektronik, komputer dan interaktifitas. Salah satu karyanya diletakkan sebagai bagian dari instalasi game anak-anak yang dipasang di museum.

Buro Destruct bercerita tentang eksplorasi tipografi mereka seperti typotown yang menggunakan tipografi sebagai ruang eksplorasi 3 dimensi. Proyek lain yang ditunjukkan adalah usaha merekam tipografi di kota-kota yang pernah mereka kunjungi dan membuatnya menjadi display type dan juga menjadi artefak di situs web. Hal ini adalah untuk menjawab budaya globalisasi di mana satu hari nanti semua wajah kota akan didominasi oleh brand global yang terlihat sama semua.

Tom Roope dari Tomato Interactive menutup hari kedua dengan menunjukkan karya-karya lain mereka yang didominasi oleh kombinasi suara, gerak dan interaktivitas.

Kesimpulan: Hampir seluruh artis yang hadir menunjukkan karya-karya personal mereka dan rata-rata dari mereka cukup sukses untuk membuktikan karya tersebut bisa berhasil secara komersial. Dari sisi pengunjung, mayoritas adalah generasi muda. Ini menunjukkan bahwa dunia desain eksperimental memang sangat menarik dan memberikan semangat kepada mereka untuk terus berkarya.
______________
Andi S. Boediman
Digital Studio

Friday, March 08, 2002

Will Power in Action

COPYRIGHT 2002 Reed Business Information, Inc. (US)

Will Power in Action: if sheer effort and will were enough to propel an industry forward, Indonesia's very committed group of animators could see the local animation industry take off in the next few years. But they admit the industry must surmount some obstacles first. (Country Focus).

At a recent Animation and Visual Effects Conference and Exhibition for the Indonesian market, held August 14-15 in Jakarta, the dedication and enthusiasm of the local animation community was clear. Organised by the Animator Forum and Digital Studio, the event attracted a good audience from agencies, production and post facilities, and educational institutions.

What was impressive, however, was the active participation of the local animation industry, with many members taking time out to either present sessions or act as moderators.

Andi Boediman, creative director of Digital Studio, says, "There are events such as SIGGRAPH and NAB in the US, and BroadcastAsia in Singapore. There is so much we can learn from such industry events, and we have had the idea to host a similar event for a long time, for the industry to network, learn, and interact."

Digital Studio was established in 2000 as a graphic arts training centre. It offers short courses in digital imaging, desktop publishing, multimedia, web design, and animation. It is also the only Adobe Certified Training Provider, Macromedia Certified Training Center, and Alias|Wavefront Academic Provider Partner in Indonesia.

Its courses and its graduates could well be solution to one of the problems Boediman sees as hampering the further development of Indonesia's animation industry. "Our weaknesses are a lack of professionalism and teamwork," he says.

"The industry should concentrate on supporting education. First we focus on skill development (in the next 2-3 years) so we can at least fulfill current animation jobs available. Then we concentrate on expanding people development (skills, talent, and attitude) so we can have good leaders and teams within 5 years. The best people in the industry should go to school and teach," he adds.

His sentiments are not atypical of other industry members. Edwin Winarta, operational manager of Pyramid Image, one of Indonesia's largest post houses, where animation accounts for a quarter of business volume, agrees there is a short supply of skilled and educated animators.

This lack of talent could prove to be a critical issue in the growth of the animation market as, in spite of the financial fallout in 1997 and the lingering worldwide economic malaise, Indonesia does not lag behind its Asean neighbours in terms of equipment or technology.

Indications are there is plenty of room for growth, with industry players estimating annual growth in the demand for animation ranges from 15 to 20 per cent. Currently, most of the animation produced in Indonesia is for TV commercials, with work commissioned by agencies or production houses.

But even that market segment, which constitutes as much as 80 to 90 per cent of animation work, is limited in its scope. Deswara Aulia, executive producer at animation studio dementiA Animation, says, "Most (work) comes from production houses that need animation as support for their jobs. Animation is mainly used for supers or running text, or to show a product package at the end of the commercials.

"Sometimes clients need character animation for certain commercials, but these are mostly for children's products like candy, bags, or shoes, and we only get three to four such projects per year," he reveals.

dementiA Animation has been in the industry for two years, but according to Aulia, functioned as a "hobby studio producing animation shorts" until two months ago, when it became a commercial studio. Aulia, a post production veteran, is however optimistic about the studio's prospects, especially as demand for animation in other forms is beginning to take off.

Local drama or comedy series, highly popular with the Indonesian audience, for example, has started incorporating more animation and CG elements in their production.

"Now we have more demand for character animation and visual effects for TV programme series. Ad agencies are also using more character animation for their product advertisements," he says.

Aulia adds, "The success of features such as 'Petualangan Sherina' and 'Ada Apa dengan Cinta' produced by Miles Production gives us the opportunity to explore producing animation features. People are going crazy about local production, after many years without local productions."

Indeed, many animators see this expansion into new market segments as critical for the sustained growth and viability of the industry. This was one of the issues discussed at the conference. Besides local drama or comedy series, animation studios and animators must be encouraged to develop original animation content--TV and movie features--that can be distributed worldwide.

Boediman points out that Indonesia enjoys the advantage of a large local market, "We consume a lot of American and Japanese animation but even the best selling American film can't do as well as our best selling local film. It's unfortunate that we have not any quality animation feature films yet."

Of course, this goal is great in theory, but in practice, it runs into a few problems. "The time and money needed to produce animation for TV is considerably long and high. Our market can't support that," Aulia says.

A typical 30-minute TV programme in Indonesia sells for a maximum of Rp 30 million (US$3,360). According to Aulia, post production companies and animation studios can get twice to five times as much producing a 30- or 60-second commercial.

He adds, "To produce animation (especially 3D animation), we will need a minimum of Rp 200 million (US$22,400)to Rp 2 billion (US$224,000) per episode. Even at the minimum cost, we still lose a lot of money."

Despite his optimism in developing for TV programmes and feature films, Boediman is almost brutally realistic: "From my perspective, US, Europe, and Japan are good candidates for our animation work. But most people in the industry are working separately to open the market. As we have to work separately, it's pretty difficult as everybody is throwing a small stone into a very big pond. We need to join efforts in opening up more opportunities."

As director of Business Entertainment Solutions of BisInfo, Arianto Bigman offers the unique perspective of one involved in the industry, yet who is not an animator himself. BisInfo is the distributor of animation software tools such as Maya, the most popular 3D animation programme in Indonesia, Realviz, and Animo.

Bigman says that while there is great talent available in the country, what is lacking is industry cooperation. He suggests that for Indonesia's animation market to mature, players must be able to attract investments, and to do so, they need to learn how to market themselves.

"Most of the people in the animation field are production personnel, artists. They're very good artists, some are perfectionists even, but ... I do think we (also) need a manager from a business background who can take care of the business aspects as well as an operations manager who can oversee the production workflow. Currently, we have good operation managers but lack business managers," he says.

"And at the end, if we have a superb product, but we cannot market it, it will be useless. That's why we also need good marketing managers who can sell our products, or create a market for them even," he offers.

As things stand, Indonesia's animation industry is in its very early stages of growth. With applications limited currently to TV commercial work, the landscape is dotted with only a few studios dedicated to animation work, while post production facilities continue to dominate a market that cannot afford to support a robust independent animation industry.

Just a handful of animation studios-- dementiA Animation, Red Rocket Animation, and Bening Studio being some of them--compete with post production facilities for animation projects. Pyramid Image's Winarta admits that it's easier for his facility to get animation work as "the kind of work in demand needs support from compositing, editing and other services available only at post houses".

Aulia believes that the preference for "one-stop" shopping is a result of clients' focus on price and speed. Instead of choosing the best facility for each type of work, they prefer to choose one post production facility that can do it all.

Whatever the market conditions, Indonesia's plucky group of animators is not letting such issues stop them from aiming high. They're ready to develop some muscle, and they're not shy to ask for help doing it. Says Roy Adimulu, head of graphics at Pyramid Image and public relations coordinator of the Animator Forum, "We're still building the bridge between the private sector and government to develop some formulas, such as regulations, for this industry. We hope that our efforts can bring this industry to the same level as other local industries."

To Activate and Motivate

Led by some of the industry's most prominent members, the Animator Forum was established in 1999. According to Roy Adimulu, public relations coordinator, the group's initial goal was to develop the local animation industry by hosting regular monthly events where local animators could present their work to the public.

The founders, who included animators, post production artists and distributors as well as educators, wanted a communication outlet where those interested in animation could interact with local players, serving to attract more talent to join the industry, in addition to creating more awareness.

The Animator Forum is unique from other similar industry bodies as there is no formal structure and membership rules. Says Adimulu, "Our group doesn't membership, but we usually have about 100 people for every event we host. They come from different backgrounds and include students, agencies, film directors, and even some institutions that are interested in the industry."

Since its establishment, the Animator Forum has spread its wings beyond Jakarta to other major cities such as Bandung, Surabaya, and Yogya. While its primary objective remains the same, its leaders are more focused on education now, as they have seen a demand for more training and information.

Besides the monthly events, the Animator Forum also works with other institutions in the industry such as local animation studios or production houses to promote TV programmes featuring local animation.

COPYRIGHT 2002 Reed Business Information, Inc. (US)