Showing posts with label mobile. Show all posts
Showing posts with label mobile. Show all posts

Saturday, June 25, 2011

Asia’s Mobile Business Model

mobile asia panel
Hello from sunny Singapore! I’m blogging live from Echelon where we have an interesting panel discussing about mobile business models in Asia.
Moderator:
Panelists:
  • Andi Boediman, IdeoSource
  • Tan Swee Yeong, Angel Investor
  • Sandeep Casi, Cinemacraft
  • Kenny Mathers, Nokia
#1040: Panelists are doing their introductions, warming up.

#1046: First question: What’s going on with mobile in Asia? Sandeep says that smartphones help to open up the Japanese mobile market which was previously very much controlled by the telcos, an interesting trend within Japan. He also feels that mobile is the key content consumption device in Asia, pointing to massive number of mobile users in India.
Swee Yeong believes the fusion between e-commerce and location will be the next big thing, probably larger in Asia than in the U.S in the future. In Indonesia, Andi says that e-payment is gaining quite a lot of traction but there is still a long way to go. If things get better, mobile commerce and other related services like social commerce could be huge in Indonesia, considering the large number of mobile users in the country.

#1057: Andi says BlackBerry is huge in Indonesia, larger than the number of iPhone users. In Indonesia, a lot of companies are providing content as a business model. Surprising, there isn’t much on mobile ads. Virtual goods are gaining steam in Indonesia with Mig33 leading the front. Kenny talks about Angry Birds, whose business model changed largely from only selling game apps to also producing plush toys and other merchandising items. “If you have a good mobile product, the business model can scale to other business forms,” said Kenny.

#1103: “Ringtones could be huge in Asia, and the same goes for the Android platform,” said Sandeep. But Swee Yeong doesn’t agree that ringtones and wallpapers are a good business model. “It’s a sunset industry,” he said. (I’m finding it pretty interesting to see panelist rebutting each other’s points.) Andi says that Angry Birds is a one-off success and that model shouldn’t be followed strictly. It’s tough for developers to create another Angry Birds. Instead stick to the basics, try serve a need.

#1114: Finally, the discussion moves over to location. Swee Yeong says that location is sexy but Sandeep says Foursquare and Gowalla aren’t even profitable. It’s important to build an app that meets a need in order to be able to bring in revenue. It remains to be seen if location can be a successful business model in Asia.

That’s a wrap folks.

Sunday, March 13, 2011

Avatar dan Emoticon, Sebuah Media Ekspresi

:) :p <3 adalah emoticon yang kini sudah demikian akrab melalui sentuhan jari di Blackberry Messenger. Beberapa kali dalam sehari kita melihat siapa yang berubah avatar. Gatal rasanya jika tidak memberikan komentar jika rekan kita merubah avatar menjadi sesuatu yang unik.

Konsep closure dari tulisan Scott McCloud di buku Understanding Comics menjelaskan apa itu closure, proses di mana dengan melihat sebagian, kita melihat secara keseluruhan. Semiotika bekerja dengan wacana yang sama, di mana dengan melihat kumpulan ekspresi emoticon di Blackberry, kita memahami rekan bicara kita di belahan lain sedang memiliki emosi apa ketika berkomunikasi.

Sekedar mengganti foto adalah hal yang sangat umum dilakukan oleh pengguna Blackberry, tetapi mereka yang kreatif menggunakan Blackberry sebagai sarana kampanye. Hal yang lumrah bagi banyak perusahaan kini menggunakan Blackberry untuk berhubungan dengan para pelanggannya.
Avatar tidak lagi menjadi foto dari pemilik BB, tetapi menjadi karakterisasi dari pemilik akun, bisa jadi sebuah toko, resto atau media. Logo dan maskot menjadi jamak mengisi avatar ini.

Bahkan ketika Twitter dan Blackberry menjadi media kampanye sosial, peran avatar menjadi penting. Kampanye Alanda Kariza untuk menyelamatkan ibunya yang dituduh sebagai salah satu orang yang terlibat dalam kasus Bank Century, sepenuhnya dilakukan melalui Twitter dan Blackberry. Dalam hitungan jam, pesan viral dari Alanda disuarakan oleh seluruh Twitterverse karena multiplikasi pesan ini. Sebagai simbol gerakan ini, avatar Alanda kini menggunakan foto ibunya dan Alanda ketika masih kecil.

Reduksi informasi menjadi pesan pendek seperti SMS, Twitter dan Blackberry mengembalikan kejayaan simbol sebagai media ekspresi yang paling cepat ditangkap.

ditulis untuk mata kuliah Creative Industry pada program pasca sarjana Creative & Media Enterprise di IDS|International Design School (www.idseducation.com)

Friday, November 12, 2010

Monetizing BPL through Channels, not Contents

Learning from Barclay Premiere League, an Exploitation of Intellectual Property Rights on Sports Content

“Send BPL to 7879 to subscribe for BPL update, live score, players update, Win a chance to see BPL live match.” This is how the premium SMS advertised. It gathers literally thousands of subscribers to get daily updates on Barclay Premiere League digital content. But this is hardly represent the potential of digital content licensing.


Understanding the Rights

IP exploitation can be separated into various rights, such as consumer products rights, publishing rights, media rights and digital rights. Media rights is sold through TV channels, while publishing rights is sold to publishers. These two rights are the key driver for the property known by the consumers. Some successful sports content are FIFA World Cup, Barclay Premiere League and NBA. Notable character properties are from Disney, Nickelodeon and Cartoon Network.

After the media and publishing, comes the consumer products rights. Licensing for consumer products rights is based on article list, like apparel, toys, foods and many others. This is one of the most lucrative licensing since every merchandise pays a certain minimum guarantee to the IP rights holder and additional royalty if the licensee is interested to add more items to be produced.

Last but not least is the digital content licensing. The content provider that licensed the rights sells the content through telecommunication provider to distribute quizzes, wallpaper, ring back tones and rich content.

Exploiting the Rights

Mojopia, the content aggregator for Telkom group is the official mobile licensee for BPL. A licensee have to be creative in exploiting the rights. As a licensor, BPL concern is protecting the content, in which Mojopia granted the right to distribute images and rich content through digital media. Based on this content, the access to market then becomes very limited since it can only be distributed through telco channel like SMS premium and interactive menu. SMS and ring back tone are the backbone revenue generator on telco channels. Other potential is creating games based on this property, distributed through WAP site or ODP (on device portal).

Instead of only relying on contents, it’s a lot better to monetize through various channels. Each family of handset like iPhone, Blackberry and Android, each has become its own distribution channels through their apps store.

By bundling the contents with handset, a licensee are able to sell the phone with value added content and application. By bundling phone starter packs or top ups with content, enables telco to retain customer and increase their spending on the phone.

Some more creative ideas can be used by providing a digital coupon on mobile as a loyalty for brands. By collecting digital contents, it can become a qualifier for reward purchase or purchase by purchase that once popularize in retail environments.

Be creative when exploiting the digital rights. Don’t rely solely on content and explore various channels!

Thursday, October 21, 2010

Apakah Perusahaan Anda Siap Menerima Investasi 5 juta dollar?

Indonesia Internet industry is hot!

Indonesia sedang marak dengan gegap gempita industri Internet, mulai dari Sparx Up hingga kedatangan perusahaan-perusahaan private equity. Perusahaan private equity ini saat ini sedang mencari kesempatan di emerging market setelah mereka sukses di China, Rusia dan Brasil. Indonesia punya potensi sebagai pasar Internet, mobile dan game terbesar ke-4 dunia. Tiger Global dan IDG ventures yang berpusat di New York serta Naspers dari Afrika Selatan. Mereka memiliki dana untuk private equity investment dan dana untuk transaksi perusahaan publik.

Mereka ini sangat tertarik dengan market size industri Internet, mobile dan game di Indonesia dan siapa pelaku2 terbesarnya. Bagi perusahaan, berapa market share dari total market menjadi sangat penting. Misalnya total industri advertising iklan 20 T, berapa persen online mendapatkan persentasenya dan berapa persen perusahaan mendapatkan kue ini. Mereka mungkin juga akan bertanya siapa kompetitor dan berapa persen kekuatan perusahaan terhadap kompetitor. Dominasi atas pasar adalah hal yang mereka inginkan di kategori industri yang bersangkutan.

Hal utama yang mereka cari adalah: first mover advantage, terbukti di beberapa emerging market, meskipun pasar belum siap, mereka yang bermain duluan dan mampu bertahan akhirnya menjadi pemain pasar yang dominan. Kemudian mereka tertarik dengan year on year growth, seberapa kemampuan perusahaan untuk tumbuh, ini seharusnya seiring atau lebih dari pertumbuhan pasar. Berikutnya, mereka juga tertarik dengan kemampuan skalabilitas perusahaan.

Model bisnis apa yang akan memberikan short term, medium dan long term growth. Menargetkan kepada pasar retail biasanya akan bagus di dalam membangun brand, tetapi nilai market risknya besar sehingga sulit mengontrol pertumbuhan. Contoh short term growth bisa didrive dari kerja sama B to B seperti memiliki akes ke corporate market (contohnya adalah ecommerce yang mengandalkan kekuatan barang) atau melalui corporate besar ke consumer (contohnya mobile content provider) akan memberikan kemampuan skalabilitas yang lebih cepat meskipun margin jauh lebih kecil ataupun direct cost menjadi besar.

Medium term bisa dengan membangun retail market di mana profitabilitas lumayan bagus tetapi mahal dari sisi branding dan marketing. Salah satu cara yang efektif adalah dengan menguasai sumber product/content/service secara eksklusif. Akuisisi lisensi atas brand international atau partnership tujuannya adalah terjadi attraction factor dan transfer brand equity dari brand tersebut ke brand kita sendiri

Jadi setelah mampu membangun sustainability dari akses ke pasar di short dan medium term, bagaimana kita membangun long term business model yang scalable. Di sini posisi perusahaan harus mampu menjadi platform dan infrastruktur agar perusahaan lain bisa memanfaatkannya sebagai pertemuan antara pembeli dan penjual. Amazon melakukannya dengan membuat Zshop, dari retail menjadi marketplace. Prinsipnya, long term adalah bagaimana perusahaan akan menaikkan value sehingga mampu melakukan dominasi atas pasar.

Dari sisi funding, private equity mencari investasi minimum dengan range USD 1 - 5 juta. Pertanyaan bagi perusahaan adalah jika diberikan dana sekian, berapa akan tumbuh terhadap pasar dan jika diberikan lebih lagi, seberapa besar lagi akan tumbuh juga. Perlu diatur strategi berapa alokasi dana yang digunakan untuk pengembangan short term, medium term dan long term. Ada keuntungan yang ditawarkan oleh private equity di mana dana tersebut kadang2 kita bisa lari dari kenyataan short/medium dan hanya bertaruh pada long term. Pada beberapa kasus ini berhasil, tetapi pada banyak kasus ini membahayakan karena hanya konsentrasi pada pertumbuhan tanpa mampu melakukan monetizing.

Kesalahan besar dilakukan oleh perusahaan yang hanya berusaha menghabiskan investasi hanya untuk marketing yang ditargetkan ke pasar retail karena market risknya besar. Meskipun marketing ke market retail tetap perlu, perlu dirancang strategi akses ke market yang lebih fokus sebagai strategi short term. Kesalahan berikutnya adalah membangun operational expense yang juga terlalu besar dengan merekrut orang sebanyak-banyaknya. Kesalahan terakhir adalah dana ini digunakan untuk capital expenditure membangun platform yang terlalu besar di awal. Strategi platform adalah jangka panjang yang return di awal masih belum jelas

Investasi menjadi berharga ketika digunakan untuk membangun value seperti product, access to market, media dan attraction factor. Jadi sebagai founder dan eksekutif perusahaan, think like an investor! So, is your company ready to receive USD 5 million? It's your call my friends!

Wednesday, November 18, 2009

Kharisma Industri Konten Korea



Catatan kunjungan KOCCA 2009

KOCCA sebagai sebuah organisasi terbesar dalam bidang Creative Content di Korea, memiliki anggota yang merupakan perusahaan-perusahaan pemain utama dalam industri ini. Di dalam negeri Korea Selatan, pasar game online mencapai $ 2 miliar per tahun. Hal ini dipengaruhi kesadaran masyarakat yang semua rumahtangganya telah terkoneksi internet, untuk membeli konten game online.

Korea Creative Content Agency (KOCCA) merupakan organisasi terbesar dalam bidang Creative Content di Korea yang disupport oleh 4 departemen, KOCCA akan mengadakan kunjungan serta melaksanakan serangkaian kegiatan di Jakarta pada tanggal 18 s.d 21 November 2009, kegiatan tersebut bertujuan untuk membangun kerjasama dan membuka peluang bisnis antara Indonesia dan Korea.

KOCCA mengadakan business matching pada Kamis / 19 November 2009 Hotel Sultan, Jakarta, dihadiri oleh 16 perusahaan dari Korea yang bergerak dalam Creative Content antara lain mobile game, PC game, mobile comics, education dan banyak lagi. Terbuka kesempatan untuk melakukan coproduction, licensing, distributorship dan joint venture dengan perusahaan-perusahaan Korea ini.

Siapkan kehadiran Anda pada acara business matching ini! Agar Indonesia tidak sekedar menjadi pasar, manfaatkan kesempatan emas untuk melakukan alih teknologi dan masuk ke industri konten dunia.


Daftar Perusahaan Korea

Neowiz Games, yang memproduksi game online S4 League (TPS), Slugger (Sports), CrossFire, A.V.A (FPS); NOWCOM ["Talesrunner“ Online Casual Game]; Aeonsoft yang memproduksi “FlyF-Fly for Fun dan Airmatch. FlyF sendiri diterjemahkan dalam 10 bahasa di 14 negara; Quarterview produsen dan pengembang Game, konten edutainmen sperti IVU English. Selain itu ada CJ SYSTEMS yang bergerak dibidang Entertainment & Media (Game, Mobile Contents, Cable TV, Movie, Music, Infra); Iann Corporation [Game, Animation, Multimedia]; E2plus Edutainment yang merupakan perusahaan nomor satu di Korea yang menjalankan bisnis di bidang Mobile Games, Comics, Education Contents.

Designseol, Produsen dan Distributor animasi dalam Merchandizing, Licensing, Distribusi karakter seperti “Ddung” yang sukses menjadi merek terkemuka Korea, China, Hong Kong, Jepang, Thailand dan Inggris. bahkan Ddung juga dalam kontrak licensi karakter di Korea sebanyak 18, China:19, dan beberapa negara sebanyak 6 kontrak sejak 2004 lalu.

DPS, pengembang animasi Tori Go Go dan Let’s Go MBA juga hadir dalam bersama rombongan KOCCA, dengan peluang kerjasama yang mungkin dilakukan antara lain Joint Venture, Co-production, Licensing, Distributorship dari produk-produk animasi yang dikembangkannya.

Di samping nama-nama diatas, ada Liquidbrain Studio, G&G Entertainment-pengembang animasi 2D dan 3D untuk anak-anak dan memenangi penghargaan Outstanding Animation Award di Korea Multiple Times untuk "Maskman & I’m Sorry” and “I love you”.

PICTO Studio-perencana dan pengembang produksi animasi 3D dan konten TV untuk anak-anak yang telah mendapat sertifikat ISO 9001dan ISO 14000. Terhadap perusahaan ini, investro di Indonesia dapat menjalin kerjasama dalam lingkup kerjasama produksi, transfer teknologi, lisensi, pemasaran dan distribusi.

Juga hadir GK Entertainment [“Dungeon & Fighter”] dan Goldilocks Studio Inc.; Serta menarik sekali dengan kehadiran Itonic Corp., sebuah perusahaan yang mengembangkan konten untuk aplikasi telepon seluler dalam format 3D seperti “StoryMessage” yang mana menjadi pemegang paten atas “Method of Providing Movie Message Service” dan “Providing Service about Making Contents and 3D Animation”

Dari perusahaan-perusahaan kreatif konten dan animasi Korea diatas, NOWCOM adalah salah satu yang menonjol dengan menjadi pemenang Best Publisher Award di Hong Kong [2009] dan Best Publisher Award and Best Casual Game Award di China pada 2008 dan 2009 ini melalui "Talesrunner“ Online Casual Game. Aeonsoft juga menjadi perusahaan yang luar biasa dengan mengembangkan FlyF dalam 10 bahasa di 14 negara, begitu juga dengan Quarterwiew yang dipilih oleh Ministry of Education, Science and Technology-kementerian pendidikan dan Ilmu pengetahuan sebagai Good E-learning Company. Selain itu, juga membawa IVU English 'menyeberang' sampai China dan memenangi Grand Prize Digital Contents oleh kementerian informasi dan komunikasi Korea Selatan.

Wednesday, May 21, 2008

Iqbal Quadir: The power of the mobile phone to end poverty



As a kid in rural Bangladesh in 1971, Iqbal Quadir had to walk half a day to another village to find the doctor -- who was not there. Twenty years later he felt the same frustration while working at a New York bank, using diskettes to share information during a computer network breakdown. His epiphany: In both cases, "connectivity is productivity." Had he been able to call the doctor, it would have saved him hours of walking for nothing.

Partnering with microcredit pioneer GrameenBank, in 1997 Quadir established GrameenPhone, a wireless operator now offering phone services to 80 million rural Bangladeshi. It's become the model for a bottom-up, tech-empowered approach to development. "Phones have a triple impact," Quadir says. "They provide business opportunities; connect the village to the world; and generate over time a culture of entrepreneurship, which is crucial for any economic development."

"GrameenPhone has increased the country’s GDP by a far greater amount than repeated infusions of foreign aid. "
The New Nation

Sunday, October 21, 2007

Mobile Learning dengan OOKL




Siswa mencintai mobile phone dan situs networking, tetapi sekolah tidak menyukainya. OOKL mengembangkan sistem yang menggunakan teknologi mobile untuk menarik siswa belajar. Siswa menggunakan handset untuk memotret, mengoleksi video, merekam suara dan menuliskan komentar untuk mendukung proses belajar mengajar. Informasi ini langsung diupload melalui website melalui mobile phone sehingga ketika mereka kembali ke kelas, mereka bisa mengakses Internet untuk melihat 'digital scrapbook'.

Setelah percobaan yang melibatkan 3.000 siswa, Dr Mike Sharples dari University of Birmingham mengatakan bahwa “OOKL is the best mobile learning service I have worked with”. Sekolah-sekolah kini menggunakan servis ini. Target marketnya adalah 26.000 sekolah yang menghabiskan £500m setiap tahun untuk perangkat keras/lunak di bidang edukasi.

Pengguna mobile phone di Indonesia akan mencapai 100 juta pelanggan di tahun 2010, jauh melebihi penetrasi Internet. Mungkinkah pembelajaran menggunakan teknologi mobile dapat memberikan jawaban atas tantangan knowledge economy?

Saya tunggu komentar Anda.