Sunday, March 04, 2012
Creative Media Enterprise at IDS|IKJ
Sunday, February 26, 2012
Thursday, July 31, 2008
Pendidikan Animasi Terbentang Luas
|
| KOMPAS/YUNIADHI AGUNG / Kompas Images Siswa belajar animasi di Cybermedia College, Jakarta. |
Susi Ivvaty
Bagaimana cara bisa menjadi animator andal? Apakah setelah bersekolah siswa lantas langsung siap menggauli industri animasi yang kompetitif ini? Sejumlah lembaga pendidikan dengan cerdas menangkap peluang, menawarkan berbagai kurikulum sesuai dengan kebutuhan industri.
Cybermedia College menjadi salah satu lembaga yang menjanjikan lulusan animator siap pakai, taruhlah bisa bekerja di perusahaan film atau periklanan. Lulusan tidak hanya piawai menggerakkan gambar, tetapi juga bisa bercerita. ”Keberhasilan animasi itu tergantung dari ceritanya. Kalau enggak diberi knowledge, ya jadi kosong,” kata Direktur Cybermedia College Suzanna V Mokalu.
Jadi, sekolah setingkat diploma tiga ini pun mengajarkan tujuh modul untuk empat jurusan yang dibuka, salah satunya jurusan animasi. Untuk modul pertama, misalnya, siswa harus mempelajari fundamental of art & design and color theory dan fotografi.
Cybermedia College yang didirikan pada tahun 2005 di Kelapa Gading ini mulanya akan disetarakan dengan diploma tiga sebanyak 110 sistem kredit semester (SKS). Namun, Departemen Pendidikan Nasional menolak dengan alasan harus ada mata kuliah dasar umum (MKDU) 16 SKS. ”Wah, kami ini berpacu dengan industri, maunya lulusan bisa cepat dipakai,” ujar Suzan.
Lembaga ini kemudian berafiliasi dengan universitas di luar negeri, yakni Lim Kok Wing, Malaysia, Raffles University Singapura, dan Billy Blue School of Graphic Arts Australia. Lulusan Cybermedia College dibekali sertifikat dan jika melanjutkan ke tiga universitas itu, SKS yang didapat langsung disetarakan.
Biaya pendidikan untuk dua tahun belajar di lembaga ini sekitar Rp 40 juta. ”Enggak ada lulusan lembaga kami yang nganggur. Visi kami adalah a bridge to creative industry,” tandas Suzan.
Lukman Harry (21), siswa Cybermedia College yang sedang mengerjakan tugas akhir, masuk lembaga ini lantaran murah dan memberikan kurikulum yang ia mau. ”Saya pengin jadi sutradara film animasi yang terkenal di dunia,” katanya. Ia pernah bekerja tiga bulan di Castle Production dan menggarap layout di Elex Media.
Sama seperti Cybermedia College, Digital Studio College yang dibuka pada tahun 2000 juga menawarkan program dua tahun. Yang ditampung bukan hanya lulusan SMA, melainkan juga pekerja dan mahasiswa. Untuk pekerja, waktu belajar bisa malam hari. ”Ada yang kerja di asuransi, marketing, hingga pegawai negeri,” kata Rini Suprapto, College Manager Digital Studio College.
Lembaga ini setiap tahun menerima 80 siswa untuk jurusan animasi dan desain grafis. Biaya untuk dua tahun perkuliahan adalah Rp 15 juta untuk biaya masuk dan Rp 750.000 per semester. Untuk program kursus para pekerja selama empat bulan, biayanya adalah Rp 5 juta-Rp 6 juta.
Satu lembaga yang cukup kondang, Hellomotion, bahkan sudah meluluskan 600 siswa. Lembaga ini membuka empat kelas, yakni animasi, motion graphic, digital movie, dan editing. Biaya setiap program dipatok Rp 3,8 juta, kecuali editing Rp 1,5 juta.
Siswa belajar empat kali sepekan dan setiap kelas cukup diisi 10 peserta. ”Sekarang ada tiga kelas yang masuk daftar tunggu,” kata pemilik Hellomotion Wahyu Aditya.
Prinsip-prinsip animasi
Sekolah animasi biasanya menerapkan 12 prinsip dasar animasi yang diakui dunia. Animage: Indonesia Animation College, sekolah animasi dua dimensi yang didirikan Kepala Humas Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia (Ainaki) Leila Djawas dan akan dibuka Agustus 2008 ini, pun demikian. Prinsip animasi itu antara lain stretch and squash, anticipation, slow in slow out, timing, hingga solid drawing dan appeal.
Animator yang lulus sekolah ini akan mampu mewujudkan segala macam fantasi yang ada pada dirinya dalam bentuk nyata dan hidup. ”Apa pun karakter yang Anda ciptakan dapat dibuat bergerak, berakting seolah-olah hidup sesuai dengan keinginan Anda,” ujar Leila.
Di Cybermedia College, prinsip dasar juga diberikan. Siswa belajar pula soal storyboard, membangun cerita, membuat karakter, mematung, komposisi tiga dimensi, hingga analisis film. Untuk tugas akhir, siswa membuat film animasi pendek. ”Pengetahuan soal kebudayaan dan pengetahuan umum juga kami berikan,” ujar Suzan.
Sekolah menengah
Kurikulum untuk jurusan animasi di sekolah menengah kejuruan (SMK) pun mengadopsi 12 prinsip itu. Sekolah menengah? Ya, SMK jurusan animasi memang makin banyak didirikan, bersamaan dengan terbentuknya Ainaki yang diketuai Denny A Djoenaid pada tahun 2004.
Waktu itu Depdiknas dan Departemen Perindustrian belum ngeh dengan keberadaan potensi animasi di industri kreatif. Denny lantas bertemu dengan Direktur Pendidikan Menengah dan Kejuruan Gatot Hari Priowirjanto dan bersepakat mendirikan jurusan animasi di SMK. Jurusan animasi ini awalnya dibentuk di delapan SMK, di antaranya SMKN 5 Bali, SMKN 1 Malang, dan SMKN Yogyakarta.
Sebagai persiapan pembukaan jurusan ini, guru-guru dari sekolah tersebut ikut kuliah di program D-4 Animasi Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB. Para animator profesional di Ainaki juga melatih para guru ini.
Sekarang makin banyak jurusan animasi di SMK. Kepala Jurusan Animasi SMKN 4 Malang, Jawa Timur, Kuncoro Aji, mengatakan, jurusan animasi di SMKN 4 baru setahun lalu dibentuk. Namun, sekolah ini justru dijadikan percontohan SMK se-Indonesia.
”Kami meng-update kurikulum, sesuai dengan kebutuhan industri,” katanya. Pengetahuan dasar itu semisal menggambar orang dengan berbagai pose dengan komposisi pas.
Apakah para lulusan sekolah ini mampu menjawab tantangan di industri kreatif? Pengamat animasi Dwi Koen mengatakan belum tentu. ”Kita masih belum merambah wilayah kreativitas, masih sebatas perajin. Itu karena sulit untuk bersatu. Industri di Indonesia tumbuh secara sporadis,” katanya.
Dwi Koen mencontohkan perusahaan Amerika Serikat, Walt Disney dan Pixar, yang saat ini bisa bekerja sama. ”Dulu tak terbayangkan. Disney banyak bikin 2D, Pixar 3D. Nyatanya mereka bisa bersatu dan membuat film bagus. Kita susah untuk bisa seperti itu,” terangnya. (DHF/BSW/IND)
Saturday, April 12, 2008
Sir Ken Robinson: Do schools kill creativity?
Sir Ken Robinson makes an entertaining (and profoundly moving) case for creating an education system that nurtures creativity, rather than undermining it. With ample anecdotes and witty asides, Robinson points out the many ways our schools fail to recognize -- much less cultivate -- the talents of many brilliant people. "We are educating people out of their creativity," Robinson says. The universality of his message is evidenced by its rampant popularity online. A typical review: "If you have not yet seen Sir Ken Robinson's TED talk, please stop whatever you're doing and watch it now."
Sunday, November 25, 2007
Creative Industry Ecosystem
Pembangunan industri kreatif di Indonesia memerlukan kolaborasi antar berbagai pihak, mulai dari persiapan infrastruktur fisik, finansial, intellectual property hingga pembentukan SDM dan banyak hal lain.
Materi yang saya sampaikan pada seminar ini membahas bagaimana kita perlu berkolaborasi dengan seluruh pelaku industri maupun negara tetangga agar menciptakan ekosistem industri yang saling menguntungkan.
Sunday, October 21, 2007
Be Very Afraid – Inspirasi Pendidikan Masa Depan

Acara tahunan Be Very Afraid diadakan oleh BAFTA di London untuk siswa SD hingga ke universitas, dan ditujukan untuk menampilkan bagaimana teknologi digunakan di dalam proses belajar mengajar.
Acara ini dihadiri oleh pejabat pengambil keputusan mulai dari Departemen Pendidikan, hingga Kebudayaan, juga dari orang-orang film dan televisi serta berbagai organisasi yang berpengaruh.
Siswa memberikan penjelasan apa yang mereka lakukan dan sejauh ini teknologi Internet, podcast, DVD, digital photo, telah digunakan untuk merekam seluruh aktivitas dan memberikan inspirasi bagi dunia.
Mobile Learning dengan OOKL
Siswa mencintai mobile phone dan situs networking, tetapi sekolah tidak menyukainya. OOKL mengembangkan sistem yang menggunakan teknologi mobile untuk menarik siswa belajar. Siswa menggunakan handset untuk memotret, mengoleksi video, merekam suara dan menuliskan komentar untuk mendukung proses belajar mengajar. Informasi ini langsung diupload melalui website melalui mobile phone sehingga ketika mereka kembali ke kelas, mereka bisa mengakses Internet untuk melihat 'digital scrapbook'.
Setelah percobaan yang melibatkan 3.000 siswa, Dr Mike Sharples dari University of Birmingham mengatakan bahwa “OOKL is the best mobile learning service I have worked with”. Sekolah-sekolah kini menggunakan servis ini. Target marketnya adalah 26.000 sekolah yang menghabiskan £500m setiap tahun untuk perangkat keras/lunak di bidang edukasi.
Pengguna mobile phone di Indonesia akan mencapai 100 juta pelanggan di tahun 2010, jauh melebihi penetrasi Internet. Mungkinkah pembelajaran menggunakan teknologi mobile dapat memberikan jawaban atas tantangan knowledge economy?
Saya tunggu komentar Anda.
Saturday, September 15, 2007
Experiential Learning dengan Bouncy Town

Perjalanan ke Korea melalui undangan Alcob banyak memberikan wawasan bahwa dengan revolusi IT yang kedua, di mana perkembangan teknologi Internet dan ubiquitous device seperti handphone dan PDA mendorong collaborative network. Dengan adanya collaborative network ini, maka model pendidikan di masa mendatang akan mengarah ke experiential learning. Salah satu contoh menarik di Korea adalah untuk taman bermain yang berisi ulat sutra. Dengan memberikan makanan tertentu pada ulat sutra, warna dari ulat sutra bisa menjadi cyan dan magenta, termasuk benang sutra yang dihasilkan juga menjadi berwarna-warni. Sangat marak camp yang memberikan experiential learning menggabungkan unsur bermain sambil belajar, khususnya di musim liburan.

Demikian pula di Indonesia, mulai dari ice house, Disney lantern hingga kali ini adalah Bouncy Town. Taman bermain inflatable ini akan berlangsung pada 19 Oktober hingga 18 November di Parkir Timur Senayan dan memberikan anak-anak bermain dengan karakter dari Cartoon Network.
Masing-masing karakter diberikan area bermain mereka sendiri, mulai dari PowerPuff Girls, Camp Lazlo, Puffy Ami Ayumi, Kids Next Door, Foster's Home For Imaginary Friends, Dexter's Laboratory sampai dengan Ben 10 yang sedang naik daun dan sangat disukai anak-anak.
Sunday, June 27, 2004
Marketing & Branding Industri Pendidikan
Beberapa tahun terakhir ini, pendidikan dengan standar global mengalami masa perkembangan signifikan dengan diserbunya tempat-tempat pendidikan di kota-kota besar. Orang tua rela antri dan bahkan camping di depan sekolah untuk membeli formulir pendaftaran sekolah TK. Demi anak, orang tua rela pindah ke lokasi perumahan tempat sekolah berada karena sekolah lain sudah penuh. Tidak jarang mereka menghabiskan waktu 1 – 2 jam dari subuh mengantar anaknya ke sekolah. Trend ini bisa dicermati khususnya pada sekolah-sekolah yang memiliki jaringan mulai dari TK hingga SMU. Sekolah yang memiliki jaringan luas dari hulu ke hilir, TK hingga SMU, banyak diminati karena orang tua seakan membeli jaminan anaknya bisa meneruskan pendidikan di institusi tersebut, meskipun di setiap tingkat masih harus melakukan investasi tidak sedikit untuk sumbangan sekolah.
Pada pendidikan anak, saat ini yang sedang mengalami perkembangan pesat adalah Montessori, yang merupakan metoda pendidikan dari Maria Montessori. Sekolah berlabel ini bisa mematok harga tinggi karena metode pendidikan yang berbeda, perangkat pendidikan khusus dan pengajar Montessorian yang bersertifikasi. Sekolah-sekolah national plus juga bermunculan seperti High Scope, Global Jaya dan Sekolah Pelita Harapan. Banyak di antaranyanya menggunakan standar luar negeri.
Lembaga-lembaga pendidikan di Indonesia yang sudah established seperti UI, UGM dan Binus tidak mau kalah dengan menggandeng perguruan tinggi luar sehingga siswa bisa mendapat double degree dari dalam dan luar negeri.
Sebagai paradoks, pemerintah kini menutup izin Perguruan Tinggi baru karena Indonesia memiliki jumlah perguruan tinggi salah satu terbanyak di dunia dan sangat banyak di antaranya yang tidak bisa mempertanggung jawabkan fungsinya sebagai pendidik dengan menurunnya jumlah siswa serta banyaknya kasus perguruan tinggi bodong. Sekolah yang tidak memiliki brand kuat banyak yang terengah mencari murid. Kota pendidikan seperti Jogja yang dulu diserbu mahasiswa luar daerah kini mengalami penurunan jumlah siswa secara signifikan. Hanya sekolah dengan brand saja yang bertahan dan malah mampu menambah kursi.
Pendidikan sebagai Industri
Australia mampu menjadikan pendidikan sebagai salah satu industri terbesar penyumbang devisa, di mana pemerintahnya menciptakan standar yang jelas, infrastruktur dan kemudahan bagi sekolah berupa network dan endorsement. Jika kita berkunjung ke sekolah-sekolah di Singapore dan Malaysia, sangat banyak mahasiswa dari Indonesia dan tidak sedikit yang berprestasi sangat baik. Pelajar-pelajar terbaik dari negara tersebut malah menuntut ilmu di negara-negara lain yang lebih berkembang, misalnya Amerika dan Australia. Untuk lebih mendekatkan diri kepada customer, banyak sekolah dari luar negeri masuk ke Indonesia seperti Australia dengan Monash dan RMIT, Malaysia dengan Inti College, India dengan NIIT, Singapore dengan Informatics dan Canada dengan LaSalle College. Model yang digunakan adalah tahun awal belajar di Indonesia dan dilanjutkan di luar negeri, sering disebut sebagai pre-university ataupun kemudahan transfer ke luar negeri.
Maraknya media dengan pameran pendidikan luar negeri menunjukkan kesadaran negara berkembang seperti Amerika, Australia, Inggris, Jepang dan Malaysia mendatangkan siswa dari Indonesia yang banyak mendatangkan devisa. Ada sekolah yang bagus, ada pula yang tidak beres, sekedar memberikan kesempatan mendapat izin tinggal untuk kerja atau menjual sertifikat. Sekembalinya siswa ke Indonesia bisa mengatakan bahwa mereka pernah belajar di luar negeri, sebagai gengsi, strategi positioning personal dan modal untuk mencari kerja tentunya.
President University yang berada di Cikarang mungkin satu-satunya sekolah yang mendapatkan siswa dari China dan Vietnam berkat dukungan beasiswa dari pemain-pemain industri besar. Ini adalah salah satu langkah awal bagi Indonesia untuk bisa masuk ke pasar pendidikan secara internasional.
Beberapa sekolah yang pantas disimak perkembangannya adalah Binus dan Gunadarma. Sekolah ini berkembang dari kursus, ATK (akademi teknik komputer), sekolah tinggi dan akhirnya universitas dalam waktu relatif singkat. Kini Binus menjadi salah satu universitas paling bergengsi dengan gedung di mana-mana, dan menambah portfolionya dengan Binus High dan Binus Training. Di Surabaya, UK Petra berkembang pesat dengan setiap jurusan favorit seperti Komunikasi, Desain Komunikasi Visual dan Ekonomi.
Pada tingkat akademik, Bina Sarana Informatika dan Interstudi di Jakarta diikuti ribuan mahasiswa karena mematok harga sangat terjangkau, seperti halnya Wearness di kota Malang dan Denpasar serta SOB (School of Business) juga di Malang.
Model pengembangan lain dalam bentuk franchise seperti yang diterapkan oleh Englisih First, ILP, LP3I dan Primagama sukses membuat cabang di mana-mana. Pemain lain yang juga banyak dikenal di dunia IT adalah Inixindo. Digital Studio yang berkonsentrasi di dunia multimedia dan komputer grafik berkembang menjadi 10 cabang di berbagai kota hanya dalam kurun waktu 4 tahun dan menggandeng partner Metrodata.
Knowledge Liberation dengan Komoditasi Pendidikan
Komoditasi pendidikan ini memberikan manfaat positif bagi masyarakat karena terjadi liberasi pengetahuan. Pendidikan menjadi salah satu kekuatan ekonomi dan industri. Daerah yang tadinya tertinggal perkembangannya kini menjadi prospek pasar masa depan dengan daya beli dan kemampuan ekonomi yang besar. Ilmu yang tadinya sulit didapat menjadi accessible bagi banyak orang.
Kursus yang berkonsentrasi pada skill akan melengkapi institusi perguruan tinggi yang banyak berorientasi pada knowledge. Pada banyak kasus, mereka yang hanya belajar skill malah mampu melampaui mereka yang belajar di perguruan tinggi saat mereka bekerja. Hal ini mendorong pertumbuhan luar biasa untuk pendidikan luar sekolah dan akademi.
Di jalur kemampuan terapan, ada SMK, akademi (D1, D2, D3 dan D4) yang berkonsentrasi kepada kemampuan terapan. Sedang jalur SMK dan perguruan tinggi (S1) berorientasi pada kemampuan analitis dan riset. Tidak berarti kemampuan terapan lebih rendah dari kemampuan analitis. Asumsi ini timbul karena perbedaan jalur ini kurang dipahami dan kurangnya sosialisasi. Trend ini mulai berubah dengan banyaknya universitas besar menawarkan program Extension dan D1 seperti halnya UI dan UGM.
Dikmenjur (Direktorat Menengah Kejuruan) di bawah kepemimpinan Gatot Hari Priowirjanto sukses melakukan banyak terobosan. Dengan membuat SMK TI, jaringan sekolah SMK telah membantu penyelenggaraan Pemilu 2004 karena para lulusannya siap menjadi operator data entry. Perbaikan kurikulum SMK Grafika mengundang pelaku industri seperti Forum Grafika Digital yang merupakan gabungan vendor dan praktisi dunia pracetak dan cetak. Kini sedang dikembangkan SMK Desain Grafis, Rekayasa Perangkat Lunak dan Multimedia yang lulusannya memiliki kemampuan sebagai operator yang handal dan siap pakai.
Microsoft juga tidak mau kalah dengan program satu sekolah satu lab satu komputer, di mana Microsoft menyediakan secara gratis satu buah komputer bekas (standar Pentium III), software original dan training untuk para guru di setiap sekolah. Dengan menggandeng Pemda dan Telkom, mereka mendorong terciptanya melek IT di seluruh Indonesia karena pemerintah daerah mendukung pendanaan dan infrastruktur koneksi ke Internet. Sayangnya program ini terhenti karena adanya peraturan pemerintah yang melarang PC bekas dilarang masuk ke Indonesia.
Lifecycle Model Pendidikan
Sebagai produk, pendidikan juga memiliki cycle dari mulai introduksi ke masyarakat, mulai dikenal hingga menjadi trend. Kursus Bahasa Inggris yang dulu hanya ‘nice to have’, belakangan ini marak di berbagai kota karena telah menjadi kebutuhan yang ‘must have’. English First, ILP dan LIA merupakan beberapa brand yang cukup dikenal publik yang masing-masing menyasar segmen berbeda. Perkembangan luar biasa khususnya dialami oleh English First, dengan brand kuat, bentuk desain logo yang lugas dan dikomunikasikan dengan memasang plang di mana-mana, kini tersebar luas di kota-kota seluruh Indonesia dan mampu melampaui popularitas para jago kandang di tempat mereka berada. Bisa diprediksikan bahwa China yang kini telah menjadi pengekspor terbesar ketiga dunia setelah US dan Jepang bakal mendorong pendidikan Bahasa Mandarin sebagai kebutuhan. Meminjam istilah Geoffrey Moore dalam buku Crossing the Chasm, pendidikan Bahasa Inggris telah melalui ‘chasm’ dari para early adopter ke early majority dan late majority.
Kondisi serupa dialami oleh pendidikan mental aritmetika dan matematika Kumon juga mengalami perubahan market, cukup banyak masyarakat sudah cukup banyak mendengar kelebihan metode ini dan ingin anaknya mengikuti kursusnya. Perbedaannya, Kumon memiliki brand yang dikenal, sedang mental aritmetika sebagai kategori muncul tanpa adanya satu market leader yang tangguh karena lemahnya usaha membangun brand. Tidak ada diferensiasi antara satu tempat belajar yang lain.
Era Kompetisi dan Brand Building
Komoditasi pendidikan seperti ini menuntut pengelolaan sekolah tidak lagi sebagai institusi yang product-oriented, tetapi sekolah perlu menghadapi era kompetisi global yang membutuhkan kemampuan membangun brand dan mengkomunikasikannya kepada publik. Kurikulum, pengajar, metode pengajaran tidak lagi dipandang menjadi bahan generik, tetapi merupakan bagian dari konsep positioning sekolah.
Mau tidak mau, sekolah dan bidang pembelajaran akan mengalami cycle seperti bisnis lain. Produk yang masih berada di masa formatif sesuai untuk para early adopter sangat membutuhkan product excellence. Untuk berpindah ke market yang lebih besar, kendala yang dihadapi adalah standarisasi kurikulum, modul dan pengajar, juga reduksi cost sehingga harga bisa terjangkau masyarakat luas.
Begitu memasuki era market mainstream di mana mayoritas customer adalah early dan late majority, produk harus mampu memenuhi kebutuhan dan permintaan pasar, baik dari sisi harga maupun availability. Dalam hal ini institusi harus berkonsentrasi pada distribusi dan marketing, sedang dari sisi kurikulum dan produk mereka akan mulai bermitra atau melisensi. Nama besar dari industri IT sukses menjual kurikulum seperti Cisco dan Microsoft. Menggunakan infrastruktur Internet, semua kurikulum, modul dan pengajaran bisa dideliver dengan standar, di mana pengajar hanya menjadi fasilitator dan pembimbing. Metode lain untuk memperkuat brand adalah menggandeng nama-nama bergengsi untuk terlibat di dalam industri pendidikan seperti Roy Sembel di Binus, Rhenald Kasali di UI.
Konsep positioning dan membentuk kategori yang lebih sempit adalah salah satu strategi di era kompetisi. Jika Binus adalah IT, maka Inixindo adalah IT untuk high-end, Linuxindo adalah IT menggunakan Linux dan Digital Studio adalah multimedia. Strategi diferensiasi juga bisa dimanfaatkan, mulai dari metode pembelajaran, harga, local genius dan banyak lagi. Satu contoh adalah sekolah seni di Solo didatangi siswa dari luar negeri yang ingin mempelajari the real thing di dalam seni tari dan dalang. Montessori dan Kumon adalah diferensiasi dari sisi metode. Franchise dari luar negeri adalah diferensiasi dari awal mula kurikulum berasal. Diferensiasi dari sisi agama juga bisa digunakan seperti sekolah Islam (Al Azhar - Jakarta, Al Izhar - Jakarta), Kristen (UKI - Jakarta, UK Petra - Surabaya) dan Katolik (BPK - Jakarta) yang masing-masing memiliki captive market yang sangat besar.
Membentuk Pasar dari Komunitas
Untuk tetap stay ahead in the competition, tetap diperlukan strategi inovasi dan pengembangan produk di masa depan. Salah satu teknik yang sangat sukses mengidentifikasi kebutuhan pasar adalah dengan membentuk komunitas.
Inggris dengan British Council membuktikan hal ini. Mempromosikan kegiatan budaya akan menarik komunitas awal (disebut alpha pada buku Buzz: Harness the Power of Influence and Create Demand – Marian Salzman) yang akan mempengaruhi komunitas yang lebih besar (disebut bees). Riri Riza dan Ira Kusno sebagai penerima beasiswa dari Inggris adalah para alpha yang menjadi influencer para bees – siswa dan pelajar di British Council yang nantinya mempengaruhi mainstream market. Japan Foundation juga menggunakan metode serupa dengan membawa pendidikan manga dan anime ke Indonesia, mereka mengundang animator senior Indonesia seperti Dwi Koendoro dan Deddy Djoenaid untuk membimbing pembelajaran membuat komik dan animasi.
Model Pendidikan Masa Depan
Kategorisasi pendidikan tidak lagi hanya terbatas dari sisi fasilitas yang tangible, terobosan-terobosan model pembelajaran akan terus bermunculan dan banyak akan muncul dalam bentuk intangible. Contohnya seperti home schooling, yang populer di kalangan gereja, atau e-learning yang meskipun saat inipun di negara maju tingkat keberhasilan masih di bawah 30%, masih terus mengalami evolusi sehingga bisa diterima publik.
Moore’s Law mengatakan bahwa prosesor akan memiliki kecepatan 2 kali lipat setiap 18 bulan dengan harga sama. Hal sama terjadi pada GPU (graphical processing unit) atau kemampuan kartu grafik komputer menampilkan gambar, hanya di sini nilai tersebut dikuadratkan. Artinya, dalam waktu beberapa tahun, kita akan memiliki kemampuan tampilan seperti gambar bioskop dengan hampir real time untuk game. Saat ini di dunia industri game sudah lebih besar dari industri film. Model pembelajaran masa depan akan menggunakan game sebabagai simulator, mulai dari pelajaran kreativitas, strategi hingga pembentukan karakter bisa dilakukan dengan game.
Macromedia membuat model computer-based training menggunakan Director, Dreamweaver, Flash, dan Breeze untuk membuat online interactive learning atau webinar (web seminar). Adobe dengan produk Acrobat mencoba menciptakan standar archival untuk digital library yang bisa disearch dengan mudah. Infrastruktur ini akan dimanfaatkan sebagai knowledge database system yang bisa diakses di mana saja, kapan saja dan oleh siapa saja. Standarisasi melalui tes tidak lagi dilakukan dengan kertas, tetapi online seperti yang sudah ditunjukkan oleh brainbench.com
Narasumber:
Alain Chesnais – Siggraph President, untuk masa depan game dan multimedia
Lee Yong Tsui – Nanyang Polytechnic, untuk pendidikan di Singapura
Barbara Kerb - Ohio University dan Alan Palmers – UK untuk data e-learning
Dwi Koendoro, kreator Panji Koming untuk informasi Japan Foundation
Goenadi Haryanto – Edlink, untuk data siswa yang belajar di luar negeri
Toney Anwari – Cisco, untuk kurikulum Cisco dan implementasinya di Indonesia
Marta – Microsoft, untuk kegiatan edukasi Microsoft di Indonesia
Bagiono – Dikmenjur, untuk kegiatan edukasi Dikmenjur
Kwarta Adimphrana – SMKN 4 Malang, untuk penyusunan kurikulum TI
Taufik – SMK 6 Jakarta, untuk penyebaran edukasi di Indonesia timur
Sendy – President University, untuk informasi siswa dari China dan Vietnam
Ratna – Montessorian, salah satu pendidik senior metode Montessori untuk guru2 di Indonesia
Julius – Modern School of Design Jogja, untuk data sekolah di Indonesia dan berkurangnya jumlah siswa di perguruan tinggi dan akademi di Jogja
Susi Chen – Digital Studio Surabaya, untuk sekolah di Australia
Ita Boediman – Sydney, untuk sekolah di Australia
Herman Pratomo – Forum Grafika Digital, untuk penyusunan kurikulum grafika
Handy Suhendra – Admire, untuk data ekspor China
Majalah: Britzone dari British Councill
Buku:
Positioning: the Battle for Your Mind – Al Ries & Jack Trout
Differentiate or Die – Jack Trout
Crossing the Chasm – Geoffrey Moore
Buzz: Harness the Power of Influence and Create Demand – Marian Salzman, Ira Matathia, Ann O’Reilly
Tipping Point – Malcolm Gladwell
Situs:
www.macromedia.com
www.adobe.com
www.cisco.com
www.microsoft.com
Milis:
dikmenjur@yahoogroups.com
ds-milist@yahoogroups.com
Riset kunjungan:
- Indonesia: Jakarta, Bandung, Bogor, Jogja, Surabaya, Malang, Medan
- Luar Indonesia: Singapore, Kuala Lumpur - Malaysia, New York dan San Francisco - Amerika
Friday, July 05, 2002
Dekonstruksi Kurikulum DKV
Q: OK langsung aja.....saya nggak banyak ngerti soal art karena saya nggak pernah sekolah art.... walaupun di jurusan saya, saya dapet sekian puluh sks mata kuliah yang berhubungan dengan art. makanya saya nggak pede untuk bicara art, bicara sejarah, typografi, dll.....
A: Bagi yang melakukan studi advertising, pemahaman tentang sejarah dan tipografi tetap penting, meksipun porsinya tidak perlu sedalam di graphic design.
Q: saya lulusan UGM jurusan advetising (baru ada D3 se indonesia, S1 nya belum dilahirkan sampe sekarang) saya melihat di mail-mail terdahulu yang membahas tentang kurikulum ada beberapa hal yang sering saya temui juga di kantor saya..... yaitu gap yang kuat antara jurusan komunikasi dan turunannya (advertising, broadcasting, PR) dengan design grafis dan keluarganya.....
A: Memang demikian adanya. Cukup banyak orang advertising berlatar belakang marketing. Orang graphic desain lebih banyak berbicara branding. Tetapi menurut pendapat saya, keduanya akan bermuara sama yakni marketing communication. Level ini kelihatannya masih sulit untuk dijangkau oleh pendidikan sekolah. Di sini yang diperlukan adalah pemahaman advertising, marketing, sedikit sales, PR, dlsb.
Saya melihat jabatan art director di advertising dan graphic design punya tanggung jawab berbeda. Di graphic design, AD dituntut kepada attention to detail, punya wawasan luas di sisi desain, komposisi, tipografi, warna. Tetapi di advertising, mereka lebih memerlukan pemahaman konsep, latar belakang produk, konsumen, target market dan mereka tidak terlalu dituntut melakukan eksekusi secara mendetail. Merupakan job departemen produksi atau computer graphic untuk detailnya. Hasil yang berbeda ini tentu saja memerlukan pendidikan yang berbeda.
Jurusan komunikasi visual di Indonesia memang dibuat 'besar' bukan sekedar karena kita tidak tahu bedanya advertising, graphic design, computer graphic, animation, dll. Salah satu penyebab utamanya adalah pelajar kita pun memilih bidang studi bukan karena mereka ingin menjadi praktisi di bidang tersebut, tetapi karena jurusan tersebut 'sekarang lagi diminati' atau 'temen saya pada ngambil itu'. Ini bisa dibuktikan bahwa output dari jurusan komunikasi visual mungkin hanya separuhnya aja yang terjun ke industri komunikasi visual. Sisanya melakukan studi lanjut, terjun ke bidang yang nggak nyambung, dll.
Sekali lagi, ini tugas kita sebagai praktisi untuk 'memberitahu' generasi muda perbedaan bidang yang bisa diterjuni. Melalui kunjungan Creative Circle ke sekolah misalnya, itu memberikan wawasan tentang bidang apa yang bisa diterjuni. Malah tugas ini tidak cuman dilakukan untuk tingkat universitas saja, tetapi seharusnya hingga ke tingkatan SMA/SMK. Mereka seharusnya sudah menentukan jalan hidupnya saat memilih fakultas atau jurusan di universitas atau diploma. Bukan setelah lulus universitas baru mikir 'saya mau kerja apa'
Q: saya pernah baca kutipan omongan david ogilvy (kalo nggak salah sih dia yang ngomong) sebuah teori yang berbunyi "it's not creative unless it sells" jadi advertising menurut saya adalah bisnis komunikasi.... bukan sekedar bisnis teknologi (dalam arti jago-jagoan software) walaupun kalo bisa jago software juga lebih kompletlah.... (soalnya saya juga ngarang buku photoshop.... he..he..) bisnis ini juga bukan sekedar seni.... baik seni murni atau seni yang lainnya.... (bener kan saya nggak tau banyak soal seni)
A: Advertising memang cukup dekat ke arah marketing. Sebenarnya masalah kreativitas juga menjadi perdebatan panjang karena cukup banyak iklan yang dibuat dengan sangat kreatif tetapi melupakan esensi marketing dan salesnya.
Kalo boleh saya rekomendasikan buku The End of Marketing as We Know It - Sergio Zyman (CMO dari Coke).
Q: bener apa enggak.... yang penting PRODUK GUE LAKU NGGAK? masih ngomong soal art... coba deh kita ambil kasus iklan TV daia.... siapa yang bilang iklan daia bagus...? gue bilang sih jelek dan norak banget
A: Mungkin sebagai pembanding, P&G lah yang pertama kali melakukan pendekatan seperti ini dengan iklan Mr. Whipple (lihat buku Whipple, Squeeze This). Iklannya begitu menyebalkan sehingga semua orang inget. Iklan ini mampu menjual kertas tissue berjuta-juta dan menjadi salah satu iklan mereka paling sukses.
Q: (bukan yang premium kayak rinso dan soklin)bahkan iklan competitornya (SURF) buatan anak buahnya mbak Jeanny, yang menurut saya lebih better jauh lah.... masih nggak bisa ngedeketin salesnya daia.... emang bener itu belum tentu karena iklan semata.... karena advertising sendiri cuma bagian kecil dari marketing mix.....
A: Menurut saya ini bukan sekedar masalah advertising, tetapi pendekatan marketingnya. Advertising kan hanya merupakan muara dari marketing. Dari sisi pasar, low end tentu memiliki pasar lebih besar dibanding high end. Jika target low end yang mau disasar, pendekatan iklan tentu berbeda. Emotional branding, experiential marketing mungkin hanya cocok untuk produk high end. Program diskon, sales, bonus, dll mungkin lebih cocok di low end market, dst.
Q: Yang dari tadi mau saya sampein adalah.... kenapa nggak bapak-bapak jagoan seni kita yang dari kemaren-kemaren ngomong panjang lebar untuk nyari yang terbaik soal kurikulum sebentar mampir ngelihat kurikulum D3 advertising yang udah ada..... (kalo di jakarta ada di ITKP atau UI, di yogya ada UGM, AKINDO, di bandung ada UNPAD)
A: Saya setuju dengan ide ini. Memang susah mencari yang terbaik, tetapi memang kita perlu waktu bersama untuk saling mempresentasikan deduksi, hipotesis dan solusi kurikulum yang sudah disusun, outputnya, dst. Dari sini biar kita bisa saling belajar dari kegagalan/keberhasilan orang lain.
Q: ini emang bener-bener sokolahnya orang iklan.... lihatlah lulusan D3 advertising UI sekarang sudah mulai mendominasi lapisan muda di advertising.... karena mereka nggak kaget waktu pertama kali dikasih creative brief di tempat kerja... soalnya di kampus juga udah dapet sih.... sedangkan lulusan "censored" di kantor saya.... bengong-benong aja tuh...
A: Balik seperti yang sudah saya sampaikan sebelumnya, bahwa target output nantinya merupakan 'positioning' dari sekolah. Tidak mungkin kita memiliki sarjana yang 'one size fits all' Bisa semua kayak Superman. Lagipula kan selera mereka terjun ke industri kan berbeda-beda.
Q: inget, di indonesia sekarang ini kalo nggak salah gaji graphic designer, web designer, 3D animator atau art director di perusahaan non advertising tuh masih tergolong kecil..... kalo udah ngerasa gede... coba rasain sebulan aja dapet gajinya "censored"..... 20 juta per bulan sih ada ya mas & mbak....jadi ke advertising aja lah.... gajinya gede loh..... jadi graphic designer nggak akan pernah nyampe kan..... (kecuali side job... he..he...)
A: Saya kurang setuju dengan pendapat ini. Di dalam bekerja, bukan sekedar reward yang kita cari. Jika memang sekedar reward, ngapain capek-capek belajar art, mending ikutan program multilevel marketing aja. Setiap industri membutuhkan orang-orang yang berdedikasi di masing-masing bidang.
Di foto mungkin kita punya mas Darwis, di komik dan animasi mungkin kita punya mas Dwi Koen. Jika sekedar besarnya imbalan, saya pikir mungkin Dwi Koen udah konglomerat kali kalo nggak jadi komikus :) Kebetulan saya cukup dekat dengan mereka berdua untuk bisa tahu yang membuat mereka menjadi 'orang besar' bukanlah mengejar rewardnya, tetapi mereka punya 'passion'.
Dunia advertising dan post production yang dekat dengan unsur komersial terjadi persaingan yang kadang dirasa kurang sehat dengan saling bajak membajak. Ini balik lagi ke orangnya. Apakah mereka sudah puas baik dari sisi karya ataupun kompensasinya. Saya lihat mungkin pak Paul yang jauh lebih senior pun kini malah ngurusin 'passion' ketimbang 'profit'. Isinya ngikutin diskusi nggak ada duitnya di Internet ini ketimbang bikin konglomerasi :)
Di tahap awal karir, kita semua mengalami digaji rendah. Ada yang mengambil jalan meloncat-loncat perusahaan untuk mendongkrak gaji. Ada yang setia dengan gaji pas-pasan. Ada yang setelah bekerja sekian tahun akhirnya menjadi entrepreneur. Ada pula yang hidupnya ngurusin orang lain dan nggak pernah mikiran berapa yang saya terima. Ini sekali lagi balik ke orangnya. Apa yang dia cari.
Saya tidak terlalu setuju bahwa saat kita mengedukasi generasi muda, hanya masalah gaji dan reward yang kita bincangkan. Yang lebih penting adalah di mana letak 'passion' dari mereka.
Q: Terpancing juga dengan rame-rame diskusi tentang kurikulum dan juga Untung yang mengutip Ogilvy, saya kebetulan baca lagi buku Ogilvy yang kuno itu (Ogilvy on Advertising) dan nemu ini: Chapter 18: Lasker, Resor, Rubicam, Burnett, Hopkins and Bernbach
A: Boleh saya tambahkan, Rooser Reeves dengan bukunya Reality in Advertising (pemuka konsep 'unique selling proposition'). Saya juga merekomendasikan bukunya Claude Hopkins yang berjudul Scientific Advertising dan My Life in Advertising. Ini mungkin buku advertising pertama. Secara personal, saya paling kagum dengan karya Bill Bernbach.
Ada beberapa advertising giant baru favorit saya seperti Wieden & Kennedy (pegang Nike), Kirchenbaum & Bond (dengan konsepnya 'under the radar advertising').
Q: Bagaimana kondisi ITKP sekarang ? mungkin kita bisa mengevaluasi (saya enggak tahu kondisinya nih...jadi saya enggak bisa mengevaluasi). Menurut saya, universitas ini juga enggak kalah segmentednya. dan didirikan bahkan pengajarnya pun praktisi periklanan yang sudah berpengalaman. ITKP bisa kita jadikan sample. Yang kemudian kita ajukan ke Departemen Pendidikan sehingga bisa dijadikan bahan studi sama mereka.
A: Sedikit catatan, ITKP sekarang sudah menjadi Sekolah Tinggi, bukan universitas.
Saya pikir pendekatan semacam ini memang baik. Saya hanya ingin mengemukakan problem dan kemungkinan solusinya.
Sekolah itu memiliki silabus dan kurikulum. Silabus memuat tujuan belajar, output dan gambaran singkat mata pelajaran yang akan diterima siswa. Tahap yang lebih mendetail dimuat di kurikulum. Di dalam kurikulum ini perlu dicatat tujuan setiap pertemuan, tugas apa yang diberikan, bagaimana persentasenya, dll.
Masalah yang dihadapi oleh sekolah adalah standarisasi. Katakanlah kita bergantung kepada beberapa pengajar yang kita anggap kompeten karena memiliki latar belakang sebagai praktisi misalnya. Jika praktisi tersebut pada satu ketika harus pindah, sakit, atau deadline sehingga tidak bisa hadir pada salah satu pertemuan atau malah nggak bisa nerusin mengajar, maka di tahun berikutnya kualitas pengajaran makin lama makin menurun.
Idealnya adalah di dalam kurikulum yang bersifat terobosan, pengajar dilengkapi dengan silabus dan kurikulum yang sedikit terbuka. Di setiap pengajaran, ia mencatat seluruh proses kelas tersebut, mulai dari tugas, pembagian waktu, output, problem yang timbul, dll. Di akhir semester, catatan ini dikumpulkan ke Akademik untuk dijadikan acuan untuk perbaikan tahun depan. Di tahun depan dilakukan hal sama. Jika sewaktu-waktu pengajar tidak bisa hadir, maka pengajar lain tidak kesulitan melanjutkannya.
Sayangnya, saya tidak melihat sekolah menerapkan sistem tersebut. Begitu pula dengan pengajarnya. Kecenderungan bekerja dengan orang-orang kreatif yang cenderung praktis, agak sulit untuk meminta mereka memiliki disiplin tinggi membuat catatan tersebut. Sehingga setiap tahun kita harus reinvent the wheel. Kita perlu belajar dari bangsa Jerman dalam hal ini.
Lagipula ada kecenderungan bagi sebagian orang untuk merasa bahwa ia tidak mau mengungkapkan seluruh pengetahuannya karena takut tersaingi. Akibatnya sistematika ini kurang berjalan.
Hingga saat ini, tidak adanya komunikasi antar sekolah juga menjadi adanya gap ini. Ada persaingan, cemburu, iri, dlsb. Sebelum kita mau minta pemerintah atau memberikan rekomendasi ke pemerintah, langkah awalnya adalah menjalin komunikasi dahulu antar akademisi. Saling berbagi dan membentuk sinergi. Baru kita punya power untuk memberikan rekomendasi. Saya pikir di awalnya persis seperti PPPI.
______________
Andi S. Boediman
Digital Studio
Tuesday, July 02, 2002
Link & Match
Q: Untuk magang aja kita musti pontang panting, kayaknya kita musti ambil contoh Binus, mereka menjalin kerjasama dengan salah satu biro iklan besar dengan cara menangani promosi universitasnya, feed backnya mahasiswa DKV Binus dapat menjalankan program magang di biro iklan tersebut.
A: Model link and match ini kita bisa belajar dari Zoetrope, studio dan sekolah film yang dibuat oleh Francis Ford Coppola untuk menciptakan suatu environment produksi dan belajar. George Lucas juga merencanakan model yang sama akan dibangun di Presidio, San Francisco. Cara kerjanya adalah dengan membuat studio produksi bersebelahan dengan sekolah, theater dan supporting facility. Siswa di kelas lanjutan akan dilibatkan dalam 'real world production', mis membantu sebagai gaffer (tukang lampu), assistant cameraman, assistant director, dll. Di sini siswa punya kesempatan untuk melihat dan terlibat langsung di dalam produksi yang sesungguhnya.
Kemarin saya mencoba untuk menggagas hal yang sama dengan mengundang beberapa klien dan kenalan saya untuk mencoba model ini. Ancol dengan proyek multimedia untuk theme park Dufan. Content yang dibuat oleh pak Johannes Surya dijadikan sebagai storyline. Di sini tujuan dari proyek tersebut adalah memberikan unsur pembelajaran melalui multimedia di kawasan Ancol sebelum seseorang bermain. Untuk pengerjaan proyeknya, saya meminta beberapa pengajar dan lulusan DS sebagai project manager. Siswa-siswa jurusan Multimedia & Web Design yang sedang dalam masa studi saya libatkan di dalam project sebagai multimedia artist. Dengan masa pengerjaan sekitar 4 bulan, proyek ini berjalan cukup lancar. Siswa belajar memahami demand dari klien dan belajar menepati deadline. Pengajar bersikap sebagai profesional yang harus menjembatani kebutuhan klien dan memberikan pemahaman kepada siswa.
Proyek lain yang juga sudah cukup sukses saya coba adalah membantu Fotomedia di dalam proses redesain majalah. Fotomedia ingin melakukan redesain dengan pendekatan baru, di mana majalah tersebut harus mampu mencerminkan majalah untuk para fotografer. Salah satu pengajar yang kebetulan punya latar belakang sebagai Art Director majalah Neo dan Female saya minta untuk menjadi AD untuk proyek tersebut. Siswa jurusan Graphic Design & Motion
Graphic saya bagi menjadi tim-tim kecil dan masing-masing menawarkan alternatif solusi. Hasilnya kita presentasikan kepada manajemen majalah. Mereka cukup puas dan meminta seluruh alternatif tersebut karena ada beberapa solusi yang nantinya akan digabungkan di dalam perwajahan majalah. Untuk detail prosesnya mungkin bisa melihat majalah Fotomedia edisi depan.
Di jurusan Digital Animation (3D Animation & Visual Effects), sekarang kita membuat short film berdurasi sekitar 5 menit yang full 3D. Di sini tiap siswa dibagi-bagi jabatan, ada yang traffic, supervisor, modeller, compositor, animator, dll. Pengajar bertugas sebagai Art Director, Director dan Producer. Tim ini mengembangkan mulai dari cerita, karakter hingga seluruh animasinya. Ini kita lakukan karena kita melihat bahwa industri animasi Indonesia sebenarnya semu, pasarnya hanyalah Post Production yang mungkin hanya membutuhkan max 10 orang/setahun. Kita tidak memiliki industri animasi seperti Korea misalnya, yang punya pasar bermilyar dollar. Bukannya pasarnya nggak ada, tapi investorpun tidak ada yang serius mendanai proyek semacam ini karena belum ada orang/tim yang punya skala dan kemampuan produksi seperti itu.
Yang saya pikirkan sebagai solusi link and match ini adalah benar-benar membuat sekolah sebagai 'living laboratory', di mana kita melibatkan sekolah sebagai environment, pengajar dan siswa senior menjadi project manager dan supervisor. Siswa junior menjadi junior artist yang akan disupervise oleh project manager.
Salah satu acuan yang saya ambil sebagai model adalah keterlibatan di dalam proyek pembuatan teater Neuromancer yang diangkat dari novel William Gibson (pencetus istilah 'cyberspace dan penulis Johny Mnemonic). Teater multimedia ini dibuat selama 3 tahun dan nantinya saat dimainkan di panggung, background merupakan multimedia projection dari 3 proyektor (contoh lokal yang serupa: JokoTingkir.com). Proyek yang diprakarsai oleh Berkeley Contemporary Opera ini melibatkan hampir seluruh sekolah computer graphic di Bay Area (analogi lokal: seJabotabek). Ada sekitar 300 siswa yang terlibat di dalam proyek tersebut dan setiap orang menyumbangkan sekian detik animasi. Project Directornya sendiri membuat storyboard yang luar biasa detailnya (masih saya simpan hingga hari ini) sehingga tiap siswa yang terlibat tahu persis apa yang diharapkan dari proyek tersebut.
Model yang lain saya lihat diterapkan di LimKokWing, sekolah computer graphic di Malaysia. Di sini klien-klien besar diundang untuk mengadakan kompetisi desain untuk memenuhi kebutuhan solusi komunikasi mereka. Jika mereka ke salah satu agency hanya mendapat 2 atau 3 alternatif solusi, dengan memberikan kepada siswa, mereka mendapat mungkin puluhan solusi. Posisi agency dalam hal ini sebagai penilai dan mereka yang nantinya bertugas untuk melakukan finishing terhadap solusi secara mendetail, atau menerapkan gagasan-gagasan liar dari siswa menjadi masuk akal. Siswa yang terpilih solusinya, diajak untuk langsung terjun di dalam proses finishing.
Bentuk kerja sama ini kelihatannya merupakan solusi link & match yang baik dan sudah saya lontarkan ke beberapa kenalan saya. Mereka menyambut cukup antusias. Ambil contoh studio produksi, kenapa tidak memanfaatkan siswa kita sebagai bagian dari proyek yang mungkin tidak bisa mereka tangani sendiri. Problem studio produksi adalah skala proyek sangat besar dan mereka tidak punya resource cukup. Everybody wins, mereka bisa mengerjakan proyek, tim mereka sendiri berfungsi sebagai AD & PM. Setiap siswa punya portfolio 'real world' dan pengalaman dalam produksi. Siswa yang bagus di akhir produksi bisa mereka rekrut sebagai bagian dari tim tetap. Posisi sekolah sebagai katalisator dan 'living laboratory' tercapai. Bahkan dari proyek tersebut, sekolah mendapat dana tambahan untuk menyediakan fasilitas yang lebih komplit.
______________
Andi S. Boediman
Digital Studio
Monday, June 03, 2002
Dekonstruksi Kurikulum DKV discussion
Sumbo Tinarbuko
Dominasi KURNAS harus mulai dipangkas dan lebih mengutamakan kurikulum dengan mengedepankan local color, karena masing-masing perguruan tinggi itu mempunyai keunggulan dan kompetensi yang berbeda antara yang satu dengan lain. Hal ini harus tetap dipertahankan untuk menumbuhkan keberagaman sudut pandang dan outcome dari masing-masing perguruan tinggi desain komunikasi visual.
Andi S. Boediman
Setuju banget. Mungkin jika ada standar, ini hanyalah mata pelajaran inti, misalnya tipografi, computer graphic. Dan ini menggantikan IBD, ISD, Pancasila, dan pelajaran maha ajaib lainnya.
Sumbo Tinarbuko
Kemudian anggota konsorsium seni dan desain (yang konon merupakan institusi penentu kebijakan terkait dengan pendidikan tinggi seni dan desain) perlu ditambah dengan dewan pakar yang benar-benar mengerti, memahami dan mengetahui perkembangan DKV. Personil dewan pakar diambil dari dosen dan praktisi dengan pengalaman dan latar belakang pendidikan DKV.
Andi S. Boediman
Saya baru denger ada konsorsium semacam ini. Daripada melakukan restrukturisasi dari organisasi yang susah dijangkau, mungkin lebih baik para akademisi dan praktisi berkumpul untuk menyusun/mempresentasikan apa yang sudah dihasilkan hingga saat ini dan kemudian menjadi wacana bagi semua sekolah lain.
Sumbo Tinarbuko
Sistem rekrutmen dosen harus terjaga kualitas dan wibawanya. tidak asal comot. Demikian pula sistem penerimaan mahasiswa baru di lingkungan perguruan tinggi DKV tidak waton banyak. Ini menjadi tidak efektif dalam proses belajar mengajar. Saya pernah mengajar matakuliah DKV I disebuah perguruan tinggi terkenal di Jawa Timur dengan jumlah mahasiswa lebih dari 50 orang untuk setiap klasnya. Jelas jumlah sebesar itu menjadi tidak efektif dan sulit terjadi proses dialogis antara pihak dosen dengan mahasiswa. Saya tidak tahu bagaimana di UNTAR, BINUS, Pelita Harapan, Paramadina Mulya ....
Andi S. Boediman
Dari sisi bisnis, ini memang sulit. Jika kita mematok bahwa di kelas paling banyak 15 orang misalnya, maka pendapatan sekolah mungkin cukup berat dari sisi pengadaan fasilitas. Atau jika siswa memang hanya dipangkas dalam jumlah sedikit, maka terpaksa biaya pendidikan meningkat.
Oleh karena itu sekolah memiliki positioningnya sendiri saat ini. Untuk mainstream, universitas tetap menjadi pilihan utama. Ini bukan cuma sekedar kualitas tetapi lebih kepada kebutuhan untuk mendapatkan gelar. Bermunculnya beberapa sekolah dengan model singkat merupakan alternatif bagi mereka yang melakukan pendekatan politeknik.
Problem math equation demikian, sekolah bagus, jumlah murid sedikit, kurikulum progresif, fasilitas lengkap, pembimbang semua dari kalangan praktisi, maka terpaksa harganya mahal. Untuk menyiasatinya, satu-satunya cara adalah meletakkan murid sebanyak-banyaknya dalam satu kelas karena variabel ini yang paling gampang diatur :)
Berikutnya, pihak industri dituntut peran aktifnya untuk membantu pihak perguruan tinggi DKV dengan misalnya secara berkala memberikan pencerahan terkait dengan pembuatan perancangan konsep kreatif, perencanaan media dll.
Sumbo Tinarbuko
Selain itu saya mengusulkan agar industri periklanan ranking Top Ten menyisihkan sebagian keuntungannya untuk dikumpulkan menjadi Advertising Foundation guna diberikan kepada insan periklanan muda, dosen
Andi S. Boediman
Saya kurang setuju dengan pendapat ini. Ada baiknya dibentuk foundation tersebut dibentuk oleh sekolah, praktisi dan vendor. Saya tidak setuju dengan model menodong/meminta-minta kepada salah satu pihak. Ini haruslah merupakan suatu program bersama yang dibuat dengan visi yang benar, didanai bersama dan dimanfaatkan bersama.
Sumbo Tinarbuko
Selain memberikan beasiswa kepada insan periklanan dan dosen desain komunikasi visual/periklanan, Advertising Foundation ini juga mencetak CD yang berisi pemenang lomba iklan (Citra Pariwara) di Indonesia dan di luar Indonesia berikut konsepnya untuk diberikan ke berbagai perguruan tinggi yang memiliki jurusan desain komunikasi visual dan periklanan agar perkembangan tersebut bisa disikapi dan diadaptasi di lembaga pendidikan tersebut.
Andi S. Boediman
Produksi CDnya sih bisa menjadi satu profit center yang dananya malah bisa digunakan sebagai funding untuk edukasi ke lingkungan akademis. Saya yakin produksi CD semacam ini banyak diminati siswa, apalagi kita minta kepada mahasiswa untuk menghargai karya cipta kita sendiri dengan membeli dengan harga pantas, bukan membajak :)
Sumbo Tinarbuko
Saya bawakan data visual berupa iklan bank Mandiri dan iklan kartu Hallo. Mahasiswa saya minta me-redesign iklan tersebut dengan pendekatan gaya futurisme, bauhaus, konstruktivisme dan beggarstaff. Hasilnya didiskusikan, dan dipresentasikan. Hasil yang dicapai: mahasiswa mengetahui perkembangan sejarah desain grafis dan penerapan berbagai isme desain grafis itu dalam konteks kekinian
Andi S. Boediman
Ide-idenya bagus. Saya melihat konteks serupa diaplikasikan di School of Visual Arts - New York. Siswa diminta mendesain gerbong kereta api yang bisa menunjukkan Warhol, Picasso, Madonna, dll, a la iklan Absolut Vodka. Hasilnya spektakuler.
Saya pikir terobosan kurikulum semacam ini perlu direkam dalam bentuk buku atau online sehingga menjadi satu wacana yang bisa diadaptasi dan diaplikasikan oleh sekolah-sekolah lain.
Sumbo Tinarbuko
Justru Mas Adit (UNTAR) dan kawan-kawan perguruan tinggi desain dari Jakarta: BINUS, Paramadina Mulya, InterStudy DKV S-1, IKJ, Pelita Harapan plus shortcourse desain komunikasi visual yang lebih tepat menjadi penyelenggara. Saya akan dengan senang hati membantu.
Andi S. Boediman
Mungkin sedikit berbeda dengan di Yogya yang lebih 'guyub'. Di Jakarta masih sulit untuk menjalin komunikasi antar 'petinggi' sekolah. Saya juga ingin menjalin suatu forum bersama di mana masing-masing dari kita bisa mempresentasikan hasil pencapaian kita selama ini, baik dari kurikulum, terobosan-terobosan baru, menjalin kerjasama, dll, seperti laiknya Siggraph di Amrik.
Sunday, June 02, 2002
Pendidikan & Industri
Q: Kami sangat khawatir bhw mhs. kami mendapat terlalu banyak teori, terlalu banyak mata kuliah sejarah (sejarah seni rupa indo. sej. kebudayaan indo. ilmu budaya dasar) titipan depdiknas, namun di lapangan tidak bisa apa-apa. Tapi saya terus terang masih kabur: dimana tepatnya gap itu terjadi. Saya berpikir mungkin sudah waktunya kuliah kerja praktek waktunya diperpanjang sehingga jadi fifty-fifty dengan kuliah di kampus? Ini baru ide liar saja. Karena bagaimanapun saya yakin learning by doing itu sangat banyak manfaatnya. Katanya sekolah-sekolah tinggi teknik di jerman banyak mengunakan metode itu, entah betul atau enggak.
A: Metode sekolah dan bekerja saya lihat diterapkan di Canada. Jika di Amrik, biasanya dibuat dalam bentuk internship atau magang dan durasinya hanya 6 bulan.
Jika melihat materi sejarah, bukan kurikulumnya saja yang salah tetapi penyampaian dan batasan materinya. Materi sejarah tidak diperlukan jika seseorang hanya perlu terjun sebagai seorang junior desainer misalnya, tetapi dengan target DKV S1 yang mempersiapkan siswa terjun sebagai ahli madya, sejarah mutlak diperlukan. Masalahnya sejarah yang diberikan tidak relevan dengan kebutuhan industri. Materinya mungkin bisa sejarah tipografi, sejarah desain grafis dan sejarah advertising, bukan sejarah seni rupa, ibd, isd, dll. Yang paling problem menurut saya adalah cara penyampaian. Penyampaian saat ini adalah dosen 'memberitahu' dan menyuruh siswa 'menghafalkan' sejarah.
Sebagai seorang sarjana, bukan 'what' yang kita perlu kita pelajari, tapi 'why'. Bukan hafalannya, tetapi alasan dan impact dari sejarah tersebut. Meminjam dari fisika, bukan tahu definisinya, tapi tahu relationshipnya. Ini membutuhkan pemikiran kritis yang tidak bisa didapatkan dari lecture satu arah. Siswa perlu didorong untuk mengevaluasi, mencari dasar pembenaran, memberikan kritik positif dan negatif terhadap karya-karya sejarah. Bukan dosen bilang bahwa kita harus mengikuti panduan pendapat salah satu buku. Tugas dosen adalah katalisator, memberikan studi banding atas materi-materi/sudut pandang lain.
Sebagai seorang mahasiswa, saya hanya bisa membaca mungkin 1-2 buku saat studi per semester (akibat cukup banyak tugas). Sekarang saya bisa membaca sedikitnya 1-2 buku per bulan. Tentu wawasan dan perspektif kita makin terbuka. Taufik Ismail sangat concern dengan hal ini dan ia kini sedang mempromosikan agar siswa menengah paling tidak harus membaca buku lebih banyak. Apakah ini kita pernah terapkan di dunia komunikasi visual? Apakah membahas content, membuat resensi dan mengevaluasi sudut pandang orang lain telah menjadi bagian dari pengajaran? Berapa buku yang dibaca oleh dosen? Berapa yang dibaca oleh siswa?
Model pendidikan terbaik tentu adalah model 'apprentice', di mana 'guru kencing berdiri' dan 'murid kencing berlari', 'monkey see monkey do'. Inget Star Wars? Model Obiwan Kenobi mengajarkan ilmunya kepada Luke Skywalker. Pertanyaan berikutnya adalah apakah seluruh pengajar sudah memiliki pengalaman dan wawasan yang cukup. Apakah sekolah sudah memiliki environment yang benar?
Seperti halnya Bauhaus, sekolah merupakan 'living laboratory' bukan tempat 'belajar teori'. Siswa didorong untuk bereksplorasi, menemukan sesuatu (discover and invent) dan kemudian menuliskan temuan-temuannya. Saya belum pernah melihat ada sekolah yang bisa menghasilkan output wacana (teori, buku, eksplorasi, percobaan, dll) yang demikian impactful terhadap perkembangan seni dunia. Bauhaus sendiri merupakan sekolah yang memberontak terhadap model pendidikan konvensional. Bauhaus ditutup oleh Hitler karena dianggap terlalu idealis dan membahayakan.
Jika kita mau memperoleh skill estetis dan komunikasi yang baik, seharusnya lebih berorientasi ke tipografi ketimbang fine art. Pelajaran rupa dasar tidak diperlukan di sekolah desain komunikasi visual. Semua temuan dari Bauhaus tercatat dengan rapi di berbagai buku, mulai dari tugas, eksperimen, kesimpulan, dll. Tapi kita di Indonesia mencoba 'reinvent the wheel'.
Kurikulum kita telah berumur 20 tahun dan tanpa pernah ada satu perubahan, padahal dunia komunikasi visual telah banyak memiliki medium baru yang membutuhkan language baru, vocabulary baru, technical knowledge baru. Kurikulum seharusnya dianalisa dan diperbarui paling tidak setahun sekali, meskipun minor. Ini yang saya alami di sekolah saya dulu. Tiap tahun ada pelajaran yang dibuang atau ditambah meskipun sifatnya minor. Paling tidak
siswa akan siap dan nggak obsolete saat ia lulus.
Q: satu hal lagi: kini banyak program studi dkv (seperti dkv untar) bertebaran. tentu saja alasannya "just duit". Namun masalahnya kami tidak membuka program studi fine art (seni murni)yang bisa mengajarkan kepekaan estetik dan kreativitas secara intensif. sehingga mhs dkv yang kurang kreativitas dan kepekaan estetiknya, hanya jadi mahasiswa dkv yang teoritik.
A: Saya tidak terlalu setuju dengan pendapat ini. Dasar pendidikan desain komunikasi visual di Indonesia memang awalnya dibentuk dan disusun oleh orang-orang yang punya latar belakang fine art sehingga ini pun terbaca dari outputnya. Ada sekolah-sekolah yang cenderung menciptakan siswa yang kuat di teori misalnya ITB sehingga mereka cocok untuk terjun ke dunia advertising yang membutuhkan banyak proses berpikir konseptual. Ada pula sekolah yang banyak mendidik 'rasa' atau kepekaan estetik seperti halnya IKJ dan Trisakti sehingga mereka cocok untuk terjun sebagai graphic desainer/seniman.
Latar belakang fine art akan mendidik siswa memiliki 'kepekaan' terhadap visual. Tetapi jika ditilik dari latar belakang graphic design, Indonesia sangat berbeda dengan Eropa. Graphic Design berawal dari tipografi, bukan fine art, yang sudah lahir sejak Gutenberg. Di Eropa dan Amerika, tipografi menjadi bagian terpenting di dalam pendidikan graphic design, sehingga menghasilkan desainer-desainer yang sangat kuat berpegang pada konsep 'You can't not communicate' (Kamu tidak dapat untuk tidak berkomunikasi). Lahir desainer yang kuat sekali konsep komunikasinya khususnya dari Inggris, Jerman dan Swiss. Indonesia cenderung terpengaruh oleh perkembangan fine art, seperti halnya dengan Eropa Timur. Di sini pendidikan banyak berorientasi pada visual seperti ilustrasi dan konsep-konsep estetis. Secara umum, Amerika banyak berorientasi pada Eropa yang menggunakan tipografi (contoh: School of Visual Arts di NY yang dimotori oleh Saul Bass, Paul Rand dan Milton Glaser). Belakangan saja trend dekonstruksi dari literatur dan arsitektur masuk mempengaruhi desain grafis. Beberapa sekolah di situ yang memberikan kebebasan bereksplorasi adalah Art Center College of Design (didirikan oleh tokoh advertising) dan Cranbrook (didirikan oleh arsitek).
Di Eropa, pelajaran advertising dan graphic design dicampur menjadi satu. Di Amrik ini dipisahkan, bahkan Advertising dan Copywriting juga masih dipisahkan. Hasilnya, desainer Eropa lebih generalis dan mampu mendesain mulai dari brosur sampe stand pameran. Di Amrik, desainernya cukup spesialis, ada packaging designer, ada brochure designer. Ini juga bukan maunya si desainer, tapi nature dari pasar sehingga sekolah mengikuti model tersebut.
Perkembangan belakangan ini cukup banyak diwarnai oleh sekolah yang berorientasi pada skill teknis seperti TAFE di Australia (contoh: Billy Blue) , atau Polytechnic di Singapore (ct: Ngee An), Malaysia (Lim Kok Wing), juga bahkan di Canada (ct: Vancouver Film School). Di Amrik, ini nggak pernah jadi mainstream, karena kebutuhan pasarnya cukup demanding bahwa desainer perlu menuntaskan studi 4 th. Untuk advertising, Chicago banyak memiliki sekolah-sekolah advertising yang hanya berdurasi 2 tahun dan hasilnya bahkan lebih baik dibanding mereka yang studi 4 th. Di Asia & Australia, model pendidikan ini berkembang luas karena selain menawarkan pendidikan yang lebih pendek dengan hasil yang lebih konkrit, lagipula kebutuhan/nature dari industri juga berbeda.
Nature pendidikan yang praktis-pragmatis berbeda dengan model pendidikan teoritis-eksperimental. Akademi/Sekolah Tinggi dibuat untuk tujuan pelajaran praktis-pragmatis. Universitas dirancang untuk pendidikan teoritis-eksperimental. Outputnya juga berbeda, Akademis/ST dirancang menghasilkan praktisi. Universitas bertujuan menciptakan akademisi, pendidik, teoritisi. Pendekatan studinya juga berbeda, di Akademi/ST lebih instruksional, sedang di Universitas lebih menciptakan environment yang
mendorong terciptanya teori dan eksperimen.
Melihat kondisi Indo saat ini, mungkin pendekatan Akademi/ST lebih diperlukan daripada pola Universitas. Tetapi dengan kegilaan memburu gelar, kelihatannya Universitas lebih menarik publik sebagai lingkungan belajar. Dengan kondisi ini, mungkin kita perlu mere-invent model kurikulum kita dan menciptakan standar baru.
Q: Memang untuk tau dimana persisnya gap antara industri dan pendidikan perlu waktu dan usaha bersama antara dua dunia yang saling membutuhkan tsb. kapan mas sumbo buat seminar "pendidikan dkv dan industri" dan kita undangin para petinggi iklan dan desain grafis indonesia
A: Di Amrik, ada Siggraph yang diadakan tiap tahun untuk konferensi dunia computer graphic. Selain eksplorasi, eksperimen, pencapaian dari industri dikemukakan di sini, para edukator dan praktisi juga berkumpul untuk mempresentasikan 'kurikulum' ideal menurut mereka. Di sini tidak dicari suatu 'musyarawah untuk mencapai mufakat' tetapi lebih kepada output apa yang ingin dihasilkan sekolah tersebut. Sekolah-sekolah kemudian bisa mengadopsi sebagaian, seluruh atau menolak kurikulum tersebut. Tapi kuncinya bukan kita menciptakan model pendidikan seragam seperti pabrik. Pembentukan kurikulum ini malah menjadi nilai tambah sehingga sekolah bisa memiliki 'positioning'.
Di Singapore kemaren, ada salah satu sekolah mengundang para desainer terkenal untuk melakukan diskusi terbuka yang bisa dinikmati oleh para siswanya (ala dagelan diskusi politik di TV Indonesia). Materi tersebut dimuat di majalah Designer (keluaran asosiasi desainer grafis di Singapore) sehingga bisa menjadi satu wacana baru dan bermanfaat untuk kalangan praktisi maupun akademisi. Tujuan acara tersebut kelihatannya tidak mencari satu jawaban, tetapi mengemukakan berbagai pandangan dan perspektif. Balik lagi kepada tujuan yang ingin dicapai sekolah nantinya, apakah setiap pendapat tersebut mau dimasukkan atau diambil yang sesuai dengan tujuan sekolah.
Dulu, pendidikan diberikan one on one, tetapi ini mahal dan hanya bisa untuk orang-orang kaya. Model pendidikan seperti pabrik yang diadopsi pemerintah Indonesia atau bahkan pendidikan dunia ini berasal dari Prusia (baca: Jerman) yang tujuannya adalah membentuk masyarakat pekerja. Dengan model rantai kerja (seperti pabrik), kita dididik secara standar. Model ini menyamaratakan cara belajar setiap orang, yang agak lambat dipaksa cepat dan yang cepat dipaksa lambat. Yang kurang dianggap bego. Yang pinter dipasung.
Australia memberikan satu solusi yang menarik. Mereka menciptakan suatu sistem rantai pendidikan yang memungkinkan orang untuk belajar berdasarkan kecepatan dan kemampuan yang ia miliki. Misalnya diciptakan ada tingkat 1, 2 dan 3. Kemudian ada a dan b. Untuk siswa yang pas-pasan, mereka menyelesaikan 1a, 2a dan 3a. Untuk siswa yang superior, mereka bisa mengambil 1b, 2b dan 3b. Salah satu persoalan yang mungkin timbul dengan model ini adalah terciptanya 'ego' bahwa saya lebih baik. Tapi ini menurut saya sesuai dengan kondisi pasar yang memang kompetitif.
Saat ini, Digital Studio lebih menganut model politeknik yang cenderung praktis-pragmatis. Tetapi kami juga sedang mempersiapkan kurikulum yang diarahkan kepada model teoritis-eksperimental. Dari pengalaman saya melihat bahwa pendidikan pendek (1-2 tahun) mampu membekali siswanya secara skill dan siap terjun ke industri. Tetapi pendidikan pendek semacam ini ternyata masih belum cukup untuk mengubah perilaku mahasiswa menjadi masyarakat pembelajar ataupun memiliki sikap profesional tetapi tetap humble. Universitas yg 4 th lebih cocok untuk menciptakan environment tersebut. Ini seperti membekali pelajar kita dengan senjata. Mereka pintar menembak, tetapi kadang masih ngaco karena kurang dewasa.
______________
Andi S. Boediman
Digital Studio
Dekonstruksi Kurikulum DKV
Selamat Senin
Mas Arief ''Adit'' Adityawan, Mas Andi S. Boediman, dan Kawan-Kawan CCI
Salam,
Ada baiknya kita mulai memikirkan bagaimana mendekonstruksi mitos bahwa kurikulum pendidikan itu selalu ketinggalan jaman. Hal ini hanya bisa dilakukan manakala ada hubungan sinergis antara dunia kampus, para alumnus, dengan jagad industri. Dalam catatan saya, pihak industri menginginkan lulusan DKV siap pakai dengan segala amunisi yang dimiliki. Baik skill drawing, konsep maupun pengusaan software dan hardware komputer. Tuntutan semacam itu hampir tidak pernah bisa dipenuhi. Hal itu bisa dipahami mengingat pengadaan sarana dan prasarana di perguruan tinggi DKV baik swasta apalagi negeri, tidak bisa dengan serta merta mengikuti perkembangan IT.
Dominasi KURNAS harus mulai dipangkas dan lebih mengutamakan kurikulum dengan mengedepankan local color, karena masing-masing perguruan tinggi itu mempunyai keunggulan dan kompetensi yang berbeda antara yang satu dengan lain. Hal ini harus tetap dipertahankan untuk menumbuhkan keberagaman sudut pandang dan outcome dari masing-masing perguruan tinggi desain komunikasi visual.
Kemudian anggota konsorsium seni dan desain (yang konon merupakan institusi penentu kebijakan terkait dengan pendidikan tinggi seni dan desain) perlu ditambah dengan dewan pakar yang benar-benar mengerti, memahami dan mengetahui perkembangan DKV. Personil dewan pakar diambil dari dosen dan praktisi dengan pengalaman dan latar belakang pendidikan DKV.
Sistem rekrutmen dosen harus terjaga kualitas dan wibawanya. tidak asal comot. Demikian pula sistem penerimaan mahasiswa baru dilingkungan perguruan tinggi DKV tidak waton banyak. Ini menjadi tidak efektif dalam proses belajar mengajar. Saya pernah mengajar matakuliah DKV I disebuah perguruan tinggi terkenal di Jawa Timur dengan jumlah mahasiswa lebih dari 50 orang untuk setiap klasnya. Jelas jumlah sebesar itu menjadi tidak efektif dan sulit terjadi proses dialogis antara pihak dosen dengan mahasiswa. Saya tidak tahu bagaimana di UNTAR, BINUS, Pelita Harapan, Paramadina Mulya ....
Berikutnya, pihak industri dituntut peran aktifnya untuk membantu pihak perguruan tinggi DKV dengan misalnya secara berkala memberikan pencerahan terkait dengan pembuatan perancangan konsep kreatif, perencanaan media dll. Membantu memberikan masukan perihal matakuliah apa yang dibutuhkan oleh pihak industri. Kompetensi apa yang diinginkan dari lulusan DKV. Kesediaan pihak industri untuk menerima mahasiswa magang dengan mempersiapkan kurikulum atau materi magang. Kemudian para senior CD dan AD dan
petinggi-petinggi biro iklan dan DKV diharapkan bersedia menjadi 'dosen' dengan sejumlah asisten dosen yang merupakan dosen sebenarnya dari beberapa perguruan tinggi DKV. Model cangkok ini diharapkan terjadi percepatan akselerasi transfer knowledge dari ilmu-ilmu praktisi desain yang nantinya bisa diakomodasikan dan diadaptasikan kepada mahasiswa
Selain itu saya mengusulkan agar industri periklanan ranking Top Ten menyisihkan sebagian keuntungannya untuk dikumpulkan menjadi Advertising Foundation guna diberikan kepada insan periklanan muda, dosen muda desain komunikasi visual/periklanan yang dinilai mempunyai komitmen memajukan dunia periklanan dan pendidikan desain komunikasi visual untuk melakukan studi banding ke luar negri: Malaysia, Thailand, Australia, Amerika Serikat agar mereka memiliki wawasan lebih dan mendapatkan pencerahan terhadap disiplin ilmu periklanan maupun desain komunikasi visual.
Selain memberikan beasiswa kepada insan periklanan dan dosen desain komunikasi visual/periklanan, Advertising Foundation ini juga mencetak CD yang berisi pemenang lomba iklan (Citra Pariwara) di Indonesia dan di luar Indonesia berikut konsepnya untuk diberikan ke berbagai perguruan tinggi yang memiliki jurusan desain komunikasi visual dan periklanan agar perkembangan tersebut bisa disikapi dan diadaptasi di lembaga pendidikan tersebut.
Terkait dengan banyaknya muatan mata kuliah teori, sebenarnya bisa disikapi dengan menyelenggarakan matakuliah teori tetapi dengan muatan praktik. Dalam kapasitas saya sebagai dosen muda, mencoba melakukan eksperimen dalam proses belajar mengajar di lingkungan Program Studi Desain Komunikasi Visual FSR ISI Yogyakarta maupun sekolah swasta yang membuka jurusan desain grafis/desain komunikasi visual dengan metode presentasi dan diskusi setelah mereka mengetahui inti dari sebuah pokok bahasan.
Misalnya pada matakuliah teori Tinjauan Desain II, saya minta mahasiswa mengumpulkan data visual iklan Bentoel Mild dan Sampoerna Mild Menthol kemudian dikaji dengan pendekatan desain komunikasi visual. Pesan apa yang muncul, makna apa yang ingin disampaikan. Kelebihan dan Kelemahan desain tersebut. Opini mereka terhadap keberadaan iklan tersebut. Beberapa aspek dari desain tersebut ditinjau dari kacamata sejarah desain. Semuanya itu mereka tuangkan dalam bentuk makalah kemudian ada beberapa dari mereka saya suruh maju ke depan klas dan mempresentasikan hasil kajiannya. Sementara itu teman-teman lainnya akan merespons, membantai, menambah dst. Hasil yang dicapai, klas menjadi hidup, banyak lontaran-lontaran yang segar banyak pendapat yang cerdas. Klas menjadi lebih hidup. Kali lain, untuk mata kuliah yang sama, saya bawakan data visual berupa iklan bank Mandiri dan iklan kartu Hallo. Mahasiswa saya minta me-redesign iklan tersebut dengan pendekatan gaya futurisme, bauhaus, konstruktivisme dan beggarstaff. Hasilnya didiskusikan, dan dipresentasikan. Hasil yang dicapai: mahasiswa mengetahui perkembangan sejarah desain grafis dan penerapan berbagai isme desain grafis itu dalam konteks kekinian
Sedangkan untuk matakuliah praktik, seperti Diskom I dan Diskom IV, saya melontarkan kasus tentang perlunya sistem pertandaan di kawasan wisata di Yogyakarta yang didesain dengan pendekatan desain komunikasi visual. Mereka saya minta mencari data verbal dan data visual ke objek wisata: tamansari, makam imogiri, kotagede, pantai parangtritis, baron, sundak, candi prambanan, candi boko. Setelah masing-masing data mereka kumpulkan kemudian dikemas dalam sebuah konsep kreatif, lalu dilakukan presentasi awal untuk
dilakukan cross cek data dan pendekatan visual antara mahasiswa dengan mahasiswa dan mahasiswa dengan saya sebagai dosen pembimbing. Berikutnya kristalisasi dari berbagai data tersebut yang mendasari lahirnya karya desain yang diharapkan bisa menjawab permasalahan yang dimunculkan di depan. Hasilnya digelar dalam bentuk pameran untuk mendapatkan respon yang lebih natural.
Hal yang sama juga terjadi pada matakuliah diskom IV. Pada awal kuliah, saya menghadirkan presidium Walhi DIY, mereka saya persilakan mempresentasikan aktivitas pelestarian lingkungan hidup yang menjadi konsentrasi kegiatan Walhi. Mahasiswa mencatat, mendiskusikan. Pertemuan berikutnya, mahasiswa saya minta mengembangkan data berdasarkan presentasi dari pihak Walhi. Mahasiswa melakukan penelitian lapangan, dikristalisasikan menjadi konsep, dibuat karya desain, dipresentasikan secara terbuka di luar klas bersamaan dengan pameran karya tersebut, teman-teman lainnya merespon, mendiskusikan, membantai, tidak setuju dll. Berdasarkan masukan semacam itu, sang desainer mengetahui kelemahan dan kekurangan dari setiap lekuk-lekuk karyanya.
Dengan metode eksperimen semacam ini, saya merasakan ada proses komunikasi dua arah antara pembimbing dengan mahasiswa. Ada interaksi yang lebih mendalam, pembahasan materi menjadi lebih terbuka. Kira-kira begitu....
Untuk tawaran mengadakan seminar ''pendidikan DKV dan industri'' saya pikir justru Mas Adit (UNTAR) dan kawan-kawan perguruan tinggi desain dari Jakarta: BINUS, Paramadina Mulya, InterStudy DKV S-1, IKJ, Pelita Harapan plus shortcourse desain komunikasi visual yang lebih tepat menjadi penyelenggara. Saya akan dengan senang hati membantu.
Mas Adit, secara sepintas saya pernah membaca buku anggitan Anda berjudul Tinjauan Desain .... Kalau berkenan, mbok saya dikirimi barang satu buku guna menambah kepustakaan LSKdeskomvis. Terima kasih sebelumnya. Salam untuk Pak Umar sudah saya sampaikan
Saya pernah mengirimkan satu artikel untuk Jurnal Untar: ''Semiotika sebagai Metode Analisis Tanda pada Karya Desain Komunikasi Visual'' Saya kehilangan kontak dengan naskah jurnal tersebut. Layak muatkah artikel tersebut atau malah sudah di-delete. Bisakah Mas Adit memberikan informasi perihal keberadaan nasib tulisan saya tersebut?
Salam,
Sumbo Tinarbuko
LSKdeskomvis: penelitian, perancangan, dan konsultan desain komunikasi visual
www.lskdeskomvis.8m.com




