Monday, March 11, 2002

Membangun Bisnis - lanjutan

> > Sekedar ngingetin, ini angka statistik:
> > - di dalam 10 th pertama, 9 dari 10 perusahaan akan rontok

Yang ini dari beberapa buku bisnis yang saya baca, mereka sendiri tidak
menunjukkan referensi kuantitasnya. Tetapi paling tidak ini bisa dijadikan
acuan kasar.

> > - dan 9 dari 10 kerjasama antar temen yang start dengan modal semangat
> juga
> > bakal bubar.

Kalo yang ini dari pengamatan saya terhadap sejumlah kerjasama baik dari
rekan-rekan saya, orang tua, saudara, dll yang berada di sekitar saya.

> perbaikan adalah keharusan...
> hari ini harus lebih baik dari kemarin
> besok harus lebih baik dari hari ini
> sehingga waktu yang terlewat tidak sia-sia

Bukan cuma masalah waktu, tapi masalah ukuran, trend pasar, dll. Perilaku
organisasi akan berbeda dengan perubahan dari 10 ke 20 atau dari 20 ke 40.
Apa yang dulunya nggak masalah, sekarang bisa jadi masalah besar. Ini yang
sering dilupakan oleh seorang leader. Perlu kombinasi model organisasi yang
berbeda untuk membuat perusahaan berkembang dan mengantisipasi kebutuhan
seluruh anggotanya (baca: pekerja dan klien). Ada kata-kata "lead, don't
manage". Saya setengah setuju dan setengah enggak. Sebagai leader, adalah
orang yang menentukan tujuan. Ini dibutuhkan di masa-masa transisi, masa
kritis dan menentukan arah ke depan. Sebagai manager, kita perlu
memperhatikan setiap detail pekerjaan, menciptakan sistem seperti Standard
Operating Procedure, dll. Yang susah adalah berubah dari menjadi single
fighter menjadi leader, karena saat kita memiliki anak buah, bukan HAL YANG
KITA NGGAK BISA atau NGGAK MAU yang diserahin ke anak buah, tetapi HAL YANG
SEMUA NGGAK BISA yang harus kita kerjakan.

> di kantor aja (yang masing-masing di gaji bulanan) hal ini sering
terjadi...
> makanya diperlukan bagian Traffic yang tegas..!!!

It's about management. Saya bilang ke staff saya gini, jika kita punya
management yang bagus dan solid, anytime kita mau berubah haluan dan jualan
yang lain itu nggak masalah.

>
> yang ini sering kejadian kalo buat SIDE JOB
> si designer merasa kurang mendapat "rewards" yang pantas dari perusahaan
> makanya dia cari jalan belakang...
> saya sendiri menganggap ini nggak pantas...
> tapi kadang-kadang banyak juga perusahaan yang terlalu meng-"ekploitir"
> desainernya
> sehingga side job ini merupakan proyek "balas dendam"

Saya setuju. Ini harus dilakukan 'both ways'. Sama-sama fair bagi semua
pihak. Meskipun demikian, di Indonesia ini tetap agak sulit karena sistem
bisnis masih belum standar.

> pokoknya intinya mesti ada saling pengertian
> dan setiap keputusan yang diambil kalau bisa dimusyawarahkan dulu antara
> perusahaan dan desainer... jadi salah satu-nya tidak akan merasa dirugikan
> dan merasa "tidak di-orangin"

Ini bisa ya dan tidak. Sebagai seorang leader, kita harus selalu mengambil
keputusan dengan hanya berbekal pengetahuan 50% dari fakta yang ada. Sisanya
adalah gut feeling, analisa dan keberanian bertindak. Jika setiap keputusan
diambil secara musyawarah u/ mufakat, ujung-ujungnya adalah tidak
berkesudahan. That's the CEO job to make the decision. Kadang nggak semua
happy dengan hasilnya, tapi dalam hal ini adalah kepentingan bersama
diutamakan. Ini bisa menghasilkan korban, bahkan bisa terjadi pada salah
satu orang terbaik kita.

Andi
Digital Studio

Sunday, March 10, 2002

Q: Giniloh, biasanya kalo abis nyeken kita harus nyesuaian gambar yang disken
itu jadi ukuran yang kita mau, tapi kadang2 kalo hasil skennya dibesarin pas
dicetak jadi pecah, jadi maksimal pembesarannya berapa persen dong biar gak
pecah?

A: Tergantung dari original yang dipilih:
  • untuk original dari hasil cetak offset, lebih baik tidak diperbesar
  • untuk original dari hasil cetak foto, pembesaran maksimal menurut saya hanya sekitar 2 kali
  • untuk original dari slide 35 mm, pembesaran bisa dilakukan maksimal 10 kali
  • untuk original dari slide medium atau large format, bisa dilakukan pembesaran lebih dari itu

Catatannya adalah bahwa kemampuan scanner.

Q: Trus kalo nyeken dari slide ukurannya juga bisa diperbesar juga gak? hasilnya pasti bagus gak? apa ada cara khusus biar hasilnya bagus.. soalnya aku pernah nyoba nyeken dari slide tapi hasilnya jadi gelap banget, padahal kalo dicetak jadi foto beneran malah jadi bagus, gimana ya ngatasinnya.

A: Berlawanan dengan opini publik, kemampuan dan harga scanner dan kamera digital TIDAK bergantung pada resolusi. Resolusi ada 2 macam, optis dan interpolasi. Res optis adalah kemampuan sebenarnya dari scanner. Res interpolasi adalah kemampuan boongan dari scanner, di sini data dihasilkan melalui proses interpolasi (baca: kira-kira). Pada scanner seharga max 5 juta, biasanya res optis berkisar 1200 dpi (baca: 4 kali dari kebutuhan cetak offset yang 300 dpi dan 150 lpi). Untuk scanner yang lebih mahal, bisa dicapai lebih dari itu. Ct kasus begini, jika scan dari slide 35 mm yg ukurannya paling 3 x 4 cm, ukuran paling besar dari kemampuan scanner paling menjadi 12 x 16 cm. Di atas itu, pasti ada efek pecah. Ini bukan salah dari slidenya tapi salah dari scannernya.

Hal terpenting di dalam memilih scanner adalah Dynamic Range, bukan resolusi, biasanya digunakan nilai antara 0-4. Ini adalah angka logaritmik, di mana 4 dibacanya adalah 10000 gray level, 3 dibacanya adalah 1000 gray level (lihat jumlah nolnya).

Slide positif memiliki drange sekitar 3, slide negatif lebih dari itu, kertas foto paling sekitar 2 lebih, hasil cetak di atas art paper sekitar 2, koran paling 1. Untuk membaca detail gradasi, diperlukan scanner yang memiliki kemampuan drange yang setara. Scanner <5 juta max drangenya adalah 3, apalagi yang di bawah 1 atau 2, kemungkinan drangenya di bawah 3. Scanner drum dan slide scanner biasanya paling tidak memiliki drange di atas 3.5 sehingga pasti bisa membaca data dari slide dengan baik (komplit menangkap informasi dari highlight ke shadow).

Jadi meskipun scanner dilengkapi dengan transparency adapter, belum tentu scanner tersebut mampu membaca data dari slide dengan baik. Problem biasa ditemui di bagian shadow yang akan terlihat flat dan gambar menjadi terlihat kontras.


Andi
Digital Studio

Cetak Poster

posted at Designcampur mailing list

Q: Ada yang bilang kalau warna indigo itu lebih bright.... sehingga warna percetakan

konvensional sulit sekali mengejar warna indigo.... betul ngga....??? Soalnya kan buahayaaaa kalau kita ngasih proof ke klien warna indigo... hasilnya keren tapi pas cetaknya... mesin cetaknya ngga bisa nguber warna indigo....

A: Teknologi digital printing sebenarnya punya beberapa alternatif:
  • Dari Heidelberg menggunakan DI (Direct Imaging). Ini prosesnya serupa dengan teknik cetak biasa, di mana akan dibuat plat cetak dengan teknologi laser. Hasilnya persis seperti cetak biasa. Tapi ini nggak efektif buat short run (di bawah 500 buah) karena harga plat cukup mahal.
  • Dari Indigo menggunakan model blanket dan tinta khusus, di mana tidak pernah ada plat cetak, tetapi dari blanket langsung ke kertas. Ini nggak masalah untuk cetak dengan jumlah amat sedikit. Untuk proof, karena tinta yang digunakan berbeda dengan tinta offset, hasilnya tidak bisa match 100%. Tinta ini kurang bagus untuk warna-warna blok yang flat, tetapi untuk raster (baca: foto) nggak masalah. Pada sekitar 2 th yang lalu, warna yang mereka hasilkan agak unik, sedikit doft. Mereka baru aja mengalami perubahan dengan teknologi tinta sehingga saat ini udah bisa menyamai/menyerupai offset (menurut mereka, saya belum tes secara intensif).
  • Dari Xerox, menggunakan teknologi fotocopy dengan laser yang menggunakan mesin DocuColor. Biasanya warna shadow agak flat tetapi saturasinya dan kontrasnya tinggi. Banyak orang suka, tetapi menurut saya terlalu kontras jika dibanding dengan offset. Nggak tahu perkembangannya sekarang.


Andi
Digital Studio

Membangun Bisnis

> Inspirational. Thanx!
> Soalnya saya dan teman2 masih di tahun ke-3 nih (dalam membangun
> usaha)...

Sekedar ngingetin, ini angka statistik:
- di dalam 10 th pertama, 9 dari 10 perusahaan akan rontok
- dan 9 dari 10 kerjasama antar temen yang start dengan modal semangat juga
bakal bubar.

Bukan menakut-nakuti, tapi sekedar ngingetin untuk start bukan dengan rasa
kebersamaan, tetapi saat bikin rencana kerjasama di depan udah bilang apa
yang akan kita lakukan bersama jika kerjasama ini bubar, apa tugas dan
tanggung jawab masing-masing. Dan jangan lupa untuk terus memperbaiki
business model dari tahun ke tahun.

Lebih aman jika kita sudah memiliki periuk nasi tersendiri sebelum start
bekerja sama dengan orang lain di dalam membangun bisnis. Enaknya adalah
kita don't take it personal jika terjadi macam-macam.

Yang sering terjadi adalah yang satu merasa gue udah cariin klien elu nggak
bisa follow up, atau ini semua jasa gue yang nyariin klien. Sebaliknya di
sisi lain, elu enak aje nggak pernah ikut kerja, padahal gue udah jungkir
balik ni ngerjain siang malem.

Catatan: salah satu praktek kurang terpuji yang timbul di kalangan desainer
adalah saat perusahaan sudah percaya dengan salah satu desainer sehingga
desainer bisa mendapat akses langsung ke klien, pada saat desainer itu
keluar, dan membuka usaha, maka semua klien dari perusahaan terdahulu dicoba
untuk dibajak. Yang bener mestinya desainer tsb bersaing secara sehat dengan
mencari klien sendiri atau jika kebetulan klien lama datang ke dia, bukan
karena usaha backstreet tetapi karena proses pitching yang terbuka misalnya.

Datang tampak muka, pergi tampak punggung. Dengan punya policy seperti itu
hingga saat ini saya tetep nggak sungkan untuk bertemu dan bahkan bekerja
sama dengan my previous employer.

Andi
Digital Studio

Friday, March 08, 2002

Mengapa Propaganda Digital Studio?

posted at Designcampur mailing list

Q: Kabar angin katanya ada "propaganda"..tapi tau deh kebenarannya. tapi effort event ini bagus karena belum ada yang berani selain dari Digital Studio, tapi ada embel-embel kursus jadinya kurang netral gitu..he..he..he.. (maklum tempat kerja saya kompetitornya DS.hua..ha..ha..ha..ha..)

A: Ini mah bukan kabar angin, tapi kabar topan. Kenyataannya emang bener bahwa Digital Studio pasti diikutin dalam tiap event dong. Ini adalah proses dari brand building dari Digital Studio. Digital Studio=computer graphic. Dan kenyataannya kita tidak hanya melakukan ini saja. Kita melakukan 360 derajat branding, mulai dari iklan, kegiatan PR, emotional branding, buzzword marketing, peluncuran produk baru, peningkatan layanan customer service dan
masih banyak lagi.

Jadi bagi yang nanya apa sih tugas advertising, ya ini jawabannya, KOMUNIKASI baik dari sisi above maupun below. Sayangnya banyak perusahaan Ad yang hanya mengandalkan TV, radio dan print ad aja. Nggak ada terobosan media, under the radar communication, account planning yang baik. Ini juga yang membedakan antara perusahaan adv asal bentuk dengan yang udah pro. Kuncinya bukan di output desain, tapi pada strategi komunikasi, strategi kreatif dan eksekusinya.

Saya pernah ditanya kok sekarang Digital Studio lebih komersial ketimbang dulu, di mana saya sering diundang oleh banyak pihak tanpa dibayar (ini dengan suka rela lho).

Saya ngeliatnya gini, dulu waktu saya sering sharing dan ngajar di beberapa sekolah (UPH, LaSalle, diundang juga ke Trisakti untuk ngedevelop kurikulum lab computer graphic), problem utamanya adalah sulit sekali untuk mendapat dukungan dari berbagai kalangan untuk sadar bahwa kurikulum sekolah seharusnya serupa dengan pekerjaan di lapangan. Sekolah biasanya mempunyai prosedur yang amat birokratis.

Sebaliknya, saya hanya bisa mengajar di kalangan tertentu saja seperti Grup Gramedia, Sinar Mas, Tempo, dll (pasar high end) dan mendapat kompensasi yang cukup baik. Kompensasi ini tentu saja bermanfaat bagi saya untuk tetap bisa berinvestasi terhadap ilmu-ilmu baru baik melalui buku ataupun workshop yang saya ikuti di luar negeri yang ujung-ujungnya bisa lagi dibagikan ke rekan-rekan.

Jika Digital Studio dibangun dengan kacamata dan kekuatan satu orang saja, benefit yang saya bisa bagikan kepada industri hanyalah berimpact hanya pada maksimal mungkin 100 orang setahun. Padahal saya melihat industri kita jauh tertinggal. Dengan membangun pendidikan yang baik, ini impactnya dirasakan oleh banyak banget orang. Di th 2000 kemaren, kita mencatat 750 orang dan di tahun 2001 menjadi 800 orang. Bahkan dengan adanya Digital Studio, muncul banyak rekan-rekan lain yang akhirnya melihat potensi dunia computer graphic dan membuka pendidikan yang serupa dengan yang ditawarkan oleh DS. Siapa yang diuntungkan? Tentu saja publik. Dengan adanya kompetisi kualitas, harga dan persaingan yang sehat, masyarakat menjadi lebih terbuka wawasannya. Let public be the judge dan memilih yang terbaik.

Mungkin bisa kita lihat, bahwa keberadaan DS sejak th 2000 membuat adanya gairah di dunia computer graphic, muncul komunitas, workshop, seminar, perusahaan tandingan, dll. Bukannya ini yang kita tunggu-tunggu bersama sejak dulu? Terciptanya industri?

Kalo boleh jujur, th 1999 kemaren saya udah males balik ke Indo karena saya lihat perkembangan di Amrik saat itu sangat luar biasa. Tetapi berkat masukan dari rekan-rekan saya di sana, juga rekan-rekan saya di Indo mengingatkan bahwa sudah sepantasnya saya menyumbangkan apa yang saya tahu ke dunia akademis. Tujuannya adalah memberikan wacana dan dobrakan baru. Bahkan saya lihat Trisakti pun kini sudah mulai berbenah dan merancang kurikulum baru bagi para siswanya. IKJ membuka jurusan animasi. Muncul sekolah-sekolah baru di dunia computer graphic. Bahkan hingga saat ini, saya tetap membantu temen-temen di LaSalle College untuk penjurian lomba desain mereka. Ini apa untungnya buat saya? Sebaliknya, saya berpikir bahwa jika tujuannya sama, mestinya dibangun sinergi.

Mungkin aja satu hari nanti, saya melihat bahwa sumbangan saya udah cukup, saya akan mundur lagi dari dunia pendidikan dan bisa jadi artis lagi. Bisa jadi jika Digital Studio sudah memenuhi misinya, kita nggak lagi berkecimpung di dunia computer graphic. Siapa tahu!?

Hingga saat ini, cukup banyak kritik terhadap Digital Studio dan saya pribadi, apakah itu dari segi maksud dan tujuan, layanan, kualitas, dll. Saya melihatnya dari sudut yang positif, bahwa rekan-rekan yang memberikan kritik ini 'care' thd DS dan ini memacu tim DS untuk bekerja lebih baik lagi mendeliver apa yang diharapkan komunitas computer graphic. Kita jauh dari sempurna dan perlu dikritik terus untuk memberikan apa yang terbaik.

Secara personal, saya suka dengan kompetisi, kayak balapan lari, gimana kita ngukur kecepatan dan kehebatan lari jika nggak ada yang diajak lari bareng.

Satu lagi soal marketing dan profit. Bangsa kita ini kelihatannya takut sekali dengan embel-embel 'profit'. Kalo bisa semuanya non profit, nggak dibayar, saling sharing secara gratis. Pengalaman saya begini, cukup banyak temen atau generasi muda yang datang ke saya untuk bertanya dan belajar. Sayangnya dari waktu yang saya alokasikan, komitmen, semuanya seringkali dianggap nggak ada harganya dengan nggak muncul saat seharusnya muncul, telat, dll. Malah ketika usaha yang sama saya berikan harga, mereka bisa menghargainya dengan datang tepat waktu dan mengapresiasi ilmu yang saya berikan dengan antusias.

Model gotong royong inipun muncul saat kita sekolah dulu. Murid yang pintar mungkin tidak disukai karena 'mereka pintar, belajar dengan keras'. Maunya ilmunya dicontekin aja ke kita pas ulangan. Bahkan diajak belajar barengan sebelumnya pun mungkin kita males. Akhirnya kita nggak punya keunggulan bersaing saat bekerja atau ketakutan saat ada pesaing dari luar negeri masuk.

Nggak ada yang namanya kita dikasih duit dulu baru mulai bekerja. Yang ada hanya bekerja dulu (atau kita membayar dulu), baru nanti mendapat hasilnya. Begitu pula dengan ilmu dan keuangan, yang ada selalu kita berinvestasi dulu baru nanti mendapat benefit belakangan.

Pendapat saya bahwa kita seharusnya merangkul komersialisme, bukan dari sisi negatif. Bukan kita diperbudak olehnya. Uang tidak pernah boleh menjadi tujuan. Yang benar adalah kita punya tujuan, yang dari mana kita akan memperoleh uang sebagai suatu reward.

Contoh kasus Bill Gates dan Ted Turner (boss CNN), saat mereka berdua menjadi amat kaya dari bisnis, mereka malah bisa nyumbang sekian milyar dollar untuk amal. Duit semua lho itu! Saya mau nanya nih, apakah orang mendapat benefit saat mereka berdua miskin atau saat mereka berdua kaya? Apakah orang yang mengkritik mereka berdua bisa nyumbang secuil aja dari nilai yang sudah disumbangkan tsb.

Dunia marketing Indonesia punya Hermawan Kertajaya, di mana mereka punya acara bulanan untuk membahas buku baru, sharing dari rekan marketer dan saling berkenalan. Mereka perlu membayar 2-4 juta untuk ikut acara sepanjang tahun. Apakah ini mahal? Ternyata yang ikut bilang, wah ini murah banget. Kita dapet network dan dapet ilmu. Sekarang mereka mendapat keuntungan bersaing dengan kemampuan yang lebih baik. Mereka puas karena berkonsentrasi
pada APA YANG MEREKA DAPATKAN, bukan pada APA YANG ORANG LAIN DAPATKAN. Dan mereka berkonsentrasi pada APA YANG BISA MEREKA HASILKAN, bukan APA YANG SUDAH MEREKA HABISKAN.

Kita cenderung takut untuk memberi harga pada diri sendiri. Ingat, penghargaan tidak datang dari orang lain, kita harus percaya dan menghargai diri sendiri dulu baru kita bisa dihargai oleh orang lain apalagi oleh bangsa lain.

Andi
Digital Studio

Membangun Digital Studio

posted at Designcampur mailing list

Q: Benar-benar... semenjak saya baca buku "Rich Dad, Poor Dad" saya pingin juga keluar dari perlombaan tikus... so bagi-bagi ilmu donk pak andi ttg sisi lain dari desain (baca : bisnis). Soalnya sekarang saya Cuma orang 'disuruh' kerja doank..he..he.he...

A: Udah abis, baca lanjutannya, Cashflow Quadrant (lebih bagus), terus Guide to Investing (lebih bagus lagi) dan The Richest Man in Babylon.

Start small. Saya membangun Digital Studio dengan modal 10 juta di th 96. Itu sebagian buat beli software, clip art, dll. (bukan versi Mangdu lho). Untuk operasional tinggal sekitar 3 juta. Saya start dengan bisnis web design di awal 96. NGGAK LAKU. Nggak ada yang ngerti apa itu Internet. Terus ganti haluan ke grafis. Saking nggak punya klien, duit di kantong tinggal 10 rebu. Abis itu janji pada diri sendiri 'I'll never be hungry again!!' (itu tuh, kayak film Gone with the Wind).

Dengan modal utang, ngotot cari klien lagi dari nol. Abis Arema di Jkt kan nggak punya kenalan. Jadi kenalan aja ke sana ke mari kayak maling :)

Dengan mulai dari hal-hal kecil, akhirnya dipercaya untuk hal-hal yang lebih besar. One thing lead to another. Tapi inget, jangan pernah kehilangan visi. Visi boleh besar, tetap perlu dijalankan setapak demi setapak.

Dari tiap kali kesandung, bikin kesalahan, selalu ambil hikmahnya. Hingga hari ini, saya belajar banyak dan selalu sharing ke orang lain.

Good luck

Andi
Digital Studio

Will Power in Action

COPYRIGHT 2002 Reed Business Information, Inc. (US)

Will Power in Action: if sheer effort and will were enough to propel an industry forward, Indonesia's very committed group of animators could see the local animation industry take off in the next few years. But they admit the industry must surmount some obstacles first. (Country Focus).

At a recent Animation and Visual Effects Conference and Exhibition for the Indonesian market, held August 14-15 in Jakarta, the dedication and enthusiasm of the local animation community was clear. Organised by the Animator Forum and Digital Studio, the event attracted a good audience from agencies, production and post facilities, and educational institutions.

What was impressive, however, was the active participation of the local animation industry, with many members taking time out to either present sessions or act as moderators.

Andi Boediman, creative director of Digital Studio, says, "There are events such as SIGGRAPH and NAB in the US, and BroadcastAsia in Singapore. There is so much we can learn from such industry events, and we have had the idea to host a similar event for a long time, for the industry to network, learn, and interact."

Digital Studio was established in 2000 as a graphic arts training centre. It offers short courses in digital imaging, desktop publishing, multimedia, web design, and animation. It is also the only Adobe Certified Training Provider, Macromedia Certified Training Center, and Alias|Wavefront Academic Provider Partner in Indonesia.

Its courses and its graduates could well be solution to one of the problems Boediman sees as hampering the further development of Indonesia's animation industry. "Our weaknesses are a lack of professionalism and teamwork," he says.

"The industry should concentrate on supporting education. First we focus on skill development (in the next 2-3 years) so we can at least fulfill current animation jobs available. Then we concentrate on expanding people development (skills, talent, and attitude) so we can have good leaders and teams within 5 years. The best people in the industry should go to school and teach," he adds.

His sentiments are not atypical of other industry members. Edwin Winarta, operational manager of Pyramid Image, one of Indonesia's largest post houses, where animation accounts for a quarter of business volume, agrees there is a short supply of skilled and educated animators.

This lack of talent could prove to be a critical issue in the growth of the animation market as, in spite of the financial fallout in 1997 and the lingering worldwide economic malaise, Indonesia does not lag behind its Asean neighbours in terms of equipment or technology.

Indications are there is plenty of room for growth, with industry players estimating annual growth in the demand for animation ranges from 15 to 20 per cent. Currently, most of the animation produced in Indonesia is for TV commercials, with work commissioned by agencies or production houses.

But even that market segment, which constitutes as much as 80 to 90 per cent of animation work, is limited in its scope. Deswara Aulia, executive producer at animation studio dementiA Animation, says, "Most (work) comes from production houses that need animation as support for their jobs. Animation is mainly used for supers or running text, or to show a product package at the end of the commercials.

"Sometimes clients need character animation for certain commercials, but these are mostly for children's products like candy, bags, or shoes, and we only get three to four such projects per year," he reveals.

dementiA Animation has been in the industry for two years, but according to Aulia, functioned as a "hobby studio producing animation shorts" until two months ago, when it became a commercial studio. Aulia, a post production veteran, is however optimistic about the studio's prospects, especially as demand for animation in other forms is beginning to take off.

Local drama or comedy series, highly popular with the Indonesian audience, for example, has started incorporating more animation and CG elements in their production.

"Now we have more demand for character animation and visual effects for TV programme series. Ad agencies are also using more character animation for their product advertisements," he says.

Aulia adds, "The success of features such as 'Petualangan Sherina' and 'Ada Apa dengan Cinta' produced by Miles Production gives us the opportunity to explore producing animation features. People are going crazy about local production, after many years without local productions."

Indeed, many animators see this expansion into new market segments as critical for the sustained growth and viability of the industry. This was one of the issues discussed at the conference. Besides local drama or comedy series, animation studios and animators must be encouraged to develop original animation content--TV and movie features--that can be distributed worldwide.

Boediman points out that Indonesia enjoys the advantage of a large local market, "We consume a lot of American and Japanese animation but even the best selling American film can't do as well as our best selling local film. It's unfortunate that we have not any quality animation feature films yet."

Of course, this goal is great in theory, but in practice, it runs into a few problems. "The time and money needed to produce animation for TV is considerably long and high. Our market can't support that," Aulia says.

A typical 30-minute TV programme in Indonesia sells for a maximum of Rp 30 million (US$3,360). According to Aulia, post production companies and animation studios can get twice to five times as much producing a 30- or 60-second commercial.

He adds, "To produce animation (especially 3D animation), we will need a minimum of Rp 200 million (US$22,400)to Rp 2 billion (US$224,000) per episode. Even at the minimum cost, we still lose a lot of money."

Despite his optimism in developing for TV programmes and feature films, Boediman is almost brutally realistic: "From my perspective, US, Europe, and Japan are good candidates for our animation work. But most people in the industry are working separately to open the market. As we have to work separately, it's pretty difficult as everybody is throwing a small stone into a very big pond. We need to join efforts in opening up more opportunities."

As director of Business Entertainment Solutions of BisInfo, Arianto Bigman offers the unique perspective of one involved in the industry, yet who is not an animator himself. BisInfo is the distributor of animation software tools such as Maya, the most popular 3D animation programme in Indonesia, Realviz, and Animo.

Bigman says that while there is great talent available in the country, what is lacking is industry cooperation. He suggests that for Indonesia's animation market to mature, players must be able to attract investments, and to do so, they need to learn how to market themselves.

"Most of the people in the animation field are production personnel, artists. They're very good artists, some are perfectionists even, but ... I do think we (also) need a manager from a business background who can take care of the business aspects as well as an operations manager who can oversee the production workflow. Currently, we have good operation managers but lack business managers," he says.

"And at the end, if we have a superb product, but we cannot market it, it will be useless. That's why we also need good marketing managers who can sell our products, or create a market for them even," he offers.

As things stand, Indonesia's animation industry is in its very early stages of growth. With applications limited currently to TV commercial work, the landscape is dotted with only a few studios dedicated to animation work, while post production facilities continue to dominate a market that cannot afford to support a robust independent animation industry.

Just a handful of animation studios-- dementiA Animation, Red Rocket Animation, and Bening Studio being some of them--compete with post production facilities for animation projects. Pyramid Image's Winarta admits that it's easier for his facility to get animation work as "the kind of work in demand needs support from compositing, editing and other services available only at post houses".

Aulia believes that the preference for "one-stop" shopping is a result of clients' focus on price and speed. Instead of choosing the best facility for each type of work, they prefer to choose one post production facility that can do it all.

Whatever the market conditions, Indonesia's plucky group of animators is not letting such issues stop them from aiming high. They're ready to develop some muscle, and they're not shy to ask for help doing it. Says Roy Adimulu, head of graphics at Pyramid Image and public relations coordinator of the Animator Forum, "We're still building the bridge between the private sector and government to develop some formulas, such as regulations, for this industry. We hope that our efforts can bring this industry to the same level as other local industries."

To Activate and Motivate

Led by some of the industry's most prominent members, the Animator Forum was established in 1999. According to Roy Adimulu, public relations coordinator, the group's initial goal was to develop the local animation industry by hosting regular monthly events where local animators could present their work to the public.

The founders, who included animators, post production artists and distributors as well as educators, wanted a communication outlet where those interested in animation could interact with local players, serving to attract more talent to join the industry, in addition to creating more awareness.

The Animator Forum is unique from other similar industry bodies as there is no formal structure and membership rules. Says Adimulu, "Our group doesn't membership, but we usually have about 100 people for every event we host. They come from different backgrounds and include students, agencies, film directors, and even some institutions that are interested in the industry."

Since its establishment, the Animator Forum has spread its wings beyond Jakarta to other major cities such as Bandung, Surabaya, and Yogya. While its primary objective remains the same, its leaders are more focused on education now, as they have seen a demand for more training and information.

Besides the monthly events, the Animator Forum also works with other institutions in the industry such as local animation studios or production houses to promote TV programmes featuring local animation.

COPYRIGHT 2002 Reed Business Information, Inc. (US)

Friday, March 01, 2002

Perhitungan Menerbitkan Buku

posted at Designcampur mailing list

Ini saya berikan gambaran sedikit mengenai dunia publishing agar rekan-rekan yang lagi seru benar-benar yakin atas komitmennya.

Dari 100% harga buku, 20-30% keuntungan adalah u/ toko buku, distributor mendapat 10-20%. Sisa 50% biasanya dibagi menjadi 10-20% untuk production cost (cetak, film), 10% untuk royalti penulis dan max 10% untuk biaya promosi dan pemasaran, sisanya sekitar 10-20% profit bagi penerbit yang melakukan investasi. Jumlah cetakan sekitar 3000-5000, nggak mungkin lebih untuk pasar Indo. Jika laku akan dicetak ulang. Jadi jika buku dijual seharga Rp50.000, penulis mendapatkan Rp 5.000 per buku. Ini nggak langsung dikalikan dengan jumlah cetak awal. Paling yang diberikan hanya 5.000 x 1000 buku = Rp 5 juta. Dengan menulis rame-rame (10 orang misalnya), tiap orang dapet 500 rb.

Problem lain lagi adalah setiap orang punya gaya penulisan berbeda, sehingga perlu editor yang menyamakan gaya tulisan dan melakukan proofreading. Elex & Gramedia paling hanya membantu dari kesalahan baca, tidak mendukung di dalam technical editing (pengetesan tutorial) ataupun penyempurnaan gaya tulisan.

Jika angka di atas udah bikin males, lebih baik yang ngincer royalti nggak ikutan proyek tsb. Nggak balik modal ceritanya :) karena royalti akan dibayarkan setahun 2 x, Januari dan Juni, ya dapet 500ribu lagi paling banter untuk tiap setengah tahun.

Reward yang utama dari proyek penulisan buku adalah:
  • EXPOSURE. Ini adalah reward terbaik karena desainer perlu MENJUAL DIR kepada publik.
  • SKILL. Dengan menulis dan membagikan ilmu kita kepada orang lain akan mendapat makin banyak ilmu

Untuk gagasan buku keroyokan yang paling mudah adalah dengan membuat model seperti New Master of Flash atau Flash/Dreamweaver Magic. Masing-masing yang tertarik nulis, lontarkan apa yang pingin ditulis dan salah satu bertindak sebagai editor yang akan merancang susunan editorial.

Andi
Digital Studio

Thursday, February 21, 2002

Body Shop

Pada awalnya, Anita Roddik sebagai pendiri Body Shop memang punya semangat alternatif, di mana ia mendukung penggunaan kosmetika dari nature, menolak eksperimen terhadap binatang. Dalam waktu beberapa tahun, pandangan dan sikap ini menjadi suatu corporate culture yang mendatangkan publisitas (bukan iklan) yang luar biasa dari media. Ini adalah satu keuntungan besar, karena dari sisi publikasi, sorotan positif dilakukan oleh pihak ketiga,
bukan pihak yang ingin berjualan.

Di sepanjang perjalanannya, isyu ini tetap menjadi campaign besar dan mereka beriklan secara rutin dengan konsep tersebut. Iklan sebenarnya juga merupakan suatu tuntutan, karena sorotan media (publisitas) tidak lagi sebesar di awal.

Oleh karena itu pula banyak perusahaan belakangan ini memilih berkomunikasi melalui kegiatan PR yang diharapkan akan mendatangkan sorotan positif ketimbang iklan yang kadang dianggap kurang jujur.

Referensi lain yang menggunakans strategi komunikasi serupa atau bahkan lebih ekstrim adalah Benetton, bahkan mereka mengeluarkan majalah Color yang mengajak masyarakat aware terhadap isyu-isyu regional dan global yang berhubungan dengan kemanuasiaan.

Andi
Digital Studio

Kampanye Rokok & Tipping Point

posted at Kritik Iklan mailing list

Ada ulasan yang amat menarik tentang rokok ini di buku Tipping Point (yang saya rekomendasikan untuk dibaca para praktisi periklanan, politisi, pendeta, dan semua orang :). Tentu bukan masalah rokoknya, tapi bagaimana kita mempelajari anatomy menciptakan trend dan word of mouth yang bisa memberikan impact pada society.

Rokok menjadi menarik dan susah dilepaskan bagi orang yang menggunakannya adalah:
  • Rule of Few dan Contagious.
    Merokok nggak keren, tapi yang ngerokok itu keren, sehingga dari hasil survey pada awalnya semua orang yang merokok akibat melihat tokoh panutannya merokok. Rule of Few adalah orang-orang keren tersebut akhirnya membawa dampak menularkan kepada orang di sekelilingnya (contagious).
  • Konsep Stickiness.
    Pada sebagian orang, rokok hanyalah digunakan sesekali, tapi bagi yang lain merupakan kebutuhan. Ini diakibatkan oleh adanya zat tertentu di dalam rokok. Pada sebagian orang, mereka tidak membutuhkan zat tersebut, sehingga mereka tidak merasakan nikmatnya. Pada sebagian orang yang butuh secara rutin akan mengakibatkan ketagihan sehingga susah berhenti. Salah satu solusi pada masalah kedua ini adalah dengan menggunakan plester rokok yang menginjeksi tubuh dengan kebutuhan zat secara rutin.
  • Konsep Environmental.
    Ini adalah masyarakat di mana kebiasaan tersebut diterima atau tidak. Di masyarakat yang memang menerima, sudah pasti tingkat penggunaan tinggi.

Jadi bukan sekedar dilihat dari sudut pandang iklan tentunya. Iklan saya lihat lebih kepada faktor pertama.

Andi
Digital Studio

Tokoh Motion Graphic

posted at Kritik Iklan mailing list

Dalam dunia motion graphic ini kita bisa melihat adanya beberapa arus. Di film, Saul Bass (The Age of Innocence, Anatomy of a Murder, logo AT&T) yang tadinya seorang desainer grafis mencoba untuk mengungkapkan simbol di awal film. Tujuannya adalah untuk membuat 'little story within story'. Eksponen lain adalah Pablo Ferro (To Die For, Thomas Crown Affair versi asli) yang sangat eksperimental melalui teknik split screen.

Di arus televisi, ada Harry Marks yang merupakan graphic designer dari NBC mendobrak dunia televisi dengan TV ID, di Inggris muncul Lambie-Nairn untuk BBC. Di TV, teknik computer graphic diawali dengan penggunaan motion control camera, electronic video, dll.

Belakangan motion graphic sedikit menurun popularitasnya dan baru marak lagi di film akibat Seven si Kyle Cooper dari Imaginary Forces (termasuk Sphere, The Mummy, Mimic, Donnie Brasco, dll). Perusahaan inipun sebenarnya merupakan perusahaan visual effect RG/A cabang LA yang akhirnya split menjadi perusahaan baru. Semua lulusan RG/A kini telah menjadi desainer motion graphic ngetop, salah satunya adalah Garson Yu (Enemy of the State)

Sedang di TV, pendobrak utama adalah MTV yang memberikan warna dan style baru terhadap TV secara keseluruhan. Sedang untuk TV ID, tokohnya adalah Pittard Sullivan, the granddady of motion graphic, hampir semua TV didesain identitasnya oleh perusahaan ini, termasuk salah satunya HBO. Sayangnya perusahaan ini ditutup di tahun lalu akibat ekspansi yang terlalu besar.

Salah satu koreksi adalah si David Carson malah ketinggalan masuk ke TVnya, ia adalah pionir di dunia graphic design dan karya motion graphic untuk TVnya tidak begitu terkenal. Tokoh lain yang lebih terkenal yang berangkat dari graphic design adalah April Greiman dan Tibor Kalman.

Kini dunia motion graphic sangat dipengaruhi warnanya oleh desain hip hop dan elemen grafis seperti garis dan bidang. Ini semua akibat dari popularitas Flash. Salah satu tokoh di balik style terebut sebenarnya adalah desainer Swiss, Josef Muller-Brockman di th 60-an.

Andi
Digital Studio

Friday, November 09, 2001

Design History & Style

posted at Indo-Graphic mailing list

In my opinion:
Jarang ada desainer yang memiliki style khusus dan diakui sebagai trendsetter, jarang sekali bahwa mereka itu DENGAN SENGAJA bikin style yang belum ada biar ngetop. Semua desainer top seperti Paul Rand, Pentagram, Josef-Muller Brockman (Swiss design), Metadesign, April Greiman, dll, membuat desain berdasarkan pengalaman dan eksperimen pribadi atau dengan tujuan tertentu. Tetapi begitu signifikannya karya tersebut, sehingga terbentuk suatu aliran yang biasanya dilakukan oleh not-so-famous desainer dengan tujuan untuk meniru. It's cool, so i will just copy them.

Pertanyaan bahwa "Desain yang Indonesia itu kayak apa sih?" selalu muncul HANYA pada orang Indonesia, yang karena merasa inferior, mau mencoba kritik sana kritik sini untuk bilang "Lha ini loh desain yang Indonesia." Ambil contoh di arsitektur, banyak arsitek Indonesia yang mencoba meredefinisi arsitektur Indonesia dengan langgam baru, tapi malah karya-karya terbaik dihasilkan oleh para bule yang datang ke Indo, lihat kiri-kanan dan belajar dikit terus diadaptasi dengan langgam arsitektur modern. Jadinya kita kenal Bali Style.
Di fashion menurut saya lebih sukses, desainer seperti Ghea, Sebastian, Biyan, mampu mengeluarkan desain-desain fashion terobosan dengan nuansa etnis mampu diterima publik secara luas.

Apakah desainer Jepang mencoba membuat karya yang 'harus kelihatan Jepangnya'. Menurut saya ini adalah suatu usaha yang dangkal dan sia-sia. Desainer Jepang membuat terobosan dari pengalaman, pengaruh barat, budaya lokal TANPA DISADARInya ini diintegrasi menjadi satu karya baru. Yang bilang bahwa desainer Jepang itu punya style adalah desainer dari luar Jepang, bukan si Jepang sendiri.

Kalo mau menjadi desainer yang punya style sendiri, banyak-banyak aja berwawasan, maka karya Anda sendiri pasti punya warna lokal tanpa Anda sadari. Nggak perlu repot-repot, harus ada wayangnya, harus ada candinya, harus ada ornamennya.

Biar yang menilai orang luar negeri, atau sejarawan atau budayawan. Tugas desainer adalah BERKARYA.


Andi S. Boediman
Digital Studio

Tuesday, September 04, 2001

Under the Radar

Yang baru saya baca dan sangat enlightening adalah Under the Radar karangan Jonathan Bond dan Richard Kirschenbaum. Di sini kedua penulis ini bercerita banyak tentang iklaln yang 'under the radar' atau di luar radar pemirsa. Ia menyebutkan bahwa kebanyakan orang sudah punya radar otomatis switch channel atau skip sesuatu yang berbau iklan. Jadi solusinya adalah pekerja kreatif tidak hanya perlu melakukan desain yang kreatif, tetapi juga melakukan terobosan media. Malah penggunaan media-media nonkonvensional ini efeknya sangat luar biasa.

Contoh kasus yang ada di buku tersebut adalah bagaimana untuk mengiklankan Snapple (semacam Buavita) yang taglinenya 100% Natural, mereka menempelkan stiker iklan promosi di buah beneran, sehingga akhirnya pemilik toko malah menjual buah segar berseberangan dengan Snapple.

Contoh lain, untuk mengiklankan toko lingerie (pakaian dalam), mereka menggunakan cat semprot graffiti di jalan (cat gampang dibersiin lho) dengan tulisan "From here, you could use some new underwear."

Dalam buku ini juga dibahas mengenai Account Planning (merupakan terobosan baru gabungan Account Executive dan Media Planning), Relationship Marketing, 360 derajat Branding, dan banyak lagi.


Yang sedang saya baca saat ini adalah Whipple, Squeeze This karangan Luke Sullivan, salah seorang copywriter terbaik. Cukup bagus juga. Isinya berorientasi pada tips-tips untuk mendapatkan iklan yang kreatif.

Andi S. Boediman
Digital Studio

Wednesday, January 10, 2001

Output Freehand

Q: Sedangkan kekurangan yang gak pasti, karena sering hang, ato mungkin kompatibility nya jelek, pokoknya berkisar pada system filenya mungkin. Pengalaman sih di kampus diajarin freehand, dan waktu tugas musti ngumpulin hasil print dan print nya. Entah gimana kok banyak banget yang ngalamin masalah.

A: Pengalaman menghadapi masalah ini karena outputnya di output center profesional atau cuma yang nyediain ngeprint pake printer biasa? Soalnya murid Digital Studio kemarin juga mengalami masalah output sehingga banyak yang bikin desain di Photoshop. Persoalannya adalah mereka output di tempat fotokopi dan output center biasa, bukan yang ditujukan untuk kalangan praktisi. Untuk output saya sarankan di perusahaan pracetak atau output center kayak Digital Printing (Subur).

Q: Mulai dari hasil print yang jelek/gak keruan(bukan karena printer), file yang di save di disket gak isa di buka, sering hang, dll.

A: Freehand 9 sering mengakibatkan halaman berhalaman banyak untuk tahu-tahu disepak keluar sendiri. Mungkin upgradenya memberikan solusi ini. Ini paling sering saya alami saat bekerja dalam network.

Q: Kok bisa filenya freehand jadi kecil banget, dan apakah ini baik. Soalnya pernah mbuat gambar di freehand yang menurutku udah cukup rumit (sampe waktu di zoom nampilinnya lama), tapi file nya gak lebih dari 500kb, sedangkan illustrator bisa sampe belasan MB. Mungkin ada yang bisa njelasin?

A: Karena based mereka berbeda. Illustrator menggunakan teknologi Postcript dan Acrobat sebagai dasar sehingga ini yang mengakibatkan saat dioutput paling tokcer. Tapi dari sisi kualitas nggak perlu takut, sama aja.

Andi
Digital Studio

Saturday, January 06, 2001

Illustrator 9

posted at Indo-graphic mailing list

Anybody using Illustrator 9? Kalo belum, please check it out, very cool indeed.

Ini ada beberapa fitur yang sangat menarik:
  • Ada fungsi transparansi yang mirip banget ama Photoshop, tapi paletnya terpisah dari palet Layers. Selain itu, juga bisa menggunakan gambar vektor atau image sebagai mask seperti layer masknya PS.
  • Palet Layersnya kayak PS 6, di mana masing-masing layer bisa terdiri atas banyak objek yang masing-masing independen dan bisa memiliki informasi transparansi sendiri-sendiri. Fungsi Mask sekarang menjadi clipping group kayak PS.
  • Ini yang powerful: ada palet Appearance, yang menyimpan semua efek untuk suatu objek sehingga semua objek menjadi live effects yakni kita masih bisa kembali ke efek apapun untuk diganti setting atau dibuang atau ditambahkan atau bahkan disimpan sebagai Style.
  • Sekarang semua vektor bisa dikasih feather, drop shadow, dll
  • Ada view untuk melihat transparansi objek persis di PS gitu, pake kotak-kotak karena sekarang objek bisa dikasih feather (masih tetep vektor lho)
  • Bagi designer cetak yang suka pake warna spot, ada fungsi untuk ngeliat bagaimana efek overprint dihasilkan.
  • Terus bagi pemake Flash, sekarang beberapa objek yang dipilih sekaligus dapat direlease to layer dan nanti diekspor ke Flash sebagai animasi. Ini juga powerful banget, bagi yang pernah pake Illustrator, efek blend, grouping objek dan art brush bisa direlease to layer.
  • Ada preview pixel kayak Fireworks, dengan kata lain, vektor dengan tampilan pixel.
  • Fungsi Save for Web yang persis PS
  • Nggak kayak Illus 8 di mana shape yang udah jadi nggak bisa diubah lagi, sekarang shape kotak masih tetap bisa diubah jadi bulet, atau dijadikan rounded rectangle dengan masih bisa diedit seluruh efeknya.
  • Meskipun udah dirasterize (jadi Bitmap), semua parameternya dari efek sebelumnya masih bisa diedit dan bahkan dikopi ke objek lain. Kalo ada yang pake 3D Studio Max, ini sama dengan fungsi object orientednya Max.
  • Layer yang dibuat di Illus masih bisa dibuka di PS dan sebaliknya dengan tetap mempertahankan layernya. Bahkan teksnya pun masih bisa diedit. Nah lho!
Belum lagi bagi yang belum kenal Illustrator versi sebelumnya, favorit
saya adalah:
  • live blend effects (jauh lebih powerful dari Freehand)
  • art brush (kayak Painter tapi di vektor), di mana brush bisa berupa objek lain (biar gampang kalo mau bikin daun, efek tulisan kaligrafi)
Semoga bermanfaat review Illus 9nya.

Andi
Digital Studio Workshop

Thursday, December 21, 2000

Various Topics

posted at Indo-graphic mailing list

Q: Buat yang monitornya pake vendor gede mereka emang menyediakan software khusus buat kalibrasi ini. Tapi buat monitor yang mereknya enggak jelas gimana ? Apakah bisa pakai kalibrasi lewat software bawaan program kita. Misal diphotoshop kan ada yang buat hal ini. Bener atau tidak pemikiran saya ini ??

A: Lebih baik dilakukan kalibrasi daripada tidak, minimal kalibrasi gamma (gelap terang monitor) yang biasanya termasuk set white point, black point dan midtone melalui fungsi brightness & contrast monitor. Langkah berikutnya adalah melakukan setting color temperature. Kalo pingin lihat proses kalibrasi ini, sempat saya tulis di Fotomedia edisi Nov atau Des 1999.

Secara default, Photoshop 5 ke atas menyertakan fungsi Adobe Gamma yang bisa diakses melalui Control Panel atau pilih Help/Color Management. Untuk mengkalibrasi, ikutin aja petunjuknya.

Monitor profesional selalu dilengkapi dengan color temperature setting, di mana white point monitor bisa diadjust sesuai kebutuhan. Monitor yang bukan ditargetkan untuk profesional biasanya tidak mempunyai fitur ini. Tetapi kalo memang kalibrasi dilakukan dengan baik, paling tidak masih bisa diprediksi dengan lumayan.

Q: Apakah ada tabel yang bisa kita contoh buat kurva ini ? Karena saya juga baru tahu kali ini bahwa untuk menset ink jet harus disesuaikan dengan karakter kertas yang akan digunakan.

A: Sayangnya tidak ada, tapi coba aja masuk situs HP dan cari karakteristik kurva untuk printer Anda. Ada satu software yang kayaknya menyediakan berbagai kurva untuk berbagai printer, tapi saat ini saya lupa namanya, pokoknya dari Adobe.

Q: Apakah monitor samsung yang versi DF sudah bisa dipercaya untuk kalibrasi warna ??

A: Monitor Samsung yang ditargetkan untuk profesional biasanya memiliki fungsi color temperature, coba cari aja. Saya sendiri nggak hafal. Favorit saya NF19.

Q: Gimana sich caranya membuat text yang melengkung kalau textnya sedikit dan membentuk lingkaran kalau textnya panjang dengan photoshop ? Ada yang bisa ngajarin ngga ?

A: Gini, tulis teks, buat seleksi yang lebih besar daripada teks dengan bentuk bujur sangkar (tekan Shift saat membuat seleksi), terus pake Filter/Distort/Polar Coordinates. Dengan memindahkan posisi seleksi atau mengatur bentuk seleksi, bentuk distorsi bisa diatur. Tetapi hasilnya teks tidak akan tajam karena ada proses distorsi.

Cara yang paling akurat dan hasilnya tajam adalah dengan membuat path sesuai bentuk dari objek lingkaran, kopi ke clipboard, pindah ke software vektor (Illus, FH atau CD), buat teks, atttach to path, kopi lagi, balik ke PS dan paste di PS.

Q: Utk photoshop 5.5 memang harus pake plugin deh. Saya pake Extensis Plugins.Kalo di photoshop 6.0 memang salah satu feature-nya yah ... perbaikan fasilitas text-nya yg lebih berguna.

A: Di PS 6, gampang banget, tinggal bikin teks, terus di option bar (bagian bawah dari pilihan menu), tekan tombol Warp Text dan pilihan bentuk warping teksnya buaanyak banget. Keutungannya, teks akan tetap bisa tajam bila dibanding pake teknik di PS 5.5

Q: Saya mo tanya nih...kalo kita olah image yang gede (42cm x 64cm - 300ppi) di Photoshop terdiri dari 6 image akan di gabung jadi satu, sebaiknya "Scratch Disks-nya" pake "Startup HD" atau pake HD lainnya ( 2 HD) , atau pakai 1 HD tapi beda partisi, idealnya untuk kerja seperti ini komputernya butuh RAM berapa MB.

A: Scratch disk di Mac atau di PC, saya sarankan untuk menggunakan satu partisi sendiri yang memang ditujukan untuk swap file, karena Photoshop akan bekerja dengan lebih cepat jika hardisk memiliki space kosong yang contiguous. Menggunakan scratch disk pada Startup atau Data akan membuat kerja PS tersendat jika space kosongnya berceceran. Kalo mau pake System atau Data, sering-sering lakukan defragmentasi.

Problem lain adalah jika Photoshop crash, akan membuat temporary file, biasanya numpuk di folder Windows/Temp (pada PC). Kalo di Mac OS lama akan otomatis dibuang, tapi Mac OS baru lebih bego sehingga harus dibuang manual. Caranya baik di PC, search *.tmp dan buang, kalo di Mac, search tmp dan buang. Keuntungan menggunakan hardisk terpisah di Mac adalah tinggal mengklik partisi hardisk dan pilih Erase Disk.

PS bekerja ideal dengan RAM maupun hardisk kosong sekitar 3-5 ukuran file yang dimanipulasi. Kalo emang filenya gedhe, mau nggak mau sedia scratch disk banyakan. Agar kerja PS tidak lambat pada pengerjaan file besar, ganti preferensi History menjadi sangat rendah (3-5 aja), biar nggak boros hardisk.


Andi
Digital Studio

Sunday, December 17, 2000

Color Management System

posted at Indo-graphic mailing list

Q: Mengenai CMS, kalau anda tidak keberatan bisa dibahas dikit gak?

A: Semua perangkat keras (monitor, scanner, printer) dari berbagai merk ternyata memiliki kemampuan reproduksi warna yang sedikit berbeda (kita sebut bahwa gamut warna mereka berbeda). Apalagi perangkat tersebut bekerja dengan color space yang berbeda, ada yang di RGB dan ada yang di CMYK. Hal ini kita sebut sebagai device dependent atau tergantung pada alat.

Ada satu color space yang device independent yang kita sebut sebagai Lab, di mana L menyimpan informasi lightness, a menyimpan green dan magenta, b menyimpan blue dan yellow.

Agar warna dapat direproduksi secara konsisten, satu gambar yang didapat dari satu merk scanner akan dikonversi melalui kurva karakteristik produk tersebut ke color space Lab dan kemudian dikonversi lagi ke kurva karakteristik produk monitor tertentu. Saat mencetak, gambar dikonversi lagi ke Lab dan terus dikonversi ke kurva karakteristik produk printer tertentu.

Problemnya, meskipun rata-rata perusahaan hardware sudah menyediakan kurva karakteristik produk tersebut, belum tentu akurat 100% karena belum tentu scanner dengan merk sama bisa konsisten terus produksinya, belum lagi semakin lama, produk bisa berkurang kemampuan reproduksinya akibat waktu (contoh: monitor makin burem).

Aplikasi CMS juga dipersulit dengan tidak pahamnya para praktisi akan keunggulan teknologi yang ditawarkan ini. Selain itu juga akan cukup ruwet karena jika saat melakukan cetak dengan ink jet printer, kurva karakteristik harus diganti jika digunakan kertas coated, uncoated, 720 dpi, 360 dpi atau 1440 dpi. Biasanya pada males atau lupa ngganti.

Kita juga diharapkan memiliki kemampuan mengkalibrasi monitor dan menset seluruh sistem CMS mulai dari monitor, scanner, printer dan seluruh software (PageMaker, Photoshop, Illustrator, Freehand, CorelDraw). Belum lagi jika Anda tidak memiliki kurva karakteristik produk tertentu (biasanya masih bisa ditolong dengan mendownload dari situs vendor).

Problem terbesar adalah proses CMS harus dilakukan oleh desainer dan pracetak secara konsisten karena sebagian besar perusahaan pracetak tidak memahami atau mengimplementasi CMS. Akibatnya jika kita melakukan attachment kurva secara otomatis (ini default Photoshop sejak versi 5), gambar akan dikonversi warnanya secara otomatis berdasarkan setting Photoshop perusahaan pracetak dan yang bingung tentu saja: Anda! karena warna juga tidak akan bisa sama.

Jadi bagi mereka yang Photoshopnya selalu melakukan proses 'CONVERTING COLORS', beware, ini Photoshop sok tahu mengkonversi gambar Anda ke warna lain yang menurut dia bener padahal Anda nggak pernah ngeset fungsi CMS dengan benar. Jadi bagi yang pusing mikiran penjelasan saya ini, pergi ke Photoshop, terus pilih File>Color Setting>Profile Setup dan matikan seluruh Embed Profiles (menyertakan profil warna pada file), pilih None dan Ignore pada Assumed Profiles dan Profile Mismatched Handling.

Cara gampang: nggak usah baca penjelasan saya dan pake 'PRINT BY THE NUMBER'

Semoga berguna

Andi
Digital Studio

Illustrator, Freehand and Corel

posted at Indo-graphic mailing list

Q: Bisa nggak kasi sedikit tentang kelebihan dan kekurangan antara Illustrator, Freehand and Corel.

A: Secara umum, Corel paling banyak dipakai di PC dan Freehand paling banyak dipakai di Mac. Para praktisi banyak menggunakan Freehand karena software ini yang awalnya tersedia di Mac dan tidak banyak mengalami trouble saat output, berbeda dengan Corel yang banyak menimbulkan masalah saat output film.

Illustrator paling banyak dipakai di seluruh dunia karena Illustrator adalah software ilustrasi pertama di dunia.

Kelebihan Corel adalah fungsinya yang selalu mendahului software lainnya, tetapi karena policy Corel yang selalu mengupgrade software setiap tahun, software ini sangat rentan dan banyak mengalami bug. Selailn itu fitur-fitur advancenya (transparency) juga tidak bisa dioutput kecuali dikonversi dulu menjadi bitmap/raster.

Kelebihan Freehand adalah dukungan paling banyak dari perusahaan pracetak sehingga nggak masalah untuk output. Ingat bahwa tidak semua pracetak mendukung versi 9, rata-rata versi 8. Selain itu, Freehand 9 mengalami problem jika membuat dokumen berhalaman banyak (sering dikickout dari software tanpa sebab). Integrasi dengan Flash juga cukup bagus. Fungsi yang bagus menurut saya adalah fungsi Lens, Perspective Tool.

Kelebihan Illustrator adalah based on Postcript (dbuat oleh Adobe yang bikin bahasa Postcript) sehingga dari sisi output, software ini yang paling stabil. Keterbatasan utamanya adalah tidak mendukung multi page (menurut saya ini sangat konyol). Dari sisi fungsi, khususnya versi 9, menurut saya sangat spektakuler. Ada fungsi transparent dan transfer mode yang persis sama dengan Photoshop, artistic brush yang meniru software Expression, dukungan terhadap layer yang rrruarr biasa, live effects di mana masih bisa diaplikasikan filter Photoshop dan masih bisa diedit belakangan dan mesh gradient.

Saran saya, kombinasi Illustrator dan Freehand untuk desainer profesional. Illustrator digunakan untuk ilustrasi dan kemudian output sebagai EPS dan gunakan Freehand untuk layout final. You'll get the best of both software.

Untuk membuat layout desain multipage, saya sarankan untuk menggunakan Adobe InDesign yang memiliki fungsi multipage composer (auto hypenation dengan berdasarkan pada beberapa baris sekaligus), hirarchical master page (master page di dalam master page di dalam master page...), auto clipping path, teks yang bisa diisi gradasi, didistorsi dan masih bisa
diedit lagi.

Andi
Digital Studio

Coreldraw Color

posted at Indo-graphic mailing list

Q: mau tanyak lagih nih saya kan pake corel draw 9 kenapa warnanya kalo diprint jadinya puyeh gak karuan warna merah tanah kebaca merah biasa dsb padahal saya pake printer deskjet 890 ada yang tau gak ?

A: Semua software grafis generasi baru sudah mendukung Color Management sehingga kontrol terhadap warna harus diset dulu sebelum software digunakan, biasanya terletak pada menu Preference.

Kalo memang pemahaman tentang fungsi CMS ini kurang, matikan saya (pilih None atau Off) dan kemudian print by the number, artinya, jangan percaya monitor tetapi lihat angka CMYK warna yang dipilih dan bandingkan dengan standar warna dari pracetak.

Andi
Digital Studio

Saturday, September 16, 2000

Pembesaran dan Penajaman di Photoshop

posted at Indo3d mailing list

Q: Ada pertanyaan nih...tentang photoshop...dan pertanyaannya adalah....pertama kasusnya dulu...begini...suatu ketika......aku lagi pingin memperkecil gambarku...pake' "scale"...nah pas dikecilin itu kok jadinya gambarnya jadi nggak tajem ya??...trus aku kecilin lagi nggak tajem lagi....apa emang gitu...atau memang mataku yg agak error ya??...trus kalo' aku pingin najemin lagi gambarnya...aku pake' "Image>adjust>level"...bukan filter >sharpen"...apa ada cara lain mungkin utk mempertajam gambar??....


A: Ada 3 macam pilihan interpolasi untuk memperbesar atau memperkecil gambar, Nearest Neigbor, Bilinear atau Bicubic. Default PS adalah Bicubic dan ini paling sesuai untuk meresize foto. Baik dalam proses pembesaran dan pengecilan 'selalu' terjadi proses pengaburan karena interpolasi tadi, jadi selalu lakukan proses penajaman dengan Unsharp Mask di akhir proses manipulasi. Untuk pembesaran/pengecilan gambar kartun, screen capture atau gambar yang memiliki warna-warna flat, bisa digunakan

Nearest Neigbor yang akan mempertahankan ketajaman garis meskipun tetap tidak menambahkan detail. Pilihan Biliear (interpolasi tetapi tidak sekompleks Bicubic) hampir tidak perlu digunakan kecuali dalam proses pembesaran gambar yang luar biasa besar (>50 Mb) karena dengan Bicubic membutuhkan waktu mungkin yang terlalu lama.

Hindari penggunaan filter Sharpen karena akan mempertajam gambar secara keseluruhan, termasuk noise, jerawat atau detail yang tidak kita harapkan. Filter Unsharp Mask memberikan option yang lebih fleksibel karena ada 3 parameter, Amount, Radius dan Treshold. Kuncinya adalah menggunakan nilai Radius yang tepat, karena nilai ini menunjukkan seberapa besar efek 'halo' yang dihasilkan di sekitar bagian penajaman. Amount berguna untuk mengatur seberapa besar efek penajaman dan Treshold berguna untuk menghindari penajaman pada noise atau detail yang tidak diinginkan.

Dalam hal proses koreksi, langkah yang harus dilakukan adalah koreksi gambar (bila ada cacat) dengan rubber stamp tool, koreksi tonal dengan Levels atau Curves, koreksi warna juga dengan Levels atau Curves dan terakhir adalah penajaman (diperlukan tingkat penajaman berbeda untuk output yang berbeda). Untuk output elektronik, gunakan view 100% atau 1:1 dan lakukan penajaman seperlunya secara visual. Untuk output cetak, nilai Radius adalah resolusi (dpi) dibagi dengan 200.

Q: Kalau soal memperkecil gambar apakah sudah dilihat metode yang photoshop gunakan? Kalo nggak salah ada bicubic, trus ada dua lagi yang ane lupa :) Yang jelas sih bicubic ini yang paling bagus. Setting ini bisa dilihat di File->Preferences. Perbedaan setting ini waktu itu saya lihat sewaktu Image Resizing, sedangkan proses scale tidak saya coba, mungkin berpengaruh juga.

A: Pembesaran dengan Image Size atau Free Transform Tool menggunakan proses interpolasi yang sama.

Q: Secara teori kalo gambar dikecil pasti jadi tambah tajem?

A: Teori ini kurang tepat, yang benar adalah pasti terjadi pengaburan. Tetapi proses pengecilan berarti terjadi pengurangan detail (informasi tonal dan warna). Pada pembesaran dengan Image Size hanya menambahkan pixel tetapi tidak menambahkan detail.

Andi
Digital Studio