Saturday, November 28, 2009

Citra Pariwara, Hadirnya Era Digital Advertising

Catatan dari Citra Pariwara 2009




@CP09live/creator CP09live is now active and open! adalah bunyi akun @CP09live, wahana baru memberitakan live event Citra Pariwara 2009 melalui Twitter. Kini copywriter perlu piawai menggunakan batasan 140 karakter, yang juga menyurutkan ide Twitra Pariwara sebagai nama akun karena terlalu panjang.



“It's Time To Kill Your Old Tricks adalah sebuah signal bagi yang bergelut di industri periklanan untuk menyadari bahwa paradigma maupun teknik-teknik lama sudah saatnya dikubur,” demikian ungkap Ricky Pesik, Ketua Panitia Citra Pariwara 2009. Era online dan mobile dengan menawarkan beragam konten digital, mau tidak mau harus mengubah pola pikir para kreatif di industri periklanan. Bagaimana tidak, konten yang ada sekarang mengarah pada tren berpadu-padan saling berkonvergensi menggunakan wahana teknologi sebagai bagian dari proses kreatif.

Turunnya oplah media cetak sudah saatnya diantisipasi dengan sigap. Daniel Rembeth, CEO The Jakarta Pos dalam kesempatan santap siang dengan saya mengungkap, wartawan masa kini memberitakan secara real time menggunakan Blackberry dan Twitter. Kedalaman informasi dan beragam tautan akan referensi merupakan tugas berita dan artikel yang muncul di Internet dan media cetak.

Muncul konsep third screen, layar ketiga, perangkat mobile dalam genggaman yang menyusul Internet dan televisi. Semua media ini tidak akan pernah saling menihilkan yang lain seperti ramalan bahwa lahirnya radio membunuh koran, lahirnya televisi membunuh radio dan lahirnya Internet membunuh televisi. Yang selalu terjadi adalah proliferasi media ini membuat setiap media melakukan reposisi dan menjadi medium yang makin personal. Saat ini makin banyaknya kanal televisi dan radio yang isinya makin niche, ditargetkan ke demografi dan psikografi tertentu. Akan terjadi transisi ke arah komunitas. Setiap komunitas akan membutuhkan kanal tersendiri, baik itu media komunikasi, informasi maupun konten.

“Medium is the Message,” ungkapan terkenal Marshall McLuhan. Setiap lahir media baru, akan lahir pula cara baru berkomunikasi dan berinteraksi. Lahirnya teknologi digital mengizinkan adanya interaktivitas. Ini menimbulkan paradoks konvergensi sekaligus divergensi antara informasi, komunikasi dan konten.

Perangkat mobile kita gunakan untuk berhubungan dengan orang lain – media komunikasi. Juga kita gunakan untuk membaca berita – media informasi. Tidak lupa kita gunakan untuk mendengarkan musik dan bermain game – media distribusi konten. Ini konvergensi.

Tetapi kita tidak cukup membawa satu perangkat di dalam saku, ada Nokia, Blackberry dan iPhones yang kita bawa, masing-masing untuk keperluan berbeda. Ini divergensi.

Insan periklanan adalah mereka yang termasuk sebagai early adopter bagi penggunaan teknologi ini. Citra Pariwara 2009 adalah momentum bagi insan periklanan agar pelaku industri periklanan memanfaatkan teknologi di dalam menyampaikan pesan iklan. Sudah saatnya publik dan klien untuk mawas terhadap transisi ke era digital advertising ini.


Generasi Advertising 2.0

Satu hal yang menarik adalah BG AWARD (STUDENT COMPETITION) kali ini dilakukan proses penjurian di lokasi IDS|international design school. BG Award adalah suatu kompetisi cipta iklan antarsiswa/mahasiswa Institusi Pendidikan se-Indonesia yang bertujuan mengukur tingkat kreativitas para siswa/mahasiswa khususnya yang tertarik pada bidang periklanan.




Tim juri adalah Elwin Mok – Managing Creative Director Celsius Communications, M. Ismail Fahmi (Ismet) – Creative Director Satucitra, Panata Harianja – Creative Director Matari Inc., Adi S. Noegroho (Seseq) – Creative Director Narrada Communications dan Leonard Wiguna – Sr. Art Director JWT Indonesia.

Dan dari BG Award ini muncullah nama Tulus Ciptadi & Chyntia Monica Fabella; Faldi Dwi Wahyudi & Febrian Adi Putra; Fachrul Rizal & Jefri Maulana Novalino sebagai finalis. Kampanye Sayang Ayah dari pasangan Dwi – Putra benar-benar mengharubirukan para juri. Mereka inilah yang besar sebagai the net generation dan akan membawa angin segar sebagai generasi advertising 2.0.


Seulas Cerita Pesta Citra Pariwara 2009




Citra Pariwara diidentikkan dengan pestanya insan periklanan. Semua yang terlibat dalam industri periklanan diberikan apresiasi dengan memberikan penilaian berbagai kategori. Bukan sekedar malam penghargaan, tetapi benar-benar adalah pesta besar untuk bertemu dengan rekan lama. Untuk menjalin tali silaturahmi mereka yang sudah sekian lama di industri periklanan maupun mereka yang baru bergabung.

Satu malam di mana saya bisa berbincang santai bersama Gunawan Alif, bekas Pemimpin Redaksi Majalah Cakram yang sayangnya kini sudah almarhum dan Fadjar Rusli, salah satu dedengkot periklanan yang sudah malang melintang di industri. Kesempatan bertukar sepenggal salam dengan Ricky Pesik, Ketua Panitia Citra Pariwara 2009 yang nampak demikian sibuk dan Narga Habib dari Cabe Rawit, mantan Ketua Umum Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (PPPI). Dan kesempatan bertegur sapa dengan Djito Kasilo, sang ‘Ayah’ yang selalu setia membimbing para insan muda periklanan.

Ajang bertemu dengan rekan-rekan online agency, Anthony Liem dan Danny Wirianto dari Semut Api, Shinta W. Dhanuwardoyo, Tommy Prastowo dan Detty Wulandari dari Bubu.com, Iyo dan Seseq dari Narrada, tidak lupa Edi Taslim dari Kompas.com. Komplit! Ataupun kejutan menyenangkan bertemu Mike Wiluan Infinite Frameworks yang ternyata hadir membawakan salah satu sesi seminar.

Dan mereka yang meskipun tidak lagi di industri advertising tetapi masih begitu mencintainya. Daniel Rembeth, CEO Jakarta Post dan Jeanny Grace, yang dulu menggawangi majalah Behind The Screen.




Yang asyik adalah bercengkerama dengan Vinit Suraphongchai (Chairman of ADFEST), berdiskusi tentang pendidikan kreatif. Ia menjadi tamu kehormatan memberikan anugerah di malam Citra Pariwara. Demikian pula Andi Sadha dari Activate dan saya mewakili IDS|international design school yang merasa bangga bisa bersanding memberikan penghargaan kepada rekan-rekan di dunia advertising. Saya kebagian mempersembahkan kategori Illustration – Bronze - Nathan dari BBDO Komunika, Art Directing - Gold - Adam Pamungkas dari JWT dan Art Directing - Bronze - Ori dari JWT. Congratulation friends!




Ditemani Arianto Bigman dan Adez Aulia dari IDS|international design school, membuatnya menjadi malam yang hangat mengajak kita berpesta. Mengutip tweet dari @CP09live Thank you all Livetweeters! This TweetWall should be the future of live shows and visual experience medium. Glad that @CP09live inspires it!. Benar-benar menjadi malam “where everybody knows your name,” seperti ungkapan serial TV Cheers.

Read the blog in English. Please leave comments on Ideonomics.com. Follow me on Twitter @andisboediman.

Tuesday, November 24, 2009

Yahoo!, Raksasa Portal Unjuk Gigi

Catatan Yahoo! Open Hack Day




Begitu membuka website Yahoo!, di sisi kiri halaman akan mendapati jendela-jendela baru dimana anda dapat mengarahkan mouse untuk memilih apa yang akan dilihat. Jika ingin menjadikan beberapa jendela tersebut jadi halaman favorit yang tampil di halaman pertama tiap kali mengakses Yahoo!, cukup klik add, mulai dari view Yahoo! sites, sampai jendela untuk pemilik alamat jejaring social Facebook. Mengapa Yahoo! malah mengantar pengguna ke situs kompetitornya? Atau mengapa Yahoo! membawa semua yang berkunjung ke situs mereka ke tempat lainnya?

Bagi kebanyakan, Yahoo! merupakan portal untuk membawa trafik di Internet. Nilai yang mereka tawarkan adalah intensi pengguna disalurkan ke mana mereka ingin tuju. Lain halnya dengan situs berita, yang menyediakan konten. Konten menyediakan tempat tujuan, sedang intensi memfasilitasi cara untuk mencapai tujuan.

Sebagai aggregator yang membaca intensi pengguna Internet, Yahoo! membuka kesempatan bagi mereka yang memiliki situs di Internet untuk menggunakan social platform baru dengan mengembangkan widget. Ini bisa dianalogikan sebagai pemilik situs diberikan kesempatan membangun sendiri penunjuk arah ke tempat mereka. Tentu saja ini akan dimanfaatkan oleh banyak pihak. Strategi brilyan yang akan menjadi kebangkitan Yahoo! untuk siap berkompetisi dengan Facebook yang sudah terlebih dahulu memiliki social platform yang terbuka.


Mengapa Indonesia?

Di kawasan Asia tenggara, Yahoo! Hack Day di Indonesia adalah yang pertama mendahului negara lainnya, atau yang ketiga di Asia setelah Taiwan dan India. Dengan internet user 20-30 juta atau 10-20 persen penduduk Indonesia, ini akan menjadi strategi Yahoo! tentang konsentrasi mereka di Indonesia yang diprediksi akan jadi pertumbuhan Yahoo! dalam 5 tahun mendatang, baik dari sisi user maupun bertumbuhnya pengembang aplikasi.

Hal ini sangat penting karena dapat memberi kesempatan bagi pengembang software asal Indonesia untuk belajar, berbagi dan berpartisipasi dalam sebuah diskusi bersama peserta dari berbagai Negara seperti Malaysia, Filipina, Singapura dan Vietnam yang hadir mewakili negara masing-masing. Seperti halnya Justin Lee dari Point-star dan Vin Nair, CEO The Real Group, keduanya dari Singapore berkunjung ke Jakarta untuk acara ini.

Salah satu acara paling menarik dalam acara Yahoo! Hack Day adalah selama 24 jam peserta individu maupun kelompok dipersilakan membangun aplikasi web terintegrasi dengan layanan Yahoo!, yang kemudian karya aplikasi tersebut dipresentasikan di hadapan peserta lain.


Strategi Yahoo! di Indonesia

Yahoo! memang makin agresif, ketika awal tahun ini posisi Jerry Yang sebagai CEO digantikan oleh Carol Bartz. Sebelumnya, Bartz adalah Executive Chairman of Autodesk selama 14 tahun yang telah mengubah Autodesk sebagai pemimpin pasar rancang software computer-aided. Ia membawa Autodesk menuju puncak dengan menaikkan pendapatan dari satu juta ke lebih dari lima milyar, dan harga saham perusahaan pun mencapai sepuluh kali lipat.

Produk unggulan mereka saat ini adalah email dan messenger, yang sudah menguasai pangsa pasar di Indonesia. Dengan adopsi hampir setengah dari pengguna Internet memiliki email dan messenger Yahoo!, pastinya social platform ini merupakan senjata baru untuk bersaing dengan pesaingnya.




Langkah Yahoo! menunjukkan keseriusan untuk masuk ke pasar Indonesia. Mereka yang memahami dimensi lokal akan menang di dalam kancah persaingan bisnis Internet yang demikian ketat. Beberapa blogger senior sudah direkrut dalam tim Yahoo!, seperti Abang Edwin SA sebagai Commmunity Manager dan Budi Putra sebagai Country Editor Yahoo! Indonesia. Ini tanda bahwa akan segera dibuka kantor perwakilan Yahoo! di Indonesia.

Untuk masuk pasar dengan cepat, cara terbaik adalah membentuk hegemoni dengan pemain pasar. Semua media online besar di Indonesia sudah diajak bekerjasama, sebut saja Detik, Kompas, Kapanlagi, Vivanews dan lainnya. Kita nantikan lagi siapa kiranya yang akan masuk dalam list akuisisi dan kerjasama Yahoo!

Mengutip Pontus Sonnerstedt, Yahoo! Southeast Asia Senior Director “Indonesia is doing so well that we want to get in here early and encourage the developers at an early stage.”

Siap-siaplah Indonesia! Yahoo! is coming to town.

Read the blog in English. Please leave comments on Ideonomics.com. Follow me on Twitter @andisboediman.

Sunday, November 22, 2009

Belajar dari Industri Konten Korea

Game merupakan sarana belajar yang efektif dan efisien, akan mempermudah siswa mengingat dan mengimplementasikan pelajarannya. Mahasiswa teknik bisa membuat visualisasi dengan program animasi 3D tanpa perlu membongkar-pasang barang aslinya―tak ada risiko dan kerugian apapun. Anatomi tubuh pun dapat dipelajari tanpa menggunakan organ tubuh sungguhan atau benda tiruan karena bisa menggunakan animasi 3D. Bahkan kini, teknologi yang dipakai dalam game perang-perangan dikembangkan NASA dan otoritas militer Amerika untuk membuat program serangan jarak jauh yang berguna bagi perang masa depan. Game telah menjadi wahana simulasi, cara murah dan mudah untuk mereplika sistem yang rumit menjadi interaktif dan bisa dipelajari oleh banyak orang.

Bono, bintang rock legendaris Band U2 asal Irlandia mengobarkan perang melawan aktivis politik sayap kiri dengan berinvestasi di video game tentang Venezuela dalam versinya. Ia berinvestasi sebasar 300 juta dolar di perusahaan Pandemic Studios, California, untuk produksi game Mercenary 2: World in Flames. Banyak orang heran akan aksi Bono, tapi nyata, bahwa game pun tak melulu berisi permainan saja, tapi bisa jadi alat untuk menyampaikan pesan apapun.

Game online sebagai salah satu produk industri kreatif animasi dan konten di Korea Selatan, berkembang pesat dengan kemudahan akses internet bagi lebih dari 80% penduduknya. Dalam pengembangan pasar dalam negeri tersebut, Korea Selatan mencatat angka pengguna game-game yang mudah dipelajari dan dimainkan, free casual game, cukup tinggi. Ini bisa dijadikan contoh pengembangan industri konten di Indonesia.

Dalam dunia pendidikan, kini juga mulai diminati aplikasi pembelajaran dengan Game Edukasi untuk media belajar kreatif dan atraktif bagi siswa tingkat sekolah dasar sampai menengah atas, terutama bidang matematika dan sains. Ternyata, selain untuk hiburan, ada nilai positif dari game dalam hal merangsang kreatifitas, berpikir taktis, serta belajar mengatur strategi.


Mana dulu, Infrastruktur Distribusi atau Konten?

Jika diperbandingkan dengan penduduk indonesia, suatu keterbalikan fakta bahwa Korea selatan lebih dari 80% penduduknya terkoneksi internet. sedangkan di Indonesia lebih dari 80% penduduk belum mengenal internet. Namun begitu, dengan besarnya jumlah penduduk, Indonesia dengan pengguna internet sebanyak 10 persen saja sudah mencapai angka 20juta - 30 juta orang. Dalam perkembangan industri animasi dan konten, koneksi internet memegang peran sangat penting.

Begitu banyaknya klaster bisnis dalam industri kreatif animasi dan konten, termasuk didalamnya benda-benda virtual dan microtransaction di Korea menempati angka penjualan cukup tinggi, diantaranya ditunjukkan dengan 67% dari user berumur 20 hingga 30-an telah membayar untuk memperoleh konten digital. Belanja musik secara online oleh pengguna internet bahkan menempati angka sampai 91%. Pengunjung portal utama dari kalangan dewasa mencapai satu juta pengunjung tiap hari.

Infrastruktur adalah komoditinya, dan konten adalah daya tariknya! Artinya tidak bisa dipisahkan antara konten sebagai value added dan jaringan distribusi sebagai komoditinya. Kabel broadband memberikan kemudahan bagi pelanggan untuk berlangganan konten dan membayar secara berkesinambungan dengan harga terjangkau. Ini yang disebut model bisnis subscription-based.

Lahirnya game MMORPG [Massive Multiplayer Online Role Playing Game], di mana suatu dunia game diakses oleh puluhan hingga ratusan ribu orang bersama-sama, merupakan jawaban atas tingginya pembajakan di Asia. Game dibagikan secara gratis, pemain hanya membayar koneksi ke server atau ketika membeli barang-barang virtual di dalam permainan, misalnya senjata, kekuatan tambahan dan banyak aksesoris lainnya. Item-based model menjadi alternatif dari subscription.

Masih rendahnya penetrasi broadband di Indonesia memerlukan daya tarik konten, jadi pembangunan pipa distribusi adalah untuk mengalirkan konten game, musik dan edutainment. Ekosistem infrastruktur dan konten menjadi bagian tidak terpisahkan karena adanya saling ketergantungan.


Kerjasama dan Alih Teknologi

Electronic Arts, Inc. [EA] sejak 2006 lalu berpartner dengan perusahaan Korea, Neowiz Corporation, meluncurkan game online EA Sports FIFA dan memiliki lebih dari 4 juta pelanggan. Dari banyak game online terlaris tercatat antara lain Tales Runner, RAGNAROK, Dungeon Fighter yang kesemuanya dikembangkan dari Korea. Indonesia masih baru berupa pasar dan belum ada tahapan alih teknologi yang signifikan.

Ada keengganan bagi pengembang perangkat lunak ketika masuk ke pasar baru untuk melakukan kustomisasi. Ini menyangkut belum terujinya adopsi pasar dan resiko biaya. Mereka yang punya kekuatan adalah mereka yang sudah memiliki pasar. Film dan musik Indonesia telah menjadi tuan rumah setelah rantai distribusi siap. Dalam paradigma serupa, jika game sudah memiliki jumlah pasar yang cukup signifikan, sudah saatnya untuk melakukan alih budaya, minimal dari sisi bahasa dan bisa dikembangkan lebih lanjut dengan pengembangan virtual asset dari game menjadi lebih lokal. Game Ayo Dance saat ini pun sudah mulai menggunakan musik Indonesia. Langkah cerdas untuk membuka pasar yang lebih luas.


Pengembangan Konten Lokal

Harry S Tjandra dari Pesona Edu adalah salah satu yang pertama menekuni software konten edukasi, murni untuk alat bantu peraga pendidikan khususnya matematika dan sains. Ia melihat dari kontingen KOCCA yang datang ke Indonesia juga mengembangkan edutainment, namun belum ada yang masuk ke game edukasi murni seperti yang ia tekuni. Itu artinya, game edukasi yang kini mulai banyak diminati akan menjadi peluang emas di dalam negeri. "Perkiraan belanja Depdiknas dan dinas-dinas pendidikan di seluruh Indonesia terhadap software game edukasi tahun 2010, akan mencapai sekitar 2 triliun. Saya sendiri baru mengembangkan untuk matematika dan sains karena saya punya target pasar internasional. Tapi ini juga peluang bagi pengembang konten di dalam negeri untuk misalnya mengembangkan di cabang mata pelajaran lain seperti sejarah dan sebagainya," demikian kata Harry.

KOCCA memang rajin menyoal pengembangan industri konten, mulai dari mengadakan kunjungan, hingga menyediakan beasiswa bagi yang mau belajar industri konten digital (animasi-komik-games) di Korea. Bambang Gunawan yang dikenal sebagai Bambi, salah satu anggota tim CAMS, mendapatkan beasiswa 6 bulan ke Korea. Pengetahuan pengembangan industri konten itu kini diterapkan menjadi program Animart, di mana animator lokal mengumpulkan karyanya untuk didistribusikan ke sejumlah TV lokal oleh CAMS, demikian disampaikan oleh Peni Cameron, Direktur CAMS Solution.

Maria Tjhin, General Manager Castle Production mengungkap, bahwa Indonesia sudah mampu membuat pesanan animasi untuk pasar internasional. Beberapa karyanya adalah The Adventure of Carlos Caterpillar yang bercerita mengenai petualangan seekor ulat untuk televisi Spanyol, The Story of Jim Elliot tentang misionaris di Ekuador untuk televisi Inggris, dan cerita anak-anak Cherub Wings untuk televisi AS. Castle mengerjakan seluruh proses animasi, sedangkan cerita dan karakter sesuai pesanan. Belakangan, Kabayan Liplap, produksi animasi orisinalnya, malah mendorong penjualan merchandise di toko buku Gramedia. Ini adalah bukti bahwa animasi dan konten kreatif adalah alat terbaik untuk menjual produk konsumen yang menggunakan lisensi karakter.



Pendidikan Konten Kreatif

Selain bertemu dengan pelaku industri konten dan kunjungan ke beberapa perusahaan game, animasi dan televisi, KOCCA juga berkunjung ke IDS|international design school yang memiliki program Animasi dan Game.

Ungkapan kagum muncul sebagai apresiasi ketika Deswara Aulia dan Rully Rochadi, pengajar animasi IDS|international design school bercerita tentang program pendidikan yang merupakan simulasi kerja dan sebelum lulus siswa bahkan sudah ditarik bergabung ke berbagai industri multimedia nasional maupun internasional di negara tetangga.

Giliran managemen IDS dibuat gembira dengan pernyataan rombongan KOCCA yang ingin merekrut siswa IDS bekerja di perusahaan mereka di Korea Selatan. "Wow...!"

Kunjungan KOCCA pada akhirnya membuka wawasan dari delegasi Korea dan juga pelaku industri konten tanah air untuk saling membuka diri atas potensi masing-masing. Indonesia bukan sekedar pasar, tetapi juga sumber tenaga kreatif yang luar biasa, yang mampu menghasilkan banyak karya orisinal yang patut untuk dibawa ke ajang internasional.

Please leave comments on http://www.ideonomics.com and follow me on http://www.twitter.com/andisboediman

Wednesday, November 18, 2009

Kharisma Industri Konten Korea



Catatan kunjungan KOCCA 2009

KOCCA sebagai sebuah organisasi terbesar dalam bidang Creative Content di Korea, memiliki anggota yang merupakan perusahaan-perusahaan pemain utama dalam industri ini. Di dalam negeri Korea Selatan, pasar game online mencapai $ 2 miliar per tahun. Hal ini dipengaruhi kesadaran masyarakat yang semua rumahtangganya telah terkoneksi internet, untuk membeli konten game online.

Korea Creative Content Agency (KOCCA) merupakan organisasi terbesar dalam bidang Creative Content di Korea yang disupport oleh 4 departemen, KOCCA akan mengadakan kunjungan serta melaksanakan serangkaian kegiatan di Jakarta pada tanggal 18 s.d 21 November 2009, kegiatan tersebut bertujuan untuk membangun kerjasama dan membuka peluang bisnis antara Indonesia dan Korea.

KOCCA mengadakan business matching pada Kamis / 19 November 2009 Hotel Sultan, Jakarta, dihadiri oleh 16 perusahaan dari Korea yang bergerak dalam Creative Content antara lain mobile game, PC game, mobile comics, education dan banyak lagi. Terbuka kesempatan untuk melakukan coproduction, licensing, distributorship dan joint venture dengan perusahaan-perusahaan Korea ini.

Siapkan kehadiran Anda pada acara business matching ini! Agar Indonesia tidak sekedar menjadi pasar, manfaatkan kesempatan emas untuk melakukan alih teknologi dan masuk ke industri konten dunia.


Daftar Perusahaan Korea

Neowiz Games, yang memproduksi game online S4 League (TPS), Slugger (Sports), CrossFire, A.V.A (FPS); NOWCOM ["Talesrunner“ Online Casual Game]; Aeonsoft yang memproduksi “FlyF-Fly for Fun dan Airmatch. FlyF sendiri diterjemahkan dalam 10 bahasa di 14 negara; Quarterview produsen dan pengembang Game, konten edutainmen sperti IVU English. Selain itu ada CJ SYSTEMS yang bergerak dibidang Entertainment & Media (Game, Mobile Contents, Cable TV, Movie, Music, Infra); Iann Corporation [Game, Animation, Multimedia]; E2plus Edutainment yang merupakan perusahaan nomor satu di Korea yang menjalankan bisnis di bidang Mobile Games, Comics, Education Contents.

Designseol, Produsen dan Distributor animasi dalam Merchandizing, Licensing, Distribusi karakter seperti “Ddung” yang sukses menjadi merek terkemuka Korea, China, Hong Kong, Jepang, Thailand dan Inggris. bahkan Ddung juga dalam kontrak licensi karakter di Korea sebanyak 18, China:19, dan beberapa negara sebanyak 6 kontrak sejak 2004 lalu.

DPS, pengembang animasi Tori Go Go dan Let’s Go MBA juga hadir dalam bersama rombongan KOCCA, dengan peluang kerjasama yang mungkin dilakukan antara lain Joint Venture, Co-production, Licensing, Distributorship dari produk-produk animasi yang dikembangkannya.

Di samping nama-nama diatas, ada Liquidbrain Studio, G&G Entertainment-pengembang animasi 2D dan 3D untuk anak-anak dan memenangi penghargaan Outstanding Animation Award di Korea Multiple Times untuk "Maskman & I’m Sorry” and “I love you”.

PICTO Studio-perencana dan pengembang produksi animasi 3D dan konten TV untuk anak-anak yang telah mendapat sertifikat ISO 9001dan ISO 14000. Terhadap perusahaan ini, investro di Indonesia dapat menjalin kerjasama dalam lingkup kerjasama produksi, transfer teknologi, lisensi, pemasaran dan distribusi.

Juga hadir GK Entertainment [“Dungeon & Fighter”] dan Goldilocks Studio Inc.; Serta menarik sekali dengan kehadiran Itonic Corp., sebuah perusahaan yang mengembangkan konten untuk aplikasi telepon seluler dalam format 3D seperti “StoryMessage” yang mana menjadi pemegang paten atas “Method of Providing Movie Message Service” dan “Providing Service about Making Contents and 3D Animation”

Dari perusahaan-perusahaan kreatif konten dan animasi Korea diatas, NOWCOM adalah salah satu yang menonjol dengan menjadi pemenang Best Publisher Award di Hong Kong [2009] dan Best Publisher Award and Best Casual Game Award di China pada 2008 dan 2009 ini melalui "Talesrunner“ Online Casual Game. Aeonsoft juga menjadi perusahaan yang luar biasa dengan mengembangkan FlyF dalam 10 bahasa di 14 negara, begitu juga dengan Quarterwiew yang dipilih oleh Ministry of Education, Science and Technology-kementerian pendidikan dan Ilmu pengetahuan sebagai Good E-learning Company. Selain itu, juga membawa IVU English 'menyeberang' sampai China dan memenangi Grand Prize Digital Contents oleh kementerian informasi dan komunikasi Korea Selatan.

Facebook, Social or Anti Social?

Side notes on Randi Zuckerberg Presentation on YES2009



What if you have 350 million users on your site? This is exactly what Facebook face today.

A tour of what people actually do on social network giving a truly insightful purpose. A tribute to a tragedy, social cause, presidential campaign, it’s all there, as they like to get as many supports as possible. The first to use such is the Virginia Tech tragedy, a school shooting that took place on April 16, 2007 on the campus of Virginia Polytechnic Institute and State University. Facebook is then used by the students to find support and an outlet for grief online.

Randi Zuckerberg, the sister of Facebook founder, Mark, has been around when they are only 25 people and serving 3 colleges in US. It’s been a long way since Facebook had become the number one social network today.

She says, “Facebook is the real representation of the world.” There is interesting people, but also not so interesting. Everybody should be careful and be responsible on what they disclose in their online profile.

As Facebook will become our identity 2.0 through Facebook Connect, we don’t have to be on Facebook to stay connected. It will prevail over the web as our identity.

Openness is the mantra of today, be connected is the way to reach others. There are many good stories comes out on how people connecting and finding long lost friend. It becomes the interface to the world, opens up new possibilities, networks and friends.

But there are also many horrible stories. People hiding behind social network. It is the culprit for forgetting to touch and hug your love ones right close to you. Broken relationship out of jealousy, as many find out new hiding place and ways to stalk others in anonymity.

It’s an acts of anti social behavior. It’s the real representatives of Surrogates, the latest Bruce Willis film.

Power is always a double edged sword. Use it wisely. Hug your loved one. And be responsible.

Tuesday, November 17, 2009

One Village One Product: Seksi karena Sentuhan Trend





OVOP-One Village One Product, merupakan salah satu langkah menuju klasterisasi industri di sektor industri kecil menengah (IKM) bertujuan mengangkat produk-produk unggulan daerah agar dapat berkembang dan masuk ke pasar lebih luas. Dengan fokus pada satu produk unggulan daerah dan padat karya, OVOP juga akan menyerap banyak tenaga kerja lokal. Mengutip istilah Dirjen IKM Depperin Fauzi Azis, inilah momentum revitalisasi pedesaan.

Departemen Perindustrian merealisasikan Gerakan OVOP mulai tahun 2008 berkolaborasi dengan banyak departemen lainnya. Usulan daerah yang ingin mengembangkan OVOP dilakukan secara bottom up yang kemudian dilakukan seleksi dengan kriteria keunikan khas budaya dan originalitas, mutu dan tampilan produk, potensi pasar yang terbuka di dalam dan di luar negeri, kontinuitas dan konsistensi produksi yang didukung sumber daya lokal.

Gerakan OVOP, dicetuskan Morihiko Hiramatsu saat menjabat Gubernur Prefektur Oita, Pulau Kyushu. Gerakan OVOP dari Morihiko, ditujukan mengembangkan produk yang diterima global dengan tetap memberikan keistimewaan pada invensi nilai tambah lokal dan mendorong semangat menciptakan kemandirian masyarakat. Dari sisi dampak pariwisata, kawasan Oita menjadi magnet bagi 10 juta wisatawan yang berkunjung per tahun.

Kini, Gerakan OVOP telah diadopsi di berbagai belahan dunia seperti One Factory One Product di China untuk Kerajinan kayu, One Barangay One Product [Philipina], Satu Kampung Satu Produk Movement [Malaysia], One Tambon One Product Movement [Thailand] untuk pengembangan hasil laut, One Village One Product a Day [USA], One Village One Product [Malawi] dengan produk utama jamur.

Konsultan brand dan desainer produk Irvan A. Noe’man menjadi motor yang memperkenalkan semangat baru OVOP. Dengan sentuhan trend warna, tekstur dan material yang menjadi trend masa depan, produk lokal ini menjadi relevan dengan tampilan kontemporer tanpa menghilangkan cita rasa lokal. Ini adalah yang disebut sebagai proses decoding. Para kreator produk diajak untuk memahami trend, untuk kemudian mentransformasi desain produk dengan mengombinasikan sentuhan trend baru ini.

Setelah produk ini menjadi seksi, langkah berikutnya adalah menciptakan demand yang diciptakan melalui eksposur. Ecommerce menjadi solusi agar produk-produk Indonesia ini tampil tidak hanya sebagai objek budaya dan barang apresiasi saja. Model yang ingin saya ciptakan adalah mengangkat cerita dari kreator ini bagaimana kekayaan intelektual kita ini menjalani proses kreatif, mulai dari ide, produksi hingga finishing dan bisa muncul di Internet.

The story of the creators and the products that truly makes them beautiful!



Twitter, the Power of People



Some people say that texting and tweeting is bad for the youth. This statement arose because the youth has found their own way to express their messages. The most fundamental thing about Twitter is that it opens up the opportunity to be heard, in 140 characters or less. This enables the world of linking and sharing, the basic tenet of social networking.

"Twitter is actually a happy accident, it is a way to track our project and update on our status without having to do a reporting. But when everybody enjoying and getting so much fun using it, that's when we realize we hit onto something," says Biz Stone, the co-founder of Twitter. He is the first speaker at Youth Engagement Summit 2009 that is organized at Putrajaya Convention Center, Kuala Lumpur.

"Opportunity is something that you created", Biz shares his early experiences in high school when he suggested Lacrosse as a new sport so everybody has equal opportunity to win compares to common sport. Here’s the model Twitter use today, opening up its platform and API, so that a garage developer can compete equally with major corporations. It’s the ecosystem that makes Twitter great. It given so many people a way to use the data and even makes money out of it.

When challenged on how Twitter makes money, Biz smartly answer, "We want to create values for our users first. There's so much potential on monetizing, major corporations has asked to utilize Twitter data. But we want to give value to the corporation before we ask them for money."

Most major Internet innovation answers a basic and fundamental question. Google answer the WHAT, type anything and you will find the information. Facebook truly connects the WHO, just about everybody has got its own home there. Twitter prepares us to combine the WHEN, WHAT and WHO in real time. Anything happens real time and we see it unfold before our eyes. When the tools to visualize the data, information and knowledge readily available, you will see the true power of Twitter.

It already shows its muscle now, by giving away its power to the people. People use it for wide range of application. From giving real time information on anything, to organising a political campaign. It is not so much a technological revolution than empowering people to be able to self organize.

Friday, November 06, 2009

Kocca is Coming to Town for Content Industry Exchange

Korea Creative Content Agency (KOCCA) has set up the 2009 Creative Content Global Network to promote exchanges and cooperation amongs Asian creative content industries. They plan to come to Indonesia this upcoming November 18 - 21 in Jakarta to meet with content industry stakeholders, including but not limited to animation, game, licensing industry players.

This is their 2nd visit to Indonesia, which I am glad to be entrusted as the facilitator for the business matching second year in a row. Beside the business matching and exchange, there will also be an industry visit to Castle Animation, Lyto game publisher, IDS|international design school and SCTV.

So, if you are an content industry players looking for partnership with Korean companies, just let me know!

 

Andi S. Boediman

Follow my twitter @andisboediman for update

Posted via web from ideonomics's posterous

Thursday, November 05, 2009

E-commerce Membangun Kemandirian UKM


“Pembeli terbanyak baju olah raga ini ternyata dari luar Jawa,” demikian ungkap Ardi dari Bekasi yang baru memulai penjualan barang melalui Multiply.com sejak 4 bulan lalu. “Pembeli kerudung ini ada yang berasal dari Singapore, dan saya minta paling sedikit satu lusin, “ imbuh Benny yang mempromosikan barang-barang tersebut melalui mailing list Femina. Di setiap hari Jumat, dibuka kesempatan berjualan di mailing list ini.

Hendri dari Surabaya, sudah lebih dari satu tahun menjual tanaman Adenium melalui Internet, malah rekan saya ini menghadiahkan tanaman ini di ulang tahun saya. Yang dikirim cukup bonggol dan akarnya yang dibungkus dengan tanah, jadi tidak perlu bersama dengan pot.

Melalui Facebook, Rini menjual baju menggunakan fitur Photos, di mana mereka yang tertarik tinggal meletakkan tag nama mereka dan mengkonfirmasi pembelian dengan mengirim pesan.

Semua pembayaran dilakukan via transfer bank dan adanya saling kepercayaan antara pembeli dan penjual meski belum pernah saling bertemu. Mereka semua ingin memelihara reputasi. Hebat, kita sudah mentransformasi diri kita menjadi high trust society demi kebutuhan dan keinginan berwiraswasta.

Tas, kerudung, baju olahraga, tanaman, ini adalah sebagian kecil dari barang-barang yang dijual oleh teman-teman saya melalui Internet. Fenomena Facebook dan blog membuka wawasan bagi mereka untuk mencoba peruntungan untuk menjadi pengusaha. Jejaring sosial (social network) menjadi alat yang efektif untuk menjalin hubungan pertemanan dan perdagangan. Bahkan jejaring sosial adalah satu-satunya alasan yang membuat konsumsi pornografi di Internet menurun, demikian ungkap Bill Tancer dari Hitwise, lembaga riset perilaku pengguna Internet.


Educate, Empower & Enrich

Saya sangat beruntung ketika Telkom, yang menapak masuk menjadi perusahaan TIME (Telecommunication, Information, Media & Edutainment) memberikan kepercayaan kepada saya sebagai Chief Innovation Officer dalam pembentukan tim baru yang akan membangun kewiraswastaan di Indonesia ini. Mojopia, perusahaan baru yang dibentuk ini, akan meluncurkan Plasa.com generasi kedua, di mana situs ini akan berorientasi untuk menjadi Indonesia trusted online shopping.

Mimpi saya sederhana, bisa menyediakan layanan yang terbuka bagi rekan-rekan saya yang ingin menjadi pengusaha, tetapi punya keterbatasan akses dana, distribusi dan waktu.

Ardi, tadinya sedang in-between job, tetapi sekarang mengerjakan e-commerce dengan sepenuh hati. Hendry, Benny dan Rini, masih bekerja di perusahaan, dan mereka melakukan penjualan online sebagai pendapatan tambahan sebagai usaha membangun kemandirian.

Melalui kegiatan menjual secara online ini, mereka mempelajari penggunaan Internet, mau bersusah payah mencari barang, membungkus, mengirim dan belajar mendapatkan kepercayaan dari pembeli. Ini adalah proses pembelajaran yang luar biasa.

Yang saya amati adalah mereka berubah dan memiliki paradigma baru, bahwa kekuatan menentukan masa depan berasal dari mereka sendiri. Ini yang saya sebut sebagai empowerment. Kemudian, kebebasan finansial kemudian menjadi hal yang wajar dan tergapai oleh mereka yang tadinya hanya bergantung pada satu sumber pendapatan.

Ketiga aspek Educate, Empower dan Enrich akhirnya menjadi suatu siklus yang pantas untuk diperjuangkan.


Ekosistem Bisnis

Pola bisnis e-commerce ini pada dasarnya terletak atas beberapa komponen, tersedianya platform untuk menampilkan barang, proses pembayaran dan pengiriman.

Ada beberapa model untuk menjual, model paling sederhana adalah seperti laiknya iklan klasika, di mana penjual memasang listing barang-barang yang tersedia, Yang cukup terkenal adalah Craiglist di US, Alibaba di China dan Forum Jual Beli Kaskus.

Model berikutnya adalah yang menggunakan konsep online store seperti halnya eBay dan Amazon. Diperlukan platform yang cukup handal untuk menampilkan demikian banyak produk. Plasa.com menggunakan model online store ini. Facebook dan Multiply sebenarnya tidak dirancang sebagai online store, tetapi kreativitas pengguna memanfaatkannya untuk berjualan secara online.

Faktor utama di dalam transaksi ini adalah faktor kepercayaan. Sementara ini solusi yang banyak diadopsi oleh pengguna di Indonesia adalah transfer melalui bank. Nantinya dengan berkembangnya masyarakat, diperlukan kemampuan menggunakan berbagai alat pembayaran, seperti kartu kredit, kartu debit, mobile payment, dan banyak lagi.

Dengan didukung oleh nama besar Telkom, Plasa.com punya kesempatan baik membangun reputasi sebagai trusted online store di Indonesia. Apalagi dengan adanya kebutuhan untuk menjual barang ke pasar internasional.

Faktor pengiriman ternyata sudah disiasati dengan baik oleh para penjual online ini. Mereka sudah memiliki daftar pengiriman yang murah ke berbagai area.

Komponen paling penting adalah kegiatan pemasaran. Saat ini berbagai cara sudah mereka lakukan, mulai dari masuk ke mailing list, bergabung dengan komunitas hingga melakukan garage sale.

Catur PW, pemilik tokohelm.com menargetkan komunitas sebagai media untuk pemasarannya. Market mereka adalah kalangan bikers yang komunitasnya tersebar di seluruh Indonesia dan helm adalah salah satu perlengkapan yang selain penting untuk keselamatan berkendara, juga menjadi identitas baik perorangan maupun komunitas.

Dengan bantuan metode pemasaran offline seperti garage sale, kupon promosi, iklan dan pameran, tentu bisnis e-commerce ini menjadi makin menarik bagi pengusaha-pengusaha UKM ini. Belum lagi jejaring sosial dan forum yang sudah ada dari plasa.com bisa dikembangkan menjadi komunitas yang sangat kuat.

Melalui kombinasi ekosistem bisnis ini, e-commerce akan berkembang pesat dan punya peran besar di dalam pembentukan masyarakat mandiri akibat dari pertumbuhan para wiraswasta baru ini.

The world is really in your hand!

Andi S. Boediman
Creative entrepreneur
Ideonomics
@andisboediman

Wednesday, November 04, 2009

Telkom Luncurkan Mojopia Untuk Mendukung Perkembangan E-Commerce dan Kewiraswastaan


Mojopia Mempersiapkan Versi Terbaru Plasa.com Sebagai Portal E-Commerce Terkemuka di Indonesia

Jakarta, 5 November, 2009 – Telkom sebagai perusahaan telekomunikasi terkemuka di Indonesia, dalam mewujudkan strateginya untuk memperluas bisnisnya, hari ini meluncurkan Mojopia sebagai perusahaan yang berfokus pada penyediaan portal e-commerce dan agregasi konten. Mojopia merupakan bentuk strategi perluasan bisnis Telkom yang bertujuan memberikan dukungan bagi para pelaku bisnis Indonesia dalam mengembangkan usaha mereka. Mojopia juga diharapkan dapat mendorong semangat kewiraswastaan. Dalam persiapannya menjadi pemain utama dan pemimpin dalam bidang e-commerce ini, Mojopia sedang mempersiapkan versi terbaru Plasa.com sebagai portal. Mojopia juga bekerja sama dengan penyedia layanan untuk penyediaan dan penyebaran konten sebagai bagian dari dukungan untuk industri kreatif Indonesia.

Telkom yang tidak lama ini mengalami proses transformasi dengan mengadopsi konsep T.I.M.E (Telecommunication, Information, Media dan Edutainment) sebagai inti dari bisnisnya, percaya bahwa perkembangan pengguna Internet di Indonesia dan semakin meningkatnya kualitas jaringan telekomunikasi, e-commerce dan konten digital akan menjadi portfolio produk yang vital. Transformasi inilah yang mendukung didirikannya Mojopia sebagai perusahaan yang terpercaya dalam penyediaan platform transaksi online di Indonesia

“Telkom dengan perannya sebagai penyedia infrastruktur dan Mojopia sebagai penyedia portal e-commerce dan agregasi konten akan membuka akses bagi para pelaku bisnis pada bentuk komunikasi mudah yang dapat dilakukan oleh siapa saja, dimana saja dan kapan saja,” kata Bapak Rinaldi Firmansyah, Direktur Utama PT Telkom. “Dengan solusi yang disediakan oleh Mojopia, para pelaku bisnis mendapatkan keuntungan dari platform yang terintegrasi, dari komunikasi sampai jasa iklan, yang dapat membuka kesempatan lebih besar dengan akses mudah dan efisien.”

Tujuan utama dari Mojopia adalah memberikan kemampuan dan menyatukan pengguna dalam melakukan transaksi barang dan layanan secara elektronik serta membentuk suatu ekosistem e-commerce yang aman dan terpercaya, terlebih dengan dukungan nama besar Telkom sebagai suatu brand yang dapat dihandalkan. Selain itu Mojopia membuka kerja sama dengan perusahaan-perusahaan untuk penyediaan dan penyebaran konten, baik yang bersifat edukasi maupun hiburan, untuk memberikan informasi terkini serta mendorong industri kreatif di Indonesia untuk melayani pasar. Melewati suatu proses pendidikan dan bukti bahwa Mojopia dapat memberikan platform dan ekosistem yang dapat memperkaya kualitas hidup, diharapkan pengguna dapat mengambil keuntungan dan dapat terus meningkatkan kemampuan pasar e-commerce di Indonesia.

“Mojopia sebagai perusahaan lokal yang serius dalam mengembangkan industri e-commerce dan agregasi konten mendukung para pengguna untuk dapat saling terhubung dalam pelaksanaan transaksi bisnis. Dengan menyediakan platform untuk mempermudah proses bisnis, hal ini diharapkan dapat mengembangkan perekonomian dan memfasilitasi para pelaku bisnis dan usaha menengah,” kata Shinta Dhanuwardoyo, CEO Mojopia. “Dengan semakin berkembangnya pasar konten dan e-commerce di Indonesia dan diluncurkannya solusi terintegrasi antara Mojopia dan Telkom, diharapkan para pelaku pasar dan pengguna dapat membentuk suatu ekosistem yang didasari oleh kepercayaan dan komitmen.”

Untuk perkenalan awal, Mojopia akan meluncurkan versi beta dari Plasa.com pada akhir 2009. Sedangkan peluncuran utamanya akan dilaksanakan pada awal 2010.


Tentang Mojopia
Telkom dalam memperluas bisnisnya mendirikan PT Metranet pada Mei 2009. Mojopia adalah brand utama yang dimiliki oleh PT Metranet, menyediakan portal e-commerce dan agregasi konten. Sebagai bagian dari grup telekomunikasi terkemuka di Indonesia, Mojopia berkomitmen untuk memberikan yang terbaik, karisma yang selalu dipuja, dan perusahaan besar yang personal bagi penggunanya. Perusahaan ini menghadirkan produk dan layanan yang berinovasi dan teknologi yang handal, menghasilkan ekosistem pasar e-commerce yang terpercaya dan aman.

Tentang Telkom
PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk. (TELKOM) merupakan perusahaan penyelenggara bisnis T.I.M.E (Telecommunication, Information, Media and Edutainmet) yang terbesar di Indonesia. Pengabdian TELKOM berawal pada 23 Oktober 1856, tepat saat dioperasikannya layanan telekomunikasi pertama dalam bentuk pengiriman telegraf dari Batavia (Jakarta) ke Buitenzorg (Bogor). Selama itu pula TELKOM telah mengalami berbagai transformasi. Transformasi terakhir sekaligus yang disebut dengan NEW TELKOM Indonesia adalah transformasi dalam bisnis, transformasi infrastruktur, transformasi sistem dan model operasi dan transformasi sumber daya manusia. Transformasi tersebut resmi diluncurkan kepada pihak eksternal bersamaan dengan New Corporate Identity TELKOM pada tanggal 23 Oktober 2009, pada hari ulang tahun TELKOM yang ke 153. TELKOM juga memiliki tagline baru, The World in Your Hand.

Saturday, October 31, 2009

Open Source, Upaya Membangun Kemandirian Bangsa

catatan dari GCOS–Global Conference on Open Source, 26-27 Oktober

Komunitas kreatif Bandung hidup dan berkembang karena adanya akses ke teknologi melalui internet dan jumlah komunitas anak muda yang cukup banyak termasuk di dalamnya ada sekolah-sekolah dan perguruan tinggi. Inilah kesimpulan yang saya tarik dari perbincangan dengan Gustaff Hariman Iskandar dari Commonroom. Menjadi menarik karena Bandung yang telah menjadi Creative City, dengan karya tak hanya dinikmati masyarakat lokal, bahkan terkesan aneh, komunitas yang tak punya culture center, tak punya arena cukup untuk berekspresi, tapi siapa sangka para talent-nya beredar luas di dunia internasional? Mulai dari kriya seni klasik sampai kontemporer atau perpaduan keduanya.

Mahalnya perangkat lunak memaksa mereka menggunakan software bajakan, keterbatasan arena berupa pusat-pusat berekspresi dituangkan dalam arena tanpa batas di dunia maya melalui internet yang diakses mulai dari hotspot area atau warnet. Dan secara alami, proses pembelajaran terbentuk dengan sendirinya, seperti laiknya inkubator teknologi ala Silicon Valley.

Unik, ternyata seni budaya mampu melampaui batas-batas wilayah, di mana para insan kreatif melakukan konser, diskusi antar komunitas melalui acara kopi darat maupun lewat internet. Budaya Bandung adalah budaya urban, sehingga amat mudah untuk mengalir ke Jakarta atau bahkan Kuala Lumpur. Ini tercermin dari diskusi dari anak muda di Kuala Lumpur bahwa mereka harus menyempatkan diri ke Bandung untuk merasa dirinya cool.

Kota Yogyakarta bisa dikatakan sebagai sebuah kota dengan karakter yang mirip dengan Bandung dengan ciri khas yang berbeda. Komunitas di Yogya yang menjadikan gandhokan [kongkow] sebagai ajang tukar informasi, juga unjuk diri. Ini sangat mencerminkan budaya Jawa yang terbuka, sehingga mereka yang berasal dari Yogyakarta memiliki kepekaan atas budaya dan selera grass root, yang sangat membumi dan mudah menjadi getok tular di masyarakat Jawa.

Di kedua kota ini, Bandung dan Yogyakarta, lahir kreator-kreator baru, yang mampu mewakili budaya pop berasal dari Bandung, yang merepresentasikan wong cilik datang dari Yogyakarta. Kita memang kaya akan kreativitas!

Dilema Kreator

Pada akhirnya, proses berkreasi adalah untuk berekspresi. Yang membutuhkan tempat, dan ketika menjadi bernilai ekonomi, mereka butuh legitimasi.

Mereka yang kreatif bidang multimedia misalnya, terus berkarya sementara dihadapkan pada dilema mahalnya software legal ketika harus mencipta.



Dengan menyaksikan tayangan film animasi Big Buck Bunny yang digarap dengan Blender–software animasi open source, ke depan ada harapan baik bagi para kreator. Mulai dari software, waktu dan kreator, semua komponen dari film ini merupakan kontribusi bersama-sama dari komunitas open source. Bukti nyata dari spirit gotong royong di dalam dunia maya.

Adez Aulia dari IDS|international design school, mengamati bahwa demikian banyaknya komunitas kreatif underground di berbagai daerah, masih kesulitan dalam mengakses internet baik untuk mendapat informasi maupun berkompetisi menunjukkan karya mereka kepada masyarakat luas. Belum lagi ketika karya tersebut akan dijual, tentu dibutuhkan syarat bahwa karya harus menggunakan software legal. Ini adalah dilema bagi para kreator, proses belajar dibatasi oleh keterbatasan ekonomi.

Alhasil, workshop animasi Blender padat diikuti peserta meskipun bermodal laptop yang harus dibawa sendiri. Ini adalah usaha kemandirian yang patut dihargai.


GCOS: Sebuah Komitmen dan Dedikasi

Global Conference on Open Source yang digelar 26-27 Oktober lalu, mendapat apresiasi lar biasa dengan mendatangkan tamu dan pembicara dari 15 negara. Sunil Abraham misalnya, pembicara pada asal India untuk sesi Making Open Source The Driver for Development, merasa terkesan dengan sambutan masyarakat dan pemerintah Indonesia yang luar biasa, bahkan telah terbentuk komunitas open source di Indonesia yang cukup besar sehingga dapat menyelenggarakan GCOS. Sunil, juga bangga dapat berbicara di forum internasional bersama pembicara lain yang menurutnya seperti berbicara di India, karena disini juga berhadapan dengan problem dan karakteristik masyarakat yang hampir sama, butuh software murah untuk saving cost.

Kabar baik dari buah obrolan dengan Betti Alisjahbana mewakili AOSI [Asosisi Open Source Indonesia] dan Lolly Amalia selaku Direktur Sistem Informasi Ditjen Aptel Depkominfo, selain kedua belah pihak telah saling bertemu visi dengan melaksanakan GCOS secara bersama-sama, di antara kedua pihak telah ada kesepakatan saling membantu aplikasi Open Source di seluruh Indonesia. Untuk mengatasi kendala profesionalitas AOSI dalam memberikan layanan sebagaimana tuntutan kebutuhan saat ini, Betti bahkan sedang dalam proses mengorganisir kekuatan-kekuatan di dalam AOSI untuk bernaung di dalam sebuah payung badan usaha profesional.

Onno W Purbo, penggiat open source, meyakini free open source software [FOSS]  akan menjadikan Indonesia sebagai 'Knowledge Based Society'. Dan dari  pihak pemerintah, telah dicontohkan oleh Kementrian Riset dan Teknologi (KNRT) dalam penerapan eGovernment secara menyeluruh dalam rangka meningkatkan kualitas layanan publik secara efektif dan efisien untuk meminimalisir korupsi di lingkungan departemen dan pemerintahan.

Dalam bincang-bincang dengan Ditjen Aplikasi dan Telematika Depkominfo Ashwin Sasongko, ia mengandaikan Free Open Source Software seperti air mineral yang bisa diambil gratis dari pegunungan, tapi distribusi dan pengemasannya harus bayar.

Betti Alisjahbana berujar “Saya ingin memperkenalkan profesionalisme di dalam open source,” yang artinya menjadikan Open Source menjadi berkesinambungan. Perangkat lunak bisa gratis, tetapi proses support dan pembelajarannya haruslah dikelola secara profesional dan akan menjadi revenue stream bagi pelakunya.


Open Source adalah Pilihan untuk Kemandirian

Open Source adalah sebuah pilihan, demikian menurut Direktur Sistem Informasi Ditjen Aptel Depkominfo Lolly Amalia. Dan kepentingan pemerintah adalah memfasilitasi, mendorong pemakaian software legal yang sesuai kemampuan daya beli masyarakat. Pasca surat edaran Menpan bulan maret 2009 lalu, sudah ada sekitar 100 lebih pemerintah daerah yang mengajukan permohonan untuk menggunakan open source dan Depkominfo Bersama KNRT [Kementerian Negara Riset dan Teknologi] mengadakan pelatihan SDM mulai dari mengoperasikan software untuk perkantoran, sesuai kebutuhan administratif pemerintahan.

Apa yang dilakukan dalam sinergi Depkominfo, KNRT, Depdiknas, Menpan adalah sebuah komitmen, bahkan tertuang dalam program di mana pada Desember 2011 ditargetkan pengaplikasian open source di seluruh jajaran instansi dapat terwujud.

Keinginan pemerintah tersebut bukan pula tanpa dasar, dengan isu utama dalam open source adalah low cost, mencegah terjadinya pembajakan software, dan mampu memberikan keuntungan bagi Negara. KNRT misalnya yang secara bertahap mengaplikasikan open source sejak 2005, telah menghemat biaya pembelian lisensi sebesar 40% dan bisa ditingkatkan menjadi 60%.

Tak hanya menjawab kebutuhan kalangan UKM yang ingin berhemat memangkas biaya operasional namun tetap berada pada jalur legal, ternyata juga memberikan kontribusi penghematan anggaran bagi pemerintah Negara berkembang seperti Indonesia karena memberikan pilihan atas hegemoni perusahaan software.

Pemerintah yang telah memulai aplikasi open source meski hanya berbekal surat edaran Menpan, perlu meningkatkan komitmen dan dedikasinya dengan penerbitan regulasi lebih mengikat dan ’memaksa’ yang di dalamnya tak hanya berisi himbauan, namun juga proteksi. Dan jika Depkominfo dan Depdiknas dapat bersinergi melalui program pendidikan open source, akan menjadi awal yang baik memperkenalkan dan mengajarkan open source sebagai sebuah wujud kemandirian bangsa yang tak lagi terjajah secara teknologi.

Open source akan menghapus jejak Indonesia dari ranah pembajakan software propriety yang dari pengguna komputer di Indonesia diperkirakan hanya 4% menggunakan software legal.

Ketika kita masuk ke dalam era perdagangan bebas, kita perlu bebas dari rasa takut bahwa kita telah melanggar hak cipta dan tidak lagi bisa duduk sama tinggi dengan bangsa lain.


Menciptakan Adopsi FOSS [free open source software]

Mereka yang pertama kali menggunakan software open source seringkali enggan karena antarmuka baru, sehingga adopsi di dunia profesional menjadi relatif lebih sulit karena warisan sistem yang sudah teradopsi.

Dari pengalaman saya sebagai nara sumber pengembangan kurikulum SMK Grafika, Animasi dan Multimedia oleh Dikmenjur beberapa tahun lalu, ternyata membuahkan hasil luar biasa di mana siswa setingkat SMK telah mampu mengikuti World Skill Competition–lomba kompetensi tingkat dunia.

Untuk memulai adopsi baru, lebih mudah untuk menargetkan kepada generasi yang masih dalam proses belajar. Target utama adalah SMK yang dimulai dari pelatihan atas guru-guru SMK, dan para guru ini yang akan menyebarkan ke para siswa. Dukungan Diknas sangat diperlukan untuk menjadikan open source bagian dari pembelajaran SMK.

Dalam waktu 3 - 5 tahun, ketika jumlah mereka yang kompeten di bidang open source ini makin banyak, tentu perusahaan-perusahaan tidak lagi enggan untuk menggunakannya karena cukup banyaknya adopsi. Insentif tentunya bisa juga diberikan melalui award kepada institusi yang mengadopsi open source secara luas, baik dari kalangan media, edukasi, pemerintah maupun industri.

Berdasarkan data Sun Microsystems, sejak tahun 2008 telah terjaring komunitas OSS dari Java dengan lebih dari 15.000 pengguna dan hampir 10.000 pengadopsi pemula penggunaan OSS dari 150 perguruan tinggi serta 70 sekolah menengah. Tampaknya, aktifitas AOSI yang menyebarkan ribuan komputer dengan aplikasi FOSS ke sekolah-sekolah mulai terlihat hasilnya.

Free open source software menjadi solusi di tengah upaya menekan pembajakan software proprietary dengan memasyarakatkan software legal di sisi lain memungkinkan nilai tambah kompetitif di tengah proses  membangun kemandirian bangsa.

Saturday, October 24, 2009

Blogger, Keniscayaan Sebuah Kekuatan Baru

Indonesia Raya – lagu kebangsaan yang sudah sekian lama tidak lagi terdengar diekspresikan oleh seribu blogger atas kecintaan atas Indonesia. Luar biasa! Ini adalah spirit “One Spirit, One Nation” dan merupakan tema Pesta Blogger, demikian mengutip dari Iman Brotoseno, Ketua Panitia Pesta Blogger 2009.

Acara ini dibuka oleh Tifatul Sembiring, Menkominfo yang mengatakan dirinya juga seorang blogger. Pancaran karisma Tifatul dengan berpantun mengundang tepuk tangan para blogger. Benar-benar kesempatan emas untuk membuka hubungan yang cantik dengan para blogger.

Diskusi dengan rekan-rekan saya di dunia komunikasi dan informasi sebelumnya menyisakan keraguan apakah seorang wakil partai mampu menjadi sosok pemimpin masa depan bangsa kini mulai sirna. Dokumen apik yang berisi platform pembangunan dunia Komunikasi dan Informasi di Indonesia ternyata sudah siap. Demikian pula blue print dari Kadin tentang pembangunan kominfo dari Kadin sudah disampaikan oleh Anindya Bakrie, yang juga hadir pada pembukaan acara ini.

Di samping mereka, wakil US Embassy yang menjadi sponsor tunggal acara benar-benar piawai mengerjakan pekerjaan rumahnya, dengan mengundang blogger dari Amerika untuk membentuk citra positif dan membuka pemahaman multi kultur.

Blog sebagai Media Marketing
Blog saat ini mutlak dipahami oleh praktisi pemasaran karena merupakan bagian tak terpisahkan dari integrasi marketing mix. Tidak heran, Bubu.com sebagai agensi digital dan Maverick, agensi PR menjadi penggagas acara Pesta Blogger ini. Shinta W. Dhanuwardoyo dari Bubu.com mengungkap bahwa kliennya sudah menggunakan integrasi social media, blog, viral dan mobile marketing.

Terbukti hadir pula wakil-wakil perusahaan multinational seperti XL, Unilever, Air Asia, Universal Music, dan banyak lagi. Mereka mengikuti kegiatan ini dengan tujuan membaca trend dan siap menjadikan blog sebagai bagian dari strategi komunikasi.

Nukman Luthfie & Pandji Pragiwaksono adalah beberapa dari blogger yang memanfaatkan media komunikasi ini untuk tujuan pemasaran.


Blogger sebagai Entrepreneur
Dalam pesta blogger 2009 ini, peserta dari luar negeri yang hadir antara lain Brian Giessen asal AS yang bicara bagaimana mendatangkan nilai ekonomi dengan menjadi blogpreneur atau wirausahawan melalui blog.

Tiga blogger lainnya berbicara via Skype ada Mark Frauenfelder (pendiri BoingBoing.net), Corvida Raven (pemilik blog teknologi dan social media SheGeeks.net), dan Arsalan Iftikhar (pengacara HAM internasional dan pemilik blog TheMuslimGuy.com).

Blogger dari luar negeri lainnya antara lain Singapura [mr.brown.com], Vietnam, Bangladesh dan Australia. Blogger Australia, Anthony Bianco (http://thetraverltart.com), berbagi kisahnya sebagai backpacker di Indonesia, berkeliling dari Banda Aceh, Jambi, Pekan Baru, Palembang, Bandung, Semarang dan Surabaya.

Saya mendapat kesempatan bersua dengan beberapa blogger Indonesia seperti Enda Nasution dengan Politikana.com, Budi Putra dan Abang Edwin SA yang kini menjadi bagian dari tim Yahoo! Indonesia, Kristupa Saragih dengan photo blog Fotografer.net, Wahyu Aditya (http://menteridesainindonesia.blogspot.com) dan Arief Budiman (http://mybothsides.com).

Mereka adalah contoh para blogger yang sukses menggunakan kekuatan opini sebagai sumber pendapatan.

Blogger sebagai Kekuatan Sosial
Blogger merupakan kekuatan baru yang dapat menggugah kesadaran bersama dan menumbuhkan solidaritas antar blogger yang datang dari berbagai latar belakang suku, ras, agama, budaya, profesi dan pendidikan. Prita adalah salah satu contohnya, yang mendapat apresiasi para blogger dan anggota berbagai milis sampai kemudian melakukan aksi bersama turun ke jalan.

Prita Mulyasari, perempuan yang sempat dipenjara karena surat keluhannya menyebar di Internet, sejak awal menjadi salah satu ikon yang dikemas panitia untuk hadir pada Pesta Blogger 2009 ini. Prita, dianggap sebagai pihak yang dirugikan UU ITE akibat menyampaikan ekspresi melalui surat elektronik. Kasus Prita menggugah solidaritas bersama pengguna internet seperti milis jejaring, social network dan blogger  untuk bersama-sama melakukan aksi bersama. Prita berbicara di salah satu sesi bersama dengan blogger yang berprofesi sebagai pengacara.

Dalam berbagai kejadian bencana pun demikian, Tsunami Aceh, gempa Yogyakarta-Jateng, gempa Tasikmalaya dan terakhir gempa di Padang, aktifitas blogger banyak membantu baik dalam skala menyambung dan menyebarkan informasi, namun juga mendorong solidaritas masyarakat untuk menyalurkan bantuan.

Twitter, Microblog sebagai Bagian dari Ekosistem Baru
Aktivitas blogger, telah lebih dulu marak sebelum facebook dan twitter digandrungi. Dengan lahirnya Twitter kini banyak blogger jatuh cinta pada penulisan mikroblog.

Di dalam ekosistem komunikasi online, mikroblog adalah yang memberikan popularitas dan membawa traffic. Seperti halnya signage di jalan raya akan mengundang rasa ingin tahu dan daya tarik awal. Blog sendiri akan eksis sebagai menu utama. Kedalaman konten yang membuat pembaca menjadi terpesona. Konten blog biasanya juga dikemas sedemikian rupa sehingga enak dibaca, bahkan bisa jadi referensi.

Twitter menjadi hard news, atau kejadian, berita dan opini real time. Blog menawarkan kedalaman, pemahaman dan analisa.

Blogger sebagai Kekuatan Politik
Mengapa ketua partai mejadi Menkominfo? Mengapa Ketua Kadin menghadiri Pesta Blogger? Mengapa US Embassy menjadi sponsor tunggal dari pertemuan komunitas?

Dalam sebuah kesempatan hadir di Jakarta, DR. Mahathir Mohammad, mantan Perdana Menteri Malaysia bahkan mengatakan bahwa ke depan, Blogger akan menjadi kekuatan politik. Di Malaysia misalnya, aktifitas blogger bisa mempengaruhi peta politik bahkan menggulingkan pemerintahan. Bagaimana dengan Indonesia?

Ini adalah kesempatan, sekaligus tantangan bagi para blogger. Ketika opini bersatu dengan kepentingan, mana yang akan dipilih menjadi yang terutama? Mereka yang awalnya menulis karena kebebasan berekspresi, kini menulis karena upah dan kepentingan.

Mengungkap Masa Depan Blog
‘cogito ergo sum’ atau ‘I think, therefore I am exist’ – Rene Descartes.

Mengutip Budi Putra, Country Editor Yahoo! Indonesia, "Jika nama anda tidak terdetect di search engine, seolah anda tak pernah hidup di dunia ini." Dan jangan heran jika suatu ketika, sepenggal kalimat status facebook anda muncul dalam sebuah ulasan panjang di blog saya, karena saya akan terus menulis untuk diri saya, juga untuk anda. Blog akan menjadi bagian dari eksistensi kita.
Pesta Blogger 2009, diselenggarakan untuk mendorong lebih banyak masyarakat Indonesia terlibat dalam aktivitas blogging dan melakukannya secara bertanggung jawab, konstruktif, dan kritis – dengan kesadaran sosial yang tinggi.

Bagaimana wajah dari para blogger di masa depan? Apakah pesta komunitas akan berubah menjadi batu pijakan untuk mencari kesempatan, karir dan dukungan politis?

Mungkin ini adalah proses kedewasaan yang akan dialami oleh para blogger. Bisa mengundang caci maki, tetapi sekaligus menjadikannya sebagai profesi yang berkesinambungan.

Hi para blogger, siapkan diri Anda! You are the force!

Friday, October 23, 2009

Digitalpreneur, Masa Depan Indonesia!

Malam penghargaan Indigo Fellowship berakhir sudah, acara yang menghadirkan musisi Andra and the Backbone, Gigi, Melly dan dibawakan oleh Helmy Yahya ini menyajikan entertainment maupun beragam penghargaan bagi insan kreatif digital.

Program Indigo Fellowship 2009 membuka kesempatan bagi mereka yang memiliki gagasan ataupun model bisnis awal untuk dikembangkan. Para digital entrepreneur ini ditantang untuk membuat rencana bisnis yang konkrit dan bisa diimplementasikan. Selain fasilitas finansial sebagai seed capital modal awal bagi para pemenang lomba, mereka diberikan inkind facility agar mereka memiliki fasilitas yang bisa digunakan dari resource Telkom.

Sebagai Corporate Social Responsibility, Indigo Fellowship ini bagi Telkom merupakan wujud dari gagasan untuk memberikan kesempatan bagi para entrepreneur di bidang digital untuk berkiprah. Para peserta diuji mulai dari gagasan kreatif, model bisnis, model operasional, wacana marketing dan sales, serta governance dari gagasan-gagasan tersebut. Komplit!

Juri diketuai oleh Ninok Leksono, wartawan senior Kompas dan para anggotanya adalah para entrepreneur kreatif seperti Andi S. Boediman, Yoris Sebastian, Peni Cameron, Marlin Sugama dan Bubi Sutomo.

Di antara peserta Indigo Fellowship yang masuk 20 besar, 11 diantaranya dinyatakan sebagai pemenang dan siap diwisuda menjadi digital entrepreneur. Beberapa gagasan yang model bisnis yang menarik untuk disimak.

Free 2 Call oleh Danny Arifian Idiarto adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan telepon dari PC ke PC secara gratis. Yang dibutuhkan hanya registrasi bagi calon penelepon yang akan dimasukkan di dalam database. Penelepon kemudian melakukan panggilan secara gratis melalui optimalisasi teknologi VoIP. Dalam setiap akan melakukan pemanggilan, penelepon akan dikenakan kewajiban mendengarkan voice notification berupa iklan yang dipasang oleh advertiser. Dari PC, penelepon dapat mengklik iklan berdurasi 15 detik untuk bisa menelepon gratis selama 3 menit. Unik, selain sebagai panggilan bebas melalui teknologi VoIP antar PC, juga ada konsep dan strategi baru dalam dunia marketing dan promosi.



Eduardus Christmas, membawa pencerahan baru dunia penerbitan. Dengan evolitera.com ia perkenalkan penerbitan buku nirkertas karena terbit dalam format pdf/digital. Hanya saja, kalau dalam dunia penerbitan buku online atau toko buku online, buku hanya diterbitkan sebagai komoditas untuk dijual sebagai bacaan, bagi Eduardus Christmas, buku adalah etalase dimana pengiklan dapat memasang iklannya pada setiap buku yang didownload, bisa dalam bentuk statik seperti tulisan, foto, visual grafis bahkan gambar dinamis video streaming dan animasi yang diembed ke eBook. Ide yang sangat menarik, dan memerlukan ujian agar model bisnis menjadi berkesinambungan.


Berangkat dari belum adanya tokoh super hero dalam animasi yang menjadi idola di Indonesia, Andy Martin Surjana menciptakan Si Hebring yang dalam bahasa Sunda berarti hebat. Si Hebring alias Heru, plesetan dari Hero, digarap dengan konsep animasi 3 dimensi. Diharapkan Si Hebring dengan konsep universal  bisa diterima  seluruh  lapisan masyarakat. Model animasi yang ditawarkan ke televisi cukup unik, di mana animasi pendek dengan durasi 3 menit akan diputar beberapa kali dalam satu hari. Pas untuk distribusi melalui mobile, maupun atraktif untuk layar kaca. Pola pikir yang terintegrasi membuka gagasan untuk mendistribusikan karakter ini tidak hanya dalam bentuk film, tetapi juga dalam bentuk game dan merchandise.




Sedang bagi Bayu Sulistyo S, mencipta karakter tak sekedar membuat nama dan bentuk. Him & Her atau Hima & Hera adalah karakter dalam film animasi yang ia tawarkan sebagai masa depan film layar lebar berkarakter, asli Indonesia dan akan memiliki daya jual dalam jangka panjang. Tentu bukan sekedar menjual filmnya, namun lebih dari itu, kekuatan karakter, nilai universalitas dan karakternya yang ditampilkan sederhana [simpel] akan menjadi bargaining power untuk merchandising dan licensing.

Pendidikan merupakan aspek yang cukup favorit bagi para finalis. Aplikasi Morning! oleh Indra Purnama merupakan perangkat lunak untuk pendidikan berbasis mobile. Mulai dari penyampaian materi ajar, hingga fungsi testing. Tantangan dari perangkat ini adalah sisi sustainabilitas karena diperlukan dukungan CSR untuk implementasinya.

Solusi lain adalah software Education 2.0 oleh Syarif Hidayat. Menuju era pembelajaran cerdas,  dalam proses belajar dan mengajar yang ditawarkan adalah aplikasi semacam wikipedia, dimana setiap orang bisa menambah data atau mengubah dengan cara mengupload, dan setiap kontributor konten misalnya guru atau ahli atau penulis  akan mendapat reward. Kelebihan aplikasi pembelajaran online ini adalah menjawab problem kesenjangan kualitas pendidikan di pedesaan dengan kota. Gagasan yang sangat menarik, tetapi memerlukan komitmen implementasi yang besar untuk sukses.

Menyimak para pemenang Indigo Fellowship ini, demikian kreatifnya insan-insan Indonesia. Merupakan kesempatan yang baik agar perusahaan melalui dana CSR menawarkan hadiah yang akan digunakan sebagai seed capital atau modal awal berkembangnya dunia kreatif digital di tanah air. Acara ini memberikan benefit bagi para entrepeneur dan juga bagi pemberi CSR karena image yang positif dan relevan bagi para konsumennya.

Thursday, October 22, 2009

Geliat Telkom Gerakkan Dunia Media, Informasi dan Digital Entrepreneur

Peristiwa besar sedang terjadi di tanah air, Telkom memperkenalkan platform baru, pinjam istilah Agung Adi Prasetyo-CEO Kompas Gramedia, bak raksasa menggeliat, jika ia bergerak, apapun bisa terjadi.

Telkom akhirnya memperingati hari jadi pertamanya di usia ke 153, yakni 23 Oktober 2009, sebuah tanggal bersejarah atas pengoperasian layanan jasa telegrap elektromagnetik pertama, menghubungkan Batavia (Jakarta) dengan Buitenzorg (Bogor) pada tahun 1856.

Telkom melakukan transformasi aspek-aspek fundamental yang diekspresikan melalui perubahan corporate identity dan mengukuhkan diri sebagai satu-satunya perusahaan telekomunikasi terintegrasi di Indonesia yang mencakup Telecommunication, Information, Media dan Edutainment–T.I.M.E.

Sambil menunggu puncak acara sosialisasi logo baru Telkom oleh Menkominfo, berdiri di samping saya adalah Agung Adi Prasetyo, CEO Kompas Gramedia yang memberikan kesan dengan komentar cukup dalam, “bak raksasa menggeliat, jika ia bergerak, apapun bisa terjadi.”

Banyak yang belum paham dengan strategi Telkom yang dari telephony dan broadband tiba-tiba menjadi perusahaan dengan konsep T.I.M.E (Telecommunication, Information, Media dan Edutainment). Apakah ini hanya sekedar jargon dan bagaimana wujudnya?

Mengamati konsep T.I.M.E, adalah membayangkan sebuah masa depan tumbuh kembangnya industri kreatif digital tanah air. Bagaimana tidak, dengan menyediakan fasilitas infrastruktur, menjaring ide-ide segar sebagai bagian dari proses co-creation, menjalin komunitas dan karya kreatif ke dalam mata rantai proses bisnis, maka benar-benar akan menjadi momentum di mana infrastruktur yang disediakan tak hanya akan dijual semata-mata sebagai komoditi. Tapi justru infrastruktur disediakan untuk menawarkan value added melalui dengan konten, media dan informasi yang bernilai ekonomi.


Prinsip Keadilan Distribusi Konten

Memahami supply chain management mengandaikan sebuah efisiensi dalam rantai distribusi. Melihat kondisi geografis Indonesia dengan wilayah luas dan gugus kepulauan, menguasai rantai distribusi adalah hal penting dengan di dalamnya harus tersedia infrastruktur pendukung.

Transportasi misalnya, insfrastruktur pendukung dalam rantai distribusi ini harus memenuhi persyaratan efektifitas dan efisiensi dengan memenuhi tuntutan seperti fleksibilitas, ketepatan jadwal, daya jangkau, faktor biaya, dan kesesuaian dengan apa yang didistribusikan. Peritel seperti Indomaret dan Alfamart, adalah contoh terapan supply chain management yang setidaknya sukses menyiasati rantai distribusi.

Bagi perusahaan telekomunikasi seperti Telkom, infrastruktur yang harus disediakan tentu saja yang berhubungan dengan distribusi produk komunikasi dengan tanpa mengabaikan setiap pihak terkait dalam rangkaian produk dan layanan yang akan didistribusikan.

Pada acara World Media Summit yang dihadiri eksekutif top media dunia, Presiden Hu Jintao mengungkap bagaimana campur tangan Negara dalam pengembangan visi media di China. Mereka siap membelanjakan USD 7,17 miliar untuk ekspansi multi medianya.

Rupert Murdoch, boss Wall Street Journal/WSJ, melihat hubungan industrial yang tidak sehat belakangan ini, di mana distribusi media/konten dianggap menguntungkan penyedia infrastruktur saja. Padahal ia memiliki keyakinan positif tentang era digital melalui ungkapan, “Within ten years, I believe nearly all newspapers will be delivered to you digitally.”

Jadi yang dibutuhkan media adalah prinsip keadilan dalam distribusi. Ini adalah peran Telkom sebagai penyedia infrastruktur distribusi untuk menjawabnya.


Peran Strategis Telkom

Kini, penting bagi semua untuk memahami bahwa media adalah konten yang memerlukan distribusi, dan kertas bukanlah jawabannya. Konvergensi media dan telekomunikasi terletak kepada perubahan value chain di mana distribusi konten utamanya akan melalui infrastruktur telekomunikasi. Ini adalah PR besar bagi perusahaan sekelas Telkom untuk memberikan solusi distribusi ini, artinya perusahaan telekomunikasi akan menjadi platform bagi distribusi informasi, media dan konten.

Ibarat bisnis pipa, saat ini perusahaan telekomunikasi sedang dalam proses tak hanya ikut bisnis pipa, namun masuk lebih dalam ke isi pipa melalui kemitraan strategis dengan para pelaku industri kreatif digital untuk mengisinya, infrastruktur berupa playground disediakan dan para pelaku industri kreatif digital adalah para pemainnya.

Jadi tak ada alasan mengatakan bahwa ketersediaan infrastruktur akan menjadi kompetitor yang akan segera menelan pelaku bisnis dalam mata rantai bisnis T.I.M.E . Justru, dengan berbagai media yang disediakan, terbuka peluang usaha padat karya bagi UKM atau insan kreatif cekak modal, dan kerjasama dengan distributor serta provider tetap terjalin baik. RBT misalnya, dengan adanya infrastruktur yang tersedia, maka artis, label, pencipta lagu adalah pihak-pihak yang akan mengisi.

Begitu juga dengan pengembang software, game, animasi bahkan penerbit media cetak atau penerbit buku yang akan melakukan transisi layanan kontennya ke online. Laku Telkom, akan membangkitkan industri kreatif digital dalam negeri, di masa depan, bisnis konten dan animasi bukan tidak mungkin akan menjadi idola.

T.I.M.E , adalah konsep media dengan ketersediaan infrastruktur sebagai fasilitas yang disediakan. Di dalamnya harus ada yang mengisi, dan Telkom berada di level distribusi. Teman-teman media cetak atau praktisi pers harus merapikan barisan untuk bermitra dengan perusahaan telkom atau sebaliknya, dengan peran sebagai news and content organization. Begitu pula dengan animator, advertising, kreator game, pengembang software.

Problem di dunia pendidikan nasional Indonesia misalnya, adalah terbatasnya distribusi guru-guru berkualitas. Nah, dengan aplikasi education 2.0 misalnya, problem itu teratasi. Bagi pelaku ritel kecil, akan mendapat kemudahan dengan hanya berlangganan melalui infrastruktur data yang sudah diimbuhi perangkat lunak point of sales. Bagi pecinta gaya hidup, tinggal berlangganan kanal game, musik dan film yang bisa diunduh kapanpun, di manapun dan harga terjangkau.

Sederhana, murah dan mudah, bukan?


Indigo Fellowship lahirkan Digitalpreneur

Sebagai program CSR untuk mendorong tumbuhnya industri kreatif digital di Indonesia, Telkom dengan program Indigo Fellowship 2009 ingin menciptakan Digitalpreneur. Indigo fellowship, sebagai inisiatif strategis Telkom, menjadi jawaban bagi keinginan pelaku industri kreatif digital untuk berkompetisi secara sehat untuk mewujudkan gagasan produk dan layanan ke publik. Pemenang mendapat modal untuk bekerja dan kesempatan mengikuti program inkubasi. Lebih dari itu, dengan menjadi fasilitator bagi industri kreatif digital di Indonesia, maka akan menghidupkan rantai proses bisnis industri kreatif berkesinambungan (sustainable).

Sustainabilitas atau kesinambungan yang akan dicapai, tentu saja melalui proses panjang yang harus dipahami oleh seorang entrepreneur di bidang ini, dalam berbagai tahapan. Pertama adalah tahap pengembangan dari ide menjadi solusi produk atau layanan, yang mana mereka diharapkan memiliki dana cukup untuk melakukan eksperimentasi terhadap model bisnis dan layanan. Setelah selesai tahapan ini, mereka perlu memiliki jalur distribusi atas produk atau layanan yang dikembangkan, sampai akhirnya akan tercapai model bisnis yang sustainable dan scalable.

Program Indigopreneur yang dilakukan pertama kali melalui Indigo Fellowship 2009, adalah membuka kesempatan bagi mereka yang baru memiliki gagasan ataupun model bisnis awal untuk dikembangkan. Para digital entrepreneur ini ditantang untuk membuat rencana bisnis yang konkrit dan bisa diimplementasikan. Selain fasilitas finansial sebagai seed capital atau modal awal bagi para pemenang lomba, mereka diberikan inkind facility pada saat mereka diinkubasi.

Evaluasi berikutnya membuka kesempatan bagi mereka untuk mendapatkan potensi second round investment atau investasi tahap berikutnya, di mana kesempatan distribusi layanan melalui resource Telkom dibuka. Jadi untuk menciptakan mata rantai produk dan layanan yang sustainable, kini para entrepreneur langsung mendapatkan pijakan tanpa harus membangunnya sendiri.


T.I.M.E , Social Company?

Dalam konsep T.I.M.E yang kini dikembangkan Telkom yang mengubah diri dari perusahaan telekomunikasi menjadi lebih luas sebagai perusahaan infokom, akan memberikan solusi dari berbagai hal.

Selain menyediakan infrastruktur bagi pengembang dan kreator, kini keterlibatan komunitas dalam struktur akan membuat sebuah sistem berjalan secara berkesinambungan, karena dilakukan bersama-sama dan menguntungkan semua pihak. Infrastruktur tidak dijual sebagai komoditi, tapi konten lah yang dijual dan diintegrasikan dengan infrastruktur distribusi.

Melihat model di atas, transformasi Telkom dari perusahaan telekomunikasi menjadi infocomm company akan terwujud karena adanya integrasi pengembangan infrastruktur teknologi dan juga disertai dengan membuka kesempatan para digital entrepreneur untuk mulai berkiprah.

Pengembangan Corporate Social Responsibility [CSR] ternyata dapat menjadikan Telkom tak hanya sebuah perusahaan terbuka, PT Telkom Indonesia, Tbk. Tapi keterlibatan berbagai komponen kreatif, menggambarkan sebuah social company, di mana terjadi pemberdayaan unsur-unsur potensial dalam masyarakat. Bisa dikatakan, geliat Telkom dalam momentum transformasi bisnis ini, akan menggerakkan dunia media, informasi dan konten yang ke depan akan menjadi idola.

Friday, October 02, 2009

Batik dan Semangat Berbagi Atas Kebanggaan Milik Kita

We don't need Malaysia as our common enemy, we need our common purpose to appreciate and cultivate our culture for the future!

Tahun ini merupakan kebangkitan dari Batik Indonesia. Munculnya kebanggaan atas warisan bangsa ini dipicu oleh negara tetangga yang beberapa saat lalu melakukan klaim atas budaya Melayu. Munculnya kesadaran atas warisan tidaklah cukup, perlu adanya terobosan agar budaya kita menjadi relevan kembali ke generasi muda yang memahami semangat zaman, dan dari merekalah lahir sesuatu yang baru.

Klaim Malaysia atas beberapa produk budaya Indonesia, memunculkan euphoria. Dan atas batik, Malaysia pun sedang melakukan pemetaan batik melayu untuk turut memperkaya khasanah batik dunia, itu positif.

Problem bangsa ini antara lain masalah kecintaannya terhadap apa yang telah dimiliki, ketika terjadi klaim negeri jiran atas produk budaya menyusul klaim mereka atas wilayah geografis, banyak energi terbuang untuk menciptakan musuh bersama bernama Malaysia yang kemudian diplesetkan sebagai Malingsia.

Menciptakan musuh bersama itu mudah, namun perlu dicatat, kita membutuhkan pihak lain, termasuk Malaysia dan bangsa lain untuk berbagi, misalnya ini lho batik saya. Sehingga batik semakin menemukan kekayaan ciri khas pencapaian seni dan estetika budaya bangsa-bangsa, dan menjadi milik bersama dengan identitas dan ciri khas Indonesia ada didalamnya, yang dunia akan mengetahuinya karena kita mau berbagi dengan mereka.

Terhadap batik, yang pada 2 Oktober 2009 ini dirayakan dalam Batik Day, hari Batik Nasional, bersamaan dengan pengakuan UNESCO atas Batik Indonesia sebagai artefak budaya warisan dunia, harus menjadi momentum kebangkitan batik Indonesia. Dan kita akan membangkitkan kembali dengan kebanggaan, bukan dengan ketakutan-ketakutan atas klaim oleh bangsa lain, toh batik menjadi milik dunia dengan masing-masing bangsa memiliki keunikan, ciri khas masing-masing termasuk Indonesia.

Momentum pengakuan batik Indonesia sebagai warisan budaya yang harus dilestarikan, mengingatkan pada implementasi atas gerakan Mahatma Gandhi dalam Swadhesi. Gerakan Swadeshi ini diserukan Mahatma Gandhi untuk melawan dominasi eropa yang dengan imperialisme dan kapitalismenya mengancam India hanya menjadi budak dan pasar. Mengambil pelajaran Swadeshi, inilah saatnya menyerukan kembali kecintaan terhadap produk dalam negeri. Membeli dan memakai batik Indonesia, batik lokal, adalah kontribusi bagi bangkitnya industri dan pasar batik dalam negeri yang di era pasar bebas ini harus bersaing dengan batik China dan sebagainya.

Madiba, adalah kebanggaan batik Afrika yang selalu dikenakan Nelson Mandela sebagai kepala Negara dalam setiap aktifitas formil non formil. Batik Indonesia, juga menemani Presiden Soeharto dalam setiap acara menerima tamu Negara dan lawatan luar negeri, bahkan mengirim surat resmi ke Bill Clinton untuk mengenakan batik Indonesia yang ia siapkan untuk konferensi APEC 1994 dan Clinton berkenan memakainya. Sampai begitu tingginya estetika batik, Prada, dilukis dengan tinta emas dan hanya bangsawan yang mampu memakainya.

Tinggal selanjutnya, melakukan berbagai upaya melestarikannya, tak hanya menjaganya memagari agar tak diklaim bangsa lain, tapi juga kreatif mengemasnya, bangga memakainya dan membuka diri terhadap dunia luar dengan komunikasi yang baik, agar tak sekedar terdengar gaungnya di seluruh dunia, tapi juga bernilai tambah ekonomi.

Mengutip statement saya @andisboediman di Twitter, kita perlu membangkitkan kesadaran atas produk budaya leluhur yang adiluhung dengan pondasi semangat kebanggaan dan mau berbagi, bukan atas dasar rasa benci, If we are driven by fear that our culture is stolen, we can only hate, but if we are driven by pride of what we had, we will have more to share!

Tuesday, September 22, 2009

Naked News on @jokoanwar


What is the cheapest way to get a follower on Twitter? Simple! Go naked and tweet them on Twitter. That's what Joko Anwar says. For some of you who doesn't know Joko, he is the actor and screenwriter for Janji Joni.



In a matter of hours, all the tweeps in Indonesia really tweet about this and you got it Joko! Be careful with what you wish for ....




A quick check on Trendmap at this moment shows all the trending topics in Jakarta is about this tweet. #Circle K is where Joko getting naked, number of tweets mention about #3000 thousands followers, some mention #5000.

So, to become instant celebrity is getting naked on Twitter. Shall we....

Update on Wednesday 23 September



As promised, at Circle K, shopping and naked, and everybody enjoy the show through Twitter.

And his follower keep growing...numbering 17 thousands as I last checked...that's the payoff...