Sunday, July 09, 2000

Belajar Compositing

Q: Oh iya, ngomong soal komposit aku mau tau nih..sekarang ini ada nggak sih tempat untuk belajar komposit secara komplit..soalnya aku 'lack of theory'..cuma ngerti dasarnya doank. requirement hardware juga kurang mendukung lagi :(, jadinya practice di rumah jarang. Sekarang ini aku lagi belajar dasar-dasar di premier. Katanya maya kemampuan kompositnya bagus ya

A: Buku yang sangat bagus untuk belajar teori compositing adalah Photoshop Channel Chops. Dlm buku ini didiskusikan teknik Color Key, Luminance Key, Difference Key dan menggunakan channel operation untuk menghasilkan matte yang bagus. Selain itu ada buku Digital Compositing in Depth, Art & Science of Digital Compositing dan Digital Compositing for Film & Video

Premiere bukan ditujukan untuk compositing, yang lebih bagus adalah software After Effects.

Untuk menghasilkan compositing yang baik adalah tidak hanya belajar membuat matte saja, tetapi juga mempelajari color correction, lighting dan kamera, karena dari ketiga hal ini akan menghasilkan hasil compositing yang 'wajar'. Kalo tidak meskipun mattenya bagus, masih tetap akan kelihatan efek palsunya.


Q: Mohon bantuan dong...Sekarang, saya lagi iseng-iseng ngulik beberapa software compositing yang ada efek-efeknya, tetapi sampai sekarang belum nemuin plugin yang bisa buat efek lensa kamera. Contohnya yang bisa bikin flat footages(shoting tanpa WIDELENSE) dijadiin seperti pakai WIDELENSE. Kalo' di Photoshop sih saya pernah lihat FishEye Effect...

A: Plugin yang lumayan efek lensanya adalah Image Lounge dari Puffin, tetapi plugin ini ditujukan untuk After Effects, tapi kayaknya nggak ada efek wide lensnya. Kalo memang perlu, bisa juga proses manipulasi gambar dilakukan frame by frame dengan Photoshop. Agar tidak lama, gunakan perintah Actions untuk merekam perintah. Trus jangan lupa juga bahwa After Effects mendukung plugin Photoshop, jadi tinggal cemplungkan plugin PS ke direktori plugin di AE. Ingat, tidak semua plugin PS kompatibel 100% dengan AE, kadang bisa bikin crash juga.

Q: BTW, saya pakai After Effect & Digital Fusion, so...kalau ada yang pernah pakai efek tersebut di software-software di atas... Please give me the information dong...

A: Karena popularitas AE, Digital Fusion juga meluncurkan software yang bisa meloading plugin AE di DF, coba cek di situsnya DF.

Andi
Digital Studio

Tuesday, July 04, 2000

Harga Animasi

Untuk motion graphics (bumper, logo) akan saya berikan harga yang lebih rendah dari character. Dalam hal ini saya membawa bendera perusahaan yang nota bene sudah lebih kredibel dengan bendera 'freelance animator'. Klien akan expect harga yang lebih murah jika mereka deal dengan personal. Kalau klien yang lebih profesional (punya pengalaman sebelumnya bekerja dengan profesional), mereka akan pergi ke post house dan bisa saja post house akan sub contract ke freelance animator, di mana post house bisa saja mendapatkan fee yang mungkin di atas animatornya sendiri.

Mungkin nggak perlu kesel sama hal di atas karena that's the way the world works. Contoh kasus, Digital Studio saat ini banyak mengerjakan proyek 'sisa' dari Unilever di mana proyek besar ditangani Lintas dan kalo nggak kepegang, mereka lari ke kita dengan waktu lebih tight, minta lebih bagus dan masih harus lebih murah. Kesel nggak :-) Ya tapi berhubung Digital Studio nggak sengetop Lintas, ya kita nggak bisa buka harga segedhe mereka.

Oleh karena itu, gimana supaya punya nilai jual tinggi ? Ya harus menang award banyak-banyak, publikasi banyak-banyak. Kayak dokter aja, makin tua makin ngetop, makin banyak duit dan sampe ngantri-ngantri padahal dokter plonco juga bisa ngobatin panu doang.

Dalam semua profesi atau pekerjaan yang penting bukan 'product'nya tapi 'brand', atau 'perceived value'. Oleh karena itu setiap seniman biasanya perlu seorang manager untuk mampu menjual dalam harga tinggi.

Sementara ini yang mengapresiasi tingkat kesulitan animasi cuman kita doang :-), klien mah nggak ngerti dan mungkin nggak peduli. Oleh karena itu saya pernah bilang di animator forum, tugas kitalah yang mengajari klien untuk bagaimana menilai karya sehingga mungkin bisa sedikit mendongkrak harga. Tetapi tidak berarti karya Picasso yang cuma segaret garis doang dinilai murah karena mudah. Dalam hal ini yang dia jual adalah proses belajar dan bereksperimentasi bertahun-tahun yang bisa dituangkan dalam segaret garis tadi.

Lha kalo animator kumpul-kumpulnya belajar gimana supaya bikin animasi lebih baik, kalo orang-orang marketing kumpulnya kan belajar gimana menekan cost :-). Mungkin laen kali kita mesti kumpul untuk sharing gimana supaya mendongkrak harga, belajar teknik bargaining dan tidak mudah percaya sama kebohongan standar klien (Oh, ini kan cuma awalnya, nanti bakal masih banyak kerjaan laen; Sekarang harga perkenalan dikasi murah dulu; Kamu bikin animasinya dulu deh, nanti baru dipropose ke kita setuju atawa tidak setuju)

Andi
Digital Studio

Saturday, June 10, 2000

Photoshop Color & Automation

posted at Indo3D mailing list

Q: Apa bedanya RGB dengan CMYK...??...(apa CMYK itu untuk gambar yg mau diprint...apakah berarti saya harus mengubah warna dulu ke CMYK...bagaimana kalau awalnya RGB abis itu diubah ke CMYK....apakah ada perbedaan yg jauh sekali???..)

A: RGB (red greeen blue) merupakan color space dari device yang menggunakan cahaya sebagai dasar (scanner, monitor, mata kita), jika dicampur akan menghasilkan warna putih, sehingga disebut juga warna aditif, sedang CMYK adalah color space dari tinta cetak yang jika CMY tadi dicampur akan menghasilkan warna hitam sehingga disebut warna subtraktif. Tetapi karena gabungan CMY pada kenyataannya tidak mampu menghasilkan warna hitam yang murni (akibat impuritas tinta), makanya terpaksa ditambahkan warna hitam.

Untuk gambar yang mau diprint harus dikonversi dulu ke CMYK. Setting untuk mengkonversi RGB ke CMYK di Photoshop berada pada File/Color Setting/CMYK Setup (PS 5 & 5.5). Setting default Photoshop untuk konversi sebenarnya diatur agar kualitas gambar optimal jika dicetak di atas art paper.

Gamut adalah batas dari kemampuan medium tertentu untuk mereproduksi warna. Gamut RGB memang lebih luas dari gamut CMYK sehingga ada warna-warna tertentu yang hanya direproduksi di RGB tetapi tidak bisa di CMYK, contohnya: warna ungu, hijau yang terang. Sebaliknya, warna-warna kuning, magenta dan cyan juga tidak dapat direproduksi oleh monitor serupa saat dicetak. Hal ini memang merupakan keterbatasan masing-masing medium.

Photoshop akan secara otomatis memasukkan warna yang di luar gamut menjadi di dalam gamut CMYK saat konversi. Agar warna dapat kelihatan lebih vibrant, Anda bisa menambahkan saturasi gambar di CMYK.

Q: Kalau mau ngeprint dgn hasil yg tajam dan optimal...minimal harus berapa dpi??...(kalau nggak salah 300 dpi ya??....)

A: Jika raster (halftone screen frequency) saat cetak digunakan 150 lpi, resolusi yang dibutuhkan adalah 1,5 - 2 kali sehingga didapat 300 dpi. Tetapi pada raster untuk koran hanya digunakan 85 lpi sehingga resolusi maksimal yang dibutuhkan hanya 170 dpi.


Q: Minta tolong dong, ada yang tau gimana caranya nge reduce ukuran images yang sekaligus banyak? Saya punya 550 image sequences (640x480), ukurannya mau dikecilkan jadi 320x240 tanpa harus render ulang... pake apa ya ?

A: Saya tidak menyarankan untuk melakukan proses pengecilan dengan Premiere karena proses interpolasinya tidak sebagus Photoshop atau After Effects.
Jika menggunakan Photoshop, gunakan fungsi Actions. Caranya, buka satu gambar dan buat action baru dengan merekam langkah pengecilan gambar. Setelah itu, jalankan Actions ke seluruh folder dengan menggunakan File>Automate>Batch.

Andi
Digital Studio

Tuesday, June 06, 2000

12 Animation Principles from Illusion of Life

posted by Daniel Harjanto at Indo3d mailing list


These are the "principles of animation" from The Illusion of Life by Frank Thomas and Ollie Johnson. by Frank Thomas and Ollie Johnston ISBN 0-7868-6070-7. These principles are also listed in reference to Character Animation Exercises under that section because they are so very important to know! If you study anything and base any of your character animation exercises on anything...base it on these rules.All of the blue text are my own notes. I have also added some important principles of my own that I have found very important and useful to take not of when working on character animation.

1. Squash and Stretch--What is the character made of? How much muscle, fat,bone, hair, cloth? How fast is the character moving, accelerating, or decelerating? Try to maintain an objects original volume and its material integrity. ("truth to materials"). Remember that the material does not have to be a bouncing ball to have squash an stretch. Human and animal skeletons have an enormous amount of squash and stretch going as they move. Think about the words "collapsed" and "sustained" when animating a character.

2. Anticipation--What is the character about to do? What is the character thinking?(mental vs. physical anticipation). Helps to clearly telegraph story ideas and actions even before they occur. Leads the viewer from one story point to another. Contrast in motion is KEY here. If the character is about to do something radical and quick, there should me a slow anticipatory hold on his before before the quick action in order to prep the eye for what is going to happen next AND to show that the character is thinking about doing the action. Motion with out thought is pointless.

3. Overlap--How is the character constructed? The different parts that go into making a character will move or cycle at different rates based on its construciton, or its hierachy. "An object in motion tends to stay in motion. An object at rest tends to stay at rest." What forces are driving the movement. Watch appendages and how the move in relation to the main parts of the body. nothing moves at the same time!!!

4. Followthrough--What is the character made of? Any single character is made up of many different materials (muscle, fat, cloth, hair, etc.) Each of these elements will start ("drag") and stop ("follow through") at different times. Its takes some time to REALLY understand LAG and OVERSHOOT. Picture a character that drops his arm to his side from a pose where he is holding his head. That drop of the wrist does not just stop as it reaches the thigh. The wrist/hand will overshoot its intended position and then place itself in a natural hanging state. A more obvious example would be a baseball pitcher. When the pitcher throws the ball he does not stop his motion as the ball leaves his hand. His entire body with follow-through the intended motion. When deciding on the amount of LAG and OVERSHOOT you apply, keep in mind what your character is made of.

5. Slow in/Slow out-- What is the mass of the object? Heavier objects take longer to get into motion and longer to stop. Lighter objects will accelerate faster, and stop quicker. If your character jumps and lands on something heavy, that heavy object will rock in response to the impact of the jump. The thing that will show how heavy the object is that your character just jumped on is the timimg of that rock. A quick rocking motion will imply a light object while a slow more even rock will tell the viewer it is a heavy object.

6. Secondary action-- What is the character thinking? Often the hands, or eyes give us clues as to what a person is thinking, as opposed to what he/she is saying. Secondary action can also give us clues about a character's background. Secondary action is like the icing on the cake. You begin with the body motion and posing and finish it off with secondary motion to emphasize the idea. Examples are eyes, hands, appendages like ponytails and tails, and of course facial motion. In my opinon, thi sinvolves the last 10 percent of refining in your character and is what eventually makes the difference between good and bad Animation.

7. Staging--What should the viewer be looking at? How can a charcter be posed, or a camera angled, so as to make the characters action read best, (silhouette)? How much or how little do we want the viewer to know? This can make or break your shot. You are telling a story and YOU decide what the viewer should be looking at. If you are not precise with your staging you story will be missed. Refer to my writings on this under the characters section of this website.

8. Pacing--"A series of actions all with the same intensity and amount of movement will quickly become tedious and predictable". Look for ways to show contrast in your characters movements and attitudes. This is another tough one. It is probably the biggest error made in CG Animation. Sta away from swimmy spliney motion that looks all the same. Watch people when they speak. They dont look like they are under water! They moves with some fliud motion and then it is contrasted with more stacatto motion that emphasize what they are syaing.

9. Line of Action--Use the "line of action" in your poses for more clarity, simplicity. Contrast lines of action, in your animation, to add variety and rhythm to your scene. Remember tourque and twisting in your character. Your character's poses will define his emotions!

10. Exaggeration--Cartooning is a "caricature of reality". Study the emotions. Study the physics. Then see how far you can push it. Try to look for ways to break the rules. Only when you have a realistic motion can you add personality so make sure that your character is moving realistically from all angles. This is 3D and most likely if the character's movements do not look right from one angle, they will look wrong from your camera angle. Once you get the motion down, embellish it where needed to create the personality you desire.

Storytelling-- In the form of Character animation, it is important to externalize the inner thoughts of the character. It is the driving force behind the actions of a character. Most people take this term literally to mean tell a story with a beginning, a middle and an end. This is true, but it does not mean to create a HUGE production of minutes of animation. Take any ten seconds of any Disney film and you will see a story being told. The character is externalizing his emotions through the acting. Working on a short film will make you lose sight of the action and emotions you are trying to create for your film. Any animator at for instance PIXAR or PDI is not expected to think about the entire film they working on, this is the director's job. Their job is to create an emotive response through their character's actions for that particular scene. In summary, create some exercises that will show great acting skills. John Lasseter's Luxo Jr. was created as just such a character test. It is a simple stage with two characters interacting. Don't attempt to create a huge story or you will lose sight of the forest for the trees. I think the mistake that many students make(Including myself) is that they try to create a piece that stands entirely on its own from head to toe. Models, Lighting, Surfaces, layout, story, and animation. You could easily spend one year in each of these catagories alone. For one individual or two, I think there is to much too handle. Target you interests and focus. For example, I am in the process right now of creating three simple shots of simple primitive shaped characters demonstrating different principles of animation, such as weight or follow thru, etc.

Assymetry-- To avoid twins/symmetry when posing a character, remember torque, contrapposto, line of action and/or shifting of weight. This means that the characters weight will be distributed more to one side than the other. On the side that has the most weight, the pelvis rotates up towards the shoulder on the same side, and the shoulder rotates down towards the pelvis, while the spine slightly takes shape as an arc. As long as you remember this, and you dont put the arms in exactly the same position with the same angles and directions, you cant possibly end up with a twin. This type of posing will create much more interesting characters and acting. Also, try to vary the direction that the limbs are pointing. For example, both feet will NOT be pointing out from the body at an angle of exactly 45 degrees. At least one foot will always be pointing towards the person the character is talking to, or whatever his object of interest is. When creating a walk you should realize that very rarely do characters walk with their feet facing forward like a soldier. A walk is a personal thing and can be influnced easily by a simple turn of the ankle.

Weight-- You must constantly be thinking about the material that your character is made of and his size. This influences every one of these principles and if the character is not infused with a sense of weight it will look lifeless.

Friday, June 02, 2000

Soal Gaji & Profesi Animasi

posted at Indo3d mailing list

Andi S. Boediman
Ketika muncul pertanyaan mengapa orang Marketing selalu dapat bagian lebih besar daripada animator sendiri? Menurut saya adalah karena it's about market, not about product. Pemikiran yang sama saya miliki sewaktu memulai karir sendiri. Saya pikir, kemampuan adalah segala-galanya, tetapi kondisi market membuktikan hal yang sebaliknya. Hal ini tidak berarti bahwa animator perlu digaji lebih kecil atau lebih besar dari bagian marketing. Tetapi yang utama adalah semua mendapatkan penghargaan yang setimpal atas kemampuan masing-masing.

Ada pendapat bahwa marketing tanpa animator tidak bisa apa-apa sedangkan untuk animator masih mampu memasarkan karya sendiri tanpa bantuan orang marketing. Sebaliknya orang marketing akan berpendapat, saya cuma perlu tahu selera pasar, cari produknya dan jadi makelar aja. Kan enak : ). Saya lebih setuju bahwa kita mengukur gaji tidak hanya dari skill saja, tetapi dari besarnya tanggung jawab. Kenapa direktur digaji gedhe padahal cuman duduk-duduk aja dan kerjaannya nyuruh-nyuruh doang.

Kenyataannya, dari pengalaman pribadi, saya melihat bahwa banyak artis yang memiliki 'attitude' yang kurang positif (dibaca: sok artis). Sebagai creative director, saya perlu bekerja sama dengan klien dengan berbicara dalam bahasa klien (yang market oriented) dan berbicara kepada artis yang product oriented. Saya lebih setuju jika kita saling menghargai profesi masing-masing dan tidak merasa bahwa dalam suatu proses produksi, semua itu adalah jasa si artis. Bahkan, sikap inilah yang membuat terjadinya perpecahan.

Perlu adanya sikap bahwa dalam suatu tim diperlukan marketing, produser (project manager) & artis dalam kapasitas sebagai mitra yang saling menghargai kemampuan masing-masing.

Jadi meskipun saya dapet klien yang seleranya agak norak pun, saya berusaha untuk mengerjakan yang terbaik. For a good designer, there's no bad project. Malah tugas kita untuk mendidik klien dengan menunjukkan karya yang sebaik mungkin yang makin lama akan meningkatkan apresiasi mereka.

Di Amrik, yang gajinya gedhe adalah sopir bus dan masinis kereta listrik. Apakah tugasnya sulit dan perlu melekan? Tidak! Tetapi tanggung jawabnya luar biasa besar! Nyawa orang lain.


Bullit Sesariza
Mengambil contoh MCSD (Microsoft Certified Solution Developer) adalah sebuah program ujian kayak TOEFL untuk proffesional IT yang ingin menggunakan produk Microsoft, yang bisa dilakukan dimana saja, bisa on-line malah dan ada angka nilainya. sehingga dari situ ketahuan si peserta ada di level mana...

Yang saya mau utarakan mata ujiannya ada 4 :
1. Manajerial : Cara menganalisa kebutuhan dan menemukan solusi
2. Basic skill : Mendesain dan menerapkan aplikasi desktop
3. Basic skill : Mendesain dan menerapkan aplikasi network
4. Software Skill : Menggunakan salah satu Software pilihan

Karena itu standarisasi itu mencakup dari sisi manajerial sampai software skill...kan perbandingannya 1 manajerial : 2 basic skill : 1 software. Dari sistem itu Microsoft secara otomatis mengarahkan para pengguna produknya untuk melihat dari berbagai sudut pandang walau nantinya mereka hanya jadi operator saja...

Saya mengambil contoh standarisasi dari microsoft karena ada contoh standarisasi konsultan dari pemerintah (lewat departemen PU) beda lagi... mereka melihatnya dari modal yang dimiliki... jenis dan alat yang dipunyai sehingga hal itu menentukan kemampuan menyelesaikan tingkat kesulitan proyek. Kelemahannya untuk jasa animasi..intelectual properti jadi tidak ada nilainya.

Standarisasi mungkin salah satu jalan untuk memulai menggerakkan "Industri Animasi", karena apabila sudah ada standart yang baku maka suatu industri yang notabene untuk cari untung akan memiliki variable yang bisa dihitung akurat dalam cashflow dengan tidak mengorbankan animator dan dijamin menguntungkan karena si animator pasti mampu menyelesaikan tanggung jawabnya.


S. Inderaprana
Perhitungan cashflow yang akurat kayaknya nggak perlu standarisasi (berhasil juga ngomongnya) gaji. Dengan harga pasar saja mustinya udah bisa.

Buat saya, animasi adalah industri yang agak sulit di-baku-kan, karena terlalu banyak variabel yang berhubungan dengan seni, selera, dll. Apalagi kondisi di Indonesia (saat ini)

Masalah siapa korban dan siapa mengorbankan, kayaknya banyak juga terjadi di industri lain (termasuk industri yang udah di S-word kan), masih banyak demo karyawan karena gaji masih di bawah UMR.

Balik ke dunia animasi. Masalahnya balik lagi ke individu masing-masing (individu bisa dibaca studio/perusahaan). Kalo saya cenderung dikembalikan ke masalah kemitraan. Apa yang bisa dikontribusikan si animator (ato profesi apapun) pada perusahaan dan apa yang bisa diberikan perusahaan sebagai kompensasi. Seorang animator ato marketing ato sales, bisa aja punya gaji selangit karena usaha mereka menyebabkan perusahaan untung selangit juga dan bukannya bergaji selangit tapi hasil nol besar. Jadi bukan masalah siapa dapet berapa, tapi siapa menghasilkan berapa (shg dapet berapa). Emang agak ruwet juga, karena sistem evaluasi SDM musti jalan bagus. Jadi pastiin dulu kualitas, baru pasang harga. Ayo rame-rame naikin kualitas .... O, ya naikin kualitas nggak cuma dengan belajar dan berlatih lho .... pengalaman juga musti ditambah (inget Aliens? "How many times did you do this?" ... "hundreds of times in simulation" ... "How many times did you REALLY do this?" ... "Never".

BTW: belok dikit ... saya kembalikan masalah team work di sini, kita nggak bisa bilang tanpa animator nggak ada kerjaan, dan tanpa marketing nggak masalah. Kalo si animator lagi sibuk, gimana mau jualan? Memang, animator lebih independen daripada marketing yang tergantung produk. Team work bukan berarti animator dan marketing saja, masih banyak lagi ... animator kita artikan sebagai apa nih? animator tok? modeler? TD? Render wrangler? Texture Painter? SysAdmin? Librarian? Itu baru di 3D.


Helmi
Gaji rata-rata animator amerika disana US$50.000,- /tahun (standard). Dengan pendapatan perkapita US$14.000,- untuk amerika dan US$1000,- untuk Indonesia, dengan kurs dolar = Rp.8000,- maka didapat angka gaji Rp. 2.38jt./bulan untuk animator kita.

Itu itungan bodoh saya dan enggak usah di jadiin patokan, jawaban yang lebih kongkrit ada di posting bullit sendiri;

Dengan kata lain, bisa saya analogikan dengan contoh berikut ini, ada 3 level bisnis-man:

Low level
hanya menjual tenaga saja, seperti tukang loak (maaf) yang membeli thermos bekas seharga Rp. 1000,- dan menjualnya kembali seharga Rp. 1250,- dan mendapat keuntungan hanya Rp. 250,-;

Medium level
tidak hanya tenaga yang dia jual, tetapi juga: waktu, skill, spesialisasi, pengalaman, nama besar, kemampuan managerial prooduksi, kecepatan kerja, dll;

High level
sama seperti diatas, ditambah faktor "political bussiness" yang mempengaruhi negosiasi gaji. seperti: hubungan personal, tingkat ketergantungan perusahaan, pengaruh dalam team-work, pengaruh dalam networking secara keseluruhan, dll;

Dengan kata yang lain lagi; salary ditentukan dengan kemampuan kita mengukur diri sendiri dan kemampuan bernegosiasi.

Wednesday, May 31, 2000

Sekilas mata perkembangan animasi di Indonesia

posted by Deswara Aulia at Indo3d mailing list

Saya masuk ke industri ini dalam keadaan buta, sehingga saya memutuskan untuk mengetahui kondisi yang ada seputar animasi di Indonesia. maka saya memulai perjalanan keliling saya ke berbagai post produksi yang ada di jakarta dan Bandung. Tercatat di antaranya Castle Production, Eltra Studio, Post Office, Mirage, Piramid, Mocca, GarpuTala Communication, Pixel Effect, DOT, dan Animagic studio, serta Red Rocket Animation, serta InArts Multimedia di Bandung. Tidak lupa saya berkunjung ke para freelancer seperti Helmi, Patar, dan rekan-rekan lainnya.

Dari perjalanan ini saya mendapatkan beberapa hal, mengenai perkembangan dunia animasi di Indonesia, khususnya 3D, diantaranya adalah :
1. Para Animator belum relatif saling kenal satu dengan lainnya. Baik diantara pelaku yang sudah lama berkecimpung maupun yang baru saja masuk ke dunia animasi.
2. Belum kompaknya rasa kebersamaan para animator terhadap nasib bersama, berhubungan dengan gaji, kesejahteraan di tempat kerja, fasilitas yang memadai dan kesempatan industri animasi secara luas.
3. Belum adanya kesadaran untuk membangun industri ini secara bersama.
4. Ada rasa saling curiga mencurigai sesama animator yang ada, hal ini berhubungan dengan tingkat persaingan bisnis dan belum adanya sosialisasi antara para animator.
5. Kebanyakan animator berfikir secara detail namun kurang pemahamannya terhadap hal-hal yang bersifat umum mengenai permasalahan yang terjadi di dunia animasi Indonesia.

Dari sinilah timbul ide untuk mengadakan acara Animator Forum yang saat ini sudah ada di Jakarta Bandung dengan Total Audience hampir mencapai 80 orang. Ide ini timbul setelah ada kesimpulan bahwa memulai sosialisasi secara informal lebih diminati oleh masyarakat kita dibandingkan membangun organisasi formal. Saya harapkan animator Forum bisa berjalan lebih baik lagi di kemudian hari.

Di sisi lain, kemampuan para animator secara teknis cukup baik. Saya sendiri pernah menulis beberapa artikel (FrameStore di majalah Asia Image) Terlihat mereka sendiri cukup kaget (dalam batas tertentu) melihat karya-karya animasi yang ada. Sayangnya editor Asia Image belum menghubungi saya lebih lanjut.

Di ujung kata saya merasa beruntung bisa kenal dengan sebagian besar animator yang ada di Jakarta dan Bandung, baik 3D maupun 2D, tetapi sekaligus merasa lelah capai dan juga bosan. Akhirnya saya putuskan untuk mengurangi aktifitas saya dan mundur sementara untuk berkonsentrasi pada hal-hal yang bersifat pribadi dan karier. Animator Forum sendiri sudah mempunyai kepanitiaan yang memungkinkan saya melepaskan sebagian beban saya.

Saya akan mengamati perkembangan animasi dari luar untuk sementara. Untuk rekan-rekan lainnya selamat berjuang terus. Dan terima kasih atas segala persahabatan yang ditawarkan kepada saya selama ini. Maju terus animasi Indonesia....


DeZ the Man.

Thursday, May 18, 2000

Moral Artis

posted by Deswara Aulia at Indo3D mailing list

Hmmm.....kayaknya pertanyaan saya yang simpel ini cukup menimbulkan polemik di sini. Tetapi saya rasa hal-hal yang diutarakan di sini sangat berhubungan dengan kejujuran sebagai seorang profesional (saya nggak peduli dengan profesi seseorang, baik seorang artist, insinyur atau dokter). Karena apapun profesinya kejujuran adalah nomor satu.

Tetapi di era keterbukaan ini agak janggal kalau masih ada hal-hal yang terselubung misteri seperti ini. Apalagi image masyarakat terhadap karya "bulu" Forest gump sudah mengakar dengan kuat. Jika benar layaklah kita ikut berbangga. Tetapi jika itu semua hanya kebohongan belaka maka celakalah kita semua. Habis semua yang kita miliki....kualitas kita belum punya....ditambah terpuruknya kredibilitas....apa jadinya dengan dunia animasi di masa mendatang.

Mungkin berita bisa kita sudahi. Walaupun bagi saya tidak bisa dilupakan. Para animator Indonesia. Bagaimana kalau kita sepakati bahwa "go International" adalah cita-cita kita bersama. Untuk mendapat pengakuan dari dunia International karena kualitas kita memang bagus. Bukan karena kita berbicara kualitas kita bagus tanpa bukti. Siapa tahu suatu saat nanti ada dari kita yang akan terkenal seperti Chris Landrette atau Dennis Muren.....

Saya menunggu hari-hari tiba di depan kita. Selama itu belum terjadi....berusaha dan berdoalah agar impian kita semua tercapai

Salam
deZ

Wednesday, May 17, 2000

Star Wars the Phantom Menace discussion

posted at Indo3D mailing list

Deswara Aulia
Gimana kalau kita rame-rame ngomongin tentang Starwars I the Phantom Menace. Berhubung film ini baru beredar VCDnya (sayang nggak muncul di Bioskop). Kalau menurut saya sendiri filmnya Gokil berat penuh dengan Special Effect yang keren banget. Saya aja sampai nonton lebih dari 7 kali. Terutama adegan Pod Racing yang cool banget itu.

Mungkin minus point dari film itu adalah justru pada bagian manusianya. Kelihatannya actingnya Flat banget. Sepertinya aktornya tidak dipedulikan oleh George Lucas. Tetapi siapa peduli. Mungkin buat animator emang kalau perlu diganti aja semua jadi Digital. Mungkin lebih cool.


Dody Soemantri
Kalo saya boleh bilang jujur, selaku awam, Starwars bukan film bagus dan menurut saya ngga enak untuk dibahas! Kalo kita ngebahas film itu lebih baik ngebahas konsep disainnya, dari kapan buat konsepnya, siapa dibalik layar konsep itu (george lukas? hell no!!) sejauh mana kendala mereka bikin itu. nah itu baru asik!!

Yang saya tau film itu tidak lebih dari profit oriented, bayangin aja sebelum film itu diputer barang2 dari popok bayi sampe...wah ngga tau lah, di cap starwars semua belum putar perdananya yang sampe 2hr 2malam antrinya mungkin lebih. Potong cerita, saya kecewa dengan Lucas ternyata segitu aja!!! Terus terang saya waktu itu berharap film itu akan mengangkat lagi nama lukas yang kesohor dengan film SWsebelumnya.

Hayo jujur, film itu bagus apanya sih!!! Orang kita cuma ditipu CGI-nya maya!! Film itu ngga baik untuk animator kita selain merusak mata (karena ditonton 10 kali) dan ngga akan kebahas trik apa yang dipake, bikin kita animator yang mau berkembang ini berpikiran pendek, maunya langsung jadi kaya gitu.


Patar Napitupulu
Mungkin anda benar.... anda seorang awam.... bukan awam dalam soal animasi....tapi awam soal film starwars episode I : the phantom menace no less and no more is the beginning..... episode 1 dari 6 episode.... kalau anda nonton film hanya pada bagian awal kurang lebih 15 menit, bisakah anda menilai film itu secara keseluruhan?

Anda hanya bisa menilai dari kesungguhan orang itu menggarap.... dan sebagai suatu awal.... di mana kita bisa melihat tatanan masyarakat, latar belakang, asal usul, keanehan yang dimiliki oleh anakin sebagai awal film ini tidak harus menampilkan inti cerita sebenarnya.... lebih diutamakan untuk menset suatu mood... membuka wawasan orang awam tentang struktur pemerintahan pada waktu itu(yang sesungguhnya tidak digambarkan secara jelas di episode 4,5,6)....yang kesemuanya digambarkan dengan bagus oleh mereka...

Selama ini orang tidak begitu suka dengan film yang berbau sci fi karena menurut mereka film itu tidak masuk diakal... nah episode I ini gue rasa lebih ditujukan untuk membawa orang ke alur cerita... kebiasaan, norma norma yang berlaku, sebuah tatanan masyarakat yang super heterogen! jauh lebih heterogen dan realistic dari yang digambarkan oleh startrek....jauh lebih detil.... bayangkan suatu masyarakat yang sangat universal dimana mahkluk ciptaan tuhan sudah dianggap sedemikian sejajarnya, bayangkan..kalo suatu saat kalian kalah balapan sama alien jarjar... ??? anehkan heheheh kalo udah kelamaan nonton sinetron indonesia.... terus disuruh nonton starwars yah nggak nyambung lah.....heheheh

Kayak the matrix SW episode I banyak mendapat protes soal jalan cerita, sinematografi etc.... so what its a great movie buktinya elo pada nonton semua, vcdnya laku keras...ticket bioskop juga... laku... sebut 1 karya indonesia yang bisa menghasilkan sampe sepersepuluh penghasilan starwars episode one atau karya film hollywood yang mana aja deh.... kalo bisa tak acungin keempat jempol ku.....


Bullit Sesariza
Dialog imajiner antara Jin-nya starwars dengan orang-orang di Industri ini :

(T) Pertanyaan : Bagaiman Storynya Starwars ?
Jawaban :
Animator : Asyik-asyik saja....
Pengamat : Ceritanya jelek..!
Investor : Sangat laku untuk dijual...
Saya : Asyik-asyik saja...

T : Bagaimana Efeknya ?
Animator : Luar biasa !!!
Pengamat : Biasa aja ..
Investor : Mahal !
Saya : Luar Biasa !

T: Bagaimana philosopy, konsep dan idenya ?
Animator : Bagus ..
Pengamat : Menarik untuk dibahas..
Investor : Waduh, nggak tau juga...
Saya : Inspiring !

T: Apa yang anda rasakan setelah nonton film itu ?
Animator : Pengeeeeeen bisa bikin yang begitu ...
Pengamat : Tidak seperti promosinya
Investor : Begitu toh Lukas memperoleh keuntungan...
Saya : Inspiring lagi...!

Wawancara ini terbuka untuk ditambah-tambahin, kalo ada yang punya profesi-profesi lain di Industri ini, seperti sutradara, Editor, Art director, atau yang spesifik seperti character designer, Petugas sensor ya bisa macam-macam jawabannya

Intinya : Cara pandang multiprofesi dan skill mempengaruhi tingkat apresiasi kita terhadap karya tersebut. Kita perlu orang seperti George Lukas yang bisa mengorganisir para jagoan multiprofesi membentuk sinergi yang hasilnya film yang lakunya mencatat rekor, jadi sebagai manusia biasa (apalagi kalau manusia Indonesia) dia orang yang luar biasa...


Andi S. Boediman
Kebetulan saya mendapat kesempatan nonton Star Wars di layar lebar dengan dukungan sound system yang ideal (catatan: penyebab kenapa film ini nggak masuk di Indo adalah karena sound system dianggap tidak ideal). Beberapa teman saya (para filmaker student) sama-sama setuju bahwa film ini tidak menarik. It looks like Star Wars, it feels like Star Wars, but it's not Star Wars yang saya harapkan.

Kalau di dunia real estate kita kenal istilah 'Location, location, location', di dunia film kita kenal 'Story, story, story'. Meskipun dengan segudang efek yang sangat spektakuler, film ini tidak didukung oleh cerita yang kuat. Dalam waktu 10 menit saya menonton, langsung terasa bosan. Yang saya nantikan dari film ini adalah unjuk kerja visual efek saja. Tetapi perasaan saya sudah tidak terlibat di dalam cerita lagi.

Sebagai contoh, Titanic tidak dibuat for the sake of special effect, tetapi ceritanya yang demikian kompleks mampu membawa perasaan kita hingga film yang berdurasi sekian panjang tidak kehilangan jati dirinya sebagai suatu epik roman.

Walter Murch (editor dari God Father & Apocalpyse Now) mengatakan bahwa dia bahkan akan mengorbankan alur cerita demi terciptanya suatu film yang mampu berbicara melalui 'perasaan'. Dia akan membuat penonton merasa terlibat di dalam cerita, bukan sekedar 'penonton'.


S. Inderaprana
Harus diakui SW1:TPM memang kegedean hype ... dulu SW memang breakthrough, sekarang dimana banyak banget film *saingan* ... TPM memang jadi rada cemplang, seperti seri 007. Orang kayaknya terlalu berharap banyak.

Di lain pihak, nonton apapun bisa memperluas wawasan (juga berlaku untuk mendengar musik, ato kegiatan yang lain). Saya ingat ada 2 orang yang menyarankan demikian (yang satu art director handal, dan satunya ex-animator senior Disney). Dengan tidak membatasi diri, kreatifitas dan wawasan kita juga tidak akan terbatasi. He .. he .. saya pernah diketawain gara-gara nguber VCD yang isinya videoklip Backstreet Boys ... 8) --- sampe sekarang belon dapet ... 8)))

BTW: personally, yang ngerusak moral itu kalo nonton Sinetron Indonesia umumnya.

Saturday, February 05, 2000

Seminar Peran Local Genius dalam Milenium Baru

Untuk acara di Surabaya kemarin yang dibicarakan topiknya adalah Peran Local Genius dalam Millenium baru. Pembicaranya adalah:
1. Tim Kreasindo membicarakan What is a Good Ad dan studi kasus Long Beach, Choc dan Teflon
2. Jennifer Lacroix, furniture designer dari Perancis yang tinggal di Bali membicarakan proses pembuatan furniture menggunakan bahan-bahan lokal dan diekspor ke Perancis.
3. Andi (Digital Studio) membicarakan sampel karya desain dari Amrik, Eropa & Asia yang mampu mendunia dan karya-karya pribadi yang mendapatkan penghargaan intenasional karena menggunakan konsep lokal.

Pengunjungnya adalah 85% mahasiswa dari berbagai PT dan 15% dari dosen serta kalangan profesional di sekitar Sby. Dari masukan panitia, dicapai kesimpulan bahwa materi-materi seminar yang sifatnya aplikatif seperti dari pembicara 1 dan 3 yang membicarakan proses dan studi kasus sangat diminati oleh peserta. Materi yang terlalu konseptual seperti dari
pembicara 2 terlihat kurang diminati.

Seminar Design Production & Animation for TVC

Saya ingin mengucapkan terima kasih atas suksesnya seminar Digital Studio pada tgl 28-29 Februari lalu khususnya kepada Anima dan pak Dwi Koen serta pak Denny A. Djoenaid. Kepada rekan-rekan yang belum sempat hadir, saya ingin memberikan gambaran sedikit mengenai acara dan materi seminar yang disampaikan.

Tgl 28 Februari seminar Design & Production Guide for Quality Print Ad. dihadiri oleh sekitar 170 orang dari kalangan praktisi desain, pracetak, percetakan, penerbitan, mahasiswa dari Jakarta, Bali, Ujungpandang, Surabaya, Yogya dan masih banyak lagi. Materi yang disampaikan adalah persiapan materi iklan cetak agar didapatkan hasil cetak yang optimal yang disampaikan oleh Andi dari Digital Studio. Selain itu disampaikan juga aplikasi Color Management oleh Mr. Nakajima dari Garuda Warna Scan agar bisa terjadi 'what you see is what you get' pada komputer. Mayoritas pengunjung memberikan masukan agar materi seminar bisa dijadikan buku panduan sehingga bisa bermanfaat bagi publik secara lebih
luas.

Tgl 29 Februari seminar Animation and Special Effects for TV Commercial dihadiri oleh lebih kurang 110 orang dari kalangan awam hingga mereka yang bergerak di bidang broadcast, production dan post production house. Seminar diawali oleh pak Denny yang menyampaikan sejarah animasi konvensional secara singkat dan syarat-syarat menjadi animator yang baik. Pak Dwi Koen pada sesi kedua menyoroti aspek komersial dari pembuatan animasi pada iklan. Pada sesi terakhir, Pak Ruddy Limantoro dari Post Office menunjukkan karya-karya iklan hasil paska produksi di Post Office. Selain itu disampaikan juga kerangka kerja proses pembuatan iklan dari kaca mata paska produksi.

Dari kedua seminar, banyak dari kalangan peminat dan praktisi menganjurkan agar seminar semacam ini dibuat lebih rutin.

Demikian laporan kegiatan Digital Studio kepada seluruh rekan Anima.

Andi
Digital Studio

Saturday, December 18, 1999

Sebuah refleksi Industri Animasi di Indonesia dekade terakhir abad 20

posted by Daniel Harjanto at indo3d mailing list

1989: Izin siaran televisi swasta diberikan untuk RCTI disusul oleh SCTV, TPI, Anteve dan Indosiar. Juga tersiar kabar beberapa stasiun siaran lokal seperti untuk Jogjakarta dan Semarang. Setelah ditutupnya siaran iklan televisi selama lebih dari 10 tahun oleh pemerintah, kembali terbuka peluang untuk beriklan melalui sebuah media elektronik yang sedang mencapai puncaknya.

1990: Selain munculnya beberapa rumah produksi baru, baik yang sifatnya lokal maupun merupakan bagian dari sebuah jaringan regional, muncul pula beberapa rumah produksi animasi di Indonesia.

Berbagai perangkat lunak juga seiring dengan itu mulai naik kepermukaan. Baik yang dikategorikan sebagai "Low-end Computer Graphic Application" seperti Cristal3D, Topaz3D, Autodesk Renderman, 3DStudio yang digunakan pada beberapa tempat seperti di YTC dan Computer Graphic Department RCTI, maupun perangkat lunak yang dikategorikan dengan "High-end Computer Graphic Application" seperti TDI (Thomson Digital Image) dan Softimage yang digunakan di beberapa tempat seperti Vision Master, Avigra dan Mutiara Multimedia. Pada umumnya perangkat lunak yang dikategorikan sebagai high-end pada saat itu hanya berjalan diatas perangkat keras yang menuntut kemampuan "tinggi" pula seperti Silicon Graphic Workstation.

Di awal dekade 1990 tidaklah mudah untuk menjalankan perangkat-perangkat "high-end" tersebut mengingat sumberdaya manusia yang memiliki pengetahuan yang diperlukan nyaris tidak ada. Dan karena itu salah satu misi dari Mutiara Multimedia adalah juga merupakan semacam tempat pengembangan SDM lokal, di mana pendekatan ini sedikit berbeda dengan lainnya yang dalam kebijakan tenaga kerjanya.

Pada kapasitas peralatan Indonesia pada saat itu termasuk berangkat hampir bersamaan dengan Singapore dan sedikit lebih awal dibandingkan dengan Malaysia. Pada umumnya rumah produksi animasi (mungkin ada baiknya selanjutnya disingkat sebagai "Animation House") perhatiannya lebih banyak dipicu oleh peluang terbukanya siaran iklan di televisi swasta, yang tercermin dari strategi marketing yang diterapkan pada hampir seluruh Animation House yang ada.

1991: Sepanjang tahun awal dari era 1990 adalah suatu proses pengembangan yang tidaklah mudah, terutama mengingat pengalaman produksi yang nyaris tidak ada. Untuk meyakinkan pengguna jasa bahwa Indonesia mampu mengerjakan tugasnya dan menghasilkan sesuatu yang memenuhi standar penayangan tidaklah mudah. Lebih banyak pekerjaan dikerjakan di luar terutama Australia dan beberapa di Singapore.

Mulai tumbuh rumah paska produksi di Indonesia diantara adalah VHQ Jakarta, yang pada saat itu kemudian menjadi acuan untuk beberapa rumah paska produksi lainnya yang dibentuk belakangan. Ada beberapa produk yang pada saat itu cukup menonjol seperti Opening Billboard untuk Gudang Garam Sport yang dikerjakan oleh Unixindo dan dikerjakan menggunakan perangkat lunak TDI.

1992: Seiring dengan mulai bertambahnya televisi swasta dan meningkatnya permintaan pasar muncul pula beberapa "Animation House" baru seperti Spektra Graphic Indonesia. Pada tahun ini pertumbuhan aplikasi komputer graphic di dunia mulai bergerak dengan cepat dan muncul pula beberapa visual effect yang kemudian menjadi pemicu gelombang pemakaian komputer graphic di industri perfilman dunia.

Salah satu yang sering dibicarakan pada saat itu adalah film "The Abyss" dan "Terminator 2" yang terbukti sukses di pasar, termasuk pada saat itu dipicu oleh video klip Michael Jackson "Black or White" yang menggunakan teknologi morphing yang kemudian menciptakan demam di bidang visual effect.

Ada beberapa pekerjaan dari luar mulai dikerjakan di Indonesia karena kebetulan Indonesia juga mencoba menerapkan visual effect tersebut antara lain adalah iklan televisi "Kellogs: Iron Man Food" untuk Australia yang masuk melalui VHQ Singapore yang dikerjakan oleh Mutiara Multimedia, lalu disusul iklan "Goodyear:Honda to Formula I" dan beberapa produk lainnya.

Tahun itu pula Indonesia mulai mendapat perhatian dari dunia dengan adanya permintaan penyertaan demonstrator dari Indonesia didalam beberapa event seperti NAB'91, NAB'92 dan Siggraph'92 yang diselenggarakan di Las Vegas dan Chicago. Karena kebetulan penulis sendiri yang mencoba berperan sebagai demonstrator di acara-acara tersebut dapat dikatakan pada tahun itu kemampuan staff Indonesia tidak berada di bawah peserta lainnya dari seluruh dunia (3 Asia, 5 Eropa, dan beberapa Amerika Utara, Canada, dan Amerika Latin).

Di pasar perangkat lunak "high-end" mulai terjadi pergeseran-pergeseran besar seperti usaha Wavefront untuk mengakuisisi TDI untuk mendapatkan peringkat pasar yang lebih besar. Juga diikuti dengan pengembangan perangkat lunak "low-end" dengan menerapkan arsitektur terbuka seperti yang terlihat pada 3D Studio dari Autodesk.

1993: Cukup banyak perubahan yang terjadi dalam industri Computer Grafik dan Animasi pada periode ini, dimana Alias kemudian mulai melakukan akuisisi terhadap Wavefront dan SGI melakukan akuisisi terhadap Alias. Microsoft yang pada saat itu merupakan raksasa industri perangkat lunak juga melakukan akuisisi terhadap Softimage. Selain itu muncul pula berbagai pemain baru di bidang perangkat lunak seperti Parallax, Discreet Logic, SideEffect dan kembalinya beberapa pemain lama ke dalam bidang ini.

Jumlah film produksi Hollywood yang menggunakan Computer Graphic dalam visual effectnya terus meningkat, seperti mulai dikerjakannya "Jurasic Park" yang kemudian memicu dinomania di seluruh dunia.

Situasi di Indonsia saat itu sebaliknya mulai memburuk terutama sekali karena kelangkaan tenaga ahli di bidangnya masalah pembajakan tenaga ahli dan titik balik dari perubahan siaran regional menjadi siaran nasional seluruh TV Swasta ternyata memberikan pengaruh yang tidak kondusif dalam industri ini.

Sebaliknya perkembangan industri paska produksi mulai meningkat, dan hal ini mendorong beberapa animation house untuk melakukan ekspansi kearah tersebut.

Di dalam industri animasi sendiri juga muncul beberapa kegiatan baru seperti dimulainya pekerjaan film seri kartun "Satria Nusantara" oleh ProAnimasindo yang keseluruhan proses dikerjakan di Indonesia termasuk paska produksinya yang dikerjakan oleh Gema Cipta Media Animasindo. Juga tidak sekedar di Jakarta tetapi muncul pula beberapa kegiatan animasi di Surabaya, Denpasar, dan Bandung.

1994: Atas inisiatif beberapa tokoh animasi diantaranya Amoroso Katamsi, Dwi Koendoro, Wagiono Sunarto, Denny Djoenaid dan penulis sendiri disepakati untuk membangun suatu forum komunikasi yang akhirnya membentuk ANIMA (Asosiasi Animasi Indonesia) pada tanggal 17 Maret 1994. Beberapa kegiatan diselenggarakan ANIMA antara lain adalah bekerja sama dengan Japan Foundation (Pusat Kebudayaan Jepang) dalam menyelenggarakan Bengkel Kerja Animasi di TIM pada bulan Januari 1995.

Di dunia dengan dimunculkannya SEGA Saturn yang kemudian diikuti oleh Nintendo dan Sony memicu gelombang lain dalam animasi yaitu dalam industri Game development, dimana sebelumnya permainan-permainan tersebut hanya ditujukan pada konsol arcade. Terjadi pergeseran besar-besaran untuk genre dalam game, konsep first person view dalam Quake oleh ID ternyata meledak di pasar.

Internet dalam sisi lain juga merebak ke seluruh dunia dan memicu ledakan informasi di mana-mana.

1995: Menyusul serial kartun "Satria Nusantara" sebanyak 23 episode di ikuti oleh produk PT. Index Surabaya "Hela, Heli, Helo" ditayangkan oleh TPI. Dan juga dimulai pekerjaan pembuatan film seri kartun "Burisrawa" oleh Potlot Nasional sebanyak 6 episode, yang seluruh tokohnya diambil dari dunia perwayangan hanya saja diberikan dialek hampir seluruh daerah Indonesia untuk tokohnya. Mungkin jarang terlihat Burisrawa berrdialek Batak dalam pagelaran wayang di Indonesia, dan hal ini telah dikomunikasikan pula dengan Senawangi dan berbagai pakar dalam bidangnya masing-masing.

Bahkan kabarnya film kartun "Burisrawa" ini telah pula dipresentasi ke luar seperti ke "Burbank Animation" dan juga melalui jalur pribadi pernah dipresentasikan di Los-Angeles. Industri paska produksi terus berkembang dengan pesat dengan munculnya nama-nama seperti Post-Office, Pyramid dan Eltra Studio.

Sebaliknya kegiatan ANIMA mulai mengalami stagnasi setelah 1 tahun berdiri karena kesibukan dari para pengurus.

1996: Internet akhirnya memang meledak dan dengan pernyataan-pernyataan dari Bill Gates sebagai CEO dari Microsoft terlihat bahwa konvergensi media bukan lagi merupakan angan-angan melainkan sesuatu yang dapat mewujud dengan cepat.

Unixindo di Indonesia mulai merintis pula pengembangan tokoh- tokoh wayang dalam bentuk 3D (3 dimensi) dan didasarkan pada cerita Ramayana, termasuk didalamnya rencana pengembangan "Simulation Ride", "IMAX Projection" dan Film serinya.

Mocca, pada tahun ini juga mulai mencoba menerapkan teknologi motion capture dalam salah satu produknya. Dengan demikian sebetulnya di Indonesia telah juga ada teknologi motion capture yang mungkin dapat berguna untuk pengembangan industri animasi.

Karena perkembangan teknologi yang demikian pesat, sangat dirasakan kekurangan Indonesia di bidang Sumber daya manusia dan Marketing Network. Tekanan-tekanan film dan komik asing terus meningkat sebaliknya pengembangan budaya lokal tidak bergerak.

1997: Hingga pertengahan tahun 1997, pola pengembangan industri animasi belum tergambar dengan jelas dan krisis moneter mulai melanda kawasan Asia Tenggara. Berbagai kiat dilakukan untuk mengantisipasi dampak krisis moneter ini yang kemudian menjadi krisis ekonomi dan krisis sosial di Indonesia. Pada tahun ini pula terbentuk sebuah forum komunikasi Rumah Paska Produksi Indonesia yang disebut PASPRO.

Usaha mempertahan kreatifitas dibawah tekanan krisis ekonomi diambil oleh Dirjen Kebudayaan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan dengan merencanakan Pekan Komik dan Animasi Nasional. Red Rocket Animation Bandung memperoleh beberapa penghargaan International dan salah satu hasil karyanya juga masuk dalam program UNICEF.

Di dunia nilai pasar industri animasi terus meningkat seiring dengan meningkatnya perananan Computer Graphic pada berbagai film besar. Demikian pula Canada, New Zealand dan beberapa kawasan lain mulai menangguk keuntungan dari kegiatan yang telah mereka polakan dengan baik.

1998: Ditengah krisis ekonomi dan krisis sosial yang kian besar Pekan Komik dan Animasi Nasional diselenggarakan di Galery Nasional dan mengaktifkan kegiatan ANIMA kembali dengan masuknya beberapa tenaga segar ke dalam jajaran pengurus.

Sambutan yang sangat menggembirakan juga datang dari Departemen Perindustrian dan Perdagangan yang juga cukup cepat bereaksi dalam menghadapi konvergensi media dan telecommunication. Telematika akhirnya menjadi suatu wacana baru dalam industri dan perhatian terhadap pengembangan isi (atau yang sering disebut sebagai content provider) mulai diberikan.

Demikian pula dedikasi pada kreatifitas tetap terjaga, dimana dalam situasi yang sulit Visicom masih tetap mengembangkan seri "Si Aji" yang diharapkan dapat lepas landas pada abad mendatang.

Di dunia industri game ternyata menjadi salah satu faktor dominan dalam bidang entertainment, juga dalam kaitannya dengan internet E-commerce menjadi suatu mantera yang sangat ampuh.

1999: Gejolak politik dan ekonomi memang sesuatu yang sangat sulit dihindari, tetapi dengan meredanya gejolak politik dan diharapkan pulihnya roda ekonomi pada masa mendatang, marilah kita bersama menyongsong abad yang akan datang dengan penuh harapan.

Wassalam,

Daniel Harjanto